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  1. #121
    Nicht überraschend. Ne, dieses Spiel ist echt der Abgrund - für mich eines der schlechtesten Spiele, die je auf den Markt gekommen sind.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #122

    Perhaps you've heard of me?
    stars_webmaster
    Ich riech das Salz förmlich. Weiter so!

    Edit: Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!

  3. #123
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram)
    Selbst als jemand der Final Fantasy XIII nur okay findet, war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
    Das war damals wie heute erfrischend anders und Fang sowie Sazh waren ebenfalls okay, aber ja, ansonsten ist FFXIII echt nicht das beste JRPG geworden.
    Now: The Messenger / Done: Old Man's Journey
    Now: Grünes Ei mit Speck / Done: MasterZ - The IP Man Legacy
    Now: Black Hammer Done: Descender Bd. 1: Sterne aus Blech

  4. #124
    Zitat Zitat von LittleChoco
    der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool )
    Fang finde ich ja auch cool und definitiv ein Lichtblick in der Truppe, selbst wenn auch sie eine Szene hat in der sie total aus der Rolle fällt und die von den Storyschreibern nur konstruiert wurde um das Erwachen ihrer Esper zu forcieren.

    Zitat Zitat von Ave
    Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!
    Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht?


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
    Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
    Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^

  5. #125
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
    Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
    Als Kerl wäre die bestimmt beliebt wie nie.
    Und Vanille ist Selphie in doof, die hat mich dermaßen aufgeregt, dagegen war das Hope & Snow-Duo harmlos.
    FFXIII-2 war im ganzen erträglicher und FFXIII-3 steht noch bevor.
    Now: The Messenger / Done: Old Man's Journey
    Now: Grünes Ei mit Speck / Done: MasterZ - The IP Man Legacy
    Now: Black Hammer Done: Descender Bd. 1: Sterne aus Blech

  6. #126
    In XIII mochte ich Lightning auch. Danach wurde es leider sehr lächerlich. Ihre Rolle als „Walküre“ in XIII war schon zu viel des Guten, aber in Lightning Returns ist sie dann einfach nur noch cringe. Und zugleich leider die Hauptfigur. Zeigt sehr gut, wie man einen Charakter kaputtmachen kann, indem man ihn zu sehr ausschlachtet.

  7. #127

    Perhaps you've heard of me?
    stars_webmaster
    Zitat Zitat
    Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht?


    Okay, jetzt musst du echt die anderen zwei Spiele spielen...

  8. #128
    ♪ Encore ♫

    Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs




    Encore #: 05
    Alternativtitel: Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom (EN)
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.02


    Vorwort
    Huch, bin ich etwa zu spät zur Party? Es sind ja schon alle am Gehen. Na egal, gibt sicherlich noch ein paar übrig gebliebene Reste.^^
    OK, was gäbe es besseres um sich von Final Fantasy 13 zu erholen als ein Spiel welches auf den ersten Blick ziemlich harmlos wirkt? Vielleicht etwas zu harmlos, wie sich noch herausstellen sollte.
    Das erste Ni No Kuni habe ich nur ein paar Stündchen angespielt, daher muss sich Teil 2 bei mir nicht an diesem messen. So oder so gäbe es bei mir keinen Ghibli Bonus, da ich nicht der größte Fan des Studios bin. Aber zuerst einmal, was Ni No Kuni 2 kann, das kann ich schon lange! Darum wird jetzt in den Ni No Kuni 2 Modus geschaltet:

    [nnk2]




    Das Spiel
    Kind-König Evan, halb Mensch halb Miez, hatte es in seinem Leben wahrlich nicht leicht. Zuerst starb seine Mutter kurz nach seiner Geburt, dann fiel sein Vater, der vorherige König von Katzbuckel, einem Giftmord zum Opfer. Kurz bevor Evan den Wächter seines Königreichs erben- und damit zum rechtmäßigen Herrscher legitimiert werden soll, putscht ihn sein Kanzler vom Volk der Maus vom Thron. Zu allem Überfluss verliert er auf der Flucht auch noch die Zofe seines Vaters, Almina, die ihm immer wie eine zweite Mutter war.
    Doch in seiner dunkelsten Stunde erscheint vor ihm plötzlich ein junger Mann namens Roland, der sich ihm annimmt und in Sicherheit bringt. Roland stammt aus einer anderen Welt die unserer nicht unähnlich ist und war dort Präsident eines Landes. Bei einem Raketenangriff wurde er schwer verletzt und fand sich plötzlich in einer parallelen Welt, körperlich um mehrere Jahrzehnte verjüngt, wieder. Evan beschließt, ein neues Königreich zu gründen in dem dessen Einwohner glücklich und in Frieden leben können, "happily ever after". Roland steht ihm dabei mit Rat und Tat als Kanzler zur Seite, den Grund seiner Ankunft in dieser Parallelwelt bzw. seine Familie zuhause komplett verdrängend.
    Ein eigenes Land ist Evan aber längst nicht genug. Er strebt nicht weniger als den Weltfrieden an. Um dieses Ziel zu erreichen tingelt er quer durch die Lande um mit den anderen Nationen Friedensverträge auszuhandeln. Damit die Friede-, Freude-, Eierkuchen-Party nicht zu einseitig wird, schmeißt das Spiel noch einen dunklen Magier der die Weltherrschaft erlangen will in den Kessel um für etwas Unruhe zu sorgen. Einmal kräftig umrühren und fertig ist die Suppe aus dem Einmaleins für RPG-Novizenentwickler.

    Die anderen Nationen stehen Evans Idee zu Beginn nicht gerade offen gegenüber und sind eher mit ihren eigenen Problemen beschäftigt. Selbstlos wie er ist nimmt er sich diesen an und schließt so nach und nach neue Bündnisse. Nach getaner Arbeit heißt es, Leute für das eigene Königreich zu rekrutieren. Dazu bedient er sich der Bewohner zuvor besuchter Städte. Das führt dazu, dass einst blühende Metropolen fast schon zu wahren Geisterstädten verkommen, da man die meisten Einwohner abgeworben hat. Nach und nach werden die Städte aber wieder mit willkürlichen NPCs aufgefüllt.




    Das größte Problem von Ni No Kuni 2 ist der fehlende Umfang. Zwar wartet es mit einer riesigen, frei begehbaren Weltkarte auf, die auch klar das Highlight des Spiels darstellt und mich für Stunden zum Erkunden animieren konnte, bietet allerdings nur eine handvoll Städte und ebenso wenige "richtige" Dungeons. Meistens läuft es in den neun Kapiteln so ab dass man eine neue Stadt betritt, sich das lokale Problem anhört und den Storydungeon sowie den anschließenden Bosskampf meistert. Das macht vielleicht zwei Stunden pro Kapitel aus. Der Rest der Spielzeit wird durch generische Tätigkeiten gefüllt, wodurch das Spiel pro Kapitel künstlich auf zehn und mehr Stunden aufgeblasen wird.

    Die Haupttätigkeit mit der man viel Zeit verbringt ist sicherlich der recht simpel gestaltete Aufbau der eigenen Stadt. Hier kann man auf vorbestimmten Plätzen ebenso vordefinierte Gebäude errichten. Dazu benötigt man Geld einer separaten Währung, welches über die Zeit von den Einwohnern erwirtschaftet wird. Die Menge hängt davon ab wie viele Gebäude man errichtet und erweitert hat und wie viel Forschung betrieben wurde. Happily ever after. Die Forschung benötigt ebenfalls Zeit und ist abhängig von der Anzahl und der Fähigkeit der darin stationierten Bewohner. Da das System wie bereits gesagt recht simpel ist habe ich schon früh erkannt dass es am effektivsten ist, zuerst zu "boomen", sprich Gebäude zu errichten sowie diese auszubauen und die Arbeiter zur Forschung abzubestellen. So erhält man am schnellsten Geld um es in weitere Gebäude und Forschung zu investieren und den Kreislauf zu beschleunigen. Sobald dieses Ziel erreicht wurde kann man dann auf die Materialgewinnung umschwenken. Dummerweise habe ich etwas zu effektiv gearbeitet. Sowohl das Geld als auch die Materialien werden auf ein stark limitiertes Zwischenkonto/-Lager eingezahlt/-gebunkert und man muss es von dort manuell abheben, ansonsten geht der Überschuss verloren. Bereits auf der zweiten Ausbaustufe der Stadt musste ich alle 20 Minuten zu jener zurückkehren um dies zu vermeiden, was sich, hoffentlich nachvollziehbar, als äußerst lästig herausgestellt hat. Auf der dritten Stufe habe ich sogar das Limit des Hauptkontos von zehn Millionen erreicht, noch bevor ich die Handlung fortgeführt habe. Auf der vierten Ausbaustufe kann man das Zwischenkonto so stark erweitern dass es keine Rolle mehr spielt. Allerdings ist das erst nach dem Durchspielen möglich und dann braucht man das Geld sowieso nicht mehr. Ich kann nachvollziehen dass die Gamedesigner diese Beschränkungen wahrscheinlich eingeführt haben damit die Spieler das Spiel nicht einfach über Nacht laufen lassen um sich so dumm und dämlich zu verdienen, dennoch sind die Limitierungen auf niedrigem Level viel zu streng und nerven eher den ehrlichen Spieler, als dass sie vor Missbrauch schützen. Happily ever after. Hier hätte der Balance etwas mehr Beachtung geschenkt werden sollen.
    Auf das Spiel gesehen wirkt die Verwaltung der eigenen Stadt aber eher wie zum Selbstzweck. Die Erweiterungen der Fähigkeiten sind kaum bemerkbar, automatisch erlernte Spezialattacken sind meist genauso effektiv oder sogar überlegen. Waffen und Ausrüstung die man von optionalen Bossen oder in Schatztruhen findet sind denen die man hier herstellen kann überlegen und richtig viel Geld wird eh erst am Ende generiert, wenn man es nicht mehr benötigt.




