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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich bleibe auch bei meiner Meinung, dass "langweilige" Dungeons nicht nur große objektive Nachteile haben. Ich könnte bspw. bis heute nicht sagen, ob mir die Dungeons in P5 wirklich mehr Spaß gemacht haben als in P4. Objektiv steckt da zwar definitiv mehr Arbeit und Kreativität drin, aber gerade das Gedankenlose, Meditative ist auch ein sehr alter Reiz, den das Genre für mich hat, und der in Persona mit seiner Genremischung besonders deutlich wird. In einem GEWISSEN (!) Sinne finde ich P3 sogar noch prinzipiell ansprechender als P4, weil ich da immer genervt war, wenn sie doch mal ein paar Denkmomente im Dungeon-Layout vor den Zwischengegnern hatten. Was sich allerdings relativiert, weil P4 so viel besser ist, was die Umsetzung der Zufallsdungeons und des Kampfsystems angeht. Und P5 geht auch voll klar, weil sich die Dungeons einfach auf eine andere Art und Weise gut ins Spiel einpassen.

    Extremstes Beispiel, das ich bisher gespielt habe, dürfte Phantasy Star II gewesen sein, wo man ohne Speicherpunkt 2-4 Stunden in einem ewig gleichen Dungeon herumirrt, und selbst das hatte was. Mit einem Emulator hätte ich da keinen Bock mehr drauf, das ist nicht der Reiz.

    Ich sehe aber, dass das irgendwo Special Interest sein mag. Wahrscheinlich genau wie mit Random Encounters vs. sichtbare Gegner – habe nie verstanden, warum das so scheinbar "objektiv" diskutiert wird.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2
    Sooo, endlich habe ich auch mal ein grobes Design! (Subject to change.)


        Jahr    

    1992

    Gestartet
    05.01.2018

    Spielzeit
    8:00h

     System  

    SNES

    Beendet
    05.01.2018

    Wertung
    4.5 von 10

        Jahr    

    2002

    Gestartet
    13.01.2018

    Spielzeit
    ???

     System 

    PSP

    Beendet
    ---

    Wertung
    ???


    @Cipo: Ich sehe das eigentlich recht ähnlich. Wobei es natürlich schon Designentscheidungen gibt, die ich eindeutig als schlecht klassifizieren würde. Beispielsweise Dungeons mit Rätseln, für die man viel herumlaufen und ggf. herumprobieren muss, wo man aber alle paar Schritte von Zufallskämpfen unterbrochen wird. Aber speziell bei Persona 5 würde ich auch sagen, dass ich die Dungeons zwar visuell und strukturell interessanter fand, aber nicht unbedingt spaßiger als die in Persona 3 und 4. Tendenziell hatte ich an denen in Persona 3 sogar am meisten Spaß. Einerseits hat das Zufallsgenerierte imo durchaus seinen Reiz, selbst wenn so abwechslungsarm umgesetzt wie in P3 und P4, und andererseits war insbesondere P3 nicht anstrengend zu spielen. Man musste nicht groß nachdenken und im Gegensatz zu P4 konnte man sogar Kämpfen halbwegs gut aus dem Weg gehen. In Persona 5 würde ich die Dungeons zwar mehr als „Erlebnis“ ansehen und letztlich auch höher stellen, aber definitiv nicht unbedingt als spaßiger ansehen. Und im Grunde genommen ist so etwas immer sehr subjektiv, wenn man die paar Designentscheidungen subtrahiert, bei denen quasi der Konsens herrscht, dass sie scheiße sind.
    Geändert von Narcissu (17.01.2018 um 20:57 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat
    Naja, in Persona 5 ist das schon jammern auf hohem Niveau, finde ich, immerhin ist es das einzige Persona, das RICHTIGE Dungeons hat, mit Setpieces und allem drum und dran.
    So sehr ich mich auch auf die Dungeons gefreut habe und ich es definitiv als eine Verbesserung zu den Vorgängern ansehe, so finde ich die Dungeon leider nach wie vor nicht so gut um sie über den Genre-Standard zu stellen. Man hat zwar wunderbar ausgeflippte und kreative Setpieces, doch die sollen nur kaschieren dass man in den Dungeons zu 90% lineare Wege abfolgt und vorgekaute, teilweise aufs simpelste herunterdrosselte Rätsel löst, für welche die Standard-Interaktionstaste nach wie vor hinne halten muss.
    Wenn man schon eine Pyramide oder ein Kasino als Dungeon einführt, erwartet man dort auch haufenweise einzigartige Fallen, Rätsel, verworrenes Layout, einzigartige Gimmicks. Dann endet es aber doch wieder in 2-3 obligatorische vorgekaute und triviale Aufgaben und den Rest davon kämpft man nur.
    Man verbindet mit einem Kasino Glücksspiel und unfaire Tricks die man durchschauen muss und dann tut man ja doch nur wieder sich hinter den Kulissen durch enge Korridore voller Gegner entlangscheuchen.
    In dem Sci-Fi Dungeon gab es z.B Arme die an Fließbändern arbeiten, durch beschleunigen der Bänder überfordert man die Arme und sorgt für sowas wie einen Kurzschluss, was auf dem Papier interessant klingt ist dann im Spiel wirklich nicht mehr als ein Schalter betätigen auf Zeit.

