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  1. #101

    Das nächste Projekt für die Challenge ist Xenogears auf der Playstation. Ursprünglich wollte ich es schon im Februar beginnen, habe dann aber der Multiplayer-Mission und damit Final Fantasy Crystal Chronicles den Vortritt gelassen.
    Xenogears hatte ich vor etwa zehn Jahren angefangen, dann aber, nach etwas mehr als zwanzig Stunden, abgebrochen obwohl ich es eigentlich ganz gut fand. So richtig wusste ich den Grund dafür zunächst nicht mehr, nachdem ich mich allerdings noch mal durch meine alten Spielstände durchgezappt habe kommen nun die Erinnerungen langsam zurück. Ich denke mal es lag an dem Abschnitt in dem Gefängnisviertel, der sich wie ein unendlich wirkender Filler gezogen hat. Zumindest kann ich mich daran erinnern, an dieser Stelle damals eine längere Pause gemacht zu haben. Naja, "länger" trifft es hier wohl ganz gut. Auch das Kampfsystem mit dem undurchsichtigen Erlernen neuer Skills hatte mich etwas frustriert, vor allem wenn die Prozentanzeige die den Lernfortschritt visualisiert partout nicht mehr steigen wollte. Hier werde ich mich auf jeden Fall noch mal schlau machen wie das genau funktioniert, bevor ich unnötig Zeit mit irgendwelchen Tastenkombinationen vergeude.
    Ich kann mich überraschenderweise, nachdem ich mir die Spielstände angeschaut habe, an viele der Situationen erinnern, wenn auch teilweise in anderer Reihenfolge. Lediglich die Geschehnisse um Margarethe und Nisan hatte ich schon ganz aus meinem Gedächtnis gelöscht.

    Gespielt wird mit Helsioniums deutscher Übersetzung welche letztes Jahr veröffentlicht wurde. Eine positive Sache die ich darüber berichten kann ist schon mal, dass die Zwischensequenzen untertitelt wurden. Eine wahre Wohltat, denn die Tonabmischung in diesen ist katastrophal, Soundeffekte und Musik überdecken die Stimmen völlig. Selbstverständlich habe ich ein komplett neues Spiel angefangen, die alten Spielstände dienten mir nur als Auffrischung der Erinnerungen.

  2. #102
    Ich bin schon gespannt, was dabei rauskommt. Bei mir ist es jetzt 14 oder 15 Jahre her. Hab das damals mit Chrono Cross gespielt. Die CDs fliegen irgendwo in meiner alten Sammlung bei meinen Eltern auf dem Speicher rum. Habe es damals - glaube ich - auch nicht komplett durchgespielt, weil es immer wieder so anstrengend lange "Zieh-"Abschnitte im Spiel gab. Und dann hat meine gemoddete PS2 den Geist aufgegeben und das Austauschmodell konnte keine Import-Spiele mehr abspielen. Ich weiß noch, dass ich Chrono Cross durchgespielt habe, Xenogears aber nicht.

    Daher würde mich - auch aufgrund neuerer Spiele wie die Xenoblade-Reihe - ein Spielbericht durchaus interessieren. Ich hoffe, Du hast Spaß damit. Bin auf jeden Fall sehr gespannt!

  3. #103
    Ich habe es letztes Jahr angefangen und an einer Stelle drangegeben, an der man erneut allein im Mecha gegen mehrere gleich aufgestellte Gegner kämpfen muss. Diese Kämpfe sind echt furchtbar, wobei ich den Rest des Spiels auch nicht blöd fand. Bin mal gespannt, was du zu berichten hast ... und evtl. springt ja noch ein Tip für mich dabei heraus.

    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  4. #104
    Alles, was man zum Thema Deathblows wissen will, findet man in diesem (Gamefaqs-)Guide zusammengefasst.

    Und Beispiele für die praktische Anwendung dieser Theorien findest du hier und hier.

    Zitat Zitat
    Eine positive Sache die ich darüber berichten kann ist schon mal, dass die Zwischensequenzen untertitelt wurden.
    Eine negative hingegen, dass er dafür die englischsprachigen Videos genommen hat . Naja, nicht, was sich nicht korrigieren lies .

  5. #105
    Ein großartiges Spiel! Gerade wenn man sich ein wenig für Geschichte, Philosophie und Theologie interessiert wird man hiermit richtig viel Freude haben. Gab auch sehr viele atmosphärische Abschnitte, beispielsweise da wo man das Bild von Sophia in der Nisan Kirche das erste Mal betrachtet und man direkt merkt, dass da eine tiefsinnige Bedeutung hinter steckt oder wo man als Gefangener sich in Gladiatoren Manier den Weg nach oben erkämpfen muss, auch wenn sich das schon etwas gezogen hat. ^^ Trotzdem fand ich das schon toll. Xenogears ist in der Hinsicht sehr abwechslungsreich. Die Mecha Kämpfe fand ich aber auch nie so prahl, da das Level dort nichts zu sagen hat und manche Kämpfe echt ungerecht sind. Ja, das Level hat hier nichts zu sagen, lustigerweise ist das in den Chronicles Spielen genau andersrum. Übrigens war es auch schön, dass das Leveln gerade zu Beginn so flott ging. Also ebenfalls anders als bei Chronicles...
    Good boy. Sometimes.


  6. #106
    @Cuzco
    Zur Blade Reihe kann ich leider nicht viel sagen, da ich nur den ersten Teil und X jeweils kurz angespielt habe und den zweiten Teil, mangels Konsole, noch gar nicht. Vergleiche kann ich aber zur Saga Reihe ziehen. Diese gehört zu meinen absoluten Top-RPG-Serien. Naja, zumindest Teil 1 und 3, was den zweiten Teil betrifft... zwar setzt dieser den Fokus auf meine beiden Lieblingscharaktere Junior und Ziggy und die Geschichte ist richtig gut, aber das Gameplay gehört für mich zum Schlimmsten was ich jemals in einem RPG ertragen musste.

    @Winyett
    Ich kann versuchen dir zu helfen. Kannst du mir vielleicht noch eine genauere Beschreibung geben wie der Kampf genau ausgesehen hat? Also in welchem Umfeld er stattgefunden hat, welche Gegner es waren und auf welcher CD? Sollte der Kampf nach den Geschehnissen im Gefängnisviertel stattgefunden haben bitte mit nem Spoilerkasten versehen.^^

    @Liferipper
    Jup, habe mich bereits in die Thematik eingelesen. Im Grunde sollte man Deathblows nur dann einsetzen wenn es absolut nötig ist, da ansonsten die ganz harten Schläge nicht gezählt werden. Ist etwas unschön, aber naja, machbar.

  7. #107
    Ich kann mir nicht helfen: Ich fand die Xenosaga-Reihe einerseits relativ langweilig und andererseits recht bedrückend und beklemmend. Und mit dem Gameplay konnte ich erst recht nix anfangen. Ich hab zwar nur Teil 2 und 3 gespielt (Teil 1 hatte ich in Form einer DVD mit allen Filmsequenzen), aber insgesamt konnte ich mir nicht helfen. Es sind einfach nicht meine Spiele.

    Aber Xenogears habe ich als "schöner" in Erinnerung als die Xenosaga-Teile. Daher bin ich schon sehr auf Deine Berichte und Dein Fazit gespannt.

  8. #108
    Oh, der Film enthält leider nur eine Auswahl an Zwischensequenzen, da fehlt noch so einiges. Vor allem aber die ganzen NPC Gespräche die auch noch mal viel an Hintergrundinformationen mitgeben gehen dann flöten. Aber wenn dir die anderen beiden Teile schon nicht zugesagt haben wird Teil 1 wohl auch nicht mehr viel daran ändern.

    Zurück zu Xenogears.
    Jetzt mal ernsthaft Leute. Das Spiel ist 20 Jahre alt, dementsprechend primitiv sieht die ingame 3D Grafik aus... und doch schafft es das Spiel mit seinen Kamerafahrten in jeder Zwischensequenz, einen wahren Techno-Porno abzufeuern. Selbst das triviale Anlegen eines Kampfschiffs an ein Dock wird regelrecht zelebriert.
    Wenn das Spiel storymäßig mal aufdreht dann aber richtig! Leider wurde ich jetzt, nach einer ziemlich epischen Sequenz, im Gefängnisdistrikt von Noatun festgesetzt und es zieht sich tatsächlich wie Kaugummi, so wie ich es in Erinnerung hatte...

  9. #109
    Xenogears



    Challenge #: 04
    System: PS1 [NTSC-U] (Fanpatch / Emulator)
    Version: Deutsch Patch v1.01 Helsionium / ePSXe 2.00


    Das Spiel
    Ein Emigrantenraumschiff wird nahe eines entfernten Planeten von einem Virus befallen, welches nach und nach alle Systeme übernimmt. Den Insassen bleibt nichts anderes übrig, als die Evakuierung anzuordnen und die Selbstzerstörung einzuleiten. Zahlreiche Rettungsschiffe werden beim Fluchtversuch von den Bordkanonen abgefangen. Nach und nach entstehen auf der Planetenoberfläche neue Zivilisation.
    Tausende von Jahren sind seitdem vergangen. Auf dem Kontinent Ignis kämpfen die beiden Reiche Kislew und Aw seit hunderten von Jahren um die Vorherrschaft. Aws Niederlage scheint besiegelt, als wie aus dem Nichts die mysteriöse Militärmacht der Gebura auftritt und zusammen mit Aw ein verlorenes Gebiet nach dem anderen zurück erobert. In Grenznähe liegt das Dorf Lahan, in welchem der junge Fei Fong Wong lebt. Er wurde in seiner Kindheit als Waise dem Dorfältesten überlassen, kann sich jedoch an nichts mehr vor dieser Zeit erinnern. Eines Tages landet in dem Dorf eine Gruppe von Gears, zwanzig Meter hohe Kampfroboter aus vergangenen Zeiten, die sich gegenseitig bekämpfen. Um sein Dorf zu beschützen, besteigt Fei einen führerlos gewordenen Gear, vermeintlich ohne Vorkenntnisse über dessen Funktionsweise. Er verliert die Kontrolle über die Kampfmaschine und zerstört dabei nicht nur die Angreifer sondern auch das Dorf und tötet viele seiner Freunde. Von den Überlebenden gefürchtet und verstoßen, zieht er schließlich von dannen, um die aufgeheizte Lage etwas abkühlen zu lassen. Auf seiner zunächst ziellosen Reise begleitet ihn nicht nur sein schicksalhafter Gear, sondern auch Shitan Uzuki, seines Zeichens Doktor und Wissenschaftler, der in der Nähe von Lahan wohnt und mehr zu wissen scheint als er zunächst bereit ist preiszugeben. Nach einiger Zeit trifft Fei auf die Gebura Soldatin Elhaim van Houten, mit der ihn ein schicksalhaftes Band verbindet und den selbstbewussten, draufgängerischen Wüstenpiraten Bartholomäus von Fatima. Doch schon bald gerät er wieder zwischen die Fronten, denn nicht nur Kislew und Aw sind hinter seinem Gear her, sondern auch andere Mächte. Und eine gewisse Person scheint ein großes Interesse an Fei selbst zu haben. Auf dieser Odyssee soll er nicht nur zu sich selbst finden, sondern auch die Wahrheit über die Welt erfahren.




    Die Welt in Xenogears ist von dem jahrhunderte anhaltenden Kampf zwischen Aw und Kislew geprägt. Wer ihn aus welchem Grund begonnen hat ist längst nicht mehr bekannt. Um ihre Armeen zu verstärken suchen beide Parteien tief unter der Erde nach Relikten, Waffen, Gears und sonstige technologische Errungenschaften längst vergangener Zivilisationen. Die Kirche ist der Schirmherr über diese Ausgrabungen und hütet ebenfalls sämtliche geschichtliche Aufzeichnungen die älter als fünfhundert Jahre sind, dem Zeitpunkt zu dem ein verheerender Krieg die Menschheit fast ausgelöscht hatte. Doch scheint die Evolutionslehre die die Kirche predigt nicht mit archäologischen Funden übereinzustimmen. Auf seinen Reisen erfahren Fei und seine Kameraden immer mehr über die Hintergründe der Welt, den Beziehungen der Mächte untereinander und schließlich auch über die Menschheit. Dabei kommt es zu zahlreichen Wendungen und der Erkenntnis, das nichts so ist wie es zu sein scheint. Wenn die Story mal aufdreht, dann aber so richtig und es wird ein WTF-Moment nach dem anderen abgefeuert. Es offenbart sich eine epische Geschichte, die, wenn auch nicht ganz perfekt, trotzdem immer mitreißend zur Schau gestellt wird. Das würde ich jedenfalls gerne so behaupten. Und tatsächlich gilt das auch für den Großteil des Spiels. Zumindest für die erste CD. Doch dann... kommt der Wechsel auf die zweite CD und damit einhergehend ein herber Einbruch der Dramaturgie. Szenen oder Dungeons sind nur noch Versatzstücke die über Textbildschirme lose miteinander verbunden werden. Ein bisschen Vergleichbar mit den Textbildschirmen zwischen den Kapiteln aus Final Fantasy 12, wenn auch etwas aufwändiger. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, die erzählte Geschichte ist noch immer toll, aber wenn ganze Handlungsstränge plötzlich mit zwei bis drei Texttafeln abgespeist- bzw. komplett übergangen und deren Resultate später als gegeben dargestellt werden oder ich nach einer Texttafel sofort zum Endboss eines Dungeons geworfen werde, anstatt die Szene tatsächlich nachzuerleben oder den Dungeon zu bestreiten, so fehlt einfach etwas und das wirkt dann nicht nur äußerst gehetzt, fast so als würde man nur noch eine Checkliste abarbeiten, sondern ist eben auch ziemlich enttäuschend. Eine natürliche Entwicklung der Handlung ist ab hier nicht mehr gegeben. Mir ist bewusst unter welchen Bedingungen das Spiel damals fertiggestellt werden musste, aber trotzdem kann ich über diesen Mangel nicht so leicht hinwegsehen. Es fehlt einfach etwas!




    Ein weiteres Manko, wohlmöglich ebenfalls resultierend aus dem zuvor genannten Zeitdruck unter dem das Spiel fertig gestellt werden musste, ist dass die vier bereits genannten Charaktere zwar alle äußerst detailliert behandelt werden. Allerdings gibt es noch fünf weitere, die eher wie Anhängsel wirken. Charaktere wie Rico, Billy oder Maria haben alle ihre kurze Episoden, werden danach vom Spiel aber fast komplett vergessen. So wie diese implementiert wurden wirken sie eher, als hätte man auf Teufel komm raus erzwingen wollen, für die verschiedenen Fraktionen mindestens einen Vertreter in die Party zu zwängen. Hier wäre jedenfalls noch einiges an Potential da gewesen. Esmeralda stößt kurz vor dem CD-Wechsel zur Party hinzu und hat dann, bis auf eine kleine optionale Szene die sich noch nicht einmal um sie selbst dreht, keinerlei Relevanz mehr und Chuchu... ist halt Chuchu...
    Und warum hat man bis auf Elly, was die weibliche Besetzung anbelangt, eigentlich nur kleine Mädchen bzw. Fellknäuel in der Party? Naja, zumindest ist Maria der wohl badassigste Charakter im Spiel, immerhin sitzt sie nicht im Cockpit ihres Gears sondern steht die ganze Zeit auf dessen Kopf herum, ganz egal wie hitzig das Gefecht auch wird!

    Wo das Spiel enorm punktet ist die Inszenierung. Durch die 3D-Grafik sind imposante Kameraeinstellungen möglich, die selbst heute noch, trotz der angestaubten Technik, zu gefallen wissen. Jede Einstellung in der ein technisches Gerät gezeigt wird, sei es jetzt das Landemanöver eines Raumschiffs oder der Start eines Gears, wird opulent in Szene gesetzt. Beim Betreten neuer Städte gibt es oft einen Kameraflug über das Terrain. Innenräume sind mit zahlreichen ausmodellierten Details und Texturen versehen. Auf der frei begehbaren Oberweltkarte schieben sich immer wieder umherziehende Wolken zwischen die Kamera und die Spielfigur und das Meer ist nicht nur eine platte Fläche sondern wurde, wenn im Grunde auch unrealistisch, mit geometrischen Wellenanimationen versehen.
    Leider kommen auf der zweiten CD, ohne jegliche Erklärung, plötzlich weitere Landmassen hinzu, was bei mir ein verdutztes Stirnrunzeln hinterlassen hat. Verwirrender noch, da gegen Ende von CD 1 eben jene Landmassen auf einer taktischen Übersichtskarte während einer Strategieplanung bereits zu sehen sind, sobald man sich aber wieder auf der Oberwelt bewegen kann auch dort noch weit und breit keine Spur davon zu sehen ist.

    Ein Spiel mit einer solch aufwändigen Handlung wie Xenogears besteht natürlich aus zahlreichen Dialogen. Dumm nur dass die Textgeschwindigkeit extrem niedrig ist und sich nicht anpassen lässt. Bei erstmaligem Lesen geht das noch in Ordnung. Spricht man aber ein zweites mal mit einem NPC, in der Erwartung neue Informationen zu erhalten, bemerkt dann aber dass dieser das selbe wiederholt, so ist man die ganze Zeit in dessen langsam ablaufenden Textboxen gefangen. Gut, es gibt die Möglichkeit, wie in Chrono Trigger, während des Gesprächs vom Gesprächspartner wegzulaufen und wenn man genügend Abstand zwischen sich gebracht hat, bricht der Dialog ab. Eine weitere Möglichkeit ist es, das Menü zu öffnen und gleich darauf wieder zu schließen. Das Problem ist aber dass beides nicht immer möglich ist und darüber hinaus einiges an Zeit beansprucht. Noch nerviger ist es, dass fast alle Händler einem erst einmal ihre halbe Lebensgeschichte an die Backe labern wollen bevor man ins jeweilige Handelsmenü kommt.




    Das Kampfsystem ist mehr oder weniger zweckmäßig. Es gibt zwei Arten zu kämpfen, entweder mit den Charakteren direkt oder an Bord der Gears, so wie man es auch von anderen Vertretern der Xeno-Reihe kennt. Die Zugreihenfolge wird durch eine ATB-Leiste bestimmt, wobei diese so schnell aufgeladen ist dass sie irgendwie redundant wirkt und eine sichtbare Zugreihenfolge wie in Final Fantasy 10 mehr Sinn ergeben hätte.

    Zu Fuß setzen die Charaktere Martial Arts ein um sich der Gegner zu erwehren. Man hat drei Schläge zur Verfügung die, je nach Stärke, unterschiedlich viele Aktionspunkte verbrauchen und sich beliebig miteinander kombinieren lassen. Mit höherem Charakterlevel steigen die verfügbaren Punkte an, so dass man immer längere Kombos ausführen kann. Durch regelmäßigen Einsatz der einzelnen Schlagtypen werden schließlich Todesstöße erlernt, besonders starke Attacken die durch Eingabe einer bestimmten Schlagserie ausgeführt werden. Wo herkömmliche Angriffe kaum Schaden verursachen und darüber hinaus gerne noch das Ziel verfehlen, durchbrechen die Todesstöße die Verteidigung des Gegners, fügen dabei enormen Schaden zu und treffen (zu 99,99%) immer. Da sie keine weitere Ressourcen wie Magiepunkte oder Ähnliches verbrauchen und daher immer einsetzbar sind, bestehen Kämpfe eigentlich nur daraus, diese ununterbrochen zu spammen und die Gegner damit wegzufegen. Normale Angriffe werden nur benötigt um neue Todesstöße zu lernen. Wie bereits erwähnt verbrauchen Schläge Aktionspunkte. Man muss diese allerdings nicht komplett pro Zug verbrauchen sondern kann sie sich auch aufsparen. Bis zu 27 Punkte können gesammelt und anschließend für eine ganze Serie an Todesstößen ausgegeben werden. Nur wozu das gut sein soll, warum ich diese sparen soll anstatt einfach in jeder Runde einen Todesstoß auszuführen, habe ich wirklich keine Ahnung. Selbst wenn sich mal ein paar Punkte ansammeln sollten sind selbst Bosskämpfe zu schnell vorbei um das System effektiv nutzen zu können. Und dass jeder Charakter sein eigenes Guthaben hat und es nicht einen gemeinsamen Sammeltopf gibt, macht das System noch unattraktiver.
    Ach ja, Magie gibt es ebenfalls. Bis auf die obligatorischen Heilzauber und den ein oder anderen Buff habe ich diese aber nur selten eingesetzt. Besonders Angriffsmagie ist im Vergleich zu den kostenlosen Todesstöße viel zu ineffektiv und verursacht in den meisten Fällen lächerlich wenig Schaden.

    Die zweite Art zu kämpfen ist, wie bereits erwähnt, an Bord der Gears. Man kann, bis auf wenige Ausnahmen, immer seinen Gear herbeirufen. Dieser ist bedeutend stärker als der Charakter und kann Standardgegner mit einem einzigen Schlag erledigen, während diese bei ihm selbst praktisch keinen Schaden mehr machen. Umgekehrt ist es so, dass wenn man auf gegnerische Gears oder besonders große Gegner stößt, schleunigst in seinen eigenen Gear einsteigen sollte, da die Vorzeichen sonst komplett vertauscht sind. Auch hier gibt es wieder drei unterschiedlich starke Schlagtypen, allerdings benötigen diese keine Aktionspunkte sondern Treibstoff. Treibstoff ist ein wertvolles Gut, denn ist dieser aufgebraucht ist der Gear so gut wie nutzlos. Es gibt keine Gegenstände mit denen man seinen Vorrat wieder auffüllen könnte. Es gibt ein Aktionskommando mit dem man ein paar Tropfen regenerieren kann, mit entsprechender Ausrüstung auch etwas mehr. Und auch im Hypermodus, den man durch mehrere kontinuierliche Angriffe erst einmal erreichen muss, können größere Mengen zurückgewonnen werden. Aber im Grunde sind Gear Kämpfe All-Out-Attacks und wenn man einmal aus der Puste ist wird es ungemütlich. Durch ausgeführte Angriffe werden Aktionspunkte gesammelt, durch die Todesstöße ausgeführt werden können. Je mehr Punkte man sammelt, desto höherwertig wird die Kategorie der einsetzbaren Todesstößen. Allerdings macht sich das nur geringfügig im Schaden bemerkbar, weswegen ich praktisch nur die Todesstöße der ersten Kategorie verwendet habe. Die Reparatur des Schadens am Gear ist so direkt nicht möglich. Es gibt Ausrüstung die dies zu einem gewissen Grad erlaubt, allerdings müssen dafür enorme Mengen an Treibstoff aufgebracht werden. Wenn man also mal reparieren muss hat dies oft zur Folge, dass man hinterher mit Treibstoffproblemen zu kämpfen hat. In langen Bosskämpfen kann es aber auch sein dass man schlicht nicht mehr genügend Treibstoff dafür übrig hat. Es gibt aber hin und wieder Gegner wie Tankroboter, die Angriffe mit einer Tankfüllung kontern. Da habe ich persönlich natürlich nichts dagegen. Werden gegnerische Gears von Mechanikern begleitet und erledigt man die Gears, kann es sein dass die Mechaniker die eigenen Gears reparieren. Generell sind Fußsoldaten, die sowieso keinen Schaden machen, immer wieder eine gute Möglichkeit um die eigenen Tanks, wenn auch zeitaufwändig, durch das entsprechende Aktionskommando wieder aufzufüllen.




    Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.

    Passend zum Martial Arts Kampfsystem kämpfen sechs der neun Charaktere unbewaffnet, wobei einer von diesen später noch ein Schwert erhält. Das ist ganz cool, da man sich bei diesen schon mal die Kosten für zusätzliche Waffen spart. Billy, der mit Pistolen hantiert, benötigt aber zusätzlich zu diesen noch die passende Munition die separat erworben werden muss, was entsprechenden Verwaltungsaufwand bedeutet. Und wehe die Munition geht mal im Kampf aus, automatisch nachladen ist nämlich nicht.^^ Die gleiche Besonderheit dieses Charakters gilt auch für seinen Gear.


    Etwas unglücklich gelöst ist das Itemmanagement. Es gibt verschiedene Töpfe, verschiedene Menüs in denen unterschiedliche Kategorien an Gegenständen angezeigt werden. Da wäre das normale Inventar für die Verbrauchsgegenstände, dann gibt es aber noch das Ausrüstungsmenü für Charaktere sowie das für Gears. Innerhalb dieser Ausrüstungsmenüs wird zwischen Waffen und Rüstung unterschieden und bei den Rüstungen gibt es verschiedene Kategorien für Kopf, Körper und Accessoire. Warum ich das so explizit erwähne? Nun, sammelt man in einer Schatztruhe einen Gegenstand auf und hat aufgrund des Namens keine Ahnung, um was es sich handelt, darf man nun schön Menü für Menü durchgehen um zu schauen, wo der besagte Gegenstand denn liegt, was in diesen unsortierten Listen natürlich einen Heidenspaß macht... Erschwerend kommt noch hinzu, dass manche Ausrüstungsgegenstände nur von bestimmten Personen getragen werden können. Hat man diese Person gerade nicht in der Party, verschwindet der Gegenstand, zumindest optisch, also erst einmal im Nirwana. Schlüsselgegenstände werden teilweise im Inventar gelistet, teilweise sind es aber auch nur Marker die vom Spiel intern verwaltet werden.




    Durch die Dungeons rennt man größtenteils einfach nur durch, teilweise mit den Charakteren, teilweise mit den Gears und teilweise beides. Manche Hindernisse sind zu hoch oder weit für die Charaktere, dann sollte man in die Gears einsteigen. An anderen Stellen versperren Engstellen den Weg und man muss aus diesen aussteigen um zu Fuß weiterzugehen. Es gibt hin und wieder einige Plattformer-Einlagen, diese beschränken sich hauptsächlich auf die Überwindung von Höhenunterschieden. Einige davon haben aber auch Konsequenzen, z.B. indem man irgendwo herunterfällt und den Weg noch einmal zurücklegen muss. Diese können aufgrund des etwas ungenauen Sprungverhaltens oder durch Zufallskämpfe, die genau in dem Moment in dem man zum Sprung ansetzen will eintreten, schon knifflig und auch nervig sein. Im letzten Spieledrittel, besonders aber auf CD 2, werden die Dungeons dann auch noch mit kleineren Puzzleeinlagen angereichert.
    An einigen Stellen darf man die Party in mehrere Gruppen aufteilen um parallel verschiedene Ziele zu verfolgen. Manchmal gaukelt das Spiel einem eine Trennung der Party aber auch nur vor, nur um kurz darauf einen Rückzieher zu machen.


    Für etwas Abwechslung sorgen eine Handvoll Minispiele. Neben einer Runde Schere-Stein-Papier, einem Versteckspiel oder einem Kinderspielplatz hat man auf einem Jahrmarkt die Möglichkeit, an verschiedensten Attraktionen teilzunehmen. Richtig ausgearbeitet sind aber der Arenawettkampf, eine Art Beat 'em Up mit 3D Bewegungen im Raum, bei dem Gears sich gegenseitig die Panzerung einschlagen und ein Kartenspiel, bei dem die KI so schnell agiert dass es für einen normalen Menschen fast unmöglich ist zu reagieren.










    Fazit
    Xenogears stellt für mich einen schwierigen Fall dar. Das Gameplay ist zweckmäßig, darüber kann ich aber aufgrund der mitreißenden und wendungsreichen Handlung mit zahlreichen Mindfuck-Momenten hinwegsehen. Schwerer wiegt da schon, dass eben gerade dieser Aspekt unter den ganzen Rationalisierungen auf der zweiten CD leidet. Ich sage es frei heraus, wenn die zweite CD so gewesen wäre wie die erste, hätte das Spiel beste Chancen gehabt, in meinen Top-10 RPGs (aber hinter der Xenosaga) einen festen Platz zu ergattern. So wie es schlussendlich geworden ist wird diese aber dann doch deutlich verpasst.
    Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.)



    Wertung: ★★★★☆ (4/5)





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  10. #110
    Zitat Zitat
    Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.)
    In diesem Fall empfehle ich Super Mario RPG .

  11. #111

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Tolle Eindrücke zu der nach wie vor besten JRPG-Story out there! Ich stimme größtenteils mit deinen Erfahrungen überein, nur, dass mich die zweite CD überhaupt nicht gestört hat. Ich fand damals eher die Atmosphäre und Plotdichte wahnsinnig toll - wenn man nicht weiß, dass es sich hierbei um einen Kompromiss und um Spucke und Tesafilm handelt, ist der Eindruck vermutlich ein anderer.

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.
    Das hingegen kann ich überhaupt nicht bestätigen. Ich fand das Balancing zwar manchmal etwas knackig, aber selten überwältigend, bis auf ein paar Gearfights.



    Zitat Zitat
    Beat 'em Up
    Hate being that guy, but... "Fighting Game"


    Zitat Zitat
    Das Gameplay ist zweckmäßig
    Als jemand, der das Gameplay von Xenogears liebt muss ich sagen, das es gealtert ist wie ein Topf Suppe, der bei Sommertemperaturen außerhalb des Kühlschranks gelagert wurde.

    Zitat Zitat
    Wertung: ★★★☆ (3/4)
    Und trotzdem würde ich ihm immer noch 4/4 Sterne geben Ich finds aber toll, dass dir das Spiel gefallen hat. Nicht wenige würden Xenogears auf Grund seines Gameplays, und dem Fakt, dass heutzutage die Inspirationsquellen für den Plot (u.a. G Gundam) mehr als bekannt sind, eine wesentlich niedrigere Wertung verpassen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  12. #112
    Zitat Zitat von Shieru
    Das hingegen kann ich überhaupt nicht bestätigen. Ich fand das Balancing zwar manchmal etwas knackig, aber selten überwältigend, bis auf ein paar Gearfights.
    Das sollte jetzt nicht so rüberkommen als wäre es schwer bezüglich der One-Shot Attacken. Mir kamen dabei eher Gedanken wie "Nett, mein Charakter ist schon wieder hinüber, schmeiß ich halt noch mal eines meiner drölfzig Dutzend Zetasols ein".
    Wirklich ins Stocken geraten bin ich eigentlich nur bei zwei Gear-Kämpfen, ansonsten habe ich alles im ersten Anlauf gepackt.


    Zitat Zitat von Shieru
    Hate being that guy, but... "Fighting Game"





    Ich habe jetzt schon wieder etwas mehr Lust für weitere Xeno-Titel bekommen. Die Blade Teile habe ich nur kurz angespielt. Haben die auch noch solch komplexe Handlungen wie Gears und Saga oder geht es bei diesen eher bodenständiger zu?
    Und sollte man sie der Reihe nach spielen? Gibt es geschichtliche Parallelen, lose konzeptuelle Zusammenhänge oder ist jeder Teil für sich genommen komplett in sich abgeschlossen?

  13. #113

    Killer Queen - Bombe Nr 3: Bite the Dust!
    stars5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen



    Zitat Zitat




    Ich habe jetzt schon wieder etwas mehr Lust für weitere Xeno-Titel bekommen. Die Blade Teile habe ich nur kurz angespielt. Haben die auch noch solch komplexe Handlungen wie Gears und Saga oder geht es bei diesen eher bodenständiger zu?
    Und sollte man sie der Reihe nach spielen? Gibt es geschichtliche Parallelen, lose konzeptuelle Zusammenhänge oder ist jeder Teil für sich genommen komplett in sich abgeschlossen?
    Xenoblade wurde nur so genannt, um von den anderen Xeno-Teilen zu profitieren (offiziell, um Tetsuya Takahashi zu "ehren"). Die Geschichten sind nicht ganz so abgefahren, aber immer noch relativ ungewöhnlich, wobei ich die drei Spiele auch nicht wirklich gespiet habe und nur Hörensagen berichten kann. Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 hängen zusammen, während Xenoblade Chronicles X iirc sein eigenes Ding ist.

    Xenosaga hingegen greift die Ideen von Xenogears nochmal auf, sieh es aber weniger als Fortsetzung oder Reboot und vielmehr als neue Geschichte mit remixten Ideen, dann wirst du wesentlich glücklicher mit der Trilogie. Nachdem Namco Bandai sich den Titel des dritten Xeno-Spiels nochmal hat trademarken hat lassen steht uns vielleicht noch ein PS4-Port oder in HD-Remix bevor.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  14. #114
    ♪ Encore ♫

    Adventures of Mana




    Encore #: 04
    System: Playstation Vita (EUR-D)
    Version: 1.00


    Das Spiel
    Hoch oben, auf dem Gipfel des Berges Illusia, steht der Mana-Baum. Man sagt, dass demjenigen der ihn berührt, enorme Kräfte zuteil werden sollen. Aus diesem Grund wurde der Zugang versiegelt und nur ein Mitglied der Mana-Familie, welche sich im Besitz eines magischen Amuletts befindet, kann den Zugang öffnen.
    Sumo ist ein Sklave des Herzogtums Glaive. Im Kolosseum muss er als Gladiator zur Belustigung der Zuschauer Tag ein Tag aus gegen gefährliche Monster kämpfen. Eines Tages erhält er von seinem im Sterben liegenden Waffenbruder Will den Auftrag, den Ritter Bogard aufzusuchen, da sich der Mana-Baum in Gefahr befinden soll. Um die Flucht zu ergreifen bedient er sich eines raffinierten Plans: er rennt durch das offene Tor. Unterwegs belauscht er eine Unterhaltung zwischen dem Dark Lord und dessen Hofmagier Julius. Diese wollen sich die Macht des Mana-Baums zu Eigen machen. Doch wird Sumo vom Dark Lord bemerkt und eine Klippe hinabgestoßen. Wie durch ein Wunder überlebt er den Sturz und trifft auf dem Weg zu Sir Bogard das junge Mädchen Fuji, die bei einem Monsterangriff ihren Begleiter verloren hat. Da sie sich ebenfalls auf einer Reise zu besagtem Ritter befindet, beschließt Sumo, Fuji fortan als Beschützer zur Seite zu stehen.




    Somit wird auch gleich eine Spielmechanik eingeführt, denn Sumo ist nie lange alleine unterwegs sondern erhält öfter Unterstützung von diversen NPCs. Diese begleiten ihn teilweise auf der Oberwelt, teilweise auf Dungeons beschränkt. Normalerweise rennen sie eigenständig aber unkoordiniert auf dem Bildschirm umher und führen alle Jubeljahre mal einen Angriff ins Nirwana aus. Eine wirkliche KI haben sie nämlich nicht. Man kann ihnen allerdings jederzeit und beliebig oft den Befehl geben, ihre Spezialfähigkeit einzusetzen. Dass können recht hilfreiche Dinge wie die Regeneration der HP/MP oder das Heilen von Zustandsveränderungen sein. Andere bieten einen Shop an oder ändern die Hintergrundmusik. Diese Gefährten folgen Sumo über Map-Wechsel hinweg automatisch, man muss sich also nicht mit verkanteten NPCs herumärgern.

    Die Kämpfe selbst sind recht anspruchslos und selbst Bosskämpfe sind schneller vorbei als die Musik an Fahrt aufnehmen kann. Dafür haben die Gegner aber verschiedene Resistenzen und können teilweise nur von bestimmten Waffen oder Elementen Schaden nehmen. Trotzdem macht das Gameplay Spaß, da es sich schön flott spielt. Dumm ist lediglich, dass die Gegner erst kurz nach dem Map-Wechsel erscheinen und so die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass man in sie hineinrennt. Manchmal tauchen sie auch direkt vor einem auf und man nimmt sofort Schaden. Das ist zwar ärgerlich, aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades aber verschmerzbar. Witzigerweise kann man sogar aus den meisten Bosskämpfen flüchten um es später erneut zu versuchen.
    Greift man nicht an, so lädt sich nach und nach eine Extraleiste auf und wenn diese gefüllt ist wird der nächste Angriff zu einer Spezialattacke. Zunächst dauert dieser Vorgang noch recht lange, mit höherem Level geht es aber immer schneller, so dass man Bossen eine Spezialattacke nach der anderen um die Ohren hauen kann.




    Die Waffen haben alle noch zusätzliche Fähigkeiten. So kann man mit der Axt z.B. Bäume fällen, mit der Schlinge Abgründe überwinden oder mit dem Morgenstern Wände zertrümmern. Diese kommen in den labyrinthartigen Dungeons stetig zur Anwendung, um versteckte Passagen finden oder Puzzles zu lösen.

    Für ein Gameboy Spiel ist es recht umfangreich. Als ich dachte, dass es eigentlich bald vorbei sein müsste, kam immer wieder ein weiterer Dungeon. Die Oberwelt entspricht in ungefähr der aus Link's Awakening. Man erhält später sogar einen Chocobo, mit dem man sich schneller und vor gegnerischen Attacken geschützt, durch die Welt bewegen kann.
    Die Grafik ist zweckmäßig. Sie ist zwar recht blockig, allerdings auch eine ordentliche und willkommene Verbesserung zum Gameboy Original. Die Charakter- und Gegnermodelle, besonders die Bosse, sehen sogar richtig gut aus.








    Fazit
    Da es sich um ein Remake eines Gameboy Spiels handelt habe ich von Anfang an nicht sonderlich viel von dem Spiel erwartet. Und tatsächlich, wenn man mit dieser Einstellung an das Spiel herangeht wird man sogar recht positiv überrascht. Man darf nur nicht erwarten, hier eine story- oder gameplaytechnische Offenbarung präsentiert zu bekommen. Die Geschichte wird recht oberflächlich und in wenigen, kurzen Dialogen erzählt, hat aber immerhin noch eine kleine Wendung zu bieten. Das Spiel ist nett für die paar Stunden die es dauert und punktet durch das sympathische Mana-Universum.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  15. #115

    Jetzt ist endlich auch Final Fantasy 13 dran. Das Spiel habe ich ursprünglich Anfang 2011 für drei Tage gespielt. Am vierten Tag dann hat es sich beim Introvideo aufgehängt. Nach einem Neustart der Playstation 3 hat diese sich beim Startbildschirm der Konsole aufgehängt und alle weitere Startversuche endeten in einem komplett schwarzen Bildschirm. Erst als ich die Festplatte entfernt habe, hat sich die Konsole wieder mit dem entsprechenden Fehlerbericht zurückgemeldet. Tja damit war es klar; Festplatte kaputt, Spielstände futsch, Motivation im Keller.
    Aus Frust - und während ich auf eine neue Festplatte wartete - habe ich mich dann der Xbox 360 und Tales of Vesperia zugewendet. Aber dabei sollte es nicht bleiben und es kamen noch viele weitere Spiele hinzu, während die Playstation 3 erst einmal Sendepause hatte. Final Fantasy 13 habe ich nie erneut angefangen.
    Mein Ersteindruck vom Spiel war ganz OK. Es war schon ziemlich linear, allerdings waren das ja noch die ersten paar Stunden. Ich weiß dass es wohl so bleiben soll, aber ich muss mir selbst ein Bild davon machen ob es wirklich die ganze Zeit so eingeschränkt bleibt. Ich meine dass ich irgendwo auf einem Schrottplatz aufgehört habe. Das Kampfsystem fand ich ziemlich verwirrend, mal schauen ob ich dieses Mal besser damit zurechtkomme.

  16. #116
    Ich würd ja sagen: "Viel Spaß mit FF13!" Aber das wäre gelogen Hab alle drei gespielt und finde, dass jeder Teil viele Schwächen hat, die durch die Stärken nicht aufgewogen werden. Würd aber im Nachhinein sagen, dass mir FF13 am wenigsten gefallen hat und es sich von Teil zu Teil gebessert hat.

    Bin gespannt auf deine Erfahrungen!

  17. #117
    Heh danke für dein Beileid!^^
    Kann ja mal etwas spoilern was gerade Phase ist. Ich eiere gerade auf Pulse - pardon, "Grand" Pulse (sonst wirft mir Fang wieder mordende Blicke zu >.>) - herum und wenn sich am Spiel nicht auf die letzten Meter noch gewaltig etwas ändert wird der Bericht dazu pures Gift.

  18. #118
    Was mich extrem an den Spiel gestört hat war, wenn man mal hin nimmt wie ultra linear es ist, dass sich 95% des Spielinhalts um Kämpfe drehen, man kommt von einen Gebiet in das nächste und es ist jedes mal ein langgezogener Schlauch mit so gut wie nichts außer einem Monster nach dem anderen, die Kulisse ist zwar meistens sehr hübsch aber sonst tut sich ja nicht viel. Insbesondere auf dem Luftschiff wurde die Frequenz an Kämpfen echt überstrapaziert.

    Das Kampfsystem finde ich zwar ganz brauchbar, aber so toll ist es nun auch wieder nicht dass man das Spiel mit nichts als nur das füllen könnte.

    Es gab nur einmal eine Stelle wo man sowas wie ein "Minispiel" hatte, aber das war so unterentwickelt und viel zu schnell wieder vorbei als hätte man da was vorgehabt aber ab der Hälfte doch wieder direkt verworfen aber trotzdem noch irgendwo ins Spiel eingebaut.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  19. #119
    Final Fantasy 13



    Challenge #: 05
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Das Spiel
    Da in einem Pulse Heiligtum, welches in der Nähe des Küstenstädtchens Bodhum seit Jahrhunderten steht, ein Pulse Fal'Cie gefunden wurden, werden sämtliche Bewohner zwangsdeportiert. Endstation: Pulse.
    Zum Hintergrund. Die Handlung spielt auf Cocoon, einer Sphäre von der Größe eines Mondes die über dem Planeten Pulse schwebt. In dieser leben die Menschen relativ sorglos unter der Obhut der Sanktum Fal'Cie. Fal'Cie sind mächtige Wesen, die die Menschen zu ihren Sklaven machen können, den so genannten L'Cie. Als solcher muss dieser ein bestimmtes Ziel erfüllen welches ihm von seinem Herren aufgetragen wurde, ansonsten verwandelt er sich in ein Monster.
    Für die Menschen auf Cocoon stellt Pulse die Hölle dar. Alles was von dort kommt gilt als die Brut des Bösen, das gilt besonders für die dort lebenden Fal'Cie und deren L'Cie Handlangern. Jeglicher Kontakt gilt als Verunreinigung und Gefahr für die Allgemeinheit, weswegen in solch einer Situation nichts dem Zufall überlassen wird und das "Geschwür" mitsamt dem gesunden Gewebe entfernt wird.
    Warum unter diesen Voraussetzungen noch niemand auf die Idee kam, in den Jahrhunderten in denen eingangs erwähntes Heiligtum bereits lichterloh neben der Stadt steht, mal reinzuschauen bzw. warum dieses Ungetüm überhaupt neben einer bewohnten Stadt aufgestellt wurde, obwohl man über dessen Herkunft bescheid wusste und eine gängige Pulse-Phobie grassiert, darüber zerbricht man sich besser nicht den Kopf. Denn generell lassen sich alle Ungereimtheiten in der Geschichte mit folgender Deus Ex Machina erschlagen:
    Touché werte Autoren, da habt ihr echt ein tolles Totschlagargument gegen eure Inkompetenz geschaffen.

    Neben den Bewohnern soll auch das Heiligtum entsorgt werden. Dort eingeschlossen befindet sich Serah (ein Hungerhaken der mit bloßem Auge kaum wahrzunehmen ist), welche einige Tage zuvor von dem Fal'Cie zu einem L'Cie erwählt wurde. Um sie zu befreien dringen ihr Verlobter Snow (von Beruf Weltverbesserer) sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram), unterstützt von dem Piloten Sazh, in das Heiligtum ein. Ebenfalls eher unfreiwillig stoßen die beiden Kinder/Jugendlichen/Nervensägen Hope und Vanille zu ihnen. Diese fünf Charaktere stehen bereits von Anfang an zur Verfügung. Etwas später, ungefähr zur Hälfte des Abenteuers, schließt sich ihnen noch die taffe Fang an. Die Rettungsaktion verläuft allerdings nicht nach Plan. Als sie Serah erreichen fällt diese in eine Kristallstarre, die Worte, sie sollen Cocoon retten, mitgebend. Zu allem Überfluss wird die gesamte Truppe zu den neuen L'Cies des Fal'Cie bestimmt. Als Ziel erhalten sie lediglich eine vage Vision von der Zerstörung Cocoons durch ein Monster namens Ragnarök. Verwirrt ob ihrer wahren Bestimmung, ergreifen sie erst einmal die Flucht vor dem Sanktum und suchen dabei nach einer Lösung für ihre missliche Lage. Die Jagd quer durch Cocoon und noch viel weiter beginnt.




    Tja und so tritt die Gruppe die Flucht nach vorne an. Sprichwörtlich, denn ihr Weg führt sie praktisch nur in eine Richtung. Das Leveldesign könnte nicht spartanischer sein, im Grunde folgt man immer nur einem linearen Weg - oder besser gesagt einem Schlauch. Hier und da gibt es mal eine wenige Meter lange Abzweigung, aber das war es dann auch schon. Teilweise habe ich mir schon überlegt, einen Gummi an den Joystick zu spannen, denn das Spiel hätte genauso gut auf Autopilot laufen können. Damit man sich nicht verläuft sind überall abseits des Weges unsichtbare Wände verteilt an denen man abprallt. Die Höhe war dann der Maschinenbaum-Wald, in dem Lichtsäulen den Weg weisen. "Damit man sich nicht verläuft", wie einer der Charaktere meint. Welch Hohn, ist das gesamte Gebiet doch ebenfalls ein geradliniger Schlauch. Erst im letzten Drittel wird das Spiel dann etwas offener. Dort befindet man sich auf einer weiten Steppe mit Abzweigungen zu zahlreichen optionalen Gebieten. Leider ist hier kaum etwas los, die Visionen der Gamedesigner haben, um diesen Platz zu füllen, lediglich für belanglose Monster-Kill-Quests gereicht die man von Kristallstatuen entgegennimmt. Auch die Dungeons werden ab hier etwas verwinkelter und man muss schon einige Male vor und zurück laufen um Schalter zu betätigen die neue Wege freigeben. Nichts Weltbewegendes, aber im Vergleich zum vorherigen Rest fast schon eine Offenbarung.

    Noch schlimmer als die streng linearen Gebiete ist allerdings, dass man praktisch nur in Dungeons unterwegs ist. Selbst wenn man mal in einer Stadt ankommt wird darin fast nur gekämpft. Sich in Ruhe mit den Einwohnern zu unterhalten, die Umgebung zu besichtigen oder etwas einzukaufen ist nicht drin. Man kämpft in dem Spiel wirklich ununterbrochen, nur um sich eine Zwischensequenz anzuschauen auf die dann weitere Kämpfe folgen. Ein kräftezehrender, schlauchender (hoho) Prozess. Zumal sich die Dungeons auch gefühlt endlos in die Länge ziehen. Hätte man sie nur halb so lang gemacht und dafür ein oder zwei richtige Städte integriert, wäre das Spiel wesentlich ergiebiger geworden.

    Noch schlimmer als die eh schon als "noch schlimmer" bezeichnete Linearität sind aber die Charaktere. Die meiste Zeit über agieren diese äußerst dumm und nur um des Dramas Willen. Man ist mit einem Haufen unsympathischer Flachpfeifen unterwegs die alle paar Schritte einen dümmlichen One-Liner von sich geben! Naja, Fang mit ihrer "Berliner Schnauze" ist ganz in Ordnung aber selbst die hat ihre Tage. Im Laufe der Geschichte haben sie zwar alle ihre Momente die ihnen das nötige Profil verpassen und etwas vom stereotypen Auftreten nehmen, aber diese sind nur von kurzer Dauer und schon bald verfallen sie wieder in ihre üblichen Verhaltensmuster.

    Anfangs wird die spielbare Party noch von der Handlung vorgegeben. So teilt sich die Gruppe regelmäßig auf und man ist häufig in Zweierteams unterwegs die sich untereinander auch immer wieder durchmischen. Erst nach etwas über der Hälfte des Spiels kann man die Gruppe selbst bestimmen.




    Kommen wir zum Kampfsystem. Von nun an werde ich es hier im Bericht nur noch als Krampfsystem bezeichnen. Ehrlich, ich haben selten so einen Müll gespielt die dieses "Ding" mit welchem man sich das ganze Spiel über herumschlagen muss. Das Krampfsystem ist eine einzige, chaotische Katastrophe. Es passiert viel zu viel gleichzeitig und wird schnell unübersichtlich. Wenn mal ein paar Charaktere und Gegner auf dem Bildschirm sind kann ich kaum noch ausmachen was jetzt überhaupt vonstatten geht. Eben noch alles OK, sind meine HP plötzlich im roten Bereich und ehe ich auf die Heilerrolle umgeschaltet habe, bin ich nach der dämlichen Umschaltanimation auch schon tot. Umgekehrt kam es sogar vor dass ich in einem Bosskrampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig gekrampft habe und gar nicht mitbekommen habe dass einer der Kontrahenten bereits besiegt wurde, da ich vollkommen mit den Anzeigen und dem Umschalten der Rollen beschäftigt war. Die sich planlos (aka „cineastisch“) umherdrehende Kamera, die ständig Charaktere und Gegner ins Off drängt, macht die Sache nicht gerade besser. In jedem Actionkampfsystem, von Ys bis Tales etc. habe ich gefühlt eine bessere Übersicht und Kontrolle als hier. Ebenfalls Grund zur Freude ist, wenn der Gegner Flächenangriffe einsetzt und der Zufallsgenerator die Partymitglieder zusammenklumpen lässt, bzw. wenn man selbst Flächenangriffe wirken möchte und die Gegner sich genau in diesem Moment auseinander bewegen. Diese Verklumpungen haben mir schon den ein oder anderen Tod gebracht, während der zweite Versuch ohne unstrategisch agierende KI mit Leichtigkeit zu gewinnen war.
    Die Charaktere sind in ihren Aktionen an ihre jeweilige aktive Rolle gebunden. Diese Rollen lassen sich in bis zu sechs verschiedenen Sets, den so genannten Paradigmen, beliebig mischen. Was sich zuerst großzügig anhört, entpuppt sich schnell als herbe Einschränkung, wenn man mal eine Konstellation an Rollen bräuchte, die man sich von dem Krampf nicht zurechtgelegt hat. Denn die KI macht nur das was ihre Rolle vorgibt. Ja, man steuert die Charaktere nicht selbst, bis auf eingeschränkt den gerade aktiven Hauptcharakter, sondern gibt ihnen durch die Rollen Richtlinien vor wie sie sich verhalten sollen. Man kann nicht einmal auf die Spezialfähigkeiten der anderen Charaktere zugreifen. Was die Rollen betrifft greift der Brecher mit elementlosen physischen und magischen Attacken an und erhöht passiv den Angriff der Gruppe, der Verheerer hingegen setzt auf elementare Schwachstellen und füllt die Schockleiste schneller auf. Letzteres ist wichtig da gerade größere Brocken nur im Schockzustand wirklich viel Schaden nehmen. Andere Rollen wie der Augmentor oder Manipulator buffen bzw. debuffen nur und auch der Heiler macht lediglich das was seine Rollenbeschreibung aussagt. Gibt es nichts zu heilen oder zu buffen, so gehen die Charaktere nicht in den Angriff über sondern stehen nur noch unbeweglich da. Zeit, das Paradigma zu ändern und in der Animationsphase den Gegnern schutzlos ausgeliefert zu sein. Man kann dem Hauptcharakter zwar individuelle Befehle erteilen, da dies in dem Durcheinander aber viel zu lange dauert, verwendet man zu 99% die Auto-Krampf Funktion.
    Ich bin schon lange in keinem RPG mehr so oft gestorben wie in diesem Spiel. Ich weiß nicht wie viele dutzende Male ich bereits den Löffel abgegeben habe. Ich denke mal dass der Todeszähler in die Hunderte geht. Eigentlich sterbe ich nur in den Souls-Teilen so oft, mit dem Unterschied dass ich dort das Gefühl der Kontrolle habe genau weiß was ich falsch mache, während ich hier schlicht aufgrund des Chaos sterbe. Dass es bereits Game-Over bedeutet wenn der Hauptcharakter stirbt tut sein Übriges. Immerhin haben die Entwickler gemerkt was für einen unspielbaren Müll sie da zusammengeschustert haben und so wird man nach dem Tod, ohne Verluste, direkt vor dem Krampf wieder abgesetzt, so dass man ihn noch einmal versuchen bzw. sich besser darauf vorbereiten und die ein oder andere Buff-Pille einnehmen kann.

    Ach und die Esper-Krämpfe unter Zeitdruck sind eine Zumutung! Selbst wenn ich die Lösung kannte musste ich die ersten paar mehrfach wiederholen, bei den restlichen hat es dann jeweils beim zweiten Anlauf geklappt, allerdings auch nur nachdem ich mich vor den Krämpfen mit bestimmten Gegenständen gebufft hatte um mir einem Vorteil zu verschaffen. Als Belohnung darf man sie dann immerhin im Krampf einsetzen - wenn sie doch nur nicht so nutzlos wären. Bestenfalls um die Party zu heilen taugen sie, aber selbst dafür gibt es effizientere Alternativen. Naja, man darf sowieso immer nur die Esper des gerade aktiven Hauptcharakters beschwören.




    Was das RPG-System hinter dem Spiel betrifft so wurde so viel wie nur irgendwie möglich wegrationalisiert. Als Attribute gibt es nur noch Stärke, Magie und HP. Ansonsten kann man noch Skills für die jeweiligen Rollen erlernen. MP gibt es keine, im Krampf wird alles reingeschmissen was verfügbar ist, ohne Rücksicht auf Verluste. Um Ressourcen braucht man sich keine Sorgen zu machen, in jedem Krampf beginnen die Charaktere wieder mit vollen HP und ohne Zustandsveränderungen. Was die Ausrüstung betrifft so gibt es nur noch eine Waffe und ein Accessoire, wobei bei letzterem weitere Slots freigeschaltet werden können. Es werden zwar weitere Waffen im Verlauf des Spiels gefunden, diese sind aber zum Großteil nicht besser als die vorherigen Pendants sondern bieten eine andere Ausrichtung der Spielweise. Um Waffen zu verbessern muss man diese mit Gegenständen aufwerten. Viel gewinnt man dadurch nicht, ich habe das aber auch nicht stringent durchgezogen da mir das System irgendwann zu blöd wurde. Ich spiele doch kein Atelier und eine reine Beschäftigungstherapie brauche ich auch nicht.

    Da es keine wirklichen Städte gibt, gibt es natürlich auch keine Geschäfte in denen man einkaufen könnte. Stattdessen kauft man "online" an den Speicherpunkten bei virtuellen Versandhändlern ein. Durch das Erreichen neuer Kapitel erhält man Zugang zu weiteren Läden und deren Sortimente vergrößern sich. Wie praktisch...








    Fazit
    Ach es gibt noch so viel über was ich in dem Spiel meckern könnte, die ruckhafte Bewegung und störrische Kamera habe ich z.B. noch gar nicht angesprochen, aber ich glaube ich belasse es jetzt dabei. Ich habe mir die ganzen Jahre über die Frage gestellt ob Final Fantasy 13 wirklich so schlecht wie sein Ruf ist und kann das nun mit einem klaren "Ja!" beantworten.
    Ich frage mich wirklich was bei der Entwicklung dieses Spiels schief gelaufen ist. Wer ist auf die Idee gekommen dass es cool wäre, einen Schlauchsimulator mit stark simplifizierten RPG-Elementen zu entwickeln und da auch noch den Titel eines Final Fantasies draufzuklatschen?
    Das ist der mit großem Abstand mieseste Teil der Final Fantasy Hauptreihe den ich jemals gespielt habe, mal von dem Spin-Off Müll 10-2 abgesehen. Und doch, in dem ganzen Meer an hanebüchenen Momenten hat es tatsächlich seine seltenen Augenblicke in denen es glänzen kann. Zwischen den ganzen plump agierenden Charakteren, den Schläuchen und den Michael Bay-artigen Videosequenzen in denen man bei dem ganzen Bombast-krach-Bumm nichts erkennt. Daher kann ich es zumindest nicht komplett als Schrott abtun und es stolpert haarscharf an einer Nullnummer vorbei. Die direkten Nachfolger brauche ich mir nun aber wirklich nicht geben, zumindest vorerst.



    Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5)





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  20. #120
    Da tropft ja förmlich das Gift aus den Zeilen!

    Im Großen und Ganzen muss ich dir zustimmen: Final Fantasy 13 ist absolut keine Glanzleistung.
    Was ich ein wenig anders sehe, ist der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool ), und die Sache mit dem Kampfsystem. Es ist tatsächlich kein glorreiches Paradebeispiel seiner Art (besonders der Fakt, dass beim Tod des jeweiligen Hauptcharas ein Game Over folgt), aber soooo übel fand ich es jetzt nicht. Für mich gibt's schlimmere Vertreter...

    Das mit der Telefonschleifen-Musik ist mir im Spiel nie aufgefallen, aber nach ein paar Sekunden lauschen muss ich dir recht geben - klingt wirklich so. Saber's Edge dagegen erinnert mich eher an Final Fantasy X.
    BITE ME, ALIEN BOY!

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