Ich hatte tatsächlich nicht genau gezählt, weil der Maker keine Hilfsmittel dafür besitzt, doch grob geschätzt die Sessions zusammengerechnet komme ich ungefähr auf die vom Spiel veranschlagten 10 Stunden, das Ende hat sich ein bisschen gezogen, weil es einen Superboss (bzw geheimes Ende) gibt für den man besonders schweren Endgame-Content machen musste.
Obwohl 10 Stunden nach wenig klingen ist das Pacing so dermaßen schnell dass es einem am Ende irgendwie wie mehr vorkommt, man blickt zurück auf ein großes Abenteuer und die Zeitspannen verschwimmen dabei.
Ähnlich (nur andersrum) wie in Persona 5 wo ich am Ende nicht glauben konnte dass ich am Ende über 120 Stunden gespielt habe, wo einem das vom Inhalt doch eher wie 20 Stunden vorkam. xd
Ich musste dabei an dich denken weil du in der Vergangenheit auch sehr klassisch inspirierte RPG-Maker Projekte erstellt, die deutlich ihren Fokus auf ihre Mechanik, einen knackigen Schwierigkeitsgrad und ein besonderes Spielgefühl legen.
Das klingt in der Tat sehr interessant. Ich hoffe nur nicht dass es zu sehr wie EO ist, weil man mit der von oben Perspektive natürlich nicht so viel (oder eher gesagt, nicht dass gleiche) machen kann, wie aus der First-Person-Sicht. Doch die Inspiration scheint ja schon mal genau richtig zu sein, ich werde mir das bei Zeiten mal anschauen. Platz für Bonusspiele bleibt natürlich trotzdem, gehören dann eben nur nicht zu der Liste an Hauptspielen. Evtl kriegt es ja noch eine Platzierung wenn rechtzeitig die Nachricht eintrudelt dass es Kingdom Hearts III doch nicht mehr dieses Jahr hier her schafft.(ich warte nur darauf)Zitat
Prinzipiell halte ich das ja für Leute wie mich eine gute Idee, weil davor das letzte RPG-Maker Spiel was ich gespielt habe Wolfenhain war und daaaavor, so ein komischer Baldurs Gate Klon der sich als Sternenkind-Saga oder so ähnlich bezeichnet.Zitat von Daen-Chan
Nein wirklich, es gibt eigentlich haufenweise großartige RPG-Maker Spiele die man aufgrund technischer Standard und Spieleüberflutung heutzutage immer weniger anrührt, ist tatsächlich äußerst schade, weil gerade diese Spiele fühlen sich bisweilen immer noch am persönlichsten an, als würde man einen Dialog mit dem Entwickler über die Schnittstelle Gamedesign führen.