    Was Tales of betrifft wüsste ich gerne mal ab welchen Zeitpunkt die Reihe begonnen hat aufzuhören Rätsel einzubauen. Ich war damals bei Tales of Vesperia geschockt, wie linear, abwechslungslos und voll mit Monstern gestopft die Areale waren. Alle 4 Dungeon musste man dann mal mit dem Ring irgendwas ansprechen, aber schon da fragt man sich wozu sie einen überhaupt noch den Ring geben.
    In Tales of Symphonia hatte ausnahmslos jeder Dungeon, selbst die meisten Durchlaufgebiete immer irgendein Gimmick der die Funktionsweise des Rings verändert hat. Das hat für jede Menge interessante Ideen gesorgt und hat den Spielablauf nicht monoton werden lassen.

    Gerade wo ich zur Zeit Valkyrie Profile 2 spiele, merke ich einfach wieder wie sehr clever designte Dungeons zu einem positiven Spielgefühl beitragen können, da ist es sehr schade dass viele namhaft große RPG's inzwischen wohl kaum noch Wert darauf legen.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich sehe aber, dass das irgendwo Special Interest sein mag. Wahrscheinlich genau wie mit Random Encounters vs. sichtbare Gegner – habe nie verstanden, warum das so scheinbar "objektiv" diskutiert wird.
    Prinzipiell stehe ich für beides offen, es gibt Spiele die würden ohne Zufallskämpfe nicht funktionieren, bzw viel von ihrem Appeal verlieren, denk da mal an Etrian Odyssey zurück.
    Es hängt immer davon ab wie man sein Spiel danach designed, ich habe lieber ein Otto-Normal Zufallskampfsystem als ein Dungeon vollgestopft mit tonnen von Feinden schlimmstenfalls noch in Engpässen und mit Respawns, bei dem angesprochenen Tales of Vesperia war es mir deutlich zu viel. Am Ende hätte ich mit einem Zufallskampfsystem vermutlich weniger Kämpfe bestritten. (vorausgesetzt ich nehme jeden Gegner mit)
    Konsorten wie Romancing Saga dienen als Paradebeispiel dafür wie man es nicht machen sollte.
    Ich denke daher schon dass es für beide Seiten objektiv nachvollziehbare Punkte gibt, allein dadurch dass das Auslösen von Zufallskämpfen nicht auf freiwilliger Basis bzw sichtbaren Indikatoren geschieht, gibt Zufallkämpfen im Gegensatz zu sichtbaren Begegnungen ganz andere Facetten.
    Man kann eben nicht einfach sagen, dass sichtbare Gegner eine ganz klare Verbesserung gegenüber dem alten System ist, auch wenn viele damit argumentieren würden dass man damals nicht die Technik hatte um Gegner auf der Karte darzustellen. Na und? Es gilt der Spruch: "The enemy of art is the absence of limitations".

