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  1. #8
    ♪ Encore ♫

    I Am Setsuna.




    Encore #: 07
    System: Nintendo Switch (JAP-EN)
    Version: 1.10


    Vorwort
    Um meine vor einiger Zeit erworbene Switch mit einem RPG einzuweihen habe ich mich für den Anfang für etwas Kleines entschieden und so fiel die Wahl auf I Am Setsuna. Dieses habe ich mir extra für die Switch und nicht für die Playstation 4 zugelegt, obwohl deren Version technisch besser sein soll, da es für die Switch eine physische Version gibt. Zwar nur in Japan, allerdings befinden sich auf dem Modul auch englische Texte.
    Es gibt außerdem eine Asia-Version in der auch die Verpackungstexte ins Englische übersetzt wurden, diese war mir dann aber doch einen Tick zu teuer.


    Das Spiel
    In einer Welt immerwährenden Winters leben die Menschen zurückgezogen in Städten hinter hohen Palisaden die sie vor den Monsterplagen schützen sollen von denen sie bedroht werden. Um diese Epidemie einzudämmen muss alle zehn Jahre eine magiebegabte Auserwählte in die Last Lands pilgern und sich als Opfer darbieten.
    Da die Bedrohung nun unverhältnismäßig stark angewachsen ist, wird das neue Opfer früher als geplant auf Reisen geschickt. Die Wahl fiel dabei auf Setsuna.
    Endir ist Mitglied eines Söldnerstammes die ihre Gesichter hinter grotesken Masken verbergen. Er bekommt von einem geheimnisvollen Mann den Auftrag, die derzeitige Auserwählte zu ermorden. Als er Setsuna gegenübersteht offenbart diese ihm ihr Schicksal und verdeutlicht ihm dass sie sowieso sterben wird. Sie bittet ihn sie auf ihrer Pilgerreise als Garde bis zum bitteren Ende zu begleiten, da dadurch sein Auftrag automatisch erfüllt würde. Verwundert und neugierig ob diesem sonderbaren Mädchen, welche ihrem potentiellen Mörder ein solches Angebot unterbreitet, stimmt er schließlich zu.

    Zumindest interpretiere ich das in seine Handlung hinein, Endir ist nämlich ein persönlichkeitsloser Avatar für den Spieler, der hin und wieder in einigen Dialogen eine Auswahl treffen darf. Diese sind aber allesamt Makulatur, da sie lediglich die unmittelbar folgenden Dialogzeilen minimal variieren, auf die Handlung allerdings keinen Einfluss haben. Setsuna ist ein willensstarker Charakter die immer ihren Kopf durchsetzt. Ihre Agenda lautet, alle Leute glücklich zu machen, seien es nun die Menschen in den Städten, der Sensenmann der ihr nach dem Leben trachtet und sogar die Monster die die Menschen bedrohen. Allen wird vergeben und sie trägt niemandem etwas nach, wie man ja auch am Beispiel Endir sehen kann. Mutter Teresa wirkt neben ihr wie eine Aushilfskraft.
    Natürlich schließen sich den beiden während der Reise auch andere Charaktere an. Die geheimnisvolle Aeterna ist von Anfang an mit dabei und Misstraut Endir lange Zeit, Nidr ist ein fähiger Schwertkämpfer mit einer Vergangenheit, der kleine, vorlaute Kir ist ein magiebegabter Mischling und schließlich gesellt sich noch die waschechte Ritterprinzessin Julienne zur Party hinzu. Und wer weiß, vielleicht wartet ja irgendwo in der Welt noch ein siebter Charakter der sich viel zu spät und daher relativ witzlos der Party anschließt und diesen verdächtig offenen Charakterslot im Hauptmenü füllt.




    Leider interagieren die Charaktere nicht sonderlich viel miteinander. Meistens nur wenn es darum geht, die Story voranzutreiben. Ungezwungene Gespräche am Lagerfeuer, in Gasthäusern oder in der Art von Skits sind nicht vorhanden. Dementsprechend unnahbar wirken sie auf den Spieler. Zwar werden alle im Laufe der Handlung irgendwann einmal in den Fokus gerückt, doch sobald deren Episoden abgeschlossen sind, war es das für sie und sie verschwinden wieder in den Hintergrund. Umso erfreulicher ist es, dass es am Ende des Spiels noch mal die Möglichkeit für Charakter-Quests gibt, in denen mehr Hintergrunddetails offenbart werden, die in der Haupthandlung schmerzhaft vermisst wurden. Das Problem bei diesen ist allerdings, dass sie kommentarlos direkt vor dem letzten Endboss freigeschaltet werden und das Spiel keine Anstalten macht den Spieler darauf hinzuweisen. Kein NPC hat etwas Neues zu sagen, so dass man eventuell dazu angeregt wird noch einmal mit allen zu reden. Außerdem wirkt die Einleitung dieser Quests vollkommen willkürlich. Zum einen muss man mit dem richtigen Charakter in der aktiven Party mit dem Questgeber reden. Zum anderen können diese entweder Schlüssel-NPCs oder auch vollkommen normale, unscheinbare Stadtbewohner sein. Und bei einigen reicht es nicht einmal aus vor dem Gespräch den entsprechenden Charakter in die Party einzuwechseln, sondern man muss den Raum bereits mit der richtigen Konstellation betreten um eine Sequenz einzuleiten. Mir ist nicht ganz klar warum die Entwickler diese Quests so gut vor den Spielern versteckt haben. Mit gutem Gamedesign hat das meiner Meinung nach nichts zu tun. Geheime Quests sind schön und gut, aber man sollte zumindest einige subtile Hinweise ausstreuen damit die Spieler nicht komplett ziellos umherirren. Das macht die Tales-Serie z.B. viel besser. Dort werden in Skits kleinere Hinweise eingestreut und wenn man die besprochenen Örtlichkeiten besucht wartet dort wirklich eine Nebenaufgabe. Ach ja und nach jeder Charakter-Quest wird im spielinternen Journal klammheimlich, wie könnte es auch anders sein, eine Minigeschichte für den jeweiligen Charakter freigeschaltet die man sich durchlesen kann.

    Die Welt präsentiert sich dem Spieler in einem winterlichen Szenario welches auf den ersten Blick recht stimmig erscheint. Die Kombination der schneebedeckten, herbstlichen Laubbäume und grünen Nadelbäumen, durch deren Wipfel schwache Lichtbüschel strahlen, wirkt malerisch verträumt. Es gibt eine frei begehbare Weltkarte und in den Städten sind viele Häuser begehbar und nicht nur Kulisse. Doch dann läuft man durch die x-ten schneebedeckten Wälder, erklimmt die x-ten verschneiten Berge und durchquert die x-ten vereisten Höhlen und es schleicht sich doch eine gewisse Monotonie ein. Einigen der Städte ist ein gewisses Copy & Paste nicht abzusprechen. Und dann kommt noch die Musik hinzu. Diese besteht fast aus reinen Piano Solos die über längere Zeit recht gleichförmig vor sich hinklimpern. Sie nerven keineswegs noch sind sie schlecht, ermüden aber so dermaßen dass es mir teilweise schwer fiel, längere Zeit am Stück zu spielen.
    Ja, ich weiß dass all diese Aspekte die Melancholie des Spiels unterstreichen sollen und das wurde definitiv erreicht. Für meinen Geschmack wurde hier aber über das Ziel hinausgeschossen und eine eher eintönige und mit der Zeit langweilende Welt geschaffen. Dass viele der ach so bedrohlichen Monster die die Welt in Atem halten wie süße Knuddel-Plüschtiere aussehen ist der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.




    Beim Kampfsystem erkennt man deutlich die Parallelen zu Chrono Trigger. Die drei aktiven Partycharaktere müssen warten bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat um ihren Zug auszuführen. Mehrere Charaktere können gemeinsame Kombo-Attacken auslösen und die nicht bzw. nur indirekt beeinflussbare Positionierung auf dem Kampffeld entscheidet darüber, wie gewisse Fähigkeiten, die auf eine Fläche wirken, strategisch klug eingesetzt werden. Allerdings wurde das System auch um einige neue Funktionen erweitert. So füllt sich nun, nachdem die ATB-Leiste voll aufgeladen wurde oder indem Angriffe ausgeführt werden, eine weitere SP-Leiste. Ist diese voll erhält man einen SP-Punkt, von denen man bis zu drei Stück horten kann. Mittels dieser lässt sich die zweite Neuerung im Kampfsystem, der Momentum-Modus, auslösen. Drückt man beim Angriff, beim Wirken von Techniken oder Zaubern und mit der richtigen Ausrüstung sogar beim Verteidigen, im richtigen Augenblick eine bestimmte Taste, wird dieser Modus für die gewählte Aktion ausgeführt, wodurch sie mit zahlreichen Zusatzeffekten versehen wird. Ein Angriff erhält dadurch z.B. eine höhere Durchschlagskraft, eine Technik erhält zusätzliche Treffer oder zustandsverändernde Effekte und ein Heilzauber wirkt plötzlich auf alle anstatt nur auf einen Charakter. Der Momentum-Modus stellt daher ein mächtiges Werkzeug dar der besonders bei den kniffligeren Kämpfen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Die letzte Neuerung sind die so genannten Singularitäten. Das sind Effekte die zufällig während des Kampfverlaufs auftreten und für einige Zeit, meist zwischen 20 und 30 Sekunden, anhalten. Sie erhöhen z.B. die Zustandsresistenzen der Party, schützen vor tödlichen Angriffen oder versehen die Angriffe der Charaktere mit Elementen.
    Die Gegner sind in den Dungeons stets sichtbar und greift man sie von hinten an erhält man einen Bonus in Form einer voll aufgeladenen ATB-Leiste und eines SP-Punktes zu Kampfbeginn. Da alle Gegner eines Kampfverbandes auf der Karte herumlaufen kann es etwas fummelig sein wenn man einfach an ihnen vorbeilaufen möchte. Am Ende des Kampfes erhält man Erfahrung, allerdings kein Geld sondern Materialien, die man im Magieladen verkaufen und gegen Zaubersteine, die Spritnites, eintauschen kann. Welche Materialien man erhält hängt davon ab wie man die Gegner besiegt. Zieht man dem Gegner möglichst exakt dessen Lebenspunkte ab, erhält man andere Gegenstände als wenn man weit mehr Schaden verursacht als dieser Energie übrig hat. Wiederum erhält man für den Sieg mit verschiedenen elementaren Eigenschaften unterschiedliche Beute.
    Vom Schwierigkeitsgrad her sind die normalen Gegner alle machbar. Hin und wieder gibt es einige Nervensägen, wie z.B. solche die zur Selbstzerstörung neigen und dabei der Party Schaden zufügen. Meistens kann man diese mit Techniken die einen Knock-Back-Effekt besitzen aber weit genug von der Party fernhalten. Ungemütlicher wird es da schon wenn Endbosse zu diesem Trick greifen. Zwar bekommen auch gefallene Kampfteilnehmer nach beendeter Auseinandersetzung Erfahrung, aber sollten alle Partymitglieder den Löffel abgeben, so gilt selbst ein vermeintlicher Sieg als Niederlage. Darüber hinaus gibt es aber in jedem Dungeon einen besonders starken Widersacher der auf dem aktuellen Level nur mit der richtigen Strategie bezwingbar ist und für eine zusätzliche Herausforderung sorgt. Leider lässt die Gegnervarianz stark zu wünschen übrig und bereits nach kurzer Zeit wiederholen sich die umgefärbten Modelle.
    Alles in allem macht mir das Kampfsystem viel Spaß, aber gerade Buffs halten für meinen Geschmack nicht lange genug an. Kaum hat man seine Party aufgepäppelt, verlieren die ersten Effekte auch schon wieder ihre Wirkung. Negative Zustände hingegen bleiben sogar nach dem Kampf bestehen.




    Wie in vielen modernen JRPGs kann man Gerichte zubereiten, welche für den nächsten Kampf zusätzliche Effekte mitbringen. Z.B. mehr Erfahrung, was vor allem fürs Grinden vorteilhaft sein kann oder man startet den Kampf mit einem höheren Vorrat an Lebenspunkten. Besonders überpowert finde ich dabei das Gericht welches jedem Charakter am Anfang drei SP-Punkte verleiht. Dadurch kann man sofort mächtige Techniken aktivieren durch die sich selbst die stärksten Bosse in Windeseile zerlegen lassen. Um Rezepte für die Gerichte zu erhalten muss man allerdings erst einmal Zutaten einsammeln die überall in der Welt verstreut auf dem Boden herumliegen und weiß leuchten. In dem weißen Schnee folglich kaum auszumachen, spielt das Spiel aber glücklicherweise einen Soundeffekt ab wenn man über sie läuft. Die entsprechenden Zutaten bringt man dann diversen NPCs, wobei das Spiel keinerlei Hinweise liefert wer die richtigen Zielpersonen sind und man im Grunde einfach alle wahllos ansprechen muss.

    Die Fähigkeiten stehen den Charakteren in Form von Spritnites zur Verfügung. Jeder Charakter hat speziell auf ihn zugeschnittene Zaubersteine, es gibt aber auch solche die alle Charaktere anlegen können. Dazu haben die Charaktere eine Reihe von Slots die im Laufe der Charakterentwicklung stetig automatisch erweitert werden. Grundsätzlich wird zwischen den Command-Typen, also Zauber und Techniken sowie den Support-Typen, passive Fähigkeiten, unterschieden. Die Slots der Charaktere fassen Anfangs nur entweder den einen oder anderen Typ, wandeln sich nach einigen Levelaufstiegen aber, so dass beide Typen darin Platz finden. Anhand der ausgerüsteten Spritnites entscheidet sich ebenfalls, welche Kombos die Charaktere zusammen mit anderen Kampfteilnehmern ausführen können.

    Was die Ausrüstung betrifft kommt das Spiel eher spartanisch daher. Außer Waffen und Talismanen gibt es nichts.
    Die Waffen bestimmen dabei nicht nur den physischen und magischen Angriff, sondern auch die entsprechenden Verteidigungswerte. Außerdem kommen sie mit diversen besonderen Effekten wie z.B. elementaren Eigenschaften, eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer etc. daher. Sie können aufgewertet werden, erreichen am Ende aber alle von den Werten her ein ähnliches Niveau, weswegen die Zusatzeffekte relevanter sind als die nackten Zahlen. Das Upgradesystem gestaltet sich als etwas undurchsichtig. Ähnlich wie in Dark Souls können Waffen mit unterschiedlichen Materialien auf unterschiedliche Stufen aufgebessert werden. Allerdings kann man mit höherwertigen Materialien auch Stufen überspringen. Nur ist es nicht immer effizient, nur das beste Material einzusetzen, da man mit einem Mix aus höher- und minderwertigeren Materialien oft kosteneffizienter davon kommt. Daher heißt es meist, durch Trial & Error die beste Kombination auszuprobieren.

    Talismane besitzen jeweils einen Kampf- und mehrere Flux-Effekte und ergänzen zusätzliche Slots für die Spritnites. Kampfeffekte können die Erhöhung der Angriffskraft oder der Magiepunkte, eine Beschleunigung der ATB-Leiste oder die Aufdeckung der gegnerischen Lebenspunkte sein. Flux-Effekte werden im Kampf zufällig aktiviert, wenn bei einer Technik der Momentum-Modus ausgelöst wird. Dann wird der Spritnite der ausgeführten Technik mit einem der Flux-Effekte dauerhaft verstärkt und erhält so z.B. eine höhere Durchschlagskraft oder verringerten Magieverbrauch. Auch hier hängt der übertragene Effekt vom Zufall ab oder man verwendet einen Talisman der nur einen Flux-Effekt besitzt um so gewisse Spritnites gezielt zu verstärken.

    Sieht man mal von den Charakterdesigns mit den Stelzenbeinen ab, finde ich die Grafik äußerst stimmig. Besonders hervorzuheben sind Details wie von Baumwipfeln herabfallender Schnee oder die Furchen die sämtliche Figuren im Tiefschnee hinterlassen. Ich habe keinen direkten Vergleich zur Playstation 4 Fassung, aber auf der Switch kommt es in Städten und Dungeons immer wieder zu kleineren Stotterern. Beim Verlassen von Häusern muss man überproportional lange Ladezeiten in Kauf nehmen. Je nach Größe der Stadt kratzen diese schon mal an der 10-Sekunden-Marke. Im Kampfsystem kommt es zudem immer mal wieder zu kleineren Hängern kurz bevor bestimmte Animationen geladen werden. Das hört sich jetzt aber alles dramatischer an als es eigentlich ist und es handelt sich hierbei eher um kleinere Unannehmlichkeiten.

    Nachdem man das Spiel durchgespielt hat kann man eine Art Online-Kampfarena betreten in der die eigene Gruppe gegen eine heruntergeladene Gruppe eines anderen Spielers antreten darf. Da die Kämpfe komplett automatisch ablaufen, ähnlich der Arena in Final Fantasy 6 und sich die KI auch noch selten dämlich anstellt, ist das ganze relativ witzlos. Als Belohnung bei einem Sieg erhält man Spritnites die man sich aber auch so farmen kann.








    Fazit
    Für mich ist I Am Setsuna ein ordentliches Spiel welches durchaus seine Momente hat, oftmals aber auch einfach nach Schema F abläuft. Es erweitert das Chrono Trigger Kampfsystem mit dem interessanten Momentum-Modus und bietet so genug Kurzweil. Zwar ist es nicht besonders fordernd und später knallt man alle Gegner mit einer einzigen Kombo-Attacke weg, aber gerade die optionalen Monster und der ein oder andere optionale Boss können schon knifflig sein und eine angepasste Taktik erfordern. Leider ist es auf Dauer, sowohl optisch als auch musikalisch, äußerst eintönig. Dafür geht es aber auch nicht sonderlich lange und eignet sich als kurzweiliger Zeitvertreib für Zwischendurch.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (31.07.2018 um 20:53 Uhr)
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