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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Was eine Kurzgeschichte!? Wie? Wo? Ist das nicht die Sache mit dem Bauen der Monokuma Backups?
    Ah, entschuldigung. Hab gerade nochmal nachgeguckt, die gabs in Teil 2. Heißt "Danganronpa If" und behandelt eben eine etwas alternative Geschichte der Ereignisse in Hope's Peak Academy.

  2. #2
    DanganRonpa



    So nachdem ich nun noch ein bisschen im School Mode herumgetobt bin und festgestellt habe, dass mir das langsam doch zu anstregend wurde, wird es mal Zeit für einen Schlussstrich.

    Trigger Happy Havoc war für mich ein gelungener Einstand in die DanganRonpa Serie. Und hat sich überraschenderweise als ein sehr Ace Attorney esques Spiel herausgestellt, was mir persönlich als Fan der Reihe nur ein Pluspunkt sein kann, vor allem weil dadurch dass es von einem anderen Entwickler kommt, die Fälle auch nicht so dem typischen Schema entsprechen wie man es eben schon seit zig Teilen von der Reihe gewohnt ist.

    Die Handlung nimmt erst langsam an Fahrt auf, doch da es dazu dient die Charaktere und das Todesspiel einzuführen ist das völlig verständlich. Insgesamt war ich doch schon ziemlich überrascht davon, wie oft ich überrascht wurde, wo ich doch geglaubt habe zu wissen wie am Ende alles zusammenspielen wird, die Charaktere haben sich alle ziemlich stark nach Stereotypen verhalten, so dass man schnell in Versuchung gerät zu glauben, wer jetzt das nächste Opfer wird. (weil ja die klaren Sterotypen nicht unbedingt handlungsrelevant sein müssten.)

    Die Spielstruktur von dem Spiel war die meiste Zeit gleichförmig, noch hat sich jemals die Location wirklich geändert, man hat nur stets neue Räume freigeschaltet in denen dann auch der Mord passiert, was zunächst so klingt als würden die Kapitel sich letztenendes nicht genug voneinander unterscheiden, wird schnell eines besseren belehrt. Gerade hier liegt auch der Vorteil gegenüber einem Phoenix Wright, durch das bis zum Schluss konstante Setting und die Charaktere baut sich eine viel größere Bindung zum Schauplatz und den Akteuren auf. Gerade in den späteren Kapiteln wo sich die Morde häufen ist die Stimmung der Isolation fast schon erdrückend, man bangt da ganz schön mit seinen Lieblingscharakteren und hofft dass sie es bis zum Ende durchstehen.



    Die Gerichtsfälle für sich fand ich von der musikalischen Untermalung einfach superb, dort wurde durch die sich drehende Kamera und den sehr treibenden Soundtrack mit den fremdartigen Vokalklängen sehr schön die Panik und der Zeitdruck dargestellt, schnellstmöglich eine logische Schlussfolgerung zu entwickeln mit der man sich sich des Schuldigen sicher ist.
    Im Gegensatz zu Ace Attorney vertagen hier die Fälle nicht und ziehen sich auch nicht endlos in die Länge, bei der man selbst kleinste Details zig mal durchkaut, wo der Zeuge längst seine Glaubwürdigkeit verloren haben müsste.
    Da war es einfach mal erfrischend. Keine zu langen Eröffnungsplädoyers, ja einfach mal sofort - päm! - direkt in den Fall einsteigen, was aufgrund des Zeitdrucks innerhalb der Handlung total nachvollziehbar ist.

    Weiterhin sei gesagt dass ich die "Gameification" an den verschiedenen Ecken und Enden sehr schön fand. Solche Visual Novel artigen Spiele, bei dem man eher Logikrätsel innerhalb eines Kontexts löst, sind ja nicht gerade dafür bekannt die Feinheiten des Mediums wirklich für sich zu nutzen.
    Hier hat mir aber besonders gefallen dass man sich durch gefundene oder durch Rängen verdiente Währung viele kleine Gimmicks freischalten konnte. Die Gerichtsfälle selbst, hatten zumindest auch mal kleinere Geschicklichkeitseinlagen die das Geschehen aufgelockert haben.
    Durch das Beziehungssystem kam ja dann doch noch mal ein kleiner RPG-Aspekt zum Vorschein, bei dem man neugierig war, wer nun welche Fähigkeit bereit hält. Celestes Münzverdreifachung, fand ich hierbei besonders nützlich

    Was die Gerichtsfälle betrifft hätte ich wohl einzuwenden, dass da spielerisch durchaus mehr Fleisch noch dran sein darf, das Rhythmusspiel hat zwar schon Spaß gemacht, bot aber nicht sonderlich viel Tiefgang, das Hangman Spiel hätte auch ein bisschen mehr Würze vertragen können, wirkt dann doch eher wie ein paar Miniaufgaben aus einem Rätselbuch.
    Bezüglich des Schwierigkeitsgrades fand ich die Sachlage meistens klar, fand es aber problematisch die richtige Antwort im entsprechenden Kontext zu verwenden, das fand ich häufiger schon mal zweideutig und kann einen ganz schön den Spielfluss vermasseln, gerade wenn man doch eigentlich das Richtige meint.

    Was würde ich mir für den Nachfolger wünschen?

    Vielleicht noch Spielpassagen innerhalb der Untersuchungen oder in der Zeit dazwischen, irgendwas was den Spieler für die Zeit nicht komplett zum Zuschauer bzw Münzensammler verdonnert. Die Gerichtsfälle könnten man mit etwas mehr Variation evtl auch noch auflockern.
    Was ich z.B nicht gant verstanden habe, waren die lila Texte, bei denen man im Kontext nachfragen kann. Die meiste Zeit über, hätte ich ohnehin ja nur diese eine Aussage ansprechen können, warum also überhaupt daraus so ein Feature machen?
    Die Idee mit den Beweisen verschießen hat mir aber auf jeden Fall gefallen und kann auch so beibehalten werden.

    Insgesamt würde ich DanganRonpa einen Daumen nach oben geben was es für mich als eine gelungene Spielerfahrung darstellt.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Dragon Warrior

    Spielzeit: ~6 Stunden



    Nachdem ich Dragon Quest Builders beendet habe, war ich unglaublich gespannt zu sehen, wie viel Bezug das Spiel auf das Original nimmt. Eine Menge wie ich erfahren durfte.
    Das war so ziemlich der Anreiz dieses Spiel nachzuholen, außerdem wollte ich eh mal so ein total minimalistisches Rollenspiel aus der Urzeit spielen, obwohl dies hier die deutlich angenehmere Gameboy Color Version war. Doch selbst die konnte zweitweise ganz schön zäh werden, dazu später mehr.



    Dragon Quest wird als so ziemlich das erste typische JRPG überhaupt bezeichnet, welches die alten D&D Rollenspiele, die Ultima Serie und Wizardry als Vorbild nimmt, nur sehr viele Elemente davon versimpelt und streamlined um eine deutlich kompaktere Erfahrung zu bieten. Das Ergebnis scheint wohl das rundenbasierte klassische japanische RPG zu sein was wir heute kennen und was diesen Titel zu einen der prägendsten Spiele der 80er und überhaupt macht.

    Wo die Prämisse des Spiels klassische Kost der klassischsten Art ist, war ich doch überrascht wie offen dieses Spiel designed wurde, man hat von Beginn an mehr oder weniger die gesamte Welt offen und muss schauen dass man für die entsprechenden Gebiete stark genug ist um nicht abzukrepeln. Wie schon erwartet heißt das grinden, grinden grinden.
    Dabei fand ich die erste Spielstunde trotz oder gerade wegen seine Simplizität ziemlich kurzweilig, wenn man direkt die Keule zu Beginn nimmt, killt man die Anfangsgegner mit einem Schlag und macht sehr schnell Fortschritte. Trotzalledem ist die Schwierigkeitskurve der Gegner sehr steil, auch in dieser beschleunigten Version, so sind es gerade die wenigen labyrinthartigen Dungeons bei denen man schnell mal ins Gras beißt.
    Egal wo man ist, bei Verlust landet man wieder im Schloss und darf den gesamten Weg zurücklaufen, mit der Hälfte seines Geldes. Das Schloss scheint auch die einzige permanente Speichermöglichkeit zu sein, was natürlich den Verlust bei größeren Exkursionen ziemlich groß macht.



    Dennoch ist die Welt kompakt genug dass man relativ schneeeell wieder dort ist wo man war, gerade später wird das mit einen Monster-Abwehr-Zauber deutlich angenehmer.

    Das Spiel lässt sich unglaublich schnell durchspielen, zumindest wenn man weiß was man tut, ich tat das nicht und war demnach nach einiger Zeit ziemlich viel am rumforschen gewesen, bis ich mich dazu erbarmen musste hin und wieder in einem Guide nachzuschlagen und irgendwie war ich auch recht froh drüber... so manche Sachen sind eben doch sehr archaisch beschrieben zu der damaligen Zeit und dennoch war ich überrascht dass man auch ohne Guide relativ weit kommen kann, so vage ist es dann doch nicht.

    Allgemein verlangt das Spiel schon ein bisschen mehr Aufmerksamkeit und Hirnschmalz als sein Konkurrent Final Fantasy. Während bei Zweiteren die Spielstruktur unglaublich linear, gleichförmig und lediglich aus Kämpfen besteht. Kann und muss man bei Dragon Quest schon allerlei Gehemnisse finden indem man sehr gut aufpasst was die NPC's einen erzählen.
    Letzten Endes erfordert das Spiel schon einiges an Eigeninitative und allein das Powerleveln bringt nichts, wenn man nicht in der Lage ist die Rätsel dieser Spielwelt zu lösen um überhaupt erst zum Drachenlord zu kommen. Gepaart mit seiner offen Struktur hat mir das wirklich am besten gefallen.

    Die späteren Begegnungen waren übrigens ein Kniefall vor dem Herrn, das Leveln dauerte immer länger und gerade deswegen fand ich wohl das Gebiet in der Nähe von Cantlin am spannendsten, zumindest hat man sich so gefühlt, als hätte man einen regelrechten Spießrutenlauf bis dorthin überlebt, nur um von einen Golem begrüßt zu werden. Glücklicherweise hatte ich bis dahin schon die Pixieflöte und die notwendige Information (ohne dafür in einen Guide nachzuschlagen) das war so ziemlich der spannendste Moment, diese Stadt stark angeschlagen erreicht zu haben. Fühlte sich richtig erholsam an danach die Stadt zu erkunden.

    Das Ressourcenmanagement war zwar simpel, aber es war vorhanden auch schon zur damaligen Zeit und ich denke daraus zieht man immer noch den größten Reiz beim Kampfsystem: das Überleben.
    Sich stets die Frage zu stellen, kämpfe ich jetzt? Oder riskiere ich eine Fluchtchance? Durch das halbieren des Goldbestands und den fehlenden Speichermöglichkeiten waren diese Fragen sehr bedeutend, auch der lange Rückweg ist etwas was man bedenken muss, weswegen man schaut genug Mana übrig zu haben um rechzeitig aus dem Dungeon in die nächstgelegene Stadt oder direkt zum Schloss zu fliehen. Das war alles noch marginal, doch im Gegensatz zu vielen heutigen Spielen mit ihren manigfaltigen Repertoire an Möglichkeiten, muss man sich diese Fragen tatsächlich noch stellen. Das Dragon Quest VII Remake ist beispielsweise nicht viel komplexer als Dragon Quest 1, weil man dort von allen Skills lediglich den Angriffs und Heilskill brauch, mehr ist nicht notwendig. Also kann man Teil 1 wenigstens zu Gute halten dass man seine wenigen Möglichkeiten wirklich nutzen muss.



    Auch einen Schlaf und Stummzauber gibt es, der bei verschiedenen Monstern unterschiedlich effektiv ist, das wäre dann so ziemlich das größte an Taktik was man nutzen kann, aber hey! Immerhin ist das schon mehr was viele JRPG's heute von einem abverlangen, so traurig das auch klingt.
    Diese Heavy Hitter Golems im Schloss des Drachenlords hätte ich anders nicht klein gekriegt. Apropos, das, gerade der letzte Dungeon war ja noch mal sehr unnachgiebig mit 10 Minuten Hinweg voller Random Encounter und den finalen Boss ohne vorher speichern oder sich heilen zu können. War mitunter der zäheste Teil am Spiel, aber dank eines Crits, habe ich es auf Stufe 19 schaffen können.
    Der Weg zurück zum reflektieren des Abenteuers war auch noch mal ein netter kleiner Tweak. Ich meine in wie vielen JRPG's kann man noch ein wenig weiter spielen nachdem die Welt im Frieden ist?

    Letztenendes war Dragon Quest ein unglaublich zähes und grindingversuchtes Spiel, was trotz aller Einfachheit immer mal wieder so seine Überraschungen parat hatte, selbst heute finde ich die Dialoge immer noch charmant und mag das man kreuz und quer durch die Spielwelt reisen muss um an neuen und alten Orte Gegenstände zu bergen. Insgesamt also genug erinnerungswertes dabei, während sein Konkurrent Final Fantasy da deutlich standarisierter vorgeht, zumindest aus heutiger Sicht.

    Jo, also insgesamt war ich froh dieses Spiel gespielt zu haben, durch die ganzen Referenzen die Dragon Quest Builders getätigt hat, war es mal schön einen anderen Blick auf die Spielwelt zu haben.
    Teil 2 würde ich aber nicht spielen wollen, weil ich glaube dass er mir schlichtweg zu umfangreich und immer noch zu zäh ist. Die ersten paar Spielminuten haben mir gereicht, dadurch dass es nicht länger 1 on 1 Kämpfe sind, gehen die Kämpfe gleich 10x so lang.

    Abschlusswertung:

    Für damals:
    Für Heute:
    (also weder nach oben, noch nach unten)

    Achja ich war übrigens am Ende total überrascht, dass der Protagonist auf einmal angefangen hat zu reden. WTF!? Ein absolutes Novum ist das!
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  4. #4
    Now playing:



    Da Kingdom Hearts 3 auf Ende Januar 2019 verschoben wurde (und möglicherweise bis dahin immer noch weiter verschoben werden könnte) habe ich den Platz für Strange Journey Redux freigeräumt, was ich sowieso gerade Spiele. In dem Sinne möchte ich noch mal auf einen Beitrag im entsprechenden Thread verweisen, bislang habe ich nämlich nocht nicht weiter gespielt, bin noch das Resident Evil 1 Remake zum 2. Mal mit Chris am spielen (echt geiles Game)

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich spiels zur Zeit auch und bin in Sektor C.

    Wie Narcissu schon sagt gibt es hier kein Press-Turn System, das ist zwar im ersten Moment etwas schade, allerdings gefällt mir das Ersatzsystem, dass man Dämonen entsprichend seiner Gesinnung einpackt auch ganz gut. Tatsächlich glaube ich auch dass das Spiel mit dem Press-Turn System objektiv schlechter geworden wäre, denn gerade weil es so mächtig ist, ist es ein zweischneidiges Schwert. Später resultierte das meistens daraus dass man die Gegner in ein oder zwei Runden zerpflückt oder der Gegner einen selbst. In einen Dungeoncrawler mit begrenzten Speicherpunkten und Hinterhalten hätte das schnell für Frust gesorgt. Senn in SMT IV wo man jederzeit speichern kann (ignorieren wir das Field Save des Remakes mal) und auch bei einem Game Over die Chance hat ohne Spielfortschrittsverlust zurück zu kommen, kann man sich sowas lediglich mehr leisten. In Strange Journey hätte dieses massive RNG wie man es von Teil IV kennt absolut nicht rein gepasst.

    Für das Spiel selbst brauchte ich erst mal eine Weile zum warm werden, vieles kam mir zu Beginn noch zu vertraut vor, wegen SMT IV, doch nach einer Weile stellt man eben auch einige Unterschiede fest
    Das erste Gebiet war etwas langweilig aufgezogen, es gab so gut wie keine Narrative als man den Sektor vollständig erkunden konnte.
    Sektor B hingegen hatte da schon deutlich mehr Storyinput und ein vertrackteres Dungeondesign, sowie viele kleine Überraschungen. Sektor C wo ich jetzt bin, erscheint mir auf dem ersten Blick auch ziemlich interessant, das Setting hat viel Potenzial. Es wird wohl nicht an EO rankommen aber die Dungeons sind ansprechend genug designed, das ist ja schließlich auch wichtig bei so einem Dungeoncrawler.

    Bislang gefällt mir das Spiel auf jeden Fall ganz gut, auch wenn ich es jetzt nicht einem Etrian Odyssey vorziehen würde. Ich muss aber auch sagen dass Dämonon fusionieren ist einfach allgemein ein zeitloses Konzept und für mich das Killerfeature der Serie, ich würde mir wünschen dass sich so ungefähr auch Pokemon spielen würde.
    Welche Gesinnung ich wohl letzten Endes nehmen werde? Keine Ahnung, bisher bin ich wohl in eine Lawful Richtung, könnte sich aber noch ändern.
    Geändert von Klunky (10.06.2018 um 10:48 Uhr)
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  5. #5
    Zitat Zitat
    BUONO BUONU BUNOU
    1 Stunde später...

    Zitat Zitat
    buonu buonu... buonu.... BUONU!!!!
    2 Stunden später...

    Zitat Zitat
    BUOOOOOOONOUUUUU!!!!1 bou bounou
    3 Stun... ach leck mich!
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