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  1. #16

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
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    Da CSH ja ein relativ kurzes Spiel ist habe ich mich nun doch dazu entschlossen mehrere kleinere und dafür hoffentlich präzisere Parts zu schreiben. Der Grund dafür ist: 1) Ich hab gerade einfach Bock drauf. 2) Bei einem kurzen Spiel kann man das ruhig machen. 3) Les ich solche Spieltagebücher persönlich sehr gerne, also möchte ich das auch mal selbst umsetzen. Bevor ich allerdings zum weiteren Fortschritt was schreibe gibt es wie zuvor angekündigt einen "kleinen" Absatz zum Kampfsystem in CSH, weil dieses doch einige Eigenheiten mit sich bringt über die ich reden bzw. berichten möchte. Primär für Leute, die das Spiel noch nicht kennen.

    Exkurs: Das Kampfsystem

    Auf den ersten Blick wirkt das Kampfsystem in CSH wie das aus Chrono Trigger, aber ehrlich gesagt könnten die beiden nicht unterschiedlicher sein. Hier mal ein Screenshot, wie so ein Kampf aussieht:


    Die kleine Blechbüchse ist zwar in der Unterzahl, kann aber dennoch hart zuschlagen!

    Rechts haben wir einen ATB Balken. Im Grunde genommen also das selbe Prinzip wie bei Chrono Trigger, nur das hier die Zeit stehen bleibt, sobald ein Charakter am Zug ist. Links oben sind die Werte unserer Charaktere. Diese wären von oben nach unten HP, Style und Hyper (die kleinen Rechtecke).

    [HP]
    HP ist selbstredend. Diese werden nach jedem Kampf immer voll aufgefüllt. Sind sie bei 0 stirbt man. (Bzw. manchmal auch nicht, dazu später mehr)

    [Style]
    Die Prozentzahl unter den HP sind die Stylepunkte. Style wird erhöht, wenn man gewisse Items nutzt, dem Gegner Schaden zufügt und und und. Fast jede Aktion gibt Stylepunkte. Was machen diese Punkte? Nun je höher die Stylepunkte sind desto mehr Schaden macht der Charakter mit Angriffen und Fähigkeiten, aber auch Heilung wird dadurch gestärkt. Später gibt es auch noch so genannte Burstangriffe, die all die Stylepoints konsumieren um einen Spezialangriff auszuführen, sozusagen das Pendant einer Limitbreak. Zudem hat Style eine ganz besondere Funktion in Kombination mit den HP: Den Desperation Mode.

    [Desperation]
    Desperation ist ein Zustand, wo der Charakter einen tödlichen Treffer kassiert und Stylepunkte opfert um mit Negativ-HP eine weitere Runde zu überleben. Man braucht 50% oder mehr Stylepunkte um diesen Modus auszulösen. Wenn man geschickt agiert kann man den Charakter aus seinen negativen Lebenspunkten hochheilen - tut man das nicht stirbt dieser Charakter nach dem Ausführen einer Aktion. Der Charakter kann also beispielsweise noch einmal angreifen, ein Item nutzen, etc.

    [Hyper]
    Hyper sind die kleinen Rechtecke unter der Lebensanzeige. Jede Runde bekommt man einen Hyperpunkt dazu, sind alle Rechtecke gefüllt ist der Charakter im Hypermode und macht mit der nächsten Aktion mehr Schaden/Heilung. Ist der Hypermode vorbei bekommt man ein weiteres leeres Rechteck aufs Maximum dazu und die Leiste beginnt sich wieder von vorne zu füllen.

    Soviel mal zu den einzelnen Anzeigen oben links. Unten links ist jetzt das Fenster wo es richtig spannend wird. Wir haben drei Raster: Skill, Item und Prog.

    [Skill]
    Skill ist im Grunde genommen einfach das Hauptaktionsfenster. Hier sind die grundlegenden Angriffe (in Alyssas Fall ist ihr Standardangrif "Bash") und spezielle Skills/Zauber, die jeder Charakter individuell lernt.

    [Item]
    Items sind denke ich allen klar. Erwähnenswert ist die Tatsache, dass man nur eine begrenzte Anzahl in den Kampf mitnehmen kann - momentan wären dies bei mir drei Items. Diese sind alle Einwegitems, die sich aber nach dem Kampf wieder aufladen.

    [Prog]
    Steht für Programs und sind spezielle Fähigkeiten und Zauber, die vom Shield (quasi die Rüstung in CSH) abhängig sind. Jedes Shield hat eigene Progs mit besonderen Fähigkeiten.

    Wie funktioniert nun das Kampfsystem? Ich würde es beschreiben als eine Kombination aus Final Fantasy XIII + Chrono Trigger + Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Eine exotische Mischung, ich weiß!

    Das Kampfsystem basiert auf einem Chargesystem. Fast jeder Angriff und Skill hat einen Charge. Benutzt man den Skill ist der Charge weg und man kann den Skill nicht mehr benutzen, bis man ihn wieder auffrischt. Es gibt Skills, die keine Charges haben und die man dementsprechend andauernd verwenden kann - diese haben den Zusatz "Can reuse.", oder "Reusable." in der Beschreibung. Hier mal ein Vergleich:





    Bash kann in der nächsten Runde wieder verwendet werden ohne einen Refresh vorher gebraucht zu haben. Laser hingegen ist nach dem einen Gebrauch nicht mehr verfügbar. Wie kann man aber jetzt Charges wiederherstellen? Ganz einfach: Jeder Charakter hat einen Defensivskill. Dabei verteidigt der Charakter eine Runde, bekommt prozentual weniger Schaden und lädt alle Charges ( bis auf Items ) wieder auf. Daher muss man zeitlich sehr gut planen wann welcher Charakter sich ausruhen soll, damit man nicht überrumpelt wird.

    Warum hab ich jetzt die drei Spiele da oben genannt? Nun, Chrono Trigger ist denke ich der oberflächlichste Grund: Es sieht einfach danach aus. Aber in gewisser Weise gibt es auch hier diese Kombinationsattacken. Wenn ein Charakter nächste Runde Hyper bekommt achte ich beispielsweise darauf, dass dieser Charakter noch einen Damagebuff von mir bekommt, etc. Ich geb zu, dass da grundsätzlich keine Ähnlichkeit besteht aber mich hat es halt daran erinnert. Final Fantasy XIII ist dabei, weil in beiden Spielen nach dem Kampf die HP völlig regeneriert werden und ich glaub Potions dort auch "unendlich" sind. Zumindest hab ich da was im Hinterkopf. In gewisser Weise ist auch in CSH die Priorität, einen Gegner mit Statuszuständen vollzukleistern und ihn dann mit allen Charakteren aufeinmal anzugreifen, vorhanden. Es gibt zwar kein Staggersystem, aber Gegner können auch Hyper bekommen und von daher hat man ein Interesse daran Kämpfe schnell zu beenden. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light passt vermutlich am besten im Vergleich, aber auch zwischen den beiden Spielen liegt ein fundamentaler Unterschied. Dazu kurz eine Erklärung zu FF:T4HL:

    In FF:T4HL gibt es auch ein Chargesystem, allerdings in umgekehrter Richtung. Jeder Charakter bekommt pro Runde einen Charge (in Form von so orangenen Kugeln) dazu. Man kann maximal 5 Charges haben und diese für gewisse Aktionen ausgeben. Ein normaler Angriff kostet 1 Charge und da man jede Runde automatisch eine Kugel dazu bekommt kann man theoretisch immer angreifen. Stärkere Angriffe, beispielsweise Zauber, kosten mehr Kugeln (und das glaube ich auch je nach Charakterklasse - ein Schwarzmagier zahlt weniger dafür als ein Ritter). Man kann, wenn man verteidigt allerdings zwei Kugeln pro Runde regenerieren und hier ist die Parallele zwischen den beiden Spielen - eine Runde aussetzen um in der nächsten Runde mit besseren Geschützen zu kämpfen.

    Ich hab schon einige Kämpfe bestritten, darunter auch schon eine Hand voll Bosskämpfe und bin vom Kampfsystem sehr positiv überrascht. Jeder Kampf fühlt sich ein bisschen wie ein Puzzle an, welches es zu lösen gilt. Gerade Chahn gefällt mir in der Hinsicht sehr gut. Sie hat sowohl Offensiv- als auch Defensivskills. Einer ihrer Skills führt dazu, dass ihre nächste Gunmancy alle Ziele trifft. Je nach Kampfsituation kann ich also alle Gegner angreifen, oder alle Mitstreiter heilen/buffen. Ich finde diese Vielfältigkeit wirklich großartig! Jeder Charakter (ich hab bislang vier) hat irgendwas eigenes an sich, was über das klassische "dieser Charakter beherrscht Element X, macht aber im Grunde das selbe wie alle anderen" hinaus geht.

    Die vorher erwähnten Kombinationsmöglichkeiten kommen auch gut zum Einsatz. "Soll ich jetzt einen Angriff wagen? Aber Chahn hat nächste Runde Hyper und ich kann sie buffen, so dass sie alle Gegner angreift... Okay, dann buffe ich jetzt lieber Chahn und bereite für die nächste Runde vor.", ist ein üblicher Gedanke, der mir durch den Kopf schwebt - und das ist der springende Punkt: Ich muss über den Kampf nachdenken. Es ist kein bloßes Entergehämmere (RPG-Maker lässt grüßen), sondern hat ein gutes Konzept!

    Auf dem Schwierigkeitsgrad "Heroine", auf welchem ich spiele, sind die Kämpfe auch extrem fair. Gegner machen gut Schaden, halten dementsprechend auch viel aus, aber es fühlt sich nie unfair an. Einmal ist Dave gestorben, weil ich gierig war und ihn nicht heilen wollte. Das war also meine Schuld und ich muss die Konsequenzen davon tragen und das ist einfach großartig!

    Fazit meines kleinen Exkurses: Das Kampfsystem macht einen extrem großartigen Eindruck. Es ist leicht zu verstehen, besitzt aber eine besondere Spieltiefe die die Kämpfe spannend gestaltet. Ich bin gespannt, wie sich die Gegner noch entwickeln und welche interessanten Kombinationen mit den weiteren Charakteren möglich sein werden. Ich bin mir zumindest sicher, dass ich Chahn so lange wie möglich im Team behalten möchte.

    Exkurs Ende

    Part #2

    Am Ende des letzten Parts war ich ja mitten in Mission 2. (der Kampfsystemscreen oben zeigt ein bisschen die Location) War schön modrig und fand auch den Soundtrack und die Ambient Sounds richtig gut, an der Stelle punktet das Spiel echt bei mir. Die Mission selbst war relativ standard - bisschen kämpfen, bisschen looten, ab und zu ein paar Dialoge und ein Bosskampf. Nichts nennenswertes, aber im Großen und Ganzen solide. Wieder zurück im Hauptquartier ist mir das erste Mal etwas negativ aufgefallen. Die Protagonistin legt sich schlafen, es gibt eine Cutscene und am nächsten morgen redet sie mit Dave und Chahn, die die Ergebnisse der zweiten Mission auswerten und dabei auf etwas dubioses stoßen. Das ist ja noch alles völlig im Rahmen, aber plötzlich fassen die drei den Entschluss sich gegen ihre Vorgesetzten zu stellen, weil ihnen das was sie herausgefunden haben nicht gefällt und hey, diese Einstellung ist eigentlich auch völlig legitim, aber es kommt einfach komisch, dass die drei von einem auf den anderen Tag desertieren wollen. Die Flucht aus dem HQ war zwar wieder gut, aber irgendwie hat es einen fahlen Beigeschmack hinterlassen, wie die Story ihr wichtiges Kernthema einfach so in den Raum wirft und der Antagonist einfach aus heiterem Himmel böse wird/ist. Ich denke, ich stelle es schlimmer dar als es ist, aber das hätte man definitiv besser umsetzen können.

    Mission 3 bestand dann eben aus dieser Flucht, was dazu führte, dass ich das erste Mal auf die Overworld Map konnte. Da gab es leider noch nicht sehr viel zu sehen, weswegen ich einfach mal in den nächstgelegenen Stadtteil gelaufen bin. Da hab ich mit allen Leuten geredet, die meiner Meinung nach ganz nette Dialoge haben - da musste ich schon paar Mal schmunzeln. Dann natürlich Waffen und Shields gekauft und die Story vorangetrieben. In einem Nachtclub sollte ich mich mit einer Freundin von Chahn treffen, die dort Sängerin ist. Die hat dann einen sehr coolen Auftritt in Form einer Cutscene. Innerhalb der Cutscene singt sie mit ihrer Band und das war einfach echt richtig gut. Ich war irgendwie dermaßen gebannt, dass ich leider vergessen habe einen Screenshot zu machen. Das darf man daher als großes Lob verstehen.

    Aber damit ich euch nicht ohne Screenshots zurück lasse gibt es hier ein paar Bilder der Menüs aus CHS, die denke ich mit dem Vorwissen aus dem Kampfsystemexkurs recht interessant sein könnten für den ein oder anderen Leser.


    Das Hauptmenü in CHS erinnert mich stark an jenes aus FFXIII. Simpel aber schick!


    Das Equipmentmenü. Simpel gehalten mit einer Waffe, einem Shield und einem Accessoire. Links sieht man zudem die für den Charakter individuelle Hypereinstellung.


    Das Skillmenü. Skills lassen sich auf dem oberen Feld (welches dem Feld im Kampf entspricht) individuell anordnen.

    Momentane Spielzeit: 2 Stunden


    [Nächster Part]
    Geändert von Ave (07.01.2018 um 14:16 Uhr)


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