Endlich ist es so weit. Nach rund 37 Stunden habe ich das „Fin“ des Spiels erreicht. Lost Sphear ist damit ein ganzes Stück länger als erwarte t und angekündigt. Ich kann nicht mal sagen, dass ich sonderlich getrödelt hätte sowie mich angestellt habe.
Lediglich zweimal ereilte mich das „Game Over“ im Laufe des Spiels. Großartige Nebenaufgaben existieren auch nicht – man folgt, ganz erfrischend, einfach einem roten Handlungsfaden, weiß immer, welcher Schritt als nächstes zu tun ist und Grinden ist auch nicht notwendig. Dafür ist der Umfang ganz ordentlich . Auch wenn man bedenkt, dass „Lost Sphear“ Spielen aus der SNES-Ära nacheifert. Diese Spiele brauchten auch nur in den seltensten Fällen 40 Stunden oder länger. Eigentlich fällt mir nur Final Fantasy VI ein, das rund 40 Stunden „gedauert“ hat. Ansonsten haben die längeren JRPGS rund 25 Stunden (Lufia 2, Chrono Trigger) Umfang und die meisten rund 15-20 Stunden (Secret of Mana, Secret of Evermore, Final Fantasy IV, Terranigma und Co.). Dadurch, dass Lost Sphear sich als Vertreter (oder Verblasser) dieser Ära sieht, ist der Umfang wirklich ordentlich. Die Spielewelt ist zwar winzig, aber die Handlung dauert recht lange. Ob das allerdings so gut ist, versuche ich in diesem Review zu erörtern.
Was ebenfalls in der Tradition älterer JRPGs steht, ist die grundsätzliche Ausrichtung der Story. Denn ganz traditionell für dieses Genre verfolgt man im Spiel mehrere Ziele und ahnt am Anfang nichts von der eigentlichen Aufgabe.
Der junge Kanata lebt zusammen mit seinen Freunden Lumina und Locke als Waise in der Obhut einer alten Dame in der beschaulichen Kleinstadt Elgarth. Diese gehört wie ¾ des gesamten Planeten „Gaiterra“ zum Kaiserreich Gigante . Doch eines Tages geschehen seltsame Dinge. Während die Helden auf einem naheliegenden Hügel spielen, fallen Monster in die Stadt ein. Zu allem Überfluss verschwindet auch noch ein Großteil der Stadt. Dieses Verschwinden äußert sich dadurch, dass die Silhouette des verschwundenen Gebäudes, Gegenstands oder der Person in gleißendem Licht erstrahlt. Durch Träume erfährt Kanata, dass er der Auserwählte ist, der „Verlorenes “ wiederherzustellen vermag. Dafür muss er Erinnerungen sammeln, die er durch das Besiegen von Monstern oder durch das Befragen von Angehörigen bekommt. Er kann dann einfach diese „Erinnerungen“ in „Gefühle “ verwandeln und je nach Stärke dieser lässt er die entsprechenden „Verlorenen“ wieder auftauchen.
Das Militär beschäftigt sich auch mit dem Verschwinden und macht die einfallenden Monsterhorden dafür verantwortlich. Letztendlich trifft Kanata auf einen der höheren Offiziere, Galdra, welcher die Helden in seine Obhut nimmt, da er von Kanatas Macht erfährt. Der Offizier scheint sehr pflichtbewusst und höflich. Daraufhin stellt Kanata im Dienste des Imperiums Dinge wieder her und begleitet das Militär bei einem Einsatz, Ruinen einer vergangenen Zivilisation zu ergründen. Dabei stößt die Gruppe auf antike Rüstungen, sogenannte Vulco-Suits. Diese Kampfanzüge sind von zentraler Bedeutung. Bei einem weiteren Auftrag infiltriert er mit dem Militär zusammen einen Berg, in dem ein Volk lebt, das die Gabe hat, mit Monstern zu sprechen. Dieses Volk wird unter anderem von den Helden gefangengenommen.
Kanata und Konsorten wechseln im Spiel mehrmals die Seiten . Mal bei den Rebellen und dann wieder beim Imperium... Um was es genau geht und wieso die Dinge verschwinden, stellt sich erst kurz vor der Spielhälfte heraus. Im Anschluss hagelt es im Stundentakt neue Enthüllungen, die aus der anfänglichen Feld-, Wald- und Wiesenhandlung ein bedeutungsschwangeres Epos über die Rettung der Welt machen sollen . Dabei nimmt das Spiel keine Rücksicht auf eine stimmige Logik , sondern haut einen Hammer nach dem nächsten raus – stellenweise unzusammenhängend. So überladen durch Pseudotiefgründigkeit wirkt die Handlung am Ende des Spiels reichlich komplex und kompliziert . Wenn jemand einem die Geschichte so erzählen würde, dann würde man ihm sagen, er habe wohl zu viel Fantasie.
Hinzu kommt, dass die Dialoge so unbeholfen und die Charaktere so inkonsistent sind, dass sich der Verdacht erhärtet, es seien nicht nur viele Autoren beteiligt, sondern diese hätten auch nicht miteinander kommuniziert und jeder habe seinen Teil der Story isoliert von den anderen geschrieben.
Die Story beginnt unglaublich lame . Die ersten fünf Stunden erinnern eher an Golden Sun und wirken generisch – als hätte man hier ein Demo-RPG aus dem Baukasten. Glücklicherweise hält dieser Umstand eben nur die ersten fünf Stunden, danach wird das Spiel sehr abwechslungsreich und motiviert bis zum Schluss . Allerdings wirkt der Weg dorthin sehr in die Länge gezogen . Es hätte nicht geschadet, das Ende ein wenig zu straffen. Man möchte endlich wissen wie es ausgeht, doch bei jeder Gelegenheit muss man noch das und das erledigen und Umwege in Kauf nehmen, um das Ziel endlich zu erreichen.
Die Figuren sind leider teilweise überhaupt nicht nachvollziehbar . Zwar hat jeder Charakter zahlreiche Dialoge, die ihn betreffen, aber die Motivationen und Handlungen wirken arg aufgesetzt. Zumindest scheinen einige nicht auf den Mund gefallen zu sein. Was mir gut gefällt ist, dass man sich zumindest bemüht hat, jedem Charakter eine eigenständige Persönlichkeit zu verpassen. So ist auch Kanata kein stummer Protagonist . Ich mag stumme Protagonisten nur in Ausnahmefällen. In handlungsintensiven Spielen mit vorgefertigter Geschichte haben sie nichts verloren. Daher ist auch Chrono Trigger nicht optimal. Aber da ist bei Lost Sphear alles so weit in Ordnung, Kanata redet.
Die Motivationen der Helden sind wie bereits gesagt, schwer nachzuvollziehen. Das liegt vor allem an den fehlenden Konzepten und der sprunghaften Erzählweise , aber auch stellenweise an den unbeholfenen Dialogen . Selbst hochrangige Vertreter des Imperiums führen sich auf wie kleine Kinder. Selbst bei ernsten Themen wie die grenzenlose Macht gehen die Dialoge teilweise auf „Mutter-Vater-Kind“-Niveau. Dabei liegt das nicht an der Übersetzung . Man kann das Spiel auf Englisch umstellen, aber die Dialoge werden dadurch nicht besser. Daher ist der Übersetzerin bis auf einige kleine Anrede-Fauxpas (sie mischt die Anreden der Figuren ständig zwischen Du, Sie und Ihr und es ist vollkommen willkürlich ob Kanata den Kaiser mit Du anspricht oder die Cousine des Premierministers ihren Cousin mit Sie) eine an sich gelungene deutsche Lokalisation ohne grobe Schnitzer gelungen. Wie erinnern uns mit Schrecken an die deutsche Übersetzung von Final Fantasy VII auf der Playstation...
Im Gegensatz zu vielen „modernen“ JRPGs ist Lost Sphear angenehm flott . Es gibt keine Nebenmissionen, man folgt stringent der Handlung und hat kaum Variationsmöglichkeiten. Das sehe ich aber auch irgendwie als Vorteil – denn es gibt kaum Längen . Am meisten nervt dieses unendlich lange Hinauszögern mancher Ziele. So muss man, um mit dem Luftschiff zu einem sehr weit entfernten Punkt zu kommen, noch zwei Reaktoren anwerfen und den Brennstoff dafür besorgen und nebenbei auch noch ein ganzes verschwundenes Königreich wieder auftauchen lassen, um an den zweiten Reaktor zu kommen, damit wiederum das Schiff sein Upgrade erfährt. Aber immerhin geschieht selbst das motivierend und unterhaltsam.