    Natürlich benötigt man immer mehr Bewohner in der Stadt auf die sich die Arbeit verteilen lässt und hier kommt die zweite Tätigkeit ins Spiel mit der man viel Zeit verbringen wird. Happily ever after. Die Bewohner lassen sich nämlich nicht einfach so zum Umzug überzeugen, sondern halsen dem armen Evan Nebenquests auf. Zudem gibt es eine Agentur die Einwohner vermittelt, dazu muss man generierte 08/15 Quests der Marke "bringe X Gegenstände" oder "besiege Y Monster" absolvieren um Punkte zu sammeln mit denen man sich die Bewohner dann praktisch "kauft". Dadurch alleine kommt bereits eine Myriade an Nebenquests zusammen, zusätzlich gibt es noch hunderte andere Quests die keine Bewohner sondern Gegenstände als Belohnung einbringen. Ni No Kuni 2 ist ein wahrer Questdschungel und erinnert manchmal eher an eine Beschäftigungstherapie.

    Wie bereits angesprochen ist die Weltkarte riesig, es gibt aber nur wenige Städte und "richtige" Dungeons. "Richtig" in Anführungszeichen, denn es gibt tatsächlich dutzende kleinere, optionale Dungeons die die Welt mit Inhalt füllen sollen. Diese sind aber recht klein, bestehen aus den immergleich zusammengewürfelten Wald-, Höhlen- und Gruft-Settings aus der Retorte und wirken eher wie Gebiete wie man sie aus den .hack Spielen oder Persona 3 und 4 kennt. Damit die Zufallskomponente nicht zu kurz kommt gibt es noch eine Reihe von Traumwelten. Diese Dungeons sind zufallsgeneriert und besitzen eine immer weiter steigende Anzahl an Stockwerken, auf deren höchsten Ebene ein Boss wartet. Der Kniff in diesen Dungeons ist, dass ein Timer ständig hochtickt und wenn er einen bestimmten Schwellwert überschritten hat, die Gegner stärker werden. Da man lediglich höhere Stockwerke erreichen muss kann man schnell durch die Dungeons wieseln, allerdings sind in den Schatztruhen oft Waffen und Ausrüstung versteckt die denen die man von aktuellen Gegnern erhalten oder in Städten kaufen kann bei weitem überlegen sind.

    Der letzte Aspekt der zeitschindenden Tätigkeiten sind dann die Strategiekämpfe. Happily ever after. Evan kann mit bis zu vier um sich versammelte Einheiten in die Schlacht ziehen, wobei diese verschiedene Angriffsattribute nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip besitzen und diverse Spezialfähigkeiten mitbringen, die in der Schlacht den Ausschlag geben können. Es gilt hier, den Kontrahenten mit den jeweils überlegenen Einheiten zu attackieren, während man Basen erobert oder Verteidigungsanlagen errichtet. Ich muss zugeben dass mir dieser Aspekt des Spiels am wenigsten zugesagt hat. Zwar spielt es sich recht leicht, artet allerdings schnell ins Chaos aus wenn man mal von mehreren Einheiten angegriffen wird. Wenn sich die Einheiten zu einem undefinierbaren Pulk vermengen spammt man eigentlich nur noch Spezialattacken und hofft, möglichst unbeschadet herauszukommen. Happily ever after. Außerdem ist es oftmals schwer auszumachen ob alle gegnerischen Einheiten besiegt wurden oder noch irgendwo versprengte Soldaten herumwuseln. Durch neu rekrutierte Einwohner gesellen sich auch immer neue Einheiten der eigenen Armee hinzu, allerdings haben diese einen recht niedrigen Level und sind daher erst einmal schlechter als die bereits trainierten Veteranen. Da das Leveln hier auch recht lange dauert, habe ich in den allermeisten Fällen auf die neuen Rekruten verzichtet und lieber auf meine bewährte Armee aus dem ersten Spieledrittel zurückgegriffen. Da es bei den Spezialfähigkeiten viele Dubletten gibt hat sich auch nur selten ein Anreiz zum Austausch gegeben.
    Zwar war ich von diesen Kämpfen nicht sonderlich angetan, wenn ich sie aber dem einzigen mir vergleichbaren Spiel welches ich gespielt habe, Suikoden 5, gegenüberstelle, so zieht Suikoden hier den Kürzeren.




    Das Kampfsystem ist ganz OK, hat mich aber auch nicht wirklich vom Hocker gerissen da es etwas die Dynamik vermissen lässt. Hier ist meiner Meinung nach das Hauptproblem, dass man viel zu wenig MP für die Spezialfähigkeiten hat und daher auf dröge, behäbige normale Angriffe angewiesen ist um die MP aufzuladen. Zwar kann man die Regenerierung durch Ausrüstung oder den Kampfequalizer (dazu später mehr) beschleunigen, allerdings nie in dem Maße wie man es z.B. von der Tales- oder Ys-Serie gewohnt ist. Unterstützt wird man nicht nur von zwei KI-Mitstreitern, die ihre Sache recht souverän meistern und höchstens mal von einem Flächenangriff des Gegners K.O. geschlagen werden, sondern auch von bis zu vier kleinen Verbänden von Gnuffi-Soldaten. Happily ever after. Das sind kleine Naturgeister die man finden oder züchten kann und die im Kampf den Einsatz bestimmter Spezialattacken anbieten. Dazu muss man allerdings zu diesen hinlaufen um die Fähigkeiten zu aktivieren, was einen gewissen Zeitaufwand bedeutet in dem der Gegner agieren kann. Nicht nur kann er in dieser Zeit die Gnuffis selbst angreifen und somit deren Fähigkeit unterbinden, es kann auch sein dass das Zeitlimit in dem sie diese Fähigkeit anbieten abgelaufen ist bis man sie erreicht und man sich somit umsonst auf den Weg gemacht hat. Ich bin kein Fan solcher stationärer Spezialfähigkeiten in einem Action-Kampfsystem in dem man selbst und die Gegner ständig in Bewegung sind, das hat mir damals bei Tales of the Abyss schon nicht sonderlich gut gefallen.
    Überwältigt wird man dann, wenn man mal einen Gegenstand einsetzen will. Happily ever after. Man wird in dem Spiel mit einer unübersichtlichen Anzahl an Items zugemüllt, ebenso auch von solchen die man im Kampf verwenden kann. Obwohl man diese übersichtlich kategorisieren könnte, werden alle in einen Topf geschmissen und man darf sich erst einmal durch eine lange Liste wühlen.
    So viel man in dem Spiel mit Nebenquests erdrückt wird, so wenig unterschiedliche Gegnerarten gibt es. Gefühlt sind diese an einer Hand abzählbar und unterscheiden sich allenfalls in Farbe und Level. Auch für die optionalen Bosskämpfe müssen, lediglich in den Statuswerten aufgebohrte, Standardgegner herhalten.

    Die Charaktere eignen sich neue Fähigkeiten auf drei verschiedene Arten an. Zum einen erlernen sie neue Spezialattacken automatisch sobald sie ein bestimmtes Level erreicht haben. In der eigenen Stadt können diese dann erweitert oder komplett neue Attacken gelernt werden, je nachdem wie viel man beim Ausbau der Stadt bereits erforscht hat. Durch den Ausbau lassen sich auch weitere passive Fähigkeiten erlernen. Die dritte Möglichkeit ist der Kampfequalizer. Hier können mit Schiebereglern bestimmte Elementar-, Typen- oder Zustandseigenschaften manipuliert werden. Zum Beispiel kann man einstellen ob man lieber mehr Schaden an Natur- oder Drachenmonstern machen möchte, ob man sich lieber gegen das Feuerelement oder den Verwirrungszustand schützt etc. Man kann sich auch entscheiden ob man eher mehr Geld oder Gegenstände nach einem Kampf erhalten will. Dazu muss man Kampfpunkte einsetzen die man pro Charakterlevel erhält. Leider wird einem nicht mitgeteilt dass das Maximum der Kampfpunkte 300 zählt. Happily ever after. Ab einem Durchschnittslevel von 50 - bei sechs Charakteren - kann man den Equalizer also nicht weiter ausbauen. Dafür darf man die bereits ausgegebenen Punkte aber, gegen eine kleine Gebühr, zurücksetzen und neu verteilen.

    Nicht nur von Quests wird man erdrückt, sondern auch von der schieren Masse an Gegenständen, Waffen oder Rüstungen. Das führt nicht nur dazu, dass man sich durch elendig lange Listen wühlen muss wenn man etwas Bestimmtes sucht, man stumpft auch recht schnell ab. Kaum hat man eine Waffe oder Rüstung angelegt, erhält man auch schon eine bessere. Die Qualität oder Spezialfähigkeiten haben mich überhaupt nicht mehr interessiert, ich habe einfach nur noch das angelegt was in der Liste ganz oben angeordnet war - zumindest solange es nicht verflucht war. Ein klassischer Fall von "Zuviel des Guten".




    Technisch ist das Spiel solide. Die Figuren und die Städte sind sehr schön modelliert und wirken je nach Kameraeinstellung fast schon wie gezeichnet. Gerade die generischen, optionalen Dungeons kommen aber recht karg daher. Außerdem läuft das Spiel auf einer normalen Playstation 4 praktisch nie rund und leidet ständig unter Mikrorucklern die man schon aus Bloodborne her kennt. Eigentlich läuft es nur in Zwischensequenzen wirklich flüssig. Happily ever after.

    Die deutsche Lokalisierung ist äußerst gelungen und die Übersetzer kamen nicht umhin, den anthropomorphen Völkern entsprechende Wortspiele unterzujubeln, mal mehr (Wauz) und mal weniger (Miez) erfolgreich. Befremdlich ist hier eher dass entweder die deutsche oder die englische Lokalisation vom originalen Skript abweicht, denn bis auf Evan und Roland wurden nicht nur die Namen aller Charaktere ausgetauscht, auch die Inhalte in den (wenigen) synchronisierten Dialogen unterscheiden sich stark. Man kann fast schon von zwei parallel erzählten Geschichten sprechen, so wie damals bei Final Fantasy 10. Happily ever after. Dass nicht alles synchronisiert ist stört mich dabei weniger, aber die Laute die die NPCs von sich geben und besonders Evans ständiges hochgepitchtes "Mmmh" nerven nach einiger Zeit tierisch. Das haben die Persona oder die Danganronpa Serie wesentlich besser hinbekommen. Was außerdem stört sind die Miniaturtextboxen die beim Umherlaufen oder in Kämpfen automatisch auftauchen. Die Schrift darin ist so winzig, dass ich meine gesamte Aufmerksamkeit dem dechiffrieren widmen muss, während sich die Textbox auch schon wieder automatisch schließt, noch bevor ich den Satz beenden konnte. Das ist fast so nervig wie in Star Ocean 5, nur dass die Texte in Ni No Kuni 2 dann halt für immer weg sind. Ist ein Verlaufsprotokoll wie z.B. in Persona 5 denn so schwer umzusetzen? Ähnlich wie in den neueren Tales Spielen zeigen Sprechblasen über den Köpfen der NPCs, ob diese etwas Neues zu sagen haben. Eigentlich ein nettes Feature, leider funktioniert es aber die Hälfte der Zeit über nicht richtig und ist somit unbrauchbar, weswegen man doch wieder alle Bewohner proaktiv ansprechen muss um keine Dialoge zu verpassen.

    An der musikalischen Front macht Ni No Kuni 2 keine besonders tolle Figur. Um ehrlich zu sein war ich ziemlich häufig angenervt. Gerade Goldorado oder Mechbaum sind schwer zu ertragen und auch die Dungeon-Themes mit ihren prunkvollen Paukenschlägen hämmern sich ins Ohr... auf eine negative Weise. Lediglich das Arrangement der Titelmelodie (wobei ich das Original besser finde, das Arrangement wirkt dagegen leicht fad) und die Hintergrundmusik von Quastenfloss fand ich wirklich gelungen. Der Rest läuft irgendwo unter relativ belanglos bis 08/15 Orchester-Getöse.




    [/nnk2]



    Fazit
    Wenn ich Ni No Kuni 2 in wenigen Worten zusammenfassen müsste dann würde ich sagen "zu viel vom Unrelevanten, zu wenig vom Relevanten".
    Ni No Kuni 2 ist ein naives Märchen für die ganz Kleinen, die mit den knubbeligen Figuren sowie den einfach gestrickten Charakteren und der Handlung viel Spaß haben dürften. Auch für Genre-Neulinge dürfte es ein leicht verdaulicher Einstieg sein. Ältere Semester oder Veteranen hingegen werden sich aufgrund dessen schnell gelangweilt fühlen und des Öfteren mit den Augen rollen, wenn ein an sich komplexer Sachverhalt mit ein paar harmlosen Worten oder einer Fetchquest gelöst wird. Das anspruchlose Gameplay tut sein Übriges.
    Ich kann dass Spiel zu keiner Zeit als schlecht betiteln, denn das ist es ganz sicher nicht. Das Problem ist, dass es einfach in allen Bereichen relativ belanglos ist und mir die Charaktere und die Geschichte die meiste Zeit über recht egal waren. Erschwerend kommt hinzu dass es versucht, hinter den Myriaden an Nebenquests den mangelnden Inhalt zu kaschieren. Ohne diese könnte man die einzelnen Kapitel locker in jeweils zwei Stunden beenden, denn viel mehr als zum örtlichen Obermacker zu gehen, den Dungeon zu durchschreiten und den Bosskampf zu bestreiten bieten diese meist nicht.
    Für die angekündigten Add-Ons wünsche ich mir jedenfalls etwas mehr als irgendwelche hundertstöckige, zufallsgenerierte Dungeons. Happily ever after!!!



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  9. #129

    Es wird zeit das erste Add-On in meiner Liste anzugehen. Familie & Vermächtnisse ist ein Zusatzszenario von Tales of Graces f welches speziell für die Playstation 3 Portierung entwickelt wurde und an die Hauptgeschichte anknüpft. Ich weiß nicht worum es genau geht, denke aber dass es, aufgrund dessen wie die Charaktere darin aussehen, noch vor der allerletzten Sequenz aus dem Hauptspiel stattfindet.
    Als ich die Hauptgeschichte von Tales of Graces f anno 2012 durchgespielt habe fand ich das Spiel zwar gut, es hatte für mich allerdings keine wirklichen Höhepunkte bezüglich der Story und der Charaktere zu bieten. Außerdem war ich nie ein großer Anhänger des Kampfsystems und im Add-On zog auch noch der Schwierigkeitsgrad ordentlich an. Nach hundert Stunden der Hauptstory war die Luft erst einmal raus und ich damals dementsprechend wenig enthusiastisch auf den f-Arc, weswegen ich diesen Jahr um Jahr vor mir hergeschoben habe.
    Ich habe nun ein kleines Bisschen reingespielt, bzw. es versucht, war aber sofort von all den verschiedenen Menüs, Fähigkeiten, Mechaniken etc. überwältigt. Daher musste ich erst noch einmal die Hilfetexte durchstöbern und mehrere Trainingssessions abhalten bis ich das Gefühl hatte die Mechaniken wieder einigermaßen verinnerlicht zu haben.

    Um mir die Story noch einmal aufzufrischen habe ich folgendes Video durchgezappt.




    Viel Zeit wird jetzt erst einmal dafür draufgehen durch die Welt zu tingeln und in den Städten sowie unterwegs mit allen NPCs zu reden, da so wie es aussieht alle die aktuelle Situation kommentieren, um wieder ein Gefühlt für die Welt zu bekommen. Hm wenn ich micht recht erinnere war es gegen Ende des Hauptspiels so dass die NPCs weltumspannend nach jeder Kleinigkeit ebenfall etwas Neues zu berichten hatten und diese Mal um Mal abzugrasen ordentlich Zeit beansprucht hat. Also beginnt es für mich praktisch so wie es aufgehört hat.

  10. #130
    Tales of Graces f
    ~ Add-On: Familie & Vermächtnisse ~




    Challenge #: 06
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Hinweis
    Aus Spoilergründen wurden nur Screenshots ausgewählt die nicht aus dem Add-On stammen.


    Das Spiel
    Familie & Vermächtnisse spielt c.a. sechs Monate nach den Geschehnissen der Haupthandlung. Die Grenzen der Nationen sind geöffnet und es kann frei gehandelt werden. Windor unterstützt Fendel mit Cryas-Kristall-Lieferungen.
    Doch häufen sich in letzter Zeit immer wieder Überfälle enorm starker, mit Nova-Barrieren ausgestatteter Monster unerklärlichen Ursprungs. Das Add-On verschreibt sich also zwei Thematiken, zum einen der Ergründung der wiedererstarkten Monsterplage, was die Gruppe schließlich noch einmal zusammen- und erneut auf den Nachbarplaneten Fodra führt, wo ein neuer Gegenspieler auf sie wartet, zum anderen um Sophies Sorgen und Ängste bzw. ob und wenn ja wie sie diese überwinden kann und ihren Platz in der Gesellschaft finden wird. Ersteres wirkt äußerst konstruiert, der neue Widersacher bleibt relativ gesichtslos und das gesamte Szenario bietet für die Hauptgeschichte keinerlei Mehrwert. Hinzu kommt dass keine Fragen beantwortet- sondern eher neue aufgeworfen werden.




    Den NPCs in allen Städten, Häfen und am Wegesrand wurden im Add-On neue Dialoge spendiert. Außerdem trifft man nun überall auf Reisende anderer Nationen die durch die geöffnete Welt touren. Selbstverständlich gibt es auch eine ganze Menge neuer, vertonter Skits, wovon viele optional sind wenn man bereits besuchte Orte erneut betritt. Diese sind ganz amüsant geschrieben, nicht zuletzt wegen der quirligen Pascal die immer für Stimmung sorgt. Außerdem gibt es oft optionale Aktionspunkte in den Ortschaften, die kleine Schauspiele in der Spielegrafik aufführen - ähnlich den Active Time Events aus Final Fantasy 9 - die die Hintergründe und Motivationen der Hauptcharaktere näher beleuchten. Sobald diese zur Verfügung stehen wird man über eine Skit darauf aufmerksam gemacht.

    Bei den Dungeons handelt es sich um eine Mischung aus Neuen und Alten. Die alten Dungeons wurden mit neuen, stärkeren Gegnern versehen und die Schatztruhen mit höherwertigen Inhalten wiederaufgefüllt. Einige davon müssen aufgrund der Handlung besucht werden, andere sind rein optional. Die neuen Dungeons sind äußerst labyrinthisch aufgebaut und können sehr anstrengend sein. Diese warten z.B. mit dutzenden Teleporter auf die einen quer durch das Gebiet versetzen oder Einwegteleporter bei denen man den halben Dungeon nochmals ablaufen muss wenn man eine andere Route einschlagen möchte. Aber hey, wisst ihr was, nach den reinen Durchlauf-Dungeons moderner Spiele wie den aktuellen Tales-Ablegern oder zuletzt Final Fantasy 13 nehme ich diese Herausforderung dankend an!

    Nach dem Durchspielen des Add-Ons habe ich noch den Bonusdungeon Zhonenkäfig abgeschlossen, der ebenfalls mehrere Stunden beansprucht hat, auch wegen der dämlichen Item-Voraussetzungen für die späteren Stockwerke, die man sich erst einmal im Eleth-Mixer zusammensetzen muss. Gemacht habe ich ihn in der Hoffnung, noch etwas an zusätzlicher Hintergrundgeschichte zu dem Satellitenring Foselos oder der Aquasphäre, die den Planeten umgeben, zu erfahren. Aber ne, is nich, stattdessen gibt es nur einen generischen, hanebüchenen Endboss. Selbstverständlich habe ich den Dungeon und die Bosse auf leicht gemacht, alles andere wäre purer Wahnsinn gewesen. XD




    Was den Kampf betrifft ist nun auch Richard als siebter Charakter wieder mit von der Partie. Außerdem gibt es nun eine kleine Erweiterung am Kampfsystem, den so genannten Tempomodus. Bei Treffern oder Gegentreffern füllt sich eine Tempoleiste auf und ab 50% kann in den Tempomodus geschaltet werden, wobei sich die Leiste dann kontinuierlich komplett entleert. Dieser Modus aktiviert je nach Charakter unterschiedliche Effekte. So werden bei Asbel z.B. einige Fähigkeiten verstärkt und ein Energieball kreist um ihn herum der Gegnern Schaden zufügt. Bei Cheria hingegen werden sämtliche Gegner in der Zeit eingefroren und die Verschnaufpause kann entweder zum Heilen genutzt werden oder um den Gegnern ohne Gegenwehr ordentlich Schaden zuzufügen. Aktiviert man den Modus, sobald die Leiste 100% erreicht hat, kann man sogar eine Art Mystic-Arte ausführen.
    Ansonsten ist das Kampfsystem gleich geblieben und ich bin ja, wie in der Vergangenheit mehrfach erwähnt, nicht gerade der größte Fan davon. Zum einen ist es einfach lästig bei jedem Gegner nachzuschauen was für Schwächen und Resistenzen dieser hat und daraufhin bei den eigenen Attacken zu prüfen was man denn genau einsetzen kann, zumal das nach ein paar Sekunden bei der Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern sowieso wieder vergessen ist. Und wenn man die Schwächen der Gegner nicht gezielt angreift sind diese von den Attacken relativ unbeeindruckt. Ferner kann es eher noch passieren dass man stattdessen die Hälfte der Zeit betäubt auf dem Schlachtfeld herumsteht weil der Gegner mal wieder geblockt oder gekontert hat, da werden leidige Erinnerungen an Star Ocean 3 geweckt *brrr*. Dass die Serienkombination-Punkte, die zum Ausführen der Artes benötigt werden, ständig fluktuieren macht das Planen der Angriffe unberechenbar. Außerdem nervt es auch, bei den verschiedenen Kombostufen ständig den Joystick hin-und-her zu wedeln, wobei man bei dem ganzen Effektwirrwar sowieso nur erahnen kann in welcher Kombostufe man sich gerade befindet. Nichtsdestotrotz habe ich für mich einen relativ angenehmen Weg zum Kämpfen gefunden. Und zwar in dem ich zuerst mittels Verteidigung gewisse Auren auflade um mir einen Bonus für den nachfolgenden Schlag zu sichern und anschließend einfach die Kreistaste gedrückt halte. Dadurch zieht Asbel sein Schwert (normalerweise verwendet er nur Tritte oder schlägt mit der Schwertscheide zu) was den Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit betäubt und setzt seine Skill-Artes ein. Durch das Gedrückthalten der Taste wird automatisch ein verbundenes Arte ausgelöst, woraufhin er das Schwert wieder zurücksteckt und einige HP regeneriert und, sofern genügend Serienkombination-Punkte übrig sind, mit der dritten Stufe einer normalen Kombokette abschließt. Dadurch dass er das Schwert zieht kann er auch nicht bzw. nur selten betäubt werden. Jedenfalls bin ich mit dieser Kombo relativ angenehm auf dem fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad durch das Spiel gekommen. Schwer habe ich versucht, musste aber wieder eine Stufe zurückschalten da die KI-Charaktere hier auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden am Boden lagen. Auch im Endkampf musste ich eine Stufe zurückschalten, da der Boss äußerst aggressiv mit Rundumattacken um sich getobt hat und die KI-Charaktere wie die Fliegen umgefallen sind.

    Ansonsten geben die neuen Gegner wahnsinnig viele Fertigkeitspunkte die man in das Aufleveln der Titel investieren und diese schließlich auf das Maximum bringen kann. Dadurch können Fertigkeiten erweitert oder neue Artes gelernt werden. Etwas blöd ist, dass man die benötigte Erfahrung eines Titels erst einsehen kann wenn man mit dem Cursor darüber fährt. Eine Sortierfunktion nach verbleibender Erfahrung wäre hier äußerst hilfreich gewesen, denn gerade bei den Nebenquests in den Gasthäusern, die ebenfalls Unmengen an Fertigkeitspunkten einbringen, will man das Optimum herausholen und keine Punkte verschenken. Wenn ein Titel z.B. noch 1000 Punkte bis zum Maximallevel benötigt, man durch eine Quest aber 5000 Punkte erhält, so verfallen die überschüssigen 4000 Punkte. Das führt dazu dass man sich länger als eigentlich nötig im Menü aufhält und in langwieriger manueller Arbeit die Liste durchsucht um immer die Titel zu aktivieren bei denen man knapp unter der Grenze landet.

    Obwohl das Spiel bereits viele Jahre auf dem Buckel hat merkt man aus technischer Sicht keinen großen Abfall gegenüber den aktuellen Tales-Ablegern. Ob man das jetzt positiv oder negativ bewerten möchte sei jedem selbst überlassen. Im Gegenteil, mit Ausnahme der Charaktermodelle finde ich die Umgebungen in Graces sogar noch hübscher und stimmiger als in den neueren Teilen, da die kompakten und durchgestylten Kulissen mit fester Kameraperspektive viel stimmiger wirken als die großen aber leeren und blockigen Gebiete der modernen Vertreter.










    Fazit
    Auch wenn es nicht ganz perfekt ist macht das Add-On von Tales of Graces f noch immer Spaß. Es punktet vor allem durch die lebendige Welt in der alle NPCs neue Texte spendiert bekommen haben und diese sogar mehrfach während des knapp über zwanzigstündigen Kurzabenteuers (inklusive optionaler Dungeons) ändern. Auch die Skits und sonstigen Ereignisse sind amüsant geschrieben. Lediglich die Handlung wirkt konstruiert und bietet, bezogen auf die Vorgeschichte, keinen wirklichen Mehrwert. Auch das Kampfsystem ist OK, aber nicht gerade mein Liebling in der Serie. Die Dungeons können zwar anstrengend sein, sind allerdings gerade dadurch besser als Vieles was man heutzutage in dem Genre serviert bekommt.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5)





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  11. #131
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 06 / 12


    Nachdem mit Tales of Graces f letzte Woche die Hälfte der diesjährigen Challenge erreicht wurde, möchte ich wie im letzten Jahr auch die bisherigen Monate noch einmal Revue passieren lassen und einen groben Plan für die zweite Hälfte aufstellen.



    Rückblick
    Wo die Challenge letztes Jahr mit Lunar: The Silver Star Story Complete noch mit einem echten Kracher angefangen hat, ging es dieses Mal mit Eternal Sonata leider etwas verhaltener los. Anfangs noch charmant, haben vor allem die hanebüchenen Storyänderungen der Playstation 3 Version gegenüber der Xbox 360 Fassung im letzten Drittel den Spielspaß gedrückt. Doch die Enttäuschung war schnell vergessen, nachdem mit Lufia 2: Rise of the Sinistrals ein echtes Hammerspiel folgte, welches vielleicht nicht gerade mit der originellsten Handlung punkten kann, dafür aber mit sympathischen Charakteren und tollen Puzzle-Dungeons. Xenogears hatte ich früher in Noatun abgebrochen, da die Stelle sich wie ein Filler in die Länge zog. Das sollte aber die einzige solche Passage in dem Spiel gewesen sein und zum Glück habe ich es noch einmal gespielt, denn das Spiel hat mich mit seiner Handlung vollstens gepackt. Wäre die zweite CD auf dem gleichen Niveau wie die erste gewesen, hätte es sich locker einen Platz in meinen RPG-Top-10 sichern können. Doch so wie Xenogears knapp die Topwertung verfehlt hat, ist Final Fantasy 13 nur haarscharf an einer Nullnummer vorbeigeschrammt. An diesem Walking-Simulator mit unendlichen Kämpfen, die allesamt aufgrund des miserablen Kampfsystems nerven, passt einfach fast gar nichts. Aufgrund einiger weniger gelungener Sequenzen und eines gar nicht mal so schlechten Charakters wie Fang konnte es dann aber doch noch einige Gnadenpunkte sammeln. Weniger Glück hatte da Final Fantasy: Crystal Chronicles, bei welchem ich beim besten Willen keinerlei positive Aspekte ausmachen konnte. Aufgrund des miesen One-Button Gameplays, den langweiligen Rogue-like Dungeons und einer mehr als dürftigen Handlung fühlten sich die lediglich knapp 20 Stunden Spielzeit wie eine zermürbende Ewigkeit an. Für mich ist das Spiel ein Totalausfall für den es noch nicht einmal zu einem Mitleidspünktchen reicht. Den Abschluss und Meilenstein für die aktuelle Challenge machte dann das Add-On Familie & Vermächtnisse von Tales of Graces f. Ich musste mich zwar erst eine Weile einspielen bis ich die Mechaniken wieder intus hatte, doch dann spielte es sich erfreulich gut herunter. Auch waren mir die Charaktere sympathischer als ich sie in Erinnerung hatte.

    Neben der Challenge habe ich nebenher abwechselnd immer wieder Spiele für mein Encore-Projekt durchgespielt. Dieses dient dazu um dem doch engen Korsett welches ich mir für die Challenge angelegt habe zu entfliehen und etwas freier und spontaner RPGs auf die ich gerade Lust habe angehen zu können.
    Zuerst habe ich mir mit Chrono Trigger: Prophet's Guile und Chrono Trigger: Flames of Eternity zwei Fan-Modifikationen des SNES Klassikers angeschaut. Besonders Flames of Eternity konnte mich durch die komplexe Zeitreisegeschichte, welche die des Originals bei weitem übertrifft, packen. Als echter Überraschungshit hat sich King's Field 4: The Ancient City herausgestellt. Das Spiel trieft förmlich aus jeder Ecke nach Souls-like - bzw. umgekehrt - und man merkt besagter Serie deutlich an dass ihr Ursprung in der King's Field Serie begründet liegt. Die Souls-Serie ist praktisch die perfekte Evolution, bei der das Gameplay auf einen modernen Stand gebracht wurde. Adventures of Mana war dann ein netter Zeitvertreib bei dem mich vor allem der enorme Umfang überrascht hat, ist es doch praktisch nur eine grafisch aufgewertete Umsetzung des Gameboy-Originals. Die Welt muss sich ob ihrer Größe und Komplexität jedenfalls nicht hinter The Legend of Zelda: Links Awakening verstecken. Trotzdem bleibt es im Kern aber "nur" ein Gameboy-Spiel. Den Vorläufigen Abschluss machte dann Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs. Mal abgesehen von dem sympathischen Grafikstil konnte das Spiel mich leider kaum überzeugen. Die Handlung ist viel zu dünn und versucht dies mit einer Myriade generischer Quests zu kaschieren. Die Städtebausimulation wirkt auf den ersten Blick zwar interessant, wurde aber viel zu oberflächlich und ohne jeglichen Tiefgang implementiert.



    Ausblick
    Nachdem mich zwei von drei Final Fantasies herbe enttäuscht haben, schiele ich natürlich dementsprechend skeptisch auf Crisis Core: Final Fantasy herüber. Vor allem dessen Kampfsystem habe ich nicht in bester Erinnerung. Bei den beiden verbleibenden Playstation 2 Spielen Radiata Stories und Wild ARMs 3 wird dann mein guter Röhrenfernseher das zweite Mal in diesem Jahr zum Einsatz kommen. Bei Radiata Stories war ich damals ziemlich weit im Spiel fortgeschritten und fand es auch recht gut, Wild ARMs 3 hingegen hatte ich aus Langeweile abgebrochen. Also mal sehen ob mir ersteres auch heute noch zusagen wird bzw. ob mich letzteres dieses Mal überzeugen kann. Schließlich verbleiben die letzten drei Add-Ons. Dark Souls 2 wird ein kleiner Happen für zwischendurch, stehen hier doch nur noch der Bonus-Boss Scholar of the First Sin und ein paar kleinere Ereignisse aus. Lords of the Fallen hat mich damals als solider Souls-Klon gut beschäftigt, daher erwarte ich von dessen Add-on Ancient Labyrinth auch nicht mehr und nicht weniger. Auch bei The Old Hunters erwarte ich, dass das Hauptspiel Bloodborne würdig erweitert wird. Ob ich allerdings die generischen Chalice-Dungeons tatsächlich auch noch machen werde steht noch auf wackeligen Beinen. Da ich nicht erwarte dass die drei Add-Ons besonders lange dauern werden habe ich vielleicht noch etwas Luft um das ein oder andere zusätzliche Spiel in die Challenge aufzunehmen, aber dass wird die Zukunft zeigen wenn es soweit ist.

    Was das Encore-Projekt betrifft so sitze ich gerade an Tales of Zestiria, welches mich bisher aber, im Gegensatz zu Tales of Berseria, nur bedingt überzeugen kann. Bereits für die letztjährige Challenge war Cosmic Star Heroine angedacht, von welchem nun bald die physische Playstation 4 Version erscheint und welches ich dann auch angehen werde. Ebenso fest eingeplant ist Dragon Quest 11, welches nun Anfang September endlich im Westen erscheinen wird und ich mir wohl gleich am ersten Tag zu Gemüte führen werde. Eine weitere physische Veröffentlichung stellte dieses Jahr Brave Battle Saga von Piko Interactive auf dem Mega Drive dar. Ich bin mir noch nicht ganz sicher ob ich es spielen werde, Interesse besteht an dem optisch stark an Breath of Fire 2 erinnernden Titel aber definitiv. Außerdem habe ich mir vor wenigen Tagen eine Nintendo Switch zugelegt und möchte diese dann mit etwas Kleinem wie z.B. I Am Setsuna einweihen. Final Fantasy 15 werde ich auch dieses Jahr auslassen und warte lieber bis nächstes Jahr voraussichtlich eine komplette, definitive Version erscheinen wird. Die SNES und PC-Engine Versionen von Ys 4 möchte ich mir auch noch zu Gemüte führen um die unterschiedlichen Sichtweisen auf die Handlung zu erfahren und auch die letzten verbliebenen Happen der Ys-Serie zu vertilgen. Und an der Fortsetzung im Chrono-Universum durch Chrono Cross habe ich ebenfalls Interesse. Ach und dann gibt es ja noch das Pre-Sequel Lufia & the Fortress of Doom... viele Optionen also, mal sehen was sich davon umsetzen lässt.




    Organisatorische Änderung
    Bereits letztes- aber auch in diesem Jahr ist es einige Male vorgekommen dass ich bei der Kategorisierung eines Spiels im unteren Wertungsbereich nicht ganz zufrieden gewesen bin. Konkret fehlte mir zwischen 1/4 ("OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben") und 2/4 ("Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen") eine weitere Abstufung, die nicht ganz so "euphorisch" daherkommt wie 2/4, allerdings auch nicht so verhalten und explizit kritisierend wie 1/4. Eine Abstufung mit der ich ausdrücken kann dass ich das Spiel jetzt nicht wirklich gut finde, ich aber auch nicht viel zu kritisieren habe was den Spielspaß bedeutend gemindert hätte.
    Daher habe ich den Wertungsschlüssel um eine zusätzliche Stufe angehoben, nämlich 2/5 ("Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor") und die Wertungskategorien der Spiele entsprechend angepasst. Anbei eine Übersicht inwiefern sich die Bewertungen der bisher im Rahmen der Challenge vorgestellten Spiele entwickelt haben.











    Platzierungen

    Zum Abschluss noch die bisherige Rangliste aller diesjährigen Titel, gemischt zwischen Challenge und Encore.

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Herkunft Wertung
    01 Chrono Trigger: Flames of Eternity
    SNES
    Modifikation Encore ★★★★★
    (5/5)
    02 Xenogears
    PS1
    Basisspiel Challenge ★★★★☆
    (4/5)
    03 King's Field 4: The Ancient City
    PS2
    Basisspiel Encore ★★★★☆
    (4/5)
    04 Lufia 2: Rise of the Sinistrals
    SNES
    Basisspiel Challenge ★★★★☆
    (4/5)
    05 Tales of Graces f
    Add-On: Familie & Vermächtnisse

    PS3
    Erweiterung Challenge ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Adventures of Mana
    PSV
    Basisspiel Encore ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 Chrono Trigger: Prophet's Guile
    SNES
    Modifikation Encore ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
    PS4
    Basisspiel Encore ★★☆☆☆
    (2/5)
    09 Eternal Sonata
    PS3
    Basisspiel Challenge ★★☆☆☆
    (2/5)
    10 Final Fantasy 13
    PS3
    Basisspiel Challenge ★☆☆☆☆
    (1/5)
    11 Final Fantasy Crystal Chronicles
    GCN
    Basisspiel Challenge ☆☆☆☆☆
    (0/5)



  12. #132
    ♪ Encore ♫

    Tales of Zestiria




    Encore #: 06
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.01
    Erweiterung: Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte
    God Eater 2: Jagd auf Aragami
    Anime: Tales of Zestiria the X (TV Staffel 1-2)
    Dawn of the Shepherd (OVA)


    Vorwort
    Nach Tales of Graces f auf der Playstation 3 boten sich mir praktisch zwei Möglichkeiten an. Entweder ich lasse die Disc im Laufwerk und mache mit Tales of Symphonia 2 weiter oder ich gehe endlich mal Tales of Zestiria an, da ich mit dem Graces-Kampfsystem nun wieder vertraut bin und ich letztes Jahr bereits das Pre-Sequel Berseria gespielt habe. Letztendlich habe ich mich dann für Zestiria entschieden, da hier die Erinnerungen an das Spieleuniversum noch frischer sind. Bei Symphonia hätte ich mich erst wieder in die Materie einlesen oder alternativ den Anime anschauen müssen um mich auf den aktuellen Stand zu bringen.


    Das Spiel
    Seit Velvets Rachefeldzug gegen Artorius in Tales of Berseria sind mittlerweile ungefähr 1000 Jahre vergangen. Die Empyreer haben die Welt durch tektonische Verschiebungen neu geformt, wodurch die früheren Inseln zu dem Superkontinent Klammwald verschmolzen sind. Das Imperium von Midgand hat sich in das westliche Rolance und das östliche Hyland aufgespaltet, zwischen denen ein schwelender Konflikt kurz vor dem Ausbruch steht. Es findet ebenfalls ein Nordreich Erwähnung, welches von Rolance durch die bereits von der ehemaligen Schleusenfestung Vortigern bekannte Mauer getrennt ist, man allerdings nicht bereisen kann. Vermutlich wurde dieses Reich aber durch einen Vulkanausbruch den man im Intro sieht fast komplett vernichtet.
    Für die Menschen und Seraphim (in Berseria noch Malakhim genannt) stehen erneut dunkle Zeiten an. Maotelus, der Schutzgott der das Land segnet, ist verschwunden und so breitet sich langsam wieder die Bosheit aus. Das Land wird unfruchtbar, Naturkatastrophen häufen sich und Menschen, Tiere sowie Seraphim werden zu Dämonen, den so genannten Hellions oder noch schlimmer, zu Drachen. Zu allem Überfluss taucht auch noch Heldalf, der Herrscher des Unheils auf und schürt die Bosheit weiter an. Die Welt bräuchte einen Hirten der die Dämonen und das Land läutert, doch ist seit Jahren keiner in Sicht.
    In all diesen Wirren leben der junge Sorey und sein Seraphim-Freund Mikleo relativ sorglos in dem weit abgeschiedenen Seraphim-Dorf Elysia, hoch oben auf einem Berg. Eigentlich können die Menschen die Seraphim nicht mehr sehen, doch Sorey verfügt über eine ausgesprochen starke Resonanz, so dass es ihm trotzdem möglich ist. Eines Tages treffen die beiden bei der Erkundung einer nahe gelegenen Ruine auf Prinzessin Alisha. Diese spürt dass Sorey etwas Besonderes ist und lädt ihn in ihre Heimatstadt Damensee ein, wo ein Fest zur Bestimmung des neuen Hirten abgehalten werden soll. Nachdem sie das Dorf verlässt merken die beiden, dass ein Assassine auf Alishas Fersen ist und können ihn nur knapp in die Flucht schlagen. Aus Sorge um sie, aber auch aus Interesse an der Hirtenlegende, beschließen die Freunde, sich auf den Weg nach Damensee zu machen. Im dortigen Heiligtum begegnen sie Lailah, eine Seraphim die dem Schwert des früheren Hirtens innewohnt. Derjenige der das Schwert aus dem Stein ziehen kann, soll zum neuen Hirten werden. Sie erkennt Soreys Potenzial und erlaubt ihm, das Schwert aus dem Stein zu ziehen, wodurch er einen Pakt mit ihr eingeht und die Kräfte des Hirtens auf ihn übertragen werden. Dadurch werden seine Sinne geschärft und er beginnt die Bosheit welche die Welt im Würgegriff hält zu erkennen. Er macht sich auf seine Mission auf, das Land und die Dämonen zu läutern und eine Möglichkeit zu finden wie Menschen und Seraphim wieder in Koexistenz leben können, gerät aber recht schnell zwischen die Fronten der Nationen und ins Fadenkreuz des Herrscher des Unheils.




    Ein Erlöser der die Welt retten soll kämpft gegen das personifizierte Böse. Klingt banal, ist es auch! Doch selbst die ausgelutschteste Prämisse kann noch immer begeistern wenn sie mitreißend erzählt wird und interessante Charaktere zu bieten hat. Mit beidem kann Zestiria nicht aufwarten. Nach einem recht überhastet wirkenden Prolog macht sich unser Hirte auf, sich seinem Tagesgeschäft zu widmen, läutert Hellions und bringt den Städten den Segen zurück. Nach einigem Hin und Her wird er plötzlich damit beauftragt, vier elementare Altare zu besuchen und die dortigen Prüfungen zu bestehen. Hat er diese gemeistert wird er durch die ganze Welt gescheucht um eine Reihe von Irissteinen zu finden, mit denen er die Vergangenheit des Antagonisten ergründen soll. Mit diesen ausgestattet kann er sich dann endlich dem Endkampf zuwenden, zumindest wenn er nicht zigmal auf dem Weg dorthin von anderen fadenscheinigen Dingen abgelenkt werden würde. Das Ende ist dann auch recht Ereignislos. Gut gegen Böse, kein großangelegter Twist, kein abgefahrener Kristall-Dungeon hoch oben im Weltall oder in den Tiefen der Erde. Oftmals war mir die Geschichte auch zu wirr erzählt und ich musste in der spielinternen Synopsis nachschauen wie die eben gesehene Szene eigentlich gemeint war.
    Was ich allerdings löblich finde ist, dass das Spiel zumindest hin und wieder versucht klarzustellen, dass der Hirte kein strahlender Heiland ist der jegliche Probleme der Menschen lösen kann, sondern lediglich ein Monsterschlächter der abseits dessen wenig an der menschlichen Gesellschaft ändern kann, auch wenn die Abgründe noch so tief sein mögen. Eine andere Sache die mir gefallen hat ist, dass an einer Stelle indirektes Storytelling zum Einsatz kommt. Diese kleine Minihandlung wird vom Spiel nicht forciert und wer einfach nur durchs Spiel rennt, ohne auf die Details zu achten, wird die Zwischensequenz wohl nur mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehmen.




    An einigen Stellen bietet das Spiel dem Spieler die Möglichkeit, sich für gewisse Aktionen zu entscheiden. Diese Entscheidungsfreiheit wird allerdings nur suggeriert, der Ausgang ist immer derselbe, lediglich die direkt folgende Sequenz kann geringfügig variieren. Im letzten Drittel macht das Spiel den Eindruck, als müsse man sich zwischen mehreren Entweder-oder-Optionen entscheiden, letztendlich müssen aber alle Ereignisse gespielt werden und es ändert sich lediglich die Reihenfolge in der diese angegangen werden. Es ist ab etwa der Hälfte des Spiels möglich Heldalf, der einfach so regungslos in der Gegend herumsteht, frühzeitig zu bekämpfen. Gewinnt man den Kampf, kommt es zu einer Anime-Sequenz die zu einem schlechten Ende führt. Manchmal wirkt die narrative Führung etwas merkwürdig, z.B. wenn die Charaktere nach einem Ereignis von ihrem nächsten Ziel reden, man den Namen allerdings zum ersten Mal hört und keine Ahnung hat wohin man gehen soll.

    Anfangs hatte ich keinen Draht zu den Charakteren gefunden. Keiner hatte irgendetwas Besonderes an sich und die Dialoge, vor allem aber die Skits, wirkten befremdlich gekünstelt und wollten erzwungen komisch sein. Irgendwie hat sich für mich die Chemie zwischen den Charakteren nicht echt angefühlt. Ednas Sticheleien gegen Mikleo und jedwedes andere Opfer welches sich ihr bietet waren mir zu trocken und Rose spielte mir zu sehr das naive Mädchen mit der Null-Bock-Mentalität vor. Lailahs Wortspiele wirken peinlich komisch, aber das sollen sie wohl auch sein, daher wurde zumindest das Ziel erreicht. Bei Sorey ging es mir irgendwann einfach nur noch auf die Nerven wenn er ein Partymitglied, welches einem anderen investigative Fragen stellt, sofort mit der Begründung abwürgt, dass die betroffene Person gute Gründe hätte um die Information zurückzuhalten. Mal ehrlich, wenn ich der Retter der Welt wäre würde ich jeden kleinen Informationsfetzen der mir bei meiner Aufgabe auch nur einigermaßen hilfreich wäre gierig aufsaugen. Lediglich die Gegnerbeschreibungen die in Form eines kurzen Dialogs zwischen zwei Charakteren daherkommen konnten mich immer wieder zum Schmunzeln bringen. Erst mit _____ Zaveid _____ kam endlich etwas Schwung in die Bude und ich habe insgesamt etwas mehr Zugang zu den Charakteren gefunden, auch wenn das leider ziemlich spät in der Handlung passiert. Die Antagonisten hingegen sind ganz schwach und finden größtenteils gar nicht statt. Heldfalfs Mithelfer bleiben relativ blass und deren Motivationen wirken recht fadenscheinig. Man brauchte wohl unbedingt irgendwelche Helfershelfer und hat diese aus einer Mottenkiste herausgekramt. Heldalf selbst wird durch Rückblenden zwar etwas genauer beleuchtet, bis auf einige kurze Treffen gibt es zischen ihm und der Heldentruppe allerdings keinerlei Interaktion. Ich bin echt mit mir am hadern ob ich die Vertreter in Zestiria oder die Clownstruppe aus Abyss zum schlechtesten Antagonisten-Cast in der Tales-Serie küren soll.^^




    Wie in den vorherigen Ablegern der Tales-Serie gibt es auch dieses mal keine Oberwelt mehr sondern die Städte und Dungeons sind alle direkt über Verbindungswege bzw. Hubs miteinander verbunden. Von diesen recht ausladend dimensionierten Hub-Gebieten gibt es eine Handvoll und sie sind alle mehr oder weniger direkt miteinander verbunden. Da alles auf einem Kontinent stattfindet ist auch alles per Laufweg erreichbar, Schiffe oder ähnliche Gefährte gibt es nicht. Um den Spieler anfangs auf einer narrativen Linie zu halten wurden aber zahlreiche natürliche oder menschliche Hindernisse oder gar Domänen mit starker Bosheit, in denen kämpfen praktisch nicht möglich ist, in den Gebieten platziert, die man erst nach und nach überwinden kann. Trotzdem findet man in neuen Arealen zahlreiche optionale Erkundungsmöglichkeiten vor mit denen man sich beschäftigen kann, bevor man mit der Handlung fortfährt, darunter auch viele Dungeons. Doch während die Hub-Gebiete sichtbar von Hand modelliert wurden, wirken diese optionalen Dungeons mit ihren rein horizontalen- oder vertikalen Gängen und den etwas größeren Becken in denen Gegner platziert wurden recht generisch. Einige Dungeons sind zwar nicht optional, können aber bereits lange Zeit bevor sie durch die Handlung relevant werden besucht werden. Meistens sind die Aufgaben die darin zu erfüllen sind allerdings so trivial dass man sie technisch gesehen trotzdem als optional ansehen könnte, z.B. wenn man darin lediglich einen Irisstein finden muss. Gegen Ende des Spiels wird man recht häufig von einem Ort zum nächsten Geschickt und wenn man nicht gerade stundenlang durch die Pampa latschen möchte, muss man auf das Teleportsystem zurückgreifen. Ärgerlicherweise kostet das Geld und die Kosten skalieren mit dem Vermögen, so dass man immer dazu gezwungen ist, beträchtliche Summen aufzuwenden die man besser in andere Dinge investieren könnte.
    Man erkennt zahlreiche Parallelen zur Welt in Berseria, so besucht man viele Orte die in beiden Spielen vorkommen, durch den zeitlichen Abstand aber mittlerweile anders aussehen oder deren Namen sich im Laufe der Zeit gewandelt haben. Auch trifft man wieder auf bekannte Charaktere oder es gibt, wenn sie schon nicht direkt vorkommen, zumindest Referenzen auf diese bzw. hat Berseria diese nachträglich zu Referenzen gemacht.

    Beim Erkunden der Gebiete steht einem meistens der zweite menschliche Charakter zur Seite, den man ansprechen und zum aktuellen Geschehen ausfragen kann. Blöderweise kommt es öfter vor dass er enge Gänge versperrt oder das Kontextmenü zum Ansprechen andere Kontextmenüs, z.B. von Entdeckungen etc. verdeckt, so dass man diese leicht übersehen kann. Das heißt aber auch dass man nur Sorey auf der Oberwelt steuern kann. Läuft man durch Städte schnappt man beim Vorbeilaufen an Menschenmengen [b]dynamisch eingeblendete Gespräche[b] auf über die man Gerüchte und Tratsch zu aktuellen Themen aufschnappt und die das aktuelle Stimmungsbild der Bevölkerung widerspiegeln. Hinzu kommen andere Details wie umherfliegende Vogelschwärme oder Glockengeläut. Leider darf man außer den Gasthäusern so gut wie keine anderen Gebäude betreten. In den Dungeons stehen einem nach und nach einige Zusatzfunktionen wie eine Flamme zum Entzünden von Fackeln oder ein Windschritt zum überbrücken von Abgründen zur Verfügung. Etwas später gibt es auch eine Reihe von Dungeons die mit kleineren Puzzleeinlagen aufwarten. Keine Kopfnüsse, aber immerhin besser als nur stumpf durchzulaufen wie in vielen der restlichen Dungeons. Die Gegner sind sichtbar und es können mehrere gleichzeitig in einen Kampf verwickelt werden, so dass ständig neue Gegner nachkommen.




    Das Kampfsystem hat viele Ähnlichkeiten zu Graces und natürlich Berseria. So ist auch hier wieder jedem Angriff ein Element und Attribut zugewiesen und man muss die Schwachstellen der Gegner treffen um besonders viel Schaden zu verursachen, Statuskrankheiten zu verhängen oder die eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Im Gegensatz zu Berseria darf man sich seine Kombos aber nicht selbst zusammenstellen. Es gibt keine Magiepunkte sondern eine Ausdauerleiste die Seelenkette genannt wird und sich langsam wieder regeneriert wenn man keine Aktionen durchführt oder sich verteidigt. Wie bei allen Tales-Kampfsystemen ist man zu Beginn in seinen Aktionen noch relativ eingeschränkt, aber spätestens wenn man mal zwei oder drei verbundene Verborgene-Artes hat mit denen man ordentlich Kombos machen und Schaden verursachen kann und bei denen man von den Gegnern nicht so oft unterbrochen wird, macht es Spaß.
    Der große Clou des Systems ist aber, dass der jeweils menschliche Charakter mit dem ihm zugewiesenen Seraphim fusionieren, armatisieren, kann. Beim dadurch entstandenen Überwesen werden sämtliche Attribute aufaddiert, wodurch man auch gegen weit stärkere Gegner oder große Massen bestehen kann. Aufgrund der Wucht der Angriffe, der hohen Verteidigung aber auch aufgrund der trägeren Steuerung fühlen sich diese Charaktere wie Panzer an die über die Kampfarena pflügen. Allerdings hat dieses System auch einen Nachteil, nämlich die Varianz. Ein Seraphim kann nur am Kampf teilnehmen wenn er mit einem Mensch verbunden wurde. Befindet sich nur ein Mensch in der Party, kann auch nur ein weiterer Seraphim gleichzeitig am Kampf teilnehmen. Eine Viererparty teilt sich immer in zwei Menschen und zwei Seraphim auf, andere Kombinationen sind nicht möglich. Dafür können die Seraphim während des Kampfgeschehens beliebig ein- und ausgewechselt werden, sogar wenn sie sterben. Auf der Ersatzbank regenerieren sie stetig ihre Gesundheit, so dass selbst KO-geschlagene Seraphim nach einiger Zeit wieder am Kampfgeschehen teilnehmen können. Stirbt der Mensch, kann der Seraphim sogar mit diesem fusionieren um ihn wiederzubeleben, zumindest wenn ihm noch ein Punkt seiner Stoßanzeige zur Verfügung steht. Mit diesen Punkten lassen sich ebenfalls Mystic-Artes und andere Aktionen durchführen. Etwas merkwürdig finde ich, dass man nach Kämpfen Punkte für die Seelenkettenleiste verliert. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, da dies lediglich beeinflusst mit wie vielen Punkten man den Kampf startet und sich während des Kampfes wieder vollständig auflädt. Es wirkt für mich wie eine künstliche Legitimierung für das Essen-System, über welches diese Punkte wiederaufgeladen werden können. Die Kämpfe werden immer an Ort und Stelle ausgeführt und es wird nicht bzw. nur selten in ein separates Kampfareal gewechselt. Bei Hindernissen oder Wänden reagiert die Kamera allerdings recht unbeholfen und fährt näher ans Geschehen heran, anstatt dass störende Objekte ausgeblendet oder zumindest transparent dargestellt werden. Das kann dazu führen dass die Kamera so nahe an die Spielfigur heranfährt dass die Übersicht komplett verloren geht und man stellenweise die Figur selbst nicht mehr sehen kann.
    Das Kämpfen fühlt sich insgesamt etwas schwerer an als in Berseria. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" fallen die von der KI gesteuerten Charaktere auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden. Auf "Mittel" kommen sie mit diesen ordentlich zurecht, Bosse oder gefährliche Monster können sie aber noch immer one- bzw. two-shotten. Brenzlig wird es wenn man gegen eine Gruppe zaubernder Gegner kämpft die bereits weit höher im Level sind als die eigenen Helden, was besonders im Bonusdungeon vorkommen kann. So viel stören kann man gar nicht und irgendein Zauber kommt immer durch der dann ordentlich Schaden austeilt. Die KI-Kameraden sind in solchen Situationen auch keine große Hilfe, selbst mit der entsprechenden Kampfanweisung. Im Endkampf gegen Heldalf musste ich dessen zweite Form mehrere Male wiederholen da ich mit meinem letzten Seraphim nie genug Schaden austeilen konnte. Erst beim vierten Versuch habe ich es gerade noch so in der allerletzten Millisekunde geschafft. Bei seiner aufgepowerten Version nach dem Bonusdungeon musste ich hingegen selbst auf "Leicht" die weiße Fahne hissen. Alles in allem ist das wohl der Tales-Teil bei dem ich am defensivsten gespielt und am meisten auf Konter gesetzt habe. Mir gefällt das Kampfsystem etwas besser als das aus Berseria, was vor allem daran liegt dass man die Seelenkette immer wieder recht einfach aufladen kann und nicht darauf angewiesen ist dass die Gegner Seelenkugeln fallen lassen, da man mit weniger als drei Seelenkugeln praktisch nichts mehr machen kann. Außerdem ist Velvets Overdrive-Modus, mit dem sie ganz alleine das gesamte Kampffeld kontrollieren kann, schon recht überpowert.^^




    Nach einem Kampf erhält man, ähnlich zu Berseria, zahlreiche Ausrüstungsstücke, wird aber nicht ganz so extrem überschüttet wie in jenem Spiel. Diese kann man miteinander fusionieren um deren Grundwerte zu erhöhen und eingebettete Fertigkeiten zu kombinieren. Die Fertigkeiten aller angelegten Ausrüstungsteile werden auf einem Fertigkeitsbrett gesammelt dargestellt. Indem man Fertigkeiten des gleichen Typs kumuliert oder die Fertigkeiten des gleichen Elements direkt aneinander angrenzen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet. Das System ist recht einfach zu verstehen, es anzuwenden ist aber ziemlich kompliziert und motiviert kaum. Das liegt vor allem daran dass es zu einem großen Teil nicht in der Hand des Spielers liegt. Welche Fertigkeiten in einem Ausrüstungsteil vorhanden sind hängt vom Zufall ab. Zwar kann man diesen zum Teