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  1. #11


    Spielzeit: ~41 Stunden | Level: 85

    Story:
    Legrand Legacy erzählt die Geschichte der Fatebounds, einer Gruppe prophezeiter Helden die die vier Armaments erwecken müssen um damit den dämonischen Fir Bolgs Einhalt zu gebieten bevor sie die Welt unterjochen können. Und wenn das jetzt so klingt als ob ich damit die komplette Story gespoilert hätte, dann habt ihr nicht ganz Unrecht. Die Sache ist nur, dass man genau diese Informationen in Form einer Prophezeiung bereits im allerersten Dungeon erhält. Man weiß also fast von Anfang an worauf das Spiel hinauslaufen wird. Klar, das Spiel hat natürlich noch ein bisschen mehr zu bieten, darunter auch ein paar Twists. Wirklich vom Hocker gerissen hat mich aber keiner davon, schon weil die hauptsächlich mit den Charakteren zu tun haben die ich durch die Bank langweilig finde. Und sie entwickeln sich im Laufe des Spiels auch nicht sonderlich weiter.

    Das Ende fand ich außerdem richtig schlecht. Erst gibt es eine dumme Entscheidung die ich überhaupt nicht nachvollziehen kann und dann eine Endsequenz die ich erstens nicht verstanden habe (und bei der ein sehr unpassender Song eingespielt wurde), und die zweitens extrem kurz ist. Und das wars dann. Credits, Fin, nichts weiter. Man durfte die Reise also bis zum Ende bestreiten, aber was jetzt aus der Welt oder den Charakteren wird muss man sich wohl selbst zusammenreimen. Dabei wäre es doch nicht so schwer gewesen zumindest einen kurzen Epilog einzubauen. Ich mein, mir waren die Charaktere zwar egal, aber sowas sollte heutzutage doch zumindest drin sein.

    Edit: Wie ich gerade lese soll es in einem zukünftigen Patch tatsächlich noch sowas wie einen Epilog geben. Warum auch immer der nicht direkt bei Release dabei war...


    Gameplay:
    Legrand Legacy ist ein klassisches JRPG mit einem rundenbasierten Kampfsystem das in zwei Reihen aufgeteilt ist, sprich man sollte Nahkämpfer und Fernkämpfer auch dementsprechend einteilen. Trotz sechs Feldern können zwar nur drei auf einmal kämpfen, aber solange die Charaktere nicht kampfunfähig oder paralysiert sind, kann man pro Runde jeden einmal austauschen, wenngleich die Reihen dabei gleich bleiben und eine Änderung der Reihe einen Zug kostet.

    Das Kampfsystem hat außerdem ein paar Besonderheiten zu bieten. So kostet Magie zum Beispiel nicht das geringste. Und jedes Mal wenn man einen Angriff ausführt, dann muss man ein kurzes Quick-Time-Event ala Shadow Hearts bestreiten, also wo man eine bestimmte Fläche auf einem Ring treffen muss um Schaden zu machen. Buffs, Debuffs und Heilzauber sind die einzigen Skills wo sowas nicht zum Einsatz kommt. Physische Angriffe werden außerdem alle auf einmal ausgeführt, magische aber trotzdem nur Stück für Stück. Wirklich Zeit sparen dürfte das also trotzdem nicht. Man kann außerdem blocken, was bei manchen Charakteren noch zusätzliche Effekte mit sich bringt, wie Reflektion oder Heilung. Und wenn man die kleinere Fläche innerhalb der Zielfläche trifft, dann nimmt der entsprechende Charaktere nicht mal Schaden.

    Beim Aufleveln werden die Attribute außerdem nicht automatisch gesteigert. Stattdessen kann man pro Level 2 Punkte verteilen und sieht dabei auch welche Attribute man steigern müsste um neue Fähigkeiten zu erlangen. Das blöde ist nur, dass diese scheinbar recht offene Charakterentwicklung nicht so offen ist wie sie eigentlich wirkt. So braucht man Vitalität für mehr HP und Rüstung, Intelligenz für stärkere Magie (oder überhaupt funktionierende Magie) und weniger magischen Schaden, Agilität um die Trefferchance zu steigern... Von daher kann man eigentlich nur bei einem einzigen Charakter der fast vollkommen auf Magie fokussiert ist auf Stärke oder Agilität verzichten. Zumindest nachdem alle Skills erlernt wurden die die Werte trotzdem benötigen.

    Und wo ich gerade bei Skills bin: davon können immer nur vier gleichzeitig angelegt werden. Klingt nervig, ist es aber gar nicht. Weil die meisten werden eh im Laufe der Zeit verbessert und viele die man lernt fand ich eher nutzlos, weil sie entweder weniger Schaden machen (aber mehr Gegner treffen), oder eben nur mit einer relativ geringen (und später größeren) Chance funktionieren. Die ersten Heilzauber die man hat sind außerdem so gut wie nutzlos, schon weil sie prozentual funktionieren (mit 9% passiv oder 10% augenblicklich) und dementsprechend nur bei hohen Vitalitätswerten wirklich etwas bringen. Erst nach 12 Stunden hatte ich endlich einen ordentlichen Zauber … der genauso viel geheilt hat wie die allerersten Tränke die man kaufen konnte.

    An Gegenständen kann jeder Charakter aber auch nur vier Typen mit sich rumtragen. Und das ist richtig dumm, weil ich dadurch einen Großteil aller Items komplett ignoriert habe weil sie entweder zu speziell sind (wie Debuffs die eh nicht immer funktionieren, oder Heilgegenstände die auf ganze Reihen wirken) oder weil ich zu wenig davon hatte als dass es Sinn gemacht hätte einen Slot für zu verschwenden. Von daher hatte ich nur was zum Heilen, was um Statusveränderungen zu entfernen und was zum wiederbeleben dabei.

    Davon abgesehen macht das Kampfsystem aber durchaus Spaß, wenngleich die Bosskämpfe meist darauf hinauslaufen, dass jeder Charakter erst mal seinen Superangriff raushaut und man erst danach normal weiterkämpft falls der Boss noch stehen sollte. Manchmal muss man solche Angriffe aber aufsparen, vor allem wenn man sich in der Arena behaupten will. Es gibt nämlich Gegner die einfach nur furchtbar sind, wie Eulen die selbst die stärksten Charaktere mit einem Schlag weghauen (und die oft in Dreiergruppen auftauchen), oder Gegner die einen Skill beherrschen der die ganze Gruppe paralysieren, verwirren, vergiften und verstummen lassen kann. Und man kann sich nicht mal gegen schützen, da es außer Waffen keinerlei Ausrüstungsgegenstände gibt. Dabei wäre das bei einem Spiel wo man seine Charaktere so feintunen kann echt sinnvoll gewesen. Stattdessen kann man nur Statustränke schmieden (indem man eine Reihe von Minispielen spielt und die Punkte für einlöst, zum Beispiel) um sich damit noch etwas zu buffen.

    Neben dem normalen Kampfsystem gibt es außerdem ein strategisches Kriegssystem das allerdings nicht sonderlich komplex ist. So kann man bis zu sechs Charakteren in den Kampf schicken die alle ihre Stärken und Schwächen haben und muss mit diesen die gegnerische Armee besiegen. Dabei kommen auch Sonderfähigkeiten zum Einsatz (zum Beispiel ein Kriegsschrei der alle Gegner auf umliegenden Feldern verletzt) die man aber erst aufladen muss, entweder indem man Schaden nimmt, angreift, oder sich verteidigt, was außerdem der Heilung dient. Ansonsten wird man nur geheilt wenn man im eigenen Lager steht. Die einzig andere taktische Komponente besteht darin von wo aus man angreift. Wenn der Gegner in die andere Richtung schaut macht man nämlich nicht nur mehr Schaden, sondern verhindert außerdem dass er einen Konterangriff starten kann.

    Ist also durchaus ganz nett und kann auch sehr spannend sein. Die einzige Stelle wo es mich wirklich angekotzt war eine, wo man drei Kriegssequenzen hintereinander bestreiten muss (mit einem Bosskampf zwischendrin) und nie auch nur ein einziges Mal speichern kann. Und das obwohl die zweite sehr fordernd ist und ich in der dritten fast vollkommen vernichtet wurde und eigentlich nur gewonnen habe, weil die Gegner mich an einer bestimmten Stelle nicht angreifen wollten.

    Ansonsten ist es halt ein typisches JRPG. Man läuft von Stadt zu Dungeon zur nächsten Stadt und macht zwischendurch ein paar Sidequests. In der Hinsicht ist das Spiel also okay, auch wenn ich manche Dungeons echt furchtbar fand. So gibt es eine Wüste mit viel zu großen und eng beieinanderliegenden Treibsandfeldern wo einem außerdem die Hitze Schaden zufügt, dann einen Sumpf den man fast ausschließlich im Schrittempo durchqueren kann, und in einem Dungeon darf man ständig durch die selben Räume latschen um eine Reihe von Steintafeln in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren. Und das selbe Rätsel darf man direkt nochmal machen, nur mit anderen Räumen. Und das während die Gegner ständig respawnen. Spaßige Dungeon sehen eindeutig anders aus.

    Dafür gibt es wenigstens eine Schnellreise-Funktion wodurch man diese Dungeons im Anschluss ignorieren kann … außer man will alle Sidequests machen. Ein Feature dass sie sich aber echt hätten sparen können ist das Gewichtslimit. Das wird im Laufe der Zeit zwar ein paar Mal gesteigert, es erfüllt aber keinen wirklichen Zweck außer Grinding zu limitieren. Und das ist in einem JRPG einfach nur dumm. Zumal sie mittlerweile ein Feature eingebaut haben das es einem erlaubt aus der Ablagebox zu craften. Die Items da erst reinzulegen ist aber unnötige Zeitverschwendung. Vor allem in Kombination mit Quests wo man diese Items braucht und sie dann wieder hervorkramen darf.


    Pro:
    • Der Soundtrack ist teilweise richtig gut.
    • Dank Schnellreise-Funktion kommt man schnell von einer Stadt zur nächsten.
    • Für ein Indie JRPG kann sich die grafische Gestaltung durchaus sehen lassen.
    • Gegner sind stets sichtbar und können auch von hinten angegriffen werden um den Erstschlag zu erlangen.
    • Die Rendersequenz im vorletzten Kapitel ist richtig cool und spannend und mit wunderbarer Musik unterlegt.
    • Die beiden Kampfsysteme sind zwar alles andere als perfekt, aber ich hatte durchaus meinen Spaß dran, vor allem beim Versuch ein paar Superbosse zu besiegen.
    • Man kann so gut wie überall speichern und es gibt sogar Autosaves. Die letzteren habe ich zwar nie benutzt, aber vielleicht machen sie diese dreier Kriegssequenz ja erträglicher.


    Contra:
    • Das Gewichtslimit ist absolut nutzlos und einfach nur nervig wenn man die Items nicht ständig auslagert.
    • Sowohl die Story als auch die Charaktere fand ich einfach nur langweilig. Da haben auch ein paar Twists nicht geholfen.
    • Die ersten Heilzauber sind aufgrund ihrer prozentualen Natur allesamt nutzlos, genau wie die passive Abwehr-Heilung die einfach nur lächerlich ist.
    • Ein paar der Dungeons wirken designtechnisch so als ob sie Spieler einfach nur nerven sollen, wie der tolle Sumpf den man im Schrittempo durchqueren darf.
    • Das Balancing lässt ein bisschen zu wünschen übrig, mit Gegnern die zuviel Schaden raushauen oder zu viele Statusveränderungen auf die ganze Gruppe wirken können.
    • Obwohl die Entwickler gute Rendersequenzen machen können, kamen diese leider viel zu kurz. Dabei hätten solche wie im vorletzten Kapitel die langweilige Story tatsächlich aufwerten können.
    • Das Ende war viel zu kurz, viel zu abrupt, und ich habe auch keine wirkliche Ahnung was da eigentlich passiert ist.
    • Teilweise ziehen sich Dialoge endlos in die Länge, selbst wenn niemand irgendwas von Substanz beizutragen hat.


    Fazit:
    Die Entwickler haben sich offensichtlich Mühe gegeben ein Spiel zu entwickeln das es mit seinen Vorbildern aufnehmen kann. Und in Sachen Gameplay ist es eigentlich nicht schlecht, wenngleich es hier und da einige Designschnitzer gibt. In Sachen Story haben sie allerdings komplett versagt. Nicht nur weil die wichtigsten Elemente der Story bereits dank der Prophezeiung im ersten Dungeon gespoilert werden, sondern weil sie einfach nur langweilig ist. Die ebenso langweiligen Charaktere machen das nur noch schlimmer. Echt schade, weil wäre das Spiel so gut gewesen wie diese eine Rendersequenz im vorletzten Kapitel, dann hätte es vielleicht mit Final Fantasy 8 oder 9 mithalten können. Aber so ist es leider ein Spiel das ich niemandem wirklich empfehlen kann.


    Insgesamt würde ich dem Spiel also 2,5 / 5 Punkten geben.


    Geändert von ~Jack~ (10.02.2018 um 10:56 Uhr)

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