Der Weltenbaum Yggdrasil ist der Ursprung des Lebens in Erdria. |
Gemeinsam reist die bunte Truppe durch Erdria. |
Schon immer wacht über die fantastische Welt von Erdria Yggdrasil, der Weltenbaum. Er ist der Ursprung allen Lebens in dieser Welt. Jedes Blatt, das er trägt, so heißt es, steht für ein Menschenleben. Verstirbt der jeweilige Mensch, so wirft der Baum dieses Blatt ab und die Seele kehrt zu ihm zurück, um später wiedergeboren zu werden. Yggdrasil schwebt für die Menschheit unerreichbar weit über der Welt, ist aber von einigen Berggipfeln und exponierten Lagen aus gut zu erkennen. Im Laufe der Geschichte spielt der Weltenbaum noch eine wichtige Rolle. Es ist sozusagen - wie immer - eine Weltrettungsgeschichte. So viel kann ich vorwegnehmen, weil das überrascht sicher keinen.
Das Spiel beginnt Dragon-Quest-typisch sehr unspektakulär und brav. Unser namenloser stummer Held, von nun an Siegfried genannt, wird volljährig und darf zusammen mit seiner Jugendfreundin Gemma das erste Mal alleine den Hausberg der kleinen Ortschaft Cobblestone erklimmen. Das ist sozusagen das Ritual des Erwachsenwerdens. Auf dem Weg gibt es das ein oder andere Ungeheuer, derer sich jedoch Beide mit Leichtigkeit erwehren. Als sie auf dem Gipfel ankommen, wird Gemma jedoch von einem übergroßen Raubvogel gepackt und in die Luft gezerrt. Doch da entfesselt Siegfried eine ihm bisher unbekannte Macht. Das Mal auf seiner Hand beginnt zu leuchten und er schafft es mit den Superkräften, den Vogel zu bezwingen und seine Freundin zu retten. Im Dorf sind alle ganz aufgeregt. Schließlich sei Siegfried als Findelkind aufgenommen und hier großgezogen worden. Seine Ziehmutter und der Dorfvorsteher wussten jedoch aus einem Brief, der mit dem Baby damals gefunden wurde, dass es sich bei Siegfried wohl um den "Lichtbringer" handeln musste. Einem vom Weltenbaum auserwählten, der über besondere Kräfte verfügt, um dem Fürst der Finsternis Paroli bieten zu können.
Im Dorf wird ihm seine Verantwortung als Auserwählter offenbart. Als nächster Schritt soll er zur Hauptstadt des Reiches Heliodor reisen, um den König zu informieren. Dieser wüsste wie weiter zu verfahren sei. So stand es auch in dem Brief. Also macht sich Siegfried auf, in die Hauptstadt zu reiten und bekommt auch sein treues Pferd an die Seite, das er ab diesem Moment jederzeit rufen kann. Doch der Empfang in der Hauptstadt fällt nicht sehr herzlich aus. Der "Lichtbringer" findet sich nach seiner Verhaftung in einem dunklen Kerkerverlies wieder. Den Grund für die Festnahme erfährt er nicht, aber er scheint wohl irgendwie als Vorbote der Finsternis dafür zu sorgen, dieser den Weg zu ebnen. Zudem wird er von den Heliodorianern als "Spross der Finsternis" bezeichnet.
Im Kerker sitzt auch ein einfacher Straßendieb namens Erik. In einem Gespräch schildert ihm Siegfried das Geschehene. Als Erik "Lichtbringer" hört, erinnert er sich an einen Auftrag, dem ihm ein Seher vor langer Zeit gab. Er solle dem Lichtbringer helfen. Kurzentschlossen wendet Erik eine List an und Siegfried und ihm gelingt die Flucht durch die drachenverseuchte Kanalisation. Ab jetzt nimmt die Handlung Fahrt auf und das Spiel beginnt richtig Spaß zu machen. Die Flucht ist vor dem Drachen ist filmreif. Wähnen sich die beiden Flüchtenden in Sicherheit, kommen ihnen plötzlich heliodorische Soldaten entgegen. Es bleibt bis zur letzten Sekunde spannend.
Im weiteren Verlauf schließen sich die Beiden zusammen und es beginnt eine Odyssee komplett über Erdria, da sie nicht wissen, was zu tun ist. Sie kommen zu Siegfrieds mittlerweile zerstörtem Heimatdorf und ziehen weiter in andere Reiche wie dem Wüstenstaat Gallopolis mit seinem besonders naiven Prinzen. Siegfried muss für ihn einen Reiterwettkampf gewinnen - getarnt in der Rüstung des Prinzen, da dieser in Wirklichkeit ein Feigling und ein Nichtsnutz ist. Den Helden schließen sich auf der Reise noch viele weitere Mitstreiter an: Der sichtlich tuntige Paradiesvogel Sylvando, ein Schausteller auf Reisen, überrascht immer wieder durch seine vernünftigen Ideen und fünf Sekunden später wieder durch seine Exzentrik. Außerdem ist er Kapitän des Schiffes "Pusteblume", das unsere Helden über die Meere befördert. Dann gibt es da das Zauberinnen-Zwillingsschwester-Duo Serena und Veronika, von denen die eine jedoch viel jünger ist als die andere ist. Die beiden könnten verschiedener nicht sein - von unverschämt vorlaut bis hin zu fast schon unverschämt ruhig. Der liebevolle Magier Rab und die toughe Kämpferin Jade treffen in einem Wettkampf auf das Team.
Im Laufe der Handlung werden die Ziele immer klarer. Wie andere Dragon Quests ist auch Teil XI episodisch organisiert. Das heißt, jede Ortschaft und jeder Zwischenstopp hat seine eigene kleine Geschichte, die aber mit der Rahmenhandlung zusammenhängt. Diese ist in Dragon Quest 11 jedoch stärker und verbindet die Ereignisse besser als in den Vorgängern. Zumindest bis dann etwa in der Mitte des Spiels das vollkommene Chaos hereinbricht und der Fürst der Schatten Mordegon bezwungen werden muss. Es passieren ständig unerwartete Wendungen und sehr viel Überraschendes. Das macht das Spielerlebnis auch über eine Dauer von 80 Stunden hinweg sehr attraktiv.
Siegfried und Erik auf der Flucht. |
Prinz Faris von Gallopolis wirft sich den Helden zu Füßen. |
Erik, Serena, Veronika und Siegfried in Gondolia. (von links) |
Sylvando (2. von links) mag der exzentrischste Charakter sein, aber er ist auch ein sehr trickreicher Kämpfer. |