Unterhaltsam sind auch die Dungeons . Diese sind zwar sehr einfach, aber durchweg charmant in Szene gesetzt und werden durch interessante Spielmechaniken aufgewertet. So können bestimmt Teile des Wegs oder Räume zum Beispiel „verloren“ und müssen zurückgeholt werden oder Durchgänge müssen weggesprengt werden. Es gibt auch Fallen und Rätsel. Leider wirkt das alles jedoch ziemlich einfach. Man hätte diese Mittel konsequenter einsetzen können. Nichtsdestotrotz sind die Dungeons niemals Schläuche und bieten genug Freiraum, um Geheimnisse zu erkunden.
Das Kampfsystem ist schön flott und recht variabel . Dadurch, dass man die Figuren auch bewegen kann und der Winkel sowie die Position von Angreifern und Angegriffenen wichtig ist, gewinnt es an taktischer Tiefe. Zudem gibt es auch noch einen Vulco-Suit-Kampfmodus sowie einen Haufen Fertigkeiten und etliche Fertigkeiten mit taktischen und kombinatorischen Möglichkeiten innerhalb der Gruppe . Oder das Setsuna-System , das beim geschickten Kämpfen für zusätzlichen Schaden sorgen kann. Auch die Gegner kennen eine Vielzahl von Angriffen und gerade Endgegner erfordern verschiedene Manöver und zeigen sich abwechslungsreich . Dadurch, dass die Gegner an der Oberfläche sichtbar sind und es keine Zufallskämpfe gibt, ist es auch möglich, sich beim Laufen durch die Dungeons an die Gegner von hinten ranzuschleichen. Dabei bekommt man die Initiative im Kampf sowie einen Setsuna-Punkt, durch den man schon mehr Schaden machen kann.
Aufgewertet wird das Kampfsystem nicht nur durch das schlaue Waffen-, Rüstungs- und Fertigkeiten (Spiritnit)-Management, sondern auch durch das Erschaffen von Artefakten auf der Weltkarte . Es gibt immer wieder verloren gegangene Bereiche auf der Weltkarte. Wenn man diese mit Erinnerungen wiederherstellt, darf man zusätzlich ein Artefakt erschaffen. Dabei handelt es sich um ein Gebäude, das einen globalen oder lokalen (auf den Kontinent begrenzten) Vorteil für das Spiel bietet. Und zwar ganz automatisch . Ein Artefakt ist notwendig, um die Lebenspunkte der Gegner beim Angriff zu sehen; ein anderes erwirkt jede Runde automatischen Angriff auf die Feinde; ein weiteres steigert die Abwehr und noch eines die Treffsicherheit. Es gibt viele verschiedene Artefakte – mehr als man bauen kann. Man muss sich also entscheiden, welche Vorteile man im Kampf nutzen und auf welche man verzichten möchte . Um neue Artefakte generieren zu können, muss man sich Wissen darüber aneignen. Dieses findet man versteckt in der ganzen Spielewelt. Man hat also viele taktische Möglichkeiten und gerade das wertet das Spiel ungeheuer auf. Artefakte sind auch mächtige Waffen und können entscheidende Vorteile im Kampf verschaffen.
Insgesamt ist das Gameplay schlau und durchdacht . Es motiviert auch, da quasi kein Grinden notwenig ist. Wenn man unterwegs keinen Kampf auslässt, reicht die Erfahrung locker aus, um alle Kämpfe zu gewinnen. Durch die zahlreichen Modifikationen durch Artefakte, Spiritnite, Rüstungssteigerung und sogar Essen (vgl. Gegenstände in Xenoblade 2) hat man auch unzählige Möglichkeiten, etwas anzupassen. Und das ist auch noch ganz unterhaltsam.
