mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 5 von 10 ErsteErste 123456789 ... LetzteLetzte
Ergebnis 81 bis 100 von 181
  1. #81
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die beiden Storyaspekte, die ich bei Lufia 2 damals interessant fand, kann man leider in so einem Bericht nicht direkt erwähnen:

    Und... ähhh... ja, Rätsel waren auch ne ziemlich coole Sache. Wirklich schade, dass es heute so aus der Mode gekommen ist, ein wenig knackigere Puzzles in Dungeons einzubauen. Und die richtig knackigen dann noch optional zu machen *g*
    Irgendwie fand ich die Kapselmonster ganz witzig, hab AFAIR aber immer nur diesen Schleimkloß oder den Engel mitgenommen. Kann mich nicht mal mehr dran erinnern, wieso eigentlich ^_O

    Und die Ahnenhöhle war auch ne interessante Sache. Da haben ein Kumpel und ich so viel Zeit drin verschwendet auf dem Weg, irgendwie nach unten zu kommen. Man, das waren Zeiten

    Wort für Wort eine Liebeserklärung an das Spiel und ich kann mit jeder Faser zustimmen!
    Genau so ist es, ich denke mir genau das Gleiche.

    Die Musik ist für mich heute noch eine einzige Reise in die jungen Tage und läuft - beispielsweise bei der Arbeit - mit in meiner Playlist.
    Ich weiß gar nicht, wie ich als Teen die Rätsel überhaupt lösen konnte, keine Ahnung, ob ich da schlauer war oder mich durch trail&errorte, aber selbst heute finde ich die noch stellenweise so cool wie knackig.
    Eine wahre Perle, dieses Spiel, keine Frage!

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  2. #82
    Zitat Zitat von Daen
    Ich weiß gar nicht, wie ich als Teen die Rätsel überhaupt lösen konnte, keine Ahnung, ob ich da schlauer war oder mich durch trail&errorte, aber selbst heute finde ich die noch stellenweise so cool wie knackig.
    Du darfst den Spieleberater nicht vergessen. Gerade bei Lufia hat er bis kurz vor Schluss (diesen "anderen" Türmen) den Spieler nicht im Stich gelassen. Und das auf nur 76 Seiten!

  3. #83
    Schlimm in Sachen "Nervig" oder mehr sind eh nur die Bombenrätsel und das Schieberätsel. Der Rest? Nö.

    Wobei ich sagen muss, dass alle drei Hauptteile toll sind. Der Nebenteil "Ruins of Lore" aber auch. Wobei ich da fest bis zum Abspann gedacht habe: "Naaaaa, wann outet sich die Priesterin denn endlich?". Lufiakenner wissen was ich damit meine. Ich meine, diese Priesterin da schrie eigentlich 1000 Meilen gegen den Wind: "Ich bins!", aber ...

  4. #84
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Ich habe das Spiel zwar selbst noch nicht damit gespielt, aber man sollte anmerken, dass der Link auf der ersten Seite des Threads schon lange nicht mehr aktualisiert wurde. Der ist laut Mediafire nämlich von 2016, während auf der letzten Seite eine Fassung von letztem Monat verlinkt wurde.
    Danke für die Anmerkung, ich habe den Artikel um einen Hinweis dazu erweitert.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Die beiden Storyaspekte, die ich bei Lufia 2 damals interessant fand, kann man leider in so einem Bericht nicht direkt erwähnen:



    Was den Soundtrack betrifft so werden wir uns wohl nicht mehr einig. Für mich liegt dieser hinter anderen wie denen von Chrono Trigger, Final Fantasy 4-6, Secret of Mana/Evermore, Terranigma, Illusion of Time, Tales of Phantasia, Treasure of the Rudras oder Ys 5 weit abgeschlagen zurück. Sorry, ich glaube mir fehlt an dieser Stelle einfach die nostalgische Bindung zu dem Soundtrack.^^

  5. #85
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    oder Ys 5 weit abgeschlagen
    Ys 5 hatte gute Musik?

  6. #86

  7. #87
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ys 5 hatte gute Musik?
    Natürlich! Er entspricht nicht unbedingt dem was man von einem Ys erwartet und das habe ich letztes Jahr in meinem Review dazu auch moniert, wenn man die Marke ignoriert und ihn für sich nimmt ist er aber sehr gut und ich fand mich immer schön in die jeweilige Location/Szene hineinversetzt. Vor allem bietet er auch viel Varianz.

    Da fällt mir auf dass ich in meiner Auflistung Secret of Evermore ganz vergessen habe. Schande über mich!

  8. #88

    Die letzten Tage habe ich mit Final Fantasy Crystal Chronicles angefangen. Das Spiel habe ich mir damals gleich zum Release auf dem Gamecube geholt. Ich hatte mich von der für damalige Verhältnisse bombastischen Optik beeinflussen lassen. Und tatsächlich war der Ersteindruck, auch durch die musikalische Untermalung, durchaus positiv.
    Dann setzte aber das Gameplay ein und Enttäuschung begann sich breit zu machen. Seelenlose Avatare statt richtiger Charaktere, eine Handlung die man auf einem Din-A5 Spickzettel in Großschrift hätte unterbringen können. Das Kampfsystem machte auch nicht wirklich Spaß. Das führte dazu dass ich es schließlich abgebrochen hatte.

    Nachdem ich es nun wieder einige Stunden gespielt habe muss ich sagen, dass ich, trotz des zeitlichen Abstands, noch immer genau so über das Spiel denke wie damals. Da es hochgradig abbruchgefährdet ist habe ich beschlossen, meine persönliche Regel, immer nur ein RPG nach dem anderen zu spielen, ausnahmsweise zu verwerfen und mische noch ein anderes für meine Encore Liste mit dazu, in der Hoffnung, dass die dadurch geschaffene Abwechslung ausreicht um am Ball zu bleiben.






    ♪ Encore ♫


    Wenn der Röhren-TV schon mal läuft, so dachte ich mir, nutze ich das aus um ein anderes Spiel mit reinzumischen, welches sich schon lange in meinem Backlog befindet. Die Rede ist von King's Field 4: The Ancient City. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel ob ich mir damit einen Gefallen mache, zusätzlich zu Crystal Chronicles ein anderes Spiel zu wählen, welches mich potentiell langweilen könnte. Denn genau das war der Grund warum es zur Playstation 2 Zeit nur bei einem Anzockversuch blieb. Erst dank der Souls-Reihe konnte mein Interesse für das Spiel der "Billig-Klitsche" From Software, wie ich die Firma damals bezeichnete, wieder geweckt werden. (Tatsächlich war das der Grund weswegen ich die Souls-Reihe erst Jahre nach Demon's Souls angefangen hatte, weil ich nach Evergrace, Lost Kingdoms etc. einfach Null Vertrauen in die Firma hatte.)

    Und was soll ich sagen, auch wenn es technisch nicht sonderlich viel hermacht, das Gameplay arg gewöhnungsbedürftig ist und die deutsche Übersetzung durchaus Comedy-Potential hat, hat es mich zumindest atmosphärisch recht schnell in seinen Bann gezogen, so dass die Stunden bisher wie im Fluge verstrichen sind. Jedenfalls doch ein guter Ausgleich zum ("seelenlosen", hohoho) Crystal Chronicles.

  9. #89
    Hm, ich muss sagen, mich hat Crystal Chronicles immer wahnsinnig fasziniert. Ich hatte aber auch nie das Bedürfnis, es durchzuspielen, wahrscheinlich weil ich es gar nicht so sehr als Spiel wahrgenommen habe, das man durchspielen müsste. Dafür habe ich den Soundtrack sehr gern und oft gehört (was ich auch mal wieder tun müsste), der ist sehr aus dem Japano-Einheitsbrei herausgestochen.

    Es war halt auch einfach wirklich so ein komisches Ding seiner Zeit, wenn ich mich gerade erinnere, wie wir mit mehreren GBAs vor dem Gamecube gesessen haben ... Heute würde so ein Konzept wahrscheinlich besser aufgehen.

  10. #90
    Final Fantasy Crystal Chronicles



    Challenge #: 03
    System: Gamecube [PAL-D]


    Das Spiel
    Vor hunderten von Jahren schlug in der Welt von Final Fantasy Crystal Chronicles ein Meteorit ein der den großen Kristall in tausende Stücke zerspringen ließ, die über die ganze Welt verteilt wurden. Nach und nach breitete sich ein giftiger Nebel, das Miasma, aus welcher den vier vorherrschenden Rassen den sicheren Tod brachte, der Natur und den Monstern allerdings nichts auszumachen scheint. Die Völker fanden ihre Rettung in den Kristallsplittern. Werden diese mit dem Tau der Myrrhe benetzt, so liefern sie für ein Jahr Schutz vor der tödlichen Bedrohung. So sind heute in allen größeren Dörfern, Städten und auch am Wegesrand von belebten Verbindungsstraßen diese Kristalle zu finden. Doch muss die Myrrhe mühselig von über der ganzen Welt verstreuten Myrrhebäumen abgeerntet werden, wovon jeder nur einen kleinen Tropfen abgibt. Daher entsendet jede Ortschaft so genannte Kristallkarawanen die, Jahr um Jahr ihr Leben riskierend, ins Ungewisse reisen, auf der stetigen Suche nach dem lebensspendenden Rohstoff.

    Unter dieser durchaus interessanten Prämisse erkundet der Spieler nun in jedem ingame-Jahr die Welt und wagt sich immer weiter vor. Denn bereits abgeerntete Myrrhebäume tragen erst zwei Jahre später wieder neuen Tau. Auf den Reisen kommt es auf der Weltkarte immer wieder zu kleinen Ereignissen, die in einer Chronik als Erinnerungen festgehalten werden. Aber auch die Besuche in den Städten und Dungeons werden darin niedergeschrieben. Diese Erinnerungen sollen im Laufe der Handlung noch ein zentraleres Thema werden als es anfangs den Anschein hat.

    Mit dem Miasma und den Erinnerungen liefert Crystal Chronicles also schon mal ein interessantes Grundkonzept. Das Problem ist aber folgendes: ihr seid ein Niemand. Ein seelenloser, gesichtsloser Avatar der am Anfang erstellt wird und an dem dann eher passiv alles vorbei geht. Schon klar, die Entwickler wollen dass der Spieler selbst derjenige ist der alles erlebt und ihm nicht eine vordefinierte Romanfigur vorsetzen. Doch ist mir dazu eine Figur die sich nur durch Dungeons schnetzelt und hier und da mal eine unwichtige Frage mit ja oder nein beantwortet schlicht zu wenig. Ohne dramatische Höhe- oder Tiefpunkte strahlt so etwas auf mich keinerlei Reiz aus. Auch stehen die "Erinnerungen" die mir das Spiel aufdrücken will grundlegend konträr zu dem was ich wirklich herausziehe, was die nachfolgenden Abschnitte noch aufzeigen werden.
    Die Ereignisse an sich sind ebenfalls nicht der Rede Wert und reichen von peinlich komisch bis belanglos. Erst ganz zum Schluss, wenn einige der Nebenhandlungen abgeschlossen werden, kann man ihnen überhaupt einen gewissen Unterhaltungswert zusprechen. Wobei es auch komisch ist, wenn ich z.B. über die gesamte Reise verteilt, vielleicht drei Mal mit der Lilty Prinzessin spreche (und mit “mit ihr spreche“ meine ich, dass sie einen Einzeiler zu mir sagt, mein Charakter aber natürlich nichts erwidert) und diese mir dann 100.000 Gil schenkt, weil sie ach so viel von mir gelernt haben will. Um das in Relation zu bringen, zu dem Zeitpunkt habe ich gerade mal so 30.000 Gil zusammen gekratzt. Jedenfalls habe ich das bisschen was das Spiel an Geschichte liefert über mich ergehen lassen, fühlte mich aber zu keiner Zeit wirklich involviert, obwohl es das Spiel offenbar genau darauf abgesehen hat.




    Das Spiel hat einen starken Multiplayer-Fokus, kann aber auch im Singleplayer gespielt werden. Im Singleplayer-Modus benutzt man den Gamecube Controller zur Steuerung, kann aber einen Gameboy Advance für eine Kartenfunktion zusätzlich anschließen. Alternativ kann man den Controller weglassen und nur mit dem GBA spielen, wobei ich mich bis heute frage wie man mit dessen Mini-Steuerkreuz vernünftig steuern soll. Im Multiplayer-Modus hingegen ist man auf GBAs beschränkt. Die Kombination, dass der erste Spieler mit einem Controller und der zweite mit einem GBA steuert ist nicht möglich. Witzigerweise kann man statt den GBAs auch weitere Gamecubes mit untergesetzten Gameboy-Playern anschließen, um so mit dem Gamecube Controller ein vernünftiges Eingabegerät zu erhalten. Dass das ganze Setup zusätzliche Monitore, ein Kabelgewirr und einen höheren finanziellen Aufwand voraussetzt muss ich aber wohl nicht explizit erwähnen.

    Nachdem man sich einen Avatar aus einem der vier Völker (den Clavats und Selkies die Menschen recht ähnlich sehen, den Lilties die Ähnlichkeiten mit Pflanzen aufweisen und den Yukes, großgewachsene magische Wesen) erstellt- und einen Beruf wie Schmied, Alchemist oder Müller zugewiesen hat, landet man in dem Dorf für welches man zukünftig sein Leben auf Spiel setzt. Einem, bis auf die eigene Familie und einem alten Ehepaar komplett ausgestorbenen Geisterdorf. Mogries stehen vor den anderen Häusern und meinen, dass die entsprechenden Familien gerade nicht anwesend wären. Erst spät im Spiel habe ich zufällig herausgefunden, dass für jeden Charakter den man sich in einem der acht Charakterslots erstellt und einen anderen Beruf auswählt, die entsprechenden NPCs im Dorf erscheinen und es so mit Leben füllen. Wobei diese alle nur einen belanglosen Standardsatz von sich geben der sich im weiteren Spielverlauf nicht ändert.




    Wie bereits einleitend erwähnt bewegt man sich auf einer Übersichtskarte auf vorgegebenen Bahnen in einer bestimmten Region der Welt und wählt dabei Städte und Dungeons als Icons aus. Auf den Weggabelungen kommt es, manchmal zufallsbedingt, immer wieder zu kleinen Sequenzen. Die Dörfer und Städte selbst sind allerdings reine Kulissen. So darf kein einziges Haus betreten werden (eine Ausnahme stellen die immer gleich aussehenden Mogry Behausungen dar) und Händler befinden sich auf den Straßen. Die Regionen selbst sind von starken Miasmaströmen voneinander getrennt. Man kann sie nur passieren wenn der Kelch, in dem man den Myrrhetau lagert, mit dem zum Strom passenden Element versehen wurde. Dieses kann in den jeweiligen Dungeons geändert werden.

    Da die Welt vom Miasma umgeben ist, kann man sich nur im Schutze eines Kristalls in die Dungeons wagen. Allerdings scheinen die Bewohner von handlichen, an den Gürtel oder um den Hals anlegbaren Varianten nichts zu halten und so muss man den im Myrrhekelch eingefassten Kristall nutzen, der eine etwa ein-Bildschirm-große Schutzkuppel um die Party bildet. Im Singleplayer bekommt man einen Mogry an die Seite gestellt der das Tragen des Kelches übernimmt, im Multiplayer hingegen ist immer ein Spieler dazu verdammt. Na wenn das mal keine spaßige Angelegenheit ist! Doch braucht sich der Solist nicht hämisch ins Fäustchen lachen, denn der Mogry hat ein Eigenleben und schon nach kurzer Zeit mag er den Kelch nicht mehr tragen, was sich darin äußert dass er sich nur noch im Schneckentempo fortbewegt. Man muss nun entweder selbst Hand anlegen oder solange warten bis der kleine Quälgeist sich erholt hat. Eine wahrlich spaßige Angelegenheit... *schnauf*. In unwirtlicheren Umgebungen wie einem Vulkan oder einer Wüste tritt dies noch viel häufiger ein, es sei denn man stutzt dem Fellknäuel vorher in einer total spaßbefreiten Friseursitzung umständlich das Fell. Zusätzliche KI Charaktere kann man sich leider nicht ins Boot holen, im Singleplayer ist man also immer alleine unterwegs.
    Generell läuft der Besuch in einem Dungeon immer so ab, dass man so schnell wie möglich versucht, den Vita Zauber zu finden, der einen immer komplett heilt. Der Rest ist dann trivial. Manchmal sind einige Bereiche versperrt und man muss erst bestimmte Gegner besiegen um an die benötigten Schlüssel zum Weiterkommen zu gelangen. Echte Puzzles gibt es aber nur selten. In späteren Besuchen kann es sein, dass sich das Layout geringfügig ändert oder neue Bereiche hinzukommen. Meistens werden aber lediglich die Gegner etwas stärker.




    Das Action-Kampfsystem macht keine sonderlich gute Figur. Der Knackpunkt ist, dass die entsprechenden Aktionen wie Angriff, Verteidigung, Zauber oder Gegenstände erst aus einem mit den Schultertasten durchschaltbaren Menü ausgewählt werden müssen, da sämtliche Aktionen mit der A-Taste ausgeführt werden. Ein denkbar schlechter Ansatz für ein Action-Kampfsystem. Blocken im richtigen Moment ist also kaum möglich, da man dazu zuerst das entsprechende Kommando auswählen muss. Sicher ein Zugeständnis an die GBA Steuerung, doch denke ich dass man das über diverse Shift-Funktionen auch hätte dynamischer umsetzen können. Schlagkombos werden nur mit dem richtigen Timing ausgeführt, ansonsten bleibt es bei einzelnen Schlägen. Durch gedrückt halten der A-Taste werden, je nach Kommandoauswahl, Spezialattacken oder Magien ausgelöst. Auch hier muss man beachten dass man sie nach einer Schlagserie im richtigen Augenblick drückt, denn wenn man zu früh dran ist wird der Druck nicht registriert und man vergeudet unnötig Zeit beim Warten auf den Zielkreis, der natürlich nie erscheint.

    Weder levelt man in dem Spiel noch erlernt man Zauber. In einem Dungeon findet man durch das Besiegen mancher Gegner oder in Schatztruhen Artefakte, die die Statuswerte verbessern. Diese behält man allerdings nur temporär während des Besuchs im Dungeon, beim Verlassen gehen sie verloren. Durch Besiegen des hiesigen Endbosses kann man sich allerdings eines davon aussuchen, welches man dann dauerhaft behalten darf. Je nach Leistung im Dungeon kommen, zufallsbedingt, noch einige weitere Artefakte zur Auswahl hinzu.
    Die Zauber erhält man ebenfalls von Gegnern oder durch Schatztruhen, darf sie allerdings nie dauerhaft behalten. Allerdings kann man später seltene Ringe finden/herstellen, die einem einen bestimmten Zauber verleihen. Zauber können im Singleplayer kombiniert werden, indem sie in der Ausrüstungsliste untereinander angeordnet werden. Gleiche Elemente wie Feuer ergeben die stärkere Variante Feura, gegensätzliche Elemente erzeugen hingegen neue Typen. So ergibt Feuer plus Eis beispielsweise Gravitas. Das hört sich im ersten Moment interessant an, tatsächlich gibt es aber nur wenige Grundzauber und Kombinationsmöglichkeiten. Im Multiplayer ist dies so nicht möglich. Dort müssen die Zauber von unterschiedlichen Spielern auf die gleiche Stelle gewirkt werden, damit sie sich zu stärkeren oder neuen Versionen vereinen, was natürlich einiges an Timing und Koordination voraussetzt. Dafür sind hier aber noch mal weitere Kombinationen möglich, die im Singleplayer nicht zur Verfügung stehen.

    Ohne Vita Zauber können die Gegner recht gefährlich sein da man sich praktisch nicht treffen lassen darf, mit Vita haut man sie, ungeachtet der HP, halt weg und heilt sich anschließend. Bosskämpfe verlaufen nicht viel anders. Habe ich anfangs noch versucht, um diese herumzulaufen und im richtigen Augenblick anzugreifen, habe ich sie bereits nach kurzer Zeit einfach nur noch getankt. Vor allem werden viele Bosse einfacher wenn man aggressiv in den Nahkampf geht, da deren Angriffe dann einfach über den eigenen Charakter hinweg gehen. Lediglich der letzte Endkampf stellte ein ernstzunehmendes Problem dar. Zum einen war ich nach sechs ingame-Jahren einfach noch etwas unterlevelt, zum anderen muss man drei Bosse mit gefühlt unendlich HP hintereinander besiegen, wobei der letzte davon doch recht gemeine und tödliche Angriffe parat hat. Nach einem guten Dutzend Versuche - und etwas Glück - konnte ich aber auch diesen meistern. Die plötzlich einsetzende Story (hallohoo, wo warst du vorher?) hat den Endkampf aber unnötig in die Länge gezogen.




    Eine recht nervige Angelegenheit ist das Inventar. Dieses ist auf 32 Slots pro Charakter begrenzt, wovon die getragene Ausrüstung und Schlüsselgegenstände, sowie in den Dungeons aufgenommene Zauber, bereits Platz wegnehmen. Unnötig zu sagen dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden. Was sich anfangs noch recht großzügig anhört wird schon nach ein oder zwei Besuchen in den Dungeons, oftmals bereits darin, zur Qual. Nämlich dann wenn es ans Aussortieren geht. Ja, man merkt recht schnell was unwichtig ist, z.B. das ganze Essen. Aber was ist mit den ganzen Plänen die man für die Herstellung neuer Ausrüstungsgegenstände benötigt? Und noch viel Schlimmer, was ist mit den dafür benötigten Materialien? Hortet man diese läuft man recht schnell mit einem randvollen Inventar herum. Da man nicht genau weiß wann man sie denn mal benötigt fällt verkaufen aber auch nicht gerade leicht. Irgendwann habe ich es aufgegeben und nur noch von den wertvollen Metallen, die man für Waffen und Rüstungen benötigt, ein oder zwei Einheiten behalten und alles was man irgendwie für Ringe benötigen würde sofort verkauft. Laufe ich eben ohne selbige herum, was solls. Lagermöglichkeiten im Singleplayer gibt es nämlich keine. Im Multiplayer könnte man immerhin noch Mule-Charaktere erstellen, doch benötigt man dazu, wie bereits gesagt, zwei GBAs.

    Auch das Schmiede- bzw. Herstellungssystem macht keine gute Figur. Bekommt man einen Plan, weiß man erst mal nicht richtig was sich genau dahinter verbirgt. Erst der passende Schmied kann einem diese Information geben. Aber auch hier kann man nur lediglich den Namen, Typ und die Materialkosten einsehen. Welche Statuswerte der Ausrüstungsgegenstand mit sich bringt erfährt man letztendlich erst, nachdem man ihn hergestellt hat. Ein einziges, nerviges Trial and Error System also.

    Es gibt noch diverse Minispiele, darunter z.B. das Karawanenrennen welches man auf dem GBA spielt. Praktisch eine spaßbefreite Variante von Mario Kart, bei der sich die Steuerung so anfühlt als würde man einen LKW mit zwei Anhängern lenken. Ein anderes ist ein passiv ablaufendes Kuh"rennen", bei dem man auf eine der Kühe wettet. Hier hätte den Entwicklern ein Besuch im Zoo allerdings nicht geschadet, scheint ihnen der Unterschied zwischen Kühen und Schildkröten doch nicht ganz geläufig zu sein.

    Musikalisch ist das Spiel ein zweischneidiges Schwert. Während mir die Kompositionen zu Beginn noch sehr gut gefallen haben, gingen mir die penetrant tröten- und flötenlastigen Stücke nach einiger Zeit einfach nur noch auf die Nerven. Besonders schlimm war es, wenn ich sowieso schon angenervt war und auf der Weltkarte dann wieder die altbekannte "Blödelmusik" spielt. Sowas macht aggressiv!


    Was gibt es also wirklich Positives über das Spiel zu sagen? Nun, die Grafik ist echt gut. Ansonsten... um... also... naja... ähm... ja... hab ich schon die Grafik erwähnt, die ist nämlich echt gut und so!










    Fazit
    Nein, an Final Fantasy Crystal Chronicles gibt es fast nichts was mir wirklich gefallen hat. Das Kampfsystem spielt sich einfach total undynamisch. Das begrenzte Inventar erfordert unnötiges Management. Die Welt wirkt mit ihren voneinander abgetrennten Gebieten zu fragmentiert und trotz guter Prämisse kommt das bisschen Geschichte erst ganz zum Ende hin in Fahrt. Dabei fühlte ich mich als Spieler aber nie sonderlich involviert.
    Das Spiel ist zwar auf Multiplayer ausgerichtet, hat aber nichts hervorgebracht bei dem ich sagen würde: "Wow, das muss ich noch mal mit Kumpels erleben!". Stattdessen vergrault es mich eher durch die hardwareseitigen Einstiegshürden mehrerer GBAs, von deren Eingabemöglichkeiten (Steuerkreuz) ich sowieso alles andere als begeistert bin.
    Was Couch-Coop Spiele angeht, bei denen die Mitspieler das ganze Abenteuer über mitspielen dürfen und außerhalb der Kämpfe nicht zum Zusehen verdammt sind, würde ich eher zu Secret of Mana oder Blaze & Blade raten. Ersteres hat eine wesentlich kohärentere Spielwelt, verschiedene Waffen und, wenn auch nicht hitverdächtig, eine wesentlich bessere Handlung. Letzteres punktet mit einem flotteren Kampfsystem, ebenfalls unterschiedlichen Waffen sowie, als Bonus, diversen Plattformer-Einlagen. Außerdem bieten beide für Solisten, selbst im Singleplayer, von der KI gesteuerte Partykameraden.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5)





    ► Zur Spieleübersicht

  11. #91
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    würde ich eher zu [...] Blaze & Blade raten.
    Das ist mal das Wort des Tages.

    CC habe ich damals nicht besonders lange durchgehalten, war aber auch abgeschreckt davon, dass es sich so sehr von den "herkömmlichen" FFs unterscheidet. Aber CC ist ja sowieso im Gegensatz dazu eine recht experimentelle Reihe. Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #92
    Klein Kynero wollte damals unbedingt einen Gamecube haben, unter anderem auch für Crystal Chronicles. Groß Kynero ist dementsprechend empört. Ne ernsthaft, schade, dass das Spiel so mies ist. Der Stil gefällt mir nämlich total. Vielen Dank für deine Eindrücke! Blaze and Blade möchte ich auch noch angehen, aber hier im Umkreis will das keiner mehr mit mir spielen. Sieht mittlerweile halt auch echt... hässlich aus. ^^ Aber vielleicht spiele ich das mal mit Kael zusammen, das steht nämlich schon lange aus.

  13. #93
    Es geht zwar indirekt aus dem Text hervor, aber um noch mal das passende Signalwort zu verwenden, so hat mich dieser ganze "Rogue-like Aspekt", der sich durch das Gameplay zieht, ebenfalls ziemlich abgeturnt.

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
    Ja ich habe sowohl Crystal Bearers als auch Echoes of Time zumindest angespielt, beide aber nicht sonderlich weit. Bei Crystal Bearers hat mich dieses Dinge-in-Gegner-schleudern mit der Wackelsteuerung abgeschreckt. Fand das System schon in Dawn of Mana nicht sonderlich toll. Echoes of Time hingegen war einfach nichts Besonderes. Naja, ist ja auch nur ne Umsetzung der Nintendo DS Version gewesen.

    Zitat Zitat von Kynero
    Klein Kynero wollte damals unbedingt einen Gamecube haben, unter anderem auch für Crystal Chronicles. Groß Kynero ist dementsprechend empört. Ne ernsthaft, schade, dass das Spiel so mies ist. Der Stil gefällt mir nämlich total. Vielen Dank für deine Eindrücke!
    Auf meinen Recherchen zum Multiplayer Modus bin ich durchaus auf genügend Stimmen gestoßen die das Spiel in den Himmel loben. Wie immer gilt, im Endeffekt sieht jeder bestimmte Dinge anders und was für den einen der letzte Mist ist, stellt für den anderen eine Offenbarung dar. Im Endeffekt kann ich nur meine durch Emotionen gefilterte Erfahrung wiedergeben. Das ist aber kein Ersatz für jemand anderen, nicht vielleicht andere, bessere Erfahrungen mit dem Spiel zu machen.^^

    Zitat Zitat
    Blaze and Blade möchte ich auch noch angehen, aber hier im Umkreis will das keiner mehr mit mir spielen. Sieht mittlerweile halt auch echt... hässlich aus. ^^
    Kein Wunder, ich wüsste selbst nicht ob ich, wenn ich es nicht kennen würde, heute noch spielen würde, da es optisch von heutigen Standards meilenweit entfernt ist. Vor 17/18 Jahren sah das aber noch ganz anders aus, obwohl die Grafik auch damals keine Bäume rausgerissen hat. Witzigerweise habe ich es damals, wo wir gerade beim Thema sind, von jemandem geschenkt bekommen der selbst überhaupt nichts damit anfangen konnte. Hey und alleine um dem Soundtrack beim Hacken und Slashen zu lauschen lohnt es sich definitiv!

  14. #94
    Uff. I agree to disagree.
    Alleine ist das Spiel langweilig, Hölle und schrecklich.

    Mit 4 Leuten, auf ner Couch etc. ist es absolut gigantisch.
    Wir haben das vor ner Weile zu viert wieder angegangen, und das was immer noch ein absolut großartiges Erlebnis. Allein würde ich das Spiel aber nicht ansatzweise anfassen wollen. Das geht gar nicht.

    Neben vielen Kleinigkeiten, die eh schon nerven, passt das dann einfach am meisten nicht rein :/


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  15. #95
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wertung: ☆☆☆☆ (0/4)
    Autsch.
    Crystal Chronicles ist eines dieser Spiele die ich ständig aufgeschoben habe und irgendwann landete mein Gamecube bei eBay.
    Spätestens jetzt weiß ich, warum sich irgendetwas in mir über Jahre gegen einen Kauf sträubte.
    Now: The Beast Inside / Done: Concrete Genie
    Now: The Middle Staffel 9 / Done: Atypical Staffel 2
    Now: Chronik des Cthulhu-Mythos I Done: Descender Bd. 1: Sterne aus Blech

  16. #96
    Hmm schade dass es so ne schlechte Wertung hat. :/

    Bei mir ist es jedoch ebenfalls lange her und ich habe sowohl gut als auch schlechte Einnerung, vordergründig erst mal schlechte weil ich damals einen vollwertigen Final Fantasy Teil erwartet habe. Ich glaube dennoch dass ich vermutlich im Nachhinein mit dem Spiel etwas milder umgesprungen wäre unter Berücksichtung des Co-op Aspekts und der besonderen Atmosphäre des Spiels.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  17. #97
    Es stimmt, dass FFCC kein gutes Spiel ist, aber auch wenn ich selbst nicht mit Punktewertungen arbeite, denke ich schon, dass es bei mir zumindest eine 1/4 abgegriffen hätte. Das Kampfsystem bzw. die Art und Weise, wie man sich sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus durch die Areale fummeln muss, ist 'ne kleine bis mittlere Katastrophe; das Item-Aufbewahrungssystem ebenfalls und dass man mehrmals in die gleichen Dungeons latschen muss, um die ganzen guten Accessoires (dauerhaft) abzugreifen, nervt tierisch. Ach ja und der Endbosskampf kommt direkt aus der Hölle!

    Was ich aber sehr mag: die Knubbelgraphik, die 'Einleitungssequenz' der Dungeons (inklusive dem mit Feder geschriebenen Namen) und einige Musikstücke (lustigerweise außer Kaze no Ne gänzlich andere als die Lieder, die Nayuta mochte ). Von daher sag ich mal, dass ich bedeutend schlechtere Spiele als FFCC kenne.

    Echoes of Time und Ring of Fates hab ich noch nicht gespielt. Crystal Bearers dagegen hat seine Macken, rockt aber trotzdem total!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Star Ocean 4 - The last Hope
    Zuletzt gespielt: The Adventure of Link, Secret of Mana, Chou-Mahou Tairiku Wozz
    Best games ever: Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  18. #98
    Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  19. #99
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Gab es in CC nicht auch diesen Mogry, den man mit Farbe besprühen konnte und der das lautstark kommentierte? Ich finde, das war irgendwie ein nettes Detail.
    Ja, das ändert allerdings nur die Anzeige des Radars, falls man einen zusätzlichen Gameboy Advance angeschlossen hat. Das habe ich aber nach einmaligem ausprobieren sein lassen da mein originaler GBA keine Hintergrundbeleuchtung hat.
    Ansonsten kann man eben noch sein Fell trimmen, was man für den Lavaberg und die Wüste machen sollte, wenn man nicht alle 5 Sekunden sein Rumgenerve von wegen dass er den Kelch nicht mehr tragen möchte ertragen will.






    Nach einer kleinen Anime- und Mangapause, um für etwas Zerstreuung zu sorgen, habe ich King's Field 4 aus meiner Encore Liste weiter gespielt.
    Wenn man nach der Wandtafel im Zentralturm geht, bei der immer mehr Kerzen anfangen aufzuleuchten, bin ich wohl knapp über der Hälfte des Spiels. Und es gefällt mir nach wie vor richtig gut.

    Lediglich in einem Punkt hat es mich etwas desillusioniert: der Fall Hidetaka Miyazaki. Nach all den Souls Teilen hielt ich ihn eigentlich für den Erfinder des gesamten Konzepts. Aber ne, so ist das nicht. Er hat sich recht schamlos aus dem reichhaltigen Fundus von King's Field 4 bedient und das nicht nur in einem, sondern in allen Teilen der Souls Serie. Ob düster bedrückende Atmosphäre, ineinander verzahnte Levelstrukturen, tödliche Fallen, Geheimtüren, Estus-Flask-artige Heilgegenstände, spärlich vorhandene NPCs oder Wandtafeln die die Hintergrundgeschichte nach und nach preisgeben, die Parallelen der Souls Teile zu King's Field 4 sind zu zahlreich um sie alle aufzuzählen. Er hat dafür gesorgt dass die Spielbarkeit aufgrund des dynamischeren Kampfsystems stark verbessert wurde, das Lob muss man ihm zugestehen, ansonsten kann man King's Field 4 aber locker als das "Proto-Souls", von dem alle anderen erbten, bezeichnen.

  20. #100
    ♪ Encore ♫

    King's Field 4




    Encore #: 03
    Alternativtitel: King's Field: The Ancient City (US)
    System: Playstation 2 [PAL-D]


    Das Spiel
    Dem König des Landes Heladin wurde einst eine kleine Statue als Zeichen des Friedens überreicht. Doch seit er diese an sich genommen hat wird das Königreich von Unglücken und Katastrophen befallen. Die Weisen des Landes fanden heraus, dass der Ursprung in eben jener Dunklen Statue liegen muss und schickten eine Expedition unter der Führung des Schwertmeisters Salvor in das Verfluchte Land, wo die Statue in den Tiefen einer unterirdischen Stadt ihre Ruhe finden soll. Leider brach der Kontakt zur Expedition ab, das Chaos blieb weiterhin bestehen und alle Hoffnung war verloren. Doch dann trug sich in einer Nacht zu dass Prinz Devian von Azalin, einem benachbarten Königreich, die Dunkle Statue von einer mysteriösen Gestalt überreicht bekam, zusammen mit den Worten, er solle sie ins Verfluchte Land zurückbringen. Seiner Verantwortung bewusst, macht sich Prinz Devian nun auf die Reise.

    Die hier kurz zusammengefasste Hintergrundgeschichte ist komplett dem Handbuch entnommen. Im Spiel selbst wird man nach einer kurzen Videosequenz, nach der man nicht einmal weiß wer man selbst ist, sofort ins Geschehen geworfen.

    Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die Dunkle Statue an ihren angestammten Platz zurückzubringen und damit den Fluch der über dem Land liegt zu bannen. Im ersten Spieledrittel erkundet man eher ziellos das Umland der Unterirdischen Stadt und findet schließlich den Eingang.
    Den Rest des Spiels ist man damit beschäftigt, immer tiefer in die Ruinen vorzudringen und dabei vier Schlüssel zu sammeln, die den Weg zu einem Schwert offenbaren, welches benötigt wird um den Dunklen Lord zu vernichten. Das ist allerdings komplett optional, man kann ihn auch ohne das Schwert besiegen, erhält dann allerdings ein eher unbefriedigendes schlechtes Ende.




    Obwohl die Welt grafisch eher trist und deprimierend gehalten ist, fehlt es ihr nicht an Abwechslung. Neben dem Ödland in dem man sich zu Beginn aufhält, erkundet man einen alten, einsturzgefährdeten Stollen und macht sich in einer Krypta zu schaffen. Die Unterirdische Stadt ist weitläufig und verzweigt immer wieder zu außenstehenden Arealen wie einem lichtdurchfluteten Wald, einer mit Magmaströmen durchzogenen Höhle oder einer Festung der Schlangenmenschen. Eine Besonderheit ist, dass die Gebiete oftmals miteinander zusammenhängen und man sich nach Stunden des Herumirrens plötzlich in einem zuvor besuchten Areal wiederfindet. So entstehen zentrale Hubs, die sich im Spielverlauf immer tiefer in die Unterirdische Stadt verlagern. Die Welt wirkt dabei wie aus einem Guss, da es zwischen den Gebieten keinerlei Ladezeiten gibt. Trotzdem haben sich die Entwickler einiger Kniffe wie doppelten Türen oder verschachtelten Gängen beholfen, um selbige zu maskieren.
    Damit nicht allzu viel Backtracking nötig ist (keine Angst, Backtracking gibt es sowieso zur Genüge ) bietet das Spiel ein Teleportsystem. Dieses ist aber nicht beliebig verfügbar. Zum einen muss man in bestimmte Altäre seltene Führungssteine einlegen. Nur zu diesen Altäre kann teleportiert werden. Zum anderen benötigt man den zum Führungsstein passenden Zauberstab und der Teleport selbst ist sowieso nur innerhalb magischer Zirkel möglich. Man muss sich also immer genau überlegen wohin man seine Wegpunkte setzt.

    Das Wichtigste ist aber, dass das Spiel es geschafft hat in mir einen gewissen Entdeckerdrang zu wecken. Ich wollte immer wissen was sich hinter der nächsten Tür oder Abzweigung befindet und habe auch frühere Orte wieder besucht. So gibt es zu Beginn einen Brunnen auf dessen Grund man einen Gang erspähen kann. Springt man hinunter stirbt man durch den Aufprall. Doch was passiert wohl, wenn ich nach einigen Level-Ups dreimal so viele HP habe? Und was mache ich in der überfluteten Höhle? Versuche ich den Gang entlang zu laufen, in der Hoffnung, noch rechtzeitig an Luft zu kommen, oder tauche ich noch tiefer ab, zu dem Objekt welches wie ein Schalter aussieht, in dem Wissen dass ich definitiv nicht mehr hoch komme? Allzu unbeschwert darf man nicht durch die Gebiete stolzieren, denn zumeist warten fiese bis gar tödliche Fallen oder Hinterhalte auf den Spieler. Vorsichtiges Herantasten ist effektiver als blindlings in die nächste Gegnermeute zu rennen. Der Entdeckerdrang wird nicht nur durch zahlreiche Schatztruhen belohnt, die man erst später mit den passenden Schlüssel öffnen kann, sondern auch durch eine Vielzahl von Geheimgängen in den Wänden.


    Die Geschichte wird dem Spieler auf vier Arten vermittelt. Zum einen durch aufmerksames Studieren der Umgebung selbst, zum anderen durch Stein- und Wandtafeln oder durch Wandkritzeleien von vorherigen Besuchern, wobei letztere aufgrund der niedrig aufgelösten Texturen oft nur schwer auszumachen sind. Auch NPCs sind spärlich vorhanden. Diese versorgen den Spieler mit Hintergrundinformationen oder bieten Tauschgeschäfte an, was gleichzeitig eine Form von Nebenquests darstellt. Einige von ihnen wechseln auch ihre Position, so dass man im Spielverlauf mehrmals auf sie trifft. Und dann gibt es sogar noch solche die andere NPCs töten. Die letzte Form der Geschichtsvermittlung ist das Tagebuch. Betritt man ein neues Gebiet, so wird diesem ein knapper Eintrag hinzugefügt und es ergibt sich nach und nach ein Größeres Bild der früheren Geschehnisse. Aus all diesen Bruchstücken kann sich der Spieler dann, zumindest einigermaßen, die Geschichte herleiten.




    Nach dem Spielstart fällt eines sofort auf: das arg gemächliche Spieletempo. Der Charakter schleicht förmlich in der Ego-Perspektive durch die Umgebung. Er kann zwar unendlich lange sprinten, danach muss sich aber erst seine Ausdauer regenerieren, bevor er zusätzliche Aktionen wie Angriff oder Zauber ausführen kann. Richtig übel wird es bei der Drehung um die eigene Achse. Diese dauert c.a. neun Sekunden, im- oder unter Wasser stehend gefühlt doppelt so lange. Das kann, da man in dem Spiel die Umgebung genau erforschen muss, schon mal nervig werden, da jeder Blick in eine Ecke unnötig lange aufhält. Glücklicherweise kann die Tastenbelegung frei konfiguriert werden und so habe ich mir das mittlerweile archaisch anmutende standard-Tastenlayout, bei dem das Hoch- und Runterschauen z.B. auf den L2 und R2 Tasten liegt, an meine Bedürfnisse angepasst.


    Der Kampf wird ebenfalls aus der Ego-Perspektive in Echtzeit ausgeführt. Ein Problem ist anfangs, dass sich dadurch die eigene Reichweite nur schlecht abschätzen lässt. Zusätzlich hat jede Waffe noch einen eigenen Wert für selbige und die Anfangswaffen sind alle recht kurz. Mit den ersten richtigen Langschwertern die man erhält pendelt sich das dann aber langsam ein und man kommt besser damit zurecht.
    Es gibt zwei Ausdauerleisten, sowohl für physische als auch für magische Angriffe. Physische Angriffe skalieren linear mit der Ausdauer, sprich, ein voll aufgeladener Balken verursacht hundertprozentigen Schaden, ein zur Hälfte aufgeladener Balken dementsprechend nur fünfzig Prozent. Bei einer leeren Leiste wird der Angriff komplett geblockt. Bei der Magie funktioniert das etwas anders, da die Leiste dort komplett aufgeladen sein muss um Zauber zu wirken. Das wirkt sich beides insofern strategisch auf den Kampf aus, als dass man häufig auch sprinten muss um entweder rechtzeitig zum Gegner vorzustoßen oder Abstand von ihm zu gewinnen und der Sprint selbst beide Ausdauerleisten beansprucht.
    Die Spielgeschwindigkeit wirkt sich auch auf den Kampf aus. Zwar sind die meisten Gegner nicht wirklich viel mobiler als der Spieler selbst, aber gerade das führt oft zu einer Art "Elefantentanz", wenn sowohl Gegner als auch Spieler im Kreis um sich herum laufen, bis der eine den anderen wieder sehen und somit angreifen kann. Das betrifft aber hauptsächlich die erste Hälfte des Spiels. Später wird der Einsatz von Magie und somit der Fernkampf immer effektiver, da man sowohl bessere Zauber erhält, durch höhere Level und bessere Ausrüstung mehr MP zur Verfügung stehen bzw. diese effektiver regeneriert werden können. Denn nach und nach erhält man immer mehr kleine Ampullen, die man mit verschiedenen Arten von HP- und/oder MP-regenerierendem Wasser nachfüllen kann.
    Nettes Detail: die meisten besiegten Gegner werden dauerhaft aus dem Spiel entfernt, nur einige erscheinen erneut. Und abgeworfene Gegenstände bleiben auch über Gebietsgrenzen oder Speicher-/Ladezyklen auf dem Boden liegen. So habe ich z.B. einmal durch ein Fenster zu einem unerreichbaren Raum Skelette mit Magie besiegt und konnte mir Stunden später, als ich in den besagten Raum kam, die Beute abholen.

    Natürlich gibt es auch zahlreiche Bosskämpfe, wobei diese als solche oft nicht zu erkennen sind und auch etwas antiklimatisch ablaufen, sprich, weder erscheint eine gesonderte HP-Leiste, noch ertönt eine dramatische Musik. Die Meisten kann man "zwischen Tür und Angel" bestreiten, das heißt, man lockt den Boss an die Tür zum Bossraum, geht hindurch und hat so immer eine schützende Barriere zwischen sich und dem Gegner. Ich kann mich gerade nur an einen Kampf erinnern bei dem ich wirklich in einem Raum gefangen war. Bei diesem wurde dann aber auch die volle Bandbreite an Gemeinheiten abgefahren die das Spiel so zu bieten hat, von Projektilen die auf mich zurasen, über Speerfallen an den Wänden, negative Zustände und Barrieren die aus dem Boden schießen und mich, wenn es unglücklich läuft, emporheben, so dass ich von ihnen herunterfalle und Schaden nehme. Antiklimatisch ist auch der Kampf gegen den Endboss, bei dem es sich im Grunde nur um einen Spießrutenlauf handelt und man an allen Gegnern vorbei rennt.




    Das Level-Up System ist etwas merkwürdig geraten. Man erhält klassisch von besiegten Gegnern Erfahrung und diese wird im Menü auch schön hochgezählt, es gibt allerdings keine sichtbaren Grenzen die dem Spieler mitteilen, wann der nächste Levelaufstieg ansteht. Da man auch keine feste Regel ableiten kann und das Level-System anscheinend dem Verlauf einer positiven Sinuskurve gleicht, wirkt die gesamte Erfahrungsanzeige etwas beliebig und ich habe mich nach einiger Zeit auch gar nicht mehr darum gekümmert. Viele Statuswerte gibt es ohnehin nicht, neben den obligatorischen HP und MP sind nur noch physische und magische Stärke vorhanden, wobei der zur Verfügung stehende Sauerstoffvorrat offenbar auch durch das Charakterlevel beeinflusst wird. Die beiden Attribute für physische und magische Stärke werden nach und nach auch durch den Einsatz von physischen sowie magischen Angriffen gesteigert. Die Verteidigung wird alleine anhand der Ausrüstung bestimmt. Dort wird im physischen Bereich dann noch mal nach Attributen wie Stich, Schlag oder Hieb und im magischen Bereich nach verschiedenen Elementen unterschieden. Diese Attribute gibt es natürlich auch bei Waffen und Zaubern.

    Das Ausrüstungssystem ist vielfältig und bietet neben der Möglichkeit, eine Waffen und einen Schild zu tragen (der allerdings nur den Verteidigungswert beeinflusst, er kann nicht wirklich zur Deckung hochgehalten werden), auch Slots für Kopf, Körper, Hände, Füße sowie drei Accessoires. Zweihändige Waffen erhöhen die Angriffskraft enorm, allerdings kann man dann keinen Schild mehr anlegen und man wird verwundbarer. Unterschiedliche Waffen und Zauber füllen die entsprechenden Ausdauerleisten unterschiedlich schnell auf, so dass man auch hier auf ein ausgewogenes Setup Wert legen sollte. Jedes Ausrüstungsstück hat ein Eigengewicht und man darf die maximale Ausrüstungslast nicht überschreiten, ansonsten wird die Bewegungsgeschwindigkeit auf die einer Schnecke reduziert. Die Ausrüstungslast wird aber bei jedem Level-Up erhöht, so dass man später bessere und schwerere Rüstungen anlegen kann. Es gibt auch eine Ausrüstung, deren Einzelteile so schwer sind dass das Limit locker überschritten wird wenn man nur zwei oder drei davon anlegt. Diese hat aber einen versteckten Bonus der, wenn man es schafft alle Teile zu finden und diese anlegt, das Gewicht halbiert. Leider bekommt man erst relativ spät alle Teile zusammen und bis dahin gibt es bereits eine andere Rüstung die viel besser ist. Und dann gibt es noch verfluchte Ausrüstungsteile, die zwar sehr gute Werte haben, den Spieler allerdings mit negativen Zuständen wie Gift oder Schlimmerem belegen.




    Waffen und Rüstungen nutzen sich beim Einsatz ab und werden linear schlechter, was sich in degenerierenden Statuswerten bemerkbar macht. Um dem entgegenzuwirken erhält man zur Mitte des Spiels hin Zugang zu einem Schmied der die Ausrüstung wieder reparieren kann. Das macht er völlig kostenlos, was sich erst einmal positiv anhört. Allerdings benötigen die Reparaturen eine Weile - bis zu zehn Minuten in Echtzeit. Solange muss man das entsprechende Stück bei ihm eingelagert lassen. Allerdings darf man alles was gerade an Reparatur bedarf gleichzeitig bei ihm abladen, was das ganze System wieder etwas entspannter gestaltet. Ich habe in der Zwischenzeit meist andere Besorgungen gemacht, so dass ich nicht die ganze Zeit neben ihm stehen musste.
    Neben der Reparatur bietet der Schmied auch an, Waffen und Rüstungen gegen Bezahlung von speziellen Steinscherben, zu verbessern. Dieses System ist meiner Meinung nach allerdings total ineffektiv, da die Verbesserung ebenfalls bis zu zehn Minuten in Echtzeit beansprucht und die Ausrüstung immer nur um einen einzigen Punkt im jeweiligen Attribut (Stich, Schlag, Hieb) gesteigert werden kann. Da ist es sinnvoller, einfach normal weiterzuspielen bis man bessere Ausrüstung bekommt, die sich in ihren Werten gegenüber Upgrades oft um ein Vielfaches steigert.


    Magie wird durch Kristalle erlernt die man im Laufe des Abenteuers findet. Anfangs noch recht spärlich, bekommt man im Endgame gefühlt alle fünf Schritte einen neuen Kristall vorgeworfen. Ähnlich wie Waffen können auch die Zaubersprüche bei regelmäßigem Einsatz um bis zu zwei Stufen erhöht werden. Dabei nehmen sie nicht nur an Stärke zu, sondern erhalten auch zusätzliche Effekte. So regeneriert der Heilzauber z.B. nicht nur mehr HP, sondern wirkt auch über einen längeren Zeitraum und der Blitzzauber teilt sein Projektil bei Feindkontakt in mehrere Querschläger auf, die umstehenden Gegnern Schaden zufügen. Aufgrund der schieren Menge kann man bei normaler Spielweise allerdings nur zwei oder drei von c.a. zwei Dutzend Zaubern wirklich auf das maximale Level bringen.


    Grafisch reißt King's Field 4 keine Bäume raus. Alles wirkt blockig und klobig, die Texturen sind sogar für Playstation 2 Verhältnisse recht grob und die Animationen wirken hölzern. Man merkt ihm an dass es sich noch um ein frühes Playstation 2 Spiel handelt. Trotzdem - oder gerade deswegen - schafft es das Spiel die triste Grundstimmung perfekt herüberzubringen.

    Der deutschen Lokalisation ist ein gewisses Comedy-Potential nicht abzusprechen, sei es nun das vom Sohn des Nachbarn des Onkels vom Schwager des Hausmeisters aus dem Gebäude von nebenan eingesprochene Intro oder solche Textfetzen wie "5 MP links".




    Fazit
    Kenner der Souls-Serie werden in dem Bericht sicherlich das ein oder andere Déjà-vu erlebt haben und tatsächlich beinhaltet King's Field 4 zahlreiche Elemente die später in den Souls-Teilen übernommen wurden. Im Grunde fühlte ich mich konstant an die Souls-Serie erinnert und das ist auch der Grund warum ich dieses Spiel so mag. Denn das langsame Gameplay oder das behäbige, unbeholfen wirkende Kampfsystem sind sicherlich nicht dafür verantwortlich. Vielmehr sind es die deprimierende Grundstimmung, die konstante Gefahr durch Fallen oder Hinterhalte und die geschickt ineinander verzahnte Levelarchitektur mit all ihren Geheimnissen und optionalen Gebieten, die mich zum Entdecken animiert haben. In diesen Bereichen glänzt King's Field 4 mindestens genauso wie die spirituellen Nachfolger.



    Wertung: ★★★★☆ (4/5)





    ► Zur Encore Spieleübersicht
    ► Zur JRPG Challenge 2018

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •