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  1. #21
    Hab immer das Gefühl, dass die Reihe erst mit ToS so richtig im Westen abgehoben hat. Kam überhaupt ein Teil davor nach Europa? Zumindest wars auch mein erster Teil und andere habe ich dann erst danach gespielt. Und ToS hat natürlich die Reihe ziemlich maßgeblich geprägt, was das KS anging.
    Ist auch bei vielen Tales-Listen immer recht weit oben dabei, aber bei mir weiß ich nicht, wie viel davon Nostalgie ist. In DotNW kamen mir die Auftritte vom alten Cast jedenfalls *extrem* nervig vor. In dem Sinne bin ich da auch auf Deine Eindrücke gespannt (musste aber einfach ToG f wählen, weil... mich da Deine Eindrücke noch viel mehr interessieren *g*)
    Geändert von Sylverthas (10.01.2018 um 20:28 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    eindeutig symphonia.
    Dito, hab auch für Symphonia gestimmt. Einzig und alleine, weil es das einzige dieser Titel ist, das ich zumindest mal angespielt, aber leider auch nicht durchgespielt habe. ^^

  3. #23
    Also dann hab ich mal für Graces f gestimmt. Einfach weil ich das auch vor Symphonia gespielt hatte (Graces war mein zweites Tales of...) und glaube, ich hätt's nicht so genossen, wenn ich Symphonia da schon gekannt hätte. ^^

  4. #24
    Ich bin einer der Außenseiter die für Destiny 2 gestimmt haben, in der Hoffnung dass damit die japanische Nummerierung gemeint ist und ich über das Spiel so gut wie nichts weiß. Gibts davon überhaupt eine englische Übersetzung oder willst du das in japanisch spielen?
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  5. #25
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich bin einer der Außenseiter die für Destiny 2 gestimmt haben, in der Hoffnung dass damit die japanische Nummerierung gemeint ist und ich über das Spiel so gut wie nichts weiß. Gibts davon überhaupt eine englische Übersetzung oder willst du das in japanisch spielen?
    Ich hätte auch für Destiny 2 gestimmt, wenn jemand anderes die Umfrage gemacht hätte – aus dem gleichen Grund. ^^ Gibt keine Fanübersetzung bisher, auch wenn eine in Arbeit ist seit Ewigkeiten und ohne wirkliche Aussicht auf zeitnahe (oder zeitferne) Fertigstellung. Aber das sollte klar gehen, ist zwar ein bisschen anstrengender, aber dafür sollte mein Japanisch mittlerweile brauchbar genug sein.

    Hatte ursprünglich auch überlegt, Rebirth mit reinzunehmen, aber mich dann doch für Destiny 2 entschieden (zumal ich den Vorgänger vor ein paar Jahren durchgespielt hatte und recht gern mochte, insbesondere die erste Hälfte).


  6. #26
    Ich habe gerade mal nachgeschaut, welche Tales-Spiele ich alle durchgespielt habe und welche nicht. Dabei ist Folgendes rausgekommen:

    (grün = durchgespielt, grau = angespielt, rot = ungespielt)


    Ich habe also etwa die Hälfte der Serie gespielt. Tatsächlich habe ich nach meiner mittlerweile doch recht langen Abstinenz von der Serie wieder richtig Lust auf ein Tales. Vorletztes Jahr habe ich Tempest gespielt, das mag ich aber kaum zählen, da es nur 10 Stunden lang war, und davor dürfte mein letztes Spiel Hearts R Anfang 2015 gewesen sein. Also quasi drei Jahre her, seit ich das letzte richtige Spiel der Reihe mehr als 10 Stunden habe.

    Bin mal gespannt, ob ich es wirklich schaffe, in den Semesterferien 2-3 Titel der Serie durchzuspielen. Mit Symphonia und Vesperia sind ja auch zwei der beliebtesten Titel (neben Abyss) dabei und mit Graces f das mit dem besten Kampfsystem.


  7. #27
    Danke für die Auflistung - schon interessant zu sehen, wo da immer die Lücken liegen. Die Tales Reihe kommt aber teilweise auch so schnell raus, dass es schwer ist, da immer mitzuhalten bzw. die Motivation aufzubringen. Weiß gar nicht, wie Leute das bei jährlichen Releases von AssCred geschafft haben.
    Hab selber, wenn Berseria durch ist, 9 / 18 Tales Titeln gespielt, aber ein paar andere als Du. In der PS2 Ära z.B. nur Abyss (und das auf 3DS *g*) und Xillia nie durchgespielt. Dafür natürlich so Perlen wie Innocence und Graces ^_O

    Hoffe Du hast dann mit Deinem nächsten Tales Spaß, welches mit hoher Wahrscheinlichkeit ja Symphonia wird.
    Geändert von Sylverthas (12.01.2018 um 13:01 Uhr)

  8. #28
    Ich denke, dass mir Symphonia auf jeden Fall gefallen wird – definitiv mehr, als meine letzten Tales-Spiele Hearts R, Tempest und Zestiria, die ich alle als ziemliche Tiefpunkte ansehe. Zusammen mit Xillia sind das auch unterm Strich die Tales-Titel, die ich nicht gut in Erinnerung habe. Vor Innocence fürchte ich mich ein bisschen und bei Graces bin ich gespannt, wie sehr das Spiel meine Nerven mit seinem ewigen Freundschaftsgebrabbel strapaziert (oder ob ich das tatsächlich gut verkraften kann), aber abgesehen davon denke ich, dass der Rest der Serie bei mir zumindest auf moderaten Anklang stoßen sollte.

    Rebirth wird interessant, weil ich wirklich fast gaaar nichts über das Spiel weiß, außer, dass es um Rassismus geht und dass es bei Tales-Fans nicht zu den beliebtesten Teilen zählt. Wobei, über Innocence weiß ich auch nichts, aber das gibt es ja übersetzt. Würde aber, denke ich, zu Innocence R auf Japanisch greifen, da 3D-Spiele auf dem DS schon damals nicht gut aussahen und noch schlimmer gealtert sind.


  9. #29
    Ich habe die Ergebnisse der Tales-Umfrage analysiert und …
    gestern mit Tales of Destiny 2 angefangen.

    Gut, das hatte aber eher andere Gründe:
    Ich hatte eine längere Zugfahrt vor mir und wollte mir die mal wieder mit einem Spiel vertreiben statt wie sonst mit Musik, Animes und Internet. Für Vita und 3DS hatte ich nicht unbedingt Games, die ich spielen wollte und ich wollte, was kurzes spielen. Drum habe ich beschlossen, meine PSP mal wieder auszugraben und mit Rhapsody: A Musical Adventure (PS1-Emulation) einzusteigen.

    Tjo, leider wollte das Spiel nicht starten und auch die Alternative Guardian's Crusade funktionierte irgendwie nicht. Blieb noch Brave Story als Alternative, dass ich eh schon länger mal gespielt haben wollte. Ich hatte mir auch Tales of Destiny 2 auf die PSP geladen und dann mehr oder weniger aus Neugier ausprobiert, da ich testen wollte, wie gut ich mittlerweile mit dem Japanisch klar kam.

    Und so ereignete es sich, dass ich dann doch ernsthaft angefangen habe, es zu spielen. Zwei Stunden bin ich nun im Spiel.

    Das ist übrigens nicht Teil der Tales-of-Challenge, dafür habe ich im Moment gar keine Zeit. Aber ich werde versuchen, das Spiel nebenbei immer ein bisschen weiterzuspielen, damit ich nicht zu sehr rauskomme. Mitte Februar wird dann mit Vollgas mit Tales of Symphonia durchgestartet und auf die Ersatzbank packe ich vielleicht noch Rebirth oder Berseria, falls ich nach Destiny 2, Symphonia und Graces immer noch Zeit und Lust auf ein weiteres Tales haben sollte. (Was ich aber etwas bezweifle. )


    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    13.01.2018 PSP 1:50h ~7%


    Erste Eindrücke zu Destiny 2:
    • An Destiny, was ja der direkte Vorgänger ist, kann ich mich gar nicht mehr so gut erinnern. ^^' Der Protagonist Kyle ist scheinbar der Sohn von Stahn (dem Hauptcharakter aus Destiny) und Rutee und Destiny 2 spielt 18 Jahre später in einer zunächst friedlichen Welt. Stahn und Rutee leiten ein Waisenhaus, wobei Stahn nie zu Hause zu sein scheint? Zumindest habe ich ihn noch nicht getroffen.
    • Ich muss sagen, dass mir der Grafikstil der Sprites nicht so sehr gefällt. Sie sehen im Grunde genommen aus wie komprimierte Anime-Artworks, was auch die Intention gewesen zu sein scheint, aber von der Farbpalette finde ich sie recht langweilig und einfach nicht so ansprechend wie die schönen Sprites der drei Vorgänger Phantasia, Destiny und Eternia.
    • Die handgezeichneten Hintergründe jedoch sind wunderschön! Gefällt mir wirklich, wirklich gut.
    • Es gibt Skits! Die und alle Story-Dialoge sind scheinbar vertont. Hilft mir sehr.
    • Das Japanisch ist für mich tatsächlich ziemlich problemlos zu bewältigen. Gibt hin und wieder Passagen, die ich nicht verstehe und Dinge wie Item- und Skillbeschreibungen finde ich auch recht mühsam zu lesen, aber die Dialoge sind fast gar kein Problem, da verstehe ich ohne nachzuschlagen sicher 90-95 Prozent. Am meisten Probleme habe ich mit irgendwelchen Fantasy-Ortsnamen (und Charakternamen) – da frage ich mich oft, wie der Name den romanisiert aussehen könnte. ^^
    • Die Schatztruhen sind winzig. Richtig niedlich.
    • Die ersten zwei Dungeons (Ruinen und Kanalisation) hatten schon einige Interaktionselemente. Die Zufallskämpfe finde ich bisher noch okay.
    • Charaktere sind angenehme Standardkost. MC-kun will natürlich ein Held werden, sein Kumpel ist so ein bisschen der Aufpasser.
    • Warnung an mich selbst: Während Anime-Cutscenes nicht die PSP in den Standby-Modus versetzen, sonst werden die danach übersprungen. Habe deshalb eine wichtige Szene verpasst, wo Kyle aus Versehen ein in einem Kristall (bzw. einer „Lens“) eingeschlossenes Mädchen befreit hat. Werde ich gleich mal auf YouTube nachholen.
    • Das Kampfsystem ist vom Prinzip noch sehr ähnlich, hat aber scheinbar ein komplexeres Skill-System und eine Art Ausdauer-Mechanik, die verhindert, dass man permanent auf den Gegner draufkloppen kann und den Spieler zum Abwehren ermutigt. Macht mir bisher Spaß, aber alle bisherigen Kämpfe waren noch recht anspruchslos.
    • Man kann in Dörfern, Dungeons etc. alle möglichen Dinge ansprechen, in Schubladen Items finden, versteckte Schatztruhen entdecken und so weiter. Gefällt mir sehr, ich finde es sehr belohnend, wenn man in RPGs viel mit der Umgebung interagieren kann und unbefriedigend, wenn das nicht der Fall ist.

    Ersteindruck ist auf jeden Fall recht positiv. Macht auch mal wieder Spaß, ein richtig klassisches RPG zu spielen. Umhauen wird es nicht und ich schätze mal ab irgendeinem Punkt auch etwas ermüden, wie es schon bei Destiny in der zweiten Hälfte der Fall war. Das Team wollte mit Destiny 2 das „ultimative 2D-RPG“ erschaffen und man merkt zumindest, dass viel Liebe zum Detail drin steckt. Bin gespannt, wie es weitergeht.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 23:40 Uhr)


  10. #30
    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    13.01.2018 PSP 4:15h ~15%

    Weiter geht es mit Tales of Destiny! Ich habe heute ca. 2,5 Stunden gespielt und den frühen Anfang des Spiels überwunden. Zwar habe ich noch keine volle Party von vier Leuten, aber es ist auf jeden Fall schon offensichtlich, wer der nächste Charakter sein wird.

    Heute habe ich die Ruinen abgeschlossen und Kyle hat anschließend beschlossen, zu einer Reise aufzubrechen. Seine Mutter fand das zunächst nicht so toll, hat es dann aber schnell akzeptiert. Dann ging es in das nächste Dorf, Darylshade, wo Regen fiel und alles trostlos war – seit der Katastrophe vor 18 Jahren wurde die nicht wieder aufgebaut. Da gab’s nicht viel zu holen, also weiter zur nächsten Stadt, denn die hat einen Hafen, der Kyle und Loni übers mehr bringen kann. Doch vorher erwartete uns:

    RPG-Klischee #231: Eine eingestürzte Brücke! Die perfekte Ausrede für einen kleinen Dungeon, nämlich die Klippen. Hier kamen zum ersten Mal Sprungmechaniken zum Einsatz und man musste seine Sprünge zeitlich mit dem wehenden Wind abpassen, um nicht heruntergeblasen zu werden. Am Ende des Dungeons traf Kyle das Mädchen wieder, das er aus dem Kristall befreit hatte. Allerdings freute die sich weniger, ihn zu sehen. Kyle ist zwar der festen Überzeugung, dass er der Held ist bzw. werden wird, von dem sie gesprochen hat, aber sie sieht das anders. Kyle gibt ihr ein Amulett wieder, das im Screen zuvor zu finden war und schon trennt sich das Mädchen wieder von der Gruppe.

    Die Welt scheint stark religiös geprägt zu sein. Die nächste Stadt Aigrette hat nämlich neben dem Marktplatz auch eine große Kathedrale. Hier trat eine Heilige namens Elaine auf den Plan, die offenbar Kranke heilen kann – mit einem Amulett wie dem eben gefundenen. Sehr suspekt. Da das gesuchte Mädchen in die Kathedrale verschwunden zu sein scheint, wo Kyle und Loni jedoch kein Einlass gewährt wird, suchen sich die beiden einen Weg durch die Tempelruinen – dem nächsten Dungeon. Dort gab’s ein nettes, kleines und sehr durchschaubares Rätsel, wo man mit mit Buchstaben versehenen Bodenplatten das Wort „Destiny“ schreiben musste.

    Weitere Eindrücke: Immer noch seeehr klassisch (wird sich auch nicht mehr ändern). Die Dungeons bieten noch genug Abwechslung, aber die vielen Zufallskämpfe fangen langsam an, mich zu nerven. Die Geschichte gibt bisher noch keine konkreten Hinweise, in welche Richtung sie will. Ich vermute mal, die Evil Church™ wird am Ende eine tragende Rolle spielen und ich habe mich durch ein Blick in ein FAQ schon etwas gespoilert und gesehen das verschiedene Zeitepochen eine Rolle spielen werden – erinnert mich an Phantasia.

    Habe aktuell das Gefühl, recht schnell voranzukommen. Die Kämpfe bleiben recht anspruchslos, es geht schnell von Ort zu Ort und die Dungeons sind noch nicht übermäßig lang. Bald steht wohl die Fahrt auf den nächsten Kontinent an.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 23:40 Uhr)


  11. #31
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Hier kamen zum ersten Mal Sprungmechaniken zum Einsatz und man musste seine Sprünge zeitlich mit dem wehenden Wind abpassen, um nicht heruntergeblasen zu werden.
    Glaube ich weine gleich. Interaktives Gameplay in einem Tales Dungeon, und nicht rennen von A nach B? Wieso ist das ausgestorben

    Zitat Zitat
    Ich vermute mal, die Evil Church™ wird am Ende eine tragende Rolle spielen und ich habe mich durch ein Blick in ein FAQ schon etwas gespoilert und gesehen das verschiedene Zeitepochen eine Rolle spielen werden – erinnert mich an Phantasia.
    Wäre ein größerer Twist, wenn die Religion in einem Tales-Teil mal storyrelevant und gleichzeitig voll korrekt in Ordnung wäre

  12. #32
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Glaube ich weine gleich. Interaktives Gameplay in einem Tales Dungeon, und nicht rennen von A nach B? Wieso ist das ausgestorben
    Zugegebenermaßen: Es gab nicht mal einen Sprung-Button, sondern einen Auswahldialog an den entsprechenden Stellen. Aber reduzierte und sehr simple Interaktion ist mir in RPGs immer noch tausendmal lieber als stumpfes Rennen durch Gänge. (Wobei Destiny da durchaus noch mehr hat – bisher hatte jeder der drei Dungeons ein paar Quirks und den Sorcerer's Ring kriegt man hier schon direkt zu Beginn des Spiels). Verstehe aber auch nicht, warum die Tales-Serie diesen Weg gegangen ist. Ist ja nicht so, als würden ein paar einfache Interaktionsmechaniken besonders aufwändig zu implementieren sein.

    Zitat Zitat
    Wäre ein größerer Twist, wenn die Religion in einem Tales-Teil mal storyrelevant und gleichzeitig voll korrekt in Ordnung wäre
    In der Tat. Wobei das auf die meisten JRPGs zutreffen sollte. Mir fällt spontan gar keins ein, wo es wirklich eine gute und relevante Kirche gibt. ^^


  13. #33
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zugegebenermaßen: Es gab nicht mal einen Sprung-Button, sondern einen Auswahldialog an den entsprechenden Stellen. Aber reduzierte und sehr simple Interaktion ist mir in RPGs immer noch tausendmal lieber als stumpfes Rennen durch Gänge. (Wobei Destiny da durchaus noch mehr hat – bisher hatte jeder der drei Dungeons ein paar Quirks und den Sorcerer's Ring kriegt man hier schon direkt zu Beginn des Spiels). Verstehe aber auch nicht, warum die Tales-Serie diesen Weg gegangen ist. Ist ja nicht so, als würden ein paar einfache Interaktionsmechaniken besonders aufwändig zu implementieren sein.
    Man, der Sorcerer's Ring. Das waren echt noch Zeiten. Und als es noch kleinere Puzzle in den Tales Dungeons gab. Hach...

    Ich bin ja immer noch davon überzeugt, dass da irgendwann mal Nachforschungen angestellt wurden und sich herausgestellt hat, dass die meisten Spieler Abwechslung in Dungeons gar nicht haben wollen sondern sich eigentlich nur durchkloppen wollen *g*
    Oder die Entwickler denken zumindest so. Oder sie müssen dringend Ressourcen sparen. Aber bei der Tales Reihe kann man diese Wandlung direkt mitverfolgen, weil sich die Spiele konzeptuell so ähnlich sind und regelmäßig rauskommen. Und da fällt es einem halt so extrem auf, wie das Dungeondesign mit der Zeit schwächer wurde. Und jetzt sind wir bei ToB angekommen, welches nicht viel langweiligere Dungeons haben könnte...

    ...ok, könnte es doch. Man stelle sich die Schläuche aus FFXIII vor, ABER ohne die exzellente Grafik. Das wär der Bringer

  14. #34
    Langweilige Dungeons? Schon mal Persona 1 bis 4 gespielt? Dagegen sind die Berseria Dinger mit ihren teilweise vorhandenen Schalterpuzzles oder den Absprungstellen für das Surfboard ja geradezu interaktiv.
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  15. #35
    Yo, P1-P4 haben richtig beschissene Dungeons. Total monoton und besonders in Teil 3 auch extrem einfallslos. Es gibt sicherlich schlimmere als Berseria, aber letzteres ist immerhin von 2016/17 (in einer Reihe, welche es schon besser gemacht hat) und ich finde, da sollte man durchaus mehr erwarten können, als komplett detailarme Höhlen, durch welche man nur durchrennt und ab und zu mal nen Stein kaputtmacht, der SOWIESO IM WEG LAG. Oder ein Schalter"rätsel", bei welchem man einfach den Schalter umlegt und das die Lösung war. Und das alles in der langweiligsten Präsentation, die man sich vorstellen kann. Spiele in letzter Zeit nicht mehr so viele J-RPGs, aber ich hoffe einfach mal, dass man das nicht wirklich als "Durchschnitt" momentan ansehen kann.

    Persona 5 hatte ja auch aus den Vorgängern gelernt und die Dungeons *deutlich* besser und abwechslungsreicher (gerade was Design angeht) gemacht. Wieso kackt die Tales Reihe da dann so ab, statt sich auf die teils besseren Sachen aus der eigenen Vergangenheit zu beziehen? Selbst Xenoblade 2, welches wirklich nicht so auf Dungeons fokussiert (und auch kaum welche hat), hat ein paar interessantere Sachen als Berseria drin. Berseria ist da ein bisschen, als hätte man jetzt den Baukasten von P3/P4 entdeckt und würde so die Dungeons zusammenklicken.
    Geändert von Sylverthas (17.01.2018 um 13:01 Uhr)

  16. #36
    Allerdings ist wirklich nicht nur die Tales-Reihe davon betroffen. In Persona 5 war ich massiv davon enttäuscht, wie extrem dröge sie den Zufallsdungeon gemacht haben – es kann doch wirklich nicht so schwer sein, zufallsgenerierte Dungeons auch mit etwas mehr Abwechslung zu füllen. Das haben die Mystery-Dungeon-Spiele doch schon vor Ewigkeiten geschafft. Bravely Default ist auch so ein Beispiel, wo die Dungeons einfach nur zum Durchrennen waren. Würde fast sagen, dass langweilige Dungeons seit der PS3-Zeit ein relativer Genrestandard ist.


  17. #37
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Allerdings ist wirklich nicht nur die Tales-Reihe davon betroffen. In Persona 5 war ich massiv davon enttäuscht, wie extrem dröge sie den Zufallsdungeon gemacht haben – es kann doch wirklich nicht so schwer sein, zufallsgenerierte Dungeons auch mit etwas mehr Abwechslung zu füllen. Das haben die Mystery-Dungeon-Spiele doch schon vor Ewigkeiten geschafft. Bravely Default ist auch so ein Beispiel, wo die Dungeons einfach nur zum Durchrennen waren. Würde fast sagen, dass langweilige Dungeons seit der PS3-Zeit ein relativer Genrestandard ist.
    Naja, in Persona 5 ist das schon jammern auf hohem Niveau, finde ich, immerhin ist es das einzige Persona, das RICHTIGE Dungeons hat, mit Setpieces und allem drum und dran.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #38
    Ich bleibe auch bei meiner Meinung, dass "langweilige" Dungeons nicht nur große objektive Nachteile haben. Ich könnte bspw. bis heute nicht sagen, ob mir die Dungeons in P5 wirklich mehr Spaß gemacht haben als in P4. Objektiv steckt da zwar definitiv mehr Arbeit und Kreativität drin, aber gerade das Gedankenlose, Meditative ist auch ein sehr alter Reiz, den das Genre für mich hat, und der in Persona mit seiner Genremischung besonders deutlich wird. In einem GEWISSEN (!) Sinne finde ich P3 sogar noch prinzipiell ansprechender als P4, weil ich da immer genervt war, wenn sie doch mal ein paar Denkmomente im Dungeon-Layout vor den Zwischengegnern hatten. Was sich allerdings relativiert, weil P4 so viel besser ist, was die Umsetzung der Zufallsdungeons und des Kampfsystems angeht. Und P5 geht auch voll klar, weil sich die Dungeons einfach auf eine andere Art und Weise gut ins Spiel einpassen.

    Extremstes Beispiel, das ich bisher gespielt habe, dürfte Phantasy Star II gewesen sein, wo man ohne Speicherpunkt 2-4 Stunden in einem ewig gleichen Dungeon herumirrt, und selbst das hatte was. Mit einem Emulator hätte ich da keinen Bock mehr drauf, das ist nicht der Reiz.

    Ich sehe aber, dass das irgendwo Special Interest sein mag. Wahrscheinlich genau wie mit Random Encounters vs. sichtbare Gegner – habe nie verstanden, warum das so scheinbar "objektiv" diskutiert wird.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  19. #39
    Sooo, endlich habe ich auch mal ein grobes Design! (Subject to change.)


        Jahr    

    1992

    Gestartet
    05.01.2018

    Spielzeit
    8:00h

     System  

    SNES

    Beendet
    05.01.2018

    Wertung
    4.5 von 10

        Jahr    

    2002

    Gestartet
    13.01.2018

    Spielzeit
    ???

     System 

    PSP

    Beendet
    ---

    Wertung
    ???


    @Cipo: Ich sehe das eigentlich recht ähnlich. Wobei es natürlich schon Designentscheidungen gibt, die ich eindeutig als schlecht klassifizieren würde. Beispielsweise Dungeons mit Rätseln, für die man viel herumlaufen und ggf. herumprobieren muss, wo man aber alle paar Schritte von Zufallskämpfen unterbrochen wird. Aber speziell bei Persona 5 würde ich auch sagen, dass ich die Dungeons zwar visuell und strukturell interessanter fand, aber nicht unbedingt spaßiger als die in Persona 3 und 4. Tendenziell hatte ich an denen in Persona 3 sogar am meisten Spaß. Einerseits hat das Zufallsgenerierte imo durchaus seinen Reiz, selbst wenn so abwechslungsarm umgesetzt wie in P3 und P4, und andererseits war insbesondere P3 nicht anstrengend zu spielen. Man musste nicht groß nachdenken und im Gegensatz zu P4 konnte man sogar Kämpfen halbwegs gut aus dem Weg gehen. In Persona 5 würde ich die Dungeons zwar mehr als „Erlebnis“ ansehen und letztlich auch höher stellen, aber definitiv nicht unbedingt als spaßiger ansehen. Und im Grunde genommen ist so etwas immer sehr subjektiv, wenn man die paar Designentscheidungen subtrahiert, bei denen quasi der Konsens herrscht, dass sie scheiße sind.
    Geändert von Narcissu (17.01.2018 um 21:57 Uhr)


  20. #40
    Zitat Zitat
    Naja, in Persona 5 ist das schon jammern auf hohem Niveau, finde ich, immerhin ist es das einzige Persona, das RICHTIGE Dungeons hat, mit Setpieces und allem drum und dran.
    So sehr ich mich auch auf die Dungeons gefreut habe und ich es definitiv als eine Verbesserung zu den Vorgängern ansehe, so finde ich die Dungeon leider nach wie vor nicht so gut um sie über den Genre-Standard zu stellen. Man hat zwar wunderbar ausgeflippte und kreative Setpieces, doch die sollen nur kaschieren dass man in den Dungeons zu 90% lineare Wege abfolgt und vorgekaute, teilweise aufs simpelste herunterdrosselte Rätsel löst, für welche die Standard-Interaktionstaste nach wie vor hinne halten muss.
    Wenn man schon eine Pyramide oder ein Kasino als Dungeon einführt, erwartet man dort auch haufenweise einzigartige Fallen, Rätsel, verworrenes Layout, einzigartige Gimmicks. Dann endet es aber doch wieder in 2-3 obligatorische vorgekaute und triviale Aufgaben und den Rest davon kämpft man nur.
    Man verbindet mit einem Kasino Glücksspiel und unfaire Tricks die man durchschauen muss und dann tut man ja doch nur wieder sich hinter den Kulissen durch enge Korridore voller Gegner entlangscheuchen.
    In dem Sci-Fi Dungeon gab es z.B Arme die an Fließbändern arbeiten, durch beschleunigen der Bänder überfordert man die Arme und sorgt für sowas wie einen Kurzschluss, was auf dem Papier interessant klingt ist dann im Spiel wirklich nicht mehr als ein Schalter betätigen auf Zeit.

    Was Tales of betrifft wüsste ich gerne mal ab welchen Zeitpunkt die Reihe begonnen hat aufzuhören Rätsel einzubauen. Ich war damals bei Tales of Vesperia geschockt, wie linear, abwechslungslos und voll mit Monstern gestopft die Areale waren. Alle 4 Dungeon musste man dann mal mit dem Ring irgendwas ansprechen, aber schon da fragt man sich wozu sie einen überhaupt noch den Ring geben.
    In Tales of Symphonia hatte ausnahmslos jeder Dungeon, selbst die meisten Durchlaufgebiete immer irgendein Gimmick der die Funktionsweise des Rings verändert hat. Das hat für jede Menge interessante Ideen gesorgt und hat den Spielablauf nicht monoton werden lassen.

    Gerade wo ich zur Zeit Valkyrie Profile 2 spiele, merke ich einfach wieder wie sehr clever designte Dungeons zu einem positiven Spielgefühl beitragen können, da ist es sehr schade dass viele namhaft große RPG's inzwischen wohl kaum noch Wert darauf legen.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich sehe aber, dass das irgendwo Special Interest sein mag. Wahrscheinlich genau wie mit Random Encounters vs. sichtbare Gegner – habe nie verstanden, warum das so scheinbar "objektiv" diskutiert wird.
    Prinzipiell stehe ich für beides offen, es gibt Spiele die würden ohne Zufallskämpfe nicht funktionieren, bzw viel von ihrem Appeal verlieren, denk da mal an Etrian Odyssey zurück.
    Es hängt immer davon ab wie man sein Spiel danach designed, ich habe lieber ein Otto-Normal Zufallskampfsystem als ein Dungeon vollgestopft mit tonnen von Feinden schlimmstenfalls noch in Engpässen und mit Respawns, bei dem angesprochenen Tales of Vesperia war es mir deutlich zu viel. Am Ende hätte ich mit einem Zufallskampfsystem vermutlich weniger Kämpfe bestritten. (vorausgesetzt ich nehme jeden Gegner mit)
    Konsorten wie Romancing Saga dienen als Paradebeispiel dafür wie man es nicht machen sollte.
    Ich denke daher schon dass es für beide Seiten objektiv nachvollziehbare Punkte gibt, allein dadurch dass das Auslösen von Zufallskämpfen nicht auf freiwilliger Basis bzw sichtbaren Indikatoren geschieht, gibt Zufallkämpfen im Gegensatz zu sichtbaren Begegnungen ganz andere Facetten.
    Man kann eben nicht einfach sagen, dass sichtbare Gegner eine ganz klare Verbesserung gegenüber dem alten System ist, auch wenn viele damit argumentieren würden dass man damals nicht die Technik hatte um Gegner auf der Karte darzustellen. Na und? Es gilt der Spruch: "The enemy of art is the absence of limitations".

    Ich denke mal die Verbindung hierzu kann sich jeder selbst zusammenreimen.
    Geändert von Klunky (17.01.2018 um 22:24 Uhr)
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