Kommen wir nun zu einem der größten Kritikpunkte des Spiels. So schön und flüssig das Gameplay auch sein mag, so uninspiriert und undurchdacht ist die Spielwelt . Neben der wirren Story und den ebenso wirren Figuren bedingt durch die wirren Dialoge ist die Spielewelt der größte Kritikpunkt. Erst einmal fühlt sie sich ausgesprochen winzig an und alles wirkt zusammenhangslos und inkonsistent . Am besten gelungen ist die imperiale Hauptstadt „Watt“, die eine Mischung aus Ruhrpott und viktorianischem London ist. Hier sorgt die Industrialisierung für dichten Qualm, sodass die schicken Häuserfassaden erleuchtet werden müssen. Es gibt Telefonzellen – die werden nie angesprochen – aber es stehen überall welche rum. Wenn man Glück hat, findet man sogar immer noch etwas Kleingeld darin. Ansonsten sind die anderen Orte ohne großen Wiedererkennungswert . Als hätte man sich bei der Entwicklung ausschließlich auf die imperiale Hauptstadt konzentriert und den Designern aufgetragen: Da machste mal noch nen Dorf, da nen Wald, da noch nen Wald und da nen Höhle oder meinetwegen Ruinen, aber irgendwas halt einfach...
Leider merkt man diese gleichgültig gestaltete Welt beim Spielen deutlich. Auch wenn man ein Artefakt hinsetzt, so ist das ein wunderschönes Gebäude, aber vollkommen ohne Geschichte. Ich würde sogar so weit gehen, zu sagen, dass die Spielewelt austauschbar ist . Was schade ist. Alleine durch eine etwas stimmungsvollere Handlung, mehreren Geheimnissen oder einer besseren Integration wäre das gelungen.
Man hätte es doch so machen können wie bei Michael Endes Land "Phantasien". Jeden Ort mit einem Geheimnis oder einer Hintergrund-Geschichte ausstatten. Und alles besonders machen.
Das ist im Spiel genau einmal gelungen und sorgte zugleich für die stimmungsvollste Passage in Lost Sphear. Ziemlich in der Hälfte des Spiels kommen die Helden in eine Kleinstadt namens „Wyllia“. Diese müssen sie passieren, um weiterzukommen. Dazu müssen sie eine Brücke überqueren, die aber gerade gebaut wird und erst am nächsten Tag vollendet werden soll. Also übernachten die Helden und als sie zur Brücke kommen ist nichts passiert. Sie pöbeln den Handwerker an, der sich an die Helden jedoch nicht erinnern kann. Als sich andere Ereignisse des Vortags wiederholen wird die Gruppe stutzig. Sie müssen herausfinden, was mit der Stadt passiert ist, da sie auch sonst selbst nicht mehr weiter kommen. Die Geschichte rund um Wyllia ist außerordentlich stimmungsvoll und erinnert an eine schön erzählte Dragonquest-Episode. Schade dass es nur so wenige wirklich schön erzählte Stellen gibt .
Um es gleich vorwegzunehmen: Lost Sphear ist spatanisch. Sehr spatanisch . Die Grafik ist zwar nicht schlecht, aber stellenweise sehr detailarm. Dazu kommen stellenweise verwaschene Texturen und Ruckler, die bei dieser Technik (feste isometrische Perspektive, wenig Details) eigentlich nicht sein müssten. Ich habe allerdings auch im Abspann „unity“ gelesen, daher wundern mich die Ruckler nicht mehr.
Was jedoch schade ist, dass man wirklich sehr spatanisch unterwegs war, was Animationen betrifft. Ausblicke gibt es ja noch einige, aber wenn irgendetwas passiert oder Gefahr im Verzug ist, wirkt das ganze doch reichlich steif. Es gibt auch kaum Rückblenden. Erzählt wird ausschließlich in Textboxen. So existiert nicht mal (japanische) Sprachausgabe (außer die Hand voll Schlachtrufe im Kampf). Natürlich kann man das mit „retro“ rechtfertigen. Es ist aber bezeichnend, dass „Octopath Traveller“ deutlich beeindruckender in Szene gesetzt wurde.
Und ein SNES-Spiel will es ja auch nicht sein. Sonst hätte man dem Spiel keine (statische) 3D-Grafik spendiert. Es wäre auch okay, wenn das Spiel deutlich günstiger wäre, aber Lost Sphear ist ein Vollpreistitel.
Die Musik hat sich deutlich an den SNES- und Playstation-JPRGs orientiert . Allerdings fehlt auch der Musik etwas, das dem ganzen Spiel fehlt – Seele! Tatsächlich passt die Musik sehr gut zu den Schauplätzen – denn ihr fehlt es leider auch an Substanz und ikonischen Motiven. Dabei ist sie nicht schlecht, aber leider sehr einfach und die Arrangements sind ausgesprochen blockhaft und nicht verspielt. Insgesamt dominieren die ruhigeren Töne, aber das ganze klingt ein wenig zu sehr nach Fließband, zu sehr nach Archiv- oder Layoutmusik. Relativ schön sind hingegen die beiden Weltkartenthemen und die Titelmelodie. Richtig gelungen finde ich das "Mondkessel"-Thema. Insgesamt keine schlechte Leistung aber relativ langweilig .
Das Spiel will wie ein glorreiches SNES-Spiel sein - verliert sich aber in viel zu vielen Dingen. Die Spiele früher, nehme man mal Terranigma, hatten die ganze Zeit eine eigene Atmosphäre und eine ausgesprochen eigenwillige Spielwelt. Lost Sphear ist eher etwas beliebig zusammengewürfeltes. Wobei es von mir trotzdem empfohlen wird:
Ich muss zugeben, dass ich damals, als ich den Trailer das erste Mal gesehen habe, sehr viel erwartet habe. Eine stimmungsvolle unheilvolle Geschichte – ähnlich wie „Die Unendliche Geschichte“ oder „Momo“. Die Thematik traf es ja vollkommen. Dann kam die Demo und meine Erwartungen wurden gebremst – wie bei einer Gefahrenbremsung. Das war einfach ein generisches und unspiriertes Stück Software – total zusammenhanglos. Und dann habe ich im Vorfeld einige Kritiken gelesen – diese schrieben teilweise von einer „tollen“ Geschichte. Also hab ich’s mir geholt und meine Erwartungen waren „okay“. Da es hieß, es würde nur so 20 Stunden dauern, erwartete ich eine ganz entspannte Rollenspielkost, aber nichts Weltbewegendes.
Letztenendes wurden meine Erwartungen leicht übertroffen . Lost Sphear ist wirklich okay und punktet vor allem dadurch, dass es das Spiel wirklich schafft ausreichend zu motivieren . Bedingt durch seinen abwechslungsreichen und flotten Spielstil und seine ausgefeilte aber einfache Spielmechanik bin ich in der Versuchung das Spiel „gut“ zu bewerten.
Ich kann es auf jeden Fall für jeden der eine Switch hat, empfehlen. Es wird nicht grandios sein, aber durch seine unkomplizierte und stringente Art ist es „ideal zum Snacken“ . Zu Hause am Fernseher festgekettet an der PS4 würde ich mir einen Kauf allerdings gut überlegen. Wobei ich auch bestimmt 2/3 am Fernseher gespielt habe.
Durch die unbeholfene Erzählung, was vor allem an den Dialogen liegt und die total verworrene Pseudotiefgründigkeit am Ende , die das Spiel aufgrund seines austauschbaren Settings eigentlich nicht verträgt, bin ich hingegen versucht, das Spiel mit „durchwachsen“ zu bewerten. Im Grunde ist die Handlung jedoch gar nicht mal so schlecht. Es gibt sehr wohl spannende Passagen. Wenn das Writing besser gewesen wäre, wäre Lost Sphear tatsächlich gut geworden – und das trotz austauschbarer Spielewelt. So ist es ein Spiel mit viel Potenzial, das zu „gut“ tendiert. Also „okay“ mit Tendenz zu gut.
WERTUNG:
Handlung, Charaktere und Dialoge: ➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉ durchwachsen: Handlung abwechslungsreich, Writing hat mir aber gar nicht gefallen - Dialoge unbeholfen, teils flach und unglaubwürdig.
Gameplay und Kampfsystem: ➊➋➌➍➎➏➐➑➈➉ sehr gut: Das geht zwar noch mehr - aber im Grunde ist die Spielbarkeit 1a und viele taktische Möglichkeiten um das ganze Spiel durch zu motivieren.
Spielwelt und Atmosphäre: ➊➋➌➍➎➅➆➇➈➉ durchwachsen: Austauschbares Setting generiert austauschbare Atmosphäre. Die Spielwelt ist zudem sehr überschaubar. Der Umfang ist aber ordentlich.
Technik und Präsentation: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Stellenweise sehr schön gezeichnet. Aber die ganze Zeit die gleiche Perspektive und minimale Animationen.
Musik: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉ okay: Austauschbar, aber sehr passend. Teilweise gute Ideen (Mondkessel-Thema).
Gesamtwertung: ➊➋➌➍➎➏➆➇➈➉+ Okay mit Tendenz zu gut!