    Ich denke mal die Verbindung hierzu kann sich jeder selbst zusammenreimen.
    Geändert von Klunky (17.01.2018 um 21:24 Uhr)

  4. #4
    Das neue Design gefällt mir außerordentlich gut, hoffentlich habe ich dich ein wenig dazu inspiriert.

  5. #5
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Das neue Design gefällt mir außerordentlich gut, hoffentlich habe ich dich ein wenig dazu inspiriert.
    Auf jeden Fall dazu, Tabellen für die Formatierung zu verwenden! Wir machen quasi das, was im Webdesign seit 15 Jahren verpönt ist – und es klappt.

    Bin nun auch endlich zufrieden mit dem Design und der erste Post ist direkt mit 12 Spielen aktualisiert worden, weil ich gerade Lust hatte, für alle Spiele Bilder zu basteln. (Die Liste selbst wird sich aber im Laufe des Jahres vermutlich noch ändern.)


  6. #6
    Ich habe nun 12 Spiele für die Ersatzbank hinzugefügt (Bilder folgen noch). Außerdem habe ich bei noch nicht gespielten Spielen das Feld "Wertung" mit "Erwartung" ersetzt. (Siehe hier.)


  7. #7
    Auf jeden Fall echt fett das neue Design, ich würde die Erwartungshaltung bei den durchgespielten Spielen jedoch neben der Wertung stehen lassen, damit man sieht wie hoch letztlich die Diskrepanz zwischen beidem war.

  8. #8
    Danke! Hmm, wäre eine Idee. Ich gucke Mal, ob ich irgendwie Platz dafür schaffen kann.


  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke! Hmm, wäre eine Idee. Ich gucke Mal, ob ich irgendwie Platz dafür schaffen kann.
    Vielleicht die Wertung direkt unterm Bild?
    So als Abschluss und dann wären alle vier Seiten pro Bild bedient.
    Mir gefällt dein neues Design übrigens sehr gut und zeigt wieviel Mühe sich die Challenge-Teilnehmer (besonders im diesen Jahr) geben.

    Und kennst du die von dir aufgelisteten JRPGs überhaupt nicht?
    Bei Secret of Mana, Terranigma und Suikoden II würde mich das ein wenig überraschen.
    Now: Mafia: The Old Country / Done: Steel Seed
    Now: Gangs of London Staffel 3 / Done: Chucky Staffel 3
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Der Sommer, in dem Hikaru starb Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  10. #10
    Die Ersatzbank wurde noch mal um 18 Titel erweitert. :P

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Vielleicht die Wertung direkt unterm Bild?
    So als Abschluss und dann wären alle vier Seiten pro Bild bedient.
    Mir gefällt dein neues Design übrigens sehr gut und zeigt wieviel Mühe sich die Challenge-Teilnehmer (besonders im diesen Jahr) geben.

    Und kennst du die von dir aufgelisteten JRPGs überhaupt nicht?
    Bei Secret of Mana, Terranigma und Suikoden II würde mich das ein wenig überraschen.
    Danke!

    Ich habe mit ein paar Einstellungen rumgespielt, aber unter dem Bild sieht leider auch nicht so toll aus. Alternativ könnte ich die Jahreszahl weglassen. Ich werde mal schauen, wenn das relevant wird.

    Secret of Mana und Suikoden II habe ich beide angespielt (~3h), aber ich würde sie noch mal von vorne beginnen. Terranigma habe ich bisher tatsächlich noch nie angerührt, aber das steht eigentlich schon lange auf dem Plan, nachdem ich vor 2,5 Jahren oder so Soul Blazer and Illusion of Gaia durchgespielt habe.


  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Secret of Mana und Suikoden II habe ich beide angespielt (~3h), aber ich würde sie noch mal von vorne beginnen. Terranigma habe ich bisher tatsächlich noch nie angerührt, aber das steht eigentlich schon lange auf dem Plan, nachdem ich vor 2,5 Jahren oder so Soul Blazer and Illusion of Gaia durchgespielt habe.
    Irgendwelche RPGs gehen ein anscheinend immer durch die Lappen.
    Doch ToD2 sieht wirklich hübsch aus, auch wenn ich es dank Sprachbarriere und öden Protagonisten eh nie spielen werde.
    Now: Mafia: The Old Country / Done: Steel Seed
    Now: Gangs of London Staffel 3 / Done: Chucky Staffel 3
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Der Sommer, in dem Hikaru starb Band 1
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  12. #12
    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    13.01.2018 PSP 10:00h ~30%


    Ich habe heute die 10-Stunden-Marke bei Tales of Destiny 2 erreicht und … es ist immer noch nichts passiert. Wobei, doch, gerade vor 10 Minuten ist etwas passiert, das die Handlung nun ins Rollen bringen sollte. Alles davor war eigentlich nur eine Reise mit Fetchquests und ein bisschen Charaktereinführung.

    Die Handlung ist nach wie vor recht vorhersehbar. Den „Twist“ mit den unterschiedlichen Zeiten selbst hätte ich nicht kommen sehen, wenn ich ihn mir vorher nicht aus Versehen gespoilert hätte (was aber auch nicht so dramatisch war), aber wer die Bösen sind, war enorm offensichtlich.

    Der letzte Dungeon, den ich machen musste (Oberon Abandoned Mine) hat mich doch recht stark genervt. Häufige Zufallskämpfe + Erkundungsrätsel sind einfach eine furchtbare Kombination. Zum Glück konnte ich nun Holy Bottles kaufen.

    Und Kyle ist tatsächlich einer der langweiligsten Tales-Protagonisten, die ich bisher kenne. Ich erinnere mich nicht mehr an alle so gut, aber Kyle ist wirklich noch deutlich naiver als viele und sein dauerndes Heldengetue und Gerede von wegen, er vertraut seinen Kameraden (die er teils nicht mal kennt) und so ein blabla ist auf Dauer doch recht anstrengend. Im Grunde genommen gehen viele Charaktere in die Richtung und bei Kor (Hearts) fand ich das auch ziemlich unerträglich und bei Jude (Xillia) hat es auch im letzten Drittel der Handlung für enorm viel Kopfschütteln bei mir gesorgt. Einfach too much.

    Das ist vermutlich ein Grund, weshalb ich mich deutlich positiver an Xillia 2 zurückerinnere. Zwar war es eine dämliche Designentscheidung, Ludger zum stummen Protagonisten zu machen, der aber trotzdem eigentlich gar nicht stumm ist und eine gefestigte Persönlichkeit hat, aber er war als Protagonist für die Serie doch recht erfrischend und insbesondere die Beziehung zu Elle ein Thema, das Tales bis dato afair nicht so hatte. (Dafür hatte Xillia 2 andere erzählerische Probleme, aber imo auch ziemlich gute Momente.)

    Positiv in Destiny 2 fallen mir jedoch die NPCs in den Städten auf. Mit vielen gibt es wirklich kleine Konversationen, in denen die Partycharaktere auch was sagen, und auch wenn die Städte sich als Mikrokosmos sich nicht so organisch anfühlen wie bei den Trails-in-the-Sky-Spielen, gibt es doch allerlei NPCs, die Bezug auf einander nehmen.

    Ach ja, und Kyle hatte zumindest mal einen kleinen Moment des Zweifelns an seinen Heldenqualitäten. Dieser Moment war zwar sehr kindisch provoziert, führte aber zu der einzigen Szene im Spiel, die ich bisher ein bisschen interessanter fand.

    Ich bin gespannt, ob sich der Ton des Spiels jetzt etwas ändert und ob die Haupthandlung irgendwas zu bieten hat. Aktuell habe ich das Gefühl, dass Tales of Destiny 2 so ein Teil wird, den ich zwar nicht wirklich schlecht finde, der mir aber auch nichts bietet, das mich groß ansprechen würde. In etwa wie die zweite Hälfte des Vorgängers, die nach der imo tollen ersten Hälfte eher mühselig und uninteressant wurde.

    Die Hintergründe sind und bleiben übrigens toll. ♥



    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  13. #13
    Einen 100% Englisch-Patch gibt's nicht, oder?

  14. #14
    Nee, leider nicht. Auf den warte ich nämlich auch schon seit Jahren. (Weiß schon gar nicht mehr, was genau eigentlich in ToD passiert ist.)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Wild Arms 3 [pausiert]
    Zuletzt gespielt: Ever Oasis, Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  15. #15
    Er wird wohl auch nicht in absehbarer Zeit kommen. Die Gruppe arbeitet aktuell an der PS2-Version von Tales of Destiny und kommt dort zwar stetig, aber trotzdem nur sehr langsam voran. Da gibt es monatlich Updates und in neuster Zeit auch oft Streams (siehe hier) – der letzte Stand war, dass es dieses Jahr wohl noch nicht kommen wird und sie sich ohnehin nicht komplett sicher sind, dass das Projekt überhaupt zu Ende gebracht wird.

    Das andere Tales-Spiel, für das es noch keine englische Übersetzung gibt, Tales of Rebirth, ist auch seit Jahren in Arbeit und irgendwie auch schon fast so lange im Halb-Limbo. Den Thread dazu findet man hier – auch hier würde ich mir keine Hoffnungen machen, dass das Projekt in absehbarer Zeit fertiggestellt wird.


  16. #16
    Hatte immer den Eindruck, dass Team Destiny nicht so viel Wert auf die Stories legt wie es Team Symphonia gemacht hat. Manche Teile der Reihe können aber auch recht schnarchig sein - obwohl ich Eternia grundlegend mochte, hatte es doch größere Längen in denen fast nichts passiert ist.

    Der Eindruck zu Kyle ist schon krass. Also, um den miesen Tales-Protagonisten den Rang abzulaufen, dafür muss mans ich schon echt anstrengen. Bin da wirklich glücklich, dass sie mit Velvet in Berseria mal ne ganz andere Route gegangen sind. Und glaube, die Xillia-Teile müssen irgendwann noch mal nachgeholt werden, gerade, wenn der MC von 2 zu den interessanteren der Reihe gehört.

    Bei Deinen Eindrücken bisher trauer ich dann aber mal der Tatsache, dass es vermeintlich nie nen kompletten englisch Patch gibt, nicht nach *g*

  17. #17

    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    25.01.2018 PS4 4:00h ~15%

    Tales of Destiny 2 ist pausiert, bis ich Lost Sphear durchgespielt habe, was hoffentlich im Verlauf der nächsten Woche geschehen wird.


    Kopiert aus dem Spielthread: Ich habe heute auch angefangen und bin nach vier Stunden nicht enttäuscht. Es ist in etwa das, was ich erwartet hatte. Wie abzusehen war, besitzt Lost Sphear nicht das Alleinstellungsmerkmal von I am Setsuna. – das konsistente Schneesetting und die dichte, melancholische Atmosphäre – und fühlt sich von der Welt mehr wie ein normales RPG an. In keinem Belang sticht es jetzt heraus, ist aber sehr angenehm zu spielen und die Interaktionen zwischen den Figuren sind definitiv ’ne Spur lebendiger als bei Setsuna, auch wenn die Präsentation und die Charaktere selbst natürlich mehr hergeben könnten.

    Schön finde ich, dass die meisten Gebiete recht weitläufig sind. Die Dungeons sind groß, das Militär-Hauptquartier mit Hangar riesig. Dem entgegen stehen ein bisschen die normalen Häuser, die selbst, wenn sie von außen groß und prunkvoll aussehen, nur aus einem einzigen Raum bestehen.

    Das Kampfsystem macht Spaß, besonders das Bewegungselement ist cool. Die Systeme werden zwar wieder nicht perfekt erklärt, sind aber deutlich einfacher zu durchschauen als in Setsuna. Leider waren bisher auf Normal alle Kämpfe trivial, auch ganz ohne Powerskills wie in Setsuna. Ich könnte auf schwer umschalten, aber ich mag es nicht, wenn die Kampfbelohnungen (EXP, Items) reduziert werden, wenn man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielt, daher werde ich das lassen.

    Alles in allem mag ich das Spiel ganz gern. Das Thema Erinnerungen ist gut mit dem Gameplay verbunden und ich bin gespannt, in welche Richtung die Story geht. Der große Wurf ist Tokyo RPG Factory mit Lost Sphear freilich nicht gelungen – spielerisch und erzählerisch haut das Spiel wieder keinen um, was schade ist. Letztlich werde ich Setsuna sicher lieber mögen und auch stärker in Erinnerung behalten, auch wenn Lost Sphear in einigen Belangen durchaus eine Verbesserung darstellt.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  18. #18

    Gestartet

    Beendet

    System
    Spielzeit

    Erwartung

    Wertung
    25.01.2018 04.02.2018 PS4 30:00h

    Der Vollständigkeit halber eine Woche verspätet auch mein Text:

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich mochte I am Setsuna, ich mag klassische RPGs und ich mag die Idee hinter Tokyo RPG Factory und finde den Werdegang der Firma sehr spannend.

    Erlebnisse beim Spielen:
    Ich habe für JPGames ein ganzes Review geschrieben – das kopiere ich jetzt nicht alles rüber, nur das Fazit. Wer alles lesen will, kann das hier tun.

    Fazit
    Lost Sphear ist ein weiterer, gelungener Versuch von Tokyo RPG Factory, die Magie von JRPGs der 16-Bit-Zeit einzufangen und stellt in den meisten Belangen und ganz besonders spielerisch eine konsequente Verbesserung gegenüber I am Setsuna dar. Leider wird nicht dieselbe atmosphärische Dichte erreicht. Gleichsam ist jedoch in allen Bereichen noch viel Luft nach oben. Fans klassischer RPGs können jedoch beherzt zugreifen. Wenn Tokyo RPG Factory weiterhin solche Fortschritte macht, bekommen wir vielleicht auch bald ihr erstes, richtig rundes Spiel zu sehen.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  19. #19

    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    13.01.2018 PSP 19:00h ~60%

    Ich habe Tales of Destiny 2 ein wenig weitergespielt und muss sagen: Das Spiel motiviert mich echt nicht. In keinem Aspekt. Story, Charaktere, Musik, Gameplay – alle finde ich eher mau und ich merke, wie jetzt schon eine starke Müdigkeit bei mir einsetzt, weshalb ich meinen Tales-of-Marathon besser doch nicht starten werde, denn ich glaube, ich würde Tales of Symphonia keinen gefallen tun, wenn ich es direkt nach Tales of Destiny starten würde. Da sollten erst ein paar Wochen zwischen ins Land ziehen.

    Ich fasse mal ein paar meiner (subjektiven) Probleme mit Destiny 2 zusammen:
    • Die Geschichte ist absolut vorhersehbar und weder inhaltlich noch von der Präsentation in irgendeiner Weise besonders. Die Antagonisten werden vom Spiel als vermeintlich gute Personen mit einer anderen Perspektive dargestellt, aber die Art der Präsentation und einige Elemente machen das arg unglaubwürdig. Beispielsweise werden in einer Art dystopischen Stadt die neugeborenen Kinder nur mit Nummern benannt, weil das die Verwaltung erleichtern soll – was null Sinn ergibt, denn man könnte ihnen zusätzlich zu der ID-Nummer auch einen Namen geben. Ist nur ein Beispiel von vielen. Ich denke, wenn der Evil Overloard™ enthüllt wird (falls es so weit kommt), wird das noch schlimmer.
    • Der Cast ist echt langweilig. Der Protagonist natürlich besonders, aber auch zwischen den anderen Charaktere gibt es nur durchschnittlich unterhaltsame Interaktionen und alle sind typische Heldenfiguren und es gibt weder viele Kanten noch große Konflikte. Die Vergangenheiten und inneren Konflikte einiger Figuren wurde kürzlich enthüllt und auch da war einfach nichts Überraschendes oder gut Präsentiertes bei.
    • Sakurabas Musik ist einfach meh. Gibt natürlich wieder ein paar Stücke, die ganz angenehm sind, aber als in einem Dungeon in minutenlanger Dauerschleife das typische Danger-Theme gespielt wurde, hab ich die Musik ausgestellt, was ich bei einem RPG effektiv nie mache. Bin immer noch der Ansicht, dass die Tales-Spiele massiv von einem anderen Komponisten profitieren würden, denn Sakurabas Gedudel ist noch austauschbarer als die Handlungen der Spiele.
    • Ich finde die Kämpfe einfach nicht motivierend. Das "Stamina"-System verhindert, dass man permanent draufkloppen kann, aber zugleich hat das Warten fast keine taktische Komponente, sodass es die Kämpfe höchstens etwas länger macht. Die Bosse sind dabei selbst auf "Easy" teils ziemlich schwierig, habe ich das Gefühl, sie setzen Grinding voraus. Ich benutze recht oft Holy Bottles, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen, was allerdings nur bedingt was bringt und vermutlich bin ich deshalb immer minimal unterlevelt. Das Kampfsystem ist am Ende trotzdem eigentlich nur Button Mashing mit gelegentlichen Heilzaubern, wobei die KI nicht fein genug einstellbar ist, dass die Charaktere ihre MP nur für Heilung investieren. Stattdessen spammen sie trotzdem immer normale Zauber und in kritischen Momenten muss ich meine Items verschwenden, weil sie keine MP mehr übrig haben. Wenn ich jedoch einstelle, dass sie gar keine MP verwenden sollen, machen sie natürlich auch kaum Schaden. Alles nicht so optimal.
    • In einem Dungeon gab es eine sehr nervige Passage, wo man sich mit dem richtigen Timing über enge Pfade manövrieren musste, sonst ist man in Säure gefallen und hat massiv HP verloren. Allerdings ließ das Spiel gar keine so inuitiv feine Steuerung zu, weshalb ich ständig reingefallen bin, obwohl ich gefühlt nichts falsch gemacht hab. Dass das mies programmiert war, wusste das Spiel scheinbar selbst (!), denn nach fünf gescheiterten Versuchen oder so hat mir ein Charakter angeboten, das für mich zu übernehmen, was ich dankend angenommen habe.



    Um auch noch was Positives zu sagen: Die handgezeichneten Hintergründe sind nach wie vor wunderschön und viele Gebiete machen optisch echt was her. Und auch wenn die Interaktionselemente in den Dungeons nicht alle zünden, ist die Abwechslung doch immer willkommen.

    Ich denke, ich bin definitiv schon in der zweiten Hälfte, vielleicht sogar bald im letzten Drittel. Aber den Rest werde ich nicht rushen, sondern vielleicht täglich 1-2 Stunden spielen, um nicht zu sehr ermüdet zu werden. Ist noch immer eine gute Lernerfahrung, da ich es auf Japanisch spiele, aber viel Freude bereitet mir Tales of Destiny 2 aktuell leider nicht.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  20. #20
    Uhhh... echt böse.
    Gerade, dass Party und Handlung nicht gut sind disqualifiziert das für mich schon irgendwie. Selbst das Gameplay klingt nicht so heiß. Scheint wirklich nicht wild zu sein, dass es den Teil nicht auf englisch gibt. Ich meine - es gab ja schon den ein oder anderen eher generischen Tales-Titel, aber das klingt wie eine Anhäufung von Klischees. Muss dabei aber sagen, dass außer Phantasia mein ältester gespielter Titel wohl Eternia (PSP)ist - den ich als recht langweilig eingestuft habe. Zwar dennoch durchgespielt, aber hab kaum gute Erinnerungen daran. Nach Deiner Liste hattest Du den ja auch gezockt, klingt aber so, als würde Dir Destiny 2 weniger gefallen?

    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich finde die Kämpfe einfach nicht motivierend. Das "Stamina"-System verhindert, dass man permanent draufkloppen kann, aber zugleich hat das Warten fast keine taktische Komponente, sodass es die Kämpfe höchstens etwas länger macht. Die Bosse sind dabei selbst auf "Easy" teils ziemlich schwierig, habe ich das Gefühl, sie setzen Grinding voraus. Ich benutze recht oft Holy Bottles, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen, was allerdings nur bedingt was bringt und vermutlich bin ich deshalb immer minimal unterlevelt. Das Kampfsystem ist am Ende trotzdem eigentlich nur Button Mashing mit gelegentlichen Heilzaubern, wobei die KI nicht fein genug einstellbar ist, dass die Charaktere ihre MP nur für Heilung investieren. Stattdessen spammen sie trotzdem immer normale Zauber und in kritischen Momenten muss ich meine Items verschwenden, weil sie keine MP mehr übrig haben. Wenn ich jedoch einstelle, dass sie gar keine MP verwenden sollen, machen sie natürlich auch kaum Schaden. Alles nicht so optimal.
    Schon sehr speziell, wenn ein Tales Game ein schlechtes Kampfsystem hat *g*
    Das Stamina System klingt so wie das Kampfsystem von SoM, bei dem man ja auch ein wenig warten muss vor dem nächsten (physischen) Angriff. Passt das ungefähr? Wenn ja, dann klingt das wie nichts, was sich sonderlich gut mit dem Linear Motion Battle System vertragen würde - was ja hier auch noch wirklich linear war.
    Zu den Zaubern: finds ganz gut, dass die neueren Teile einfach das System aus Graces verwenden, was auch den Wegfall der MP angeht. Ist für KI Mitstreiter halt immer nur bedingt sinnvoll, so lange man die KI nicht wirklich sehr gut feintunen kann (Gambits o.Ä.). Hab in vielen Teilen immer sinnlose Zauber abgeschaltet, aber so richtig zufrieden war ich selten. Auch wenn das Problem in früheren Teilen (Eternia, Destiny) gravierender war.

    Zitat Zitat
    Sakurabas Musik ist einfach meh. Gibt natürlich wieder ein paar Stücke, die ganz angenehm sind, aber als in einem Dungeon in minutenlanger Dauerschleife das typische Danger-Theme gespielt wurde, hab ich die Musik ausgestellt, was ich bei einem RPG effektiv nie mache. Bin immer noch der Ansicht, dass die Tales-Spiele massiv von einem anderen Komponisten profitieren würden, denn Sakurabas Gedudel ist noch austauschbarer als die Handlungen der Spiele.
    Ist der eigentlich ein Saufkumpel von jemandem aus dem Team, oder warum engagiert man so selten mal andere Komponisten? Wird das irgendwie als der typische "Tales-Sound" missverstanden? Also, gibt ja Reihen, bei denen sowas gut funktioniert, aber für Sakuraba scheint das eher eine Pflichtarbeit zu sein, als wirkliche Liebe zu den Spielen.

    Glaube auch, dass es ne gute Idee sein könnte, vor Symphonia ein wenig Abklingzeit zu haben. Auch wenn mich Deine Meinung zu Graces natürlich brennend interessiert, aber wenn Du nur durch Burnout keinen Bock auf ein Spiel hast, ist das ja irgendwo nicht der Sinn der Sache *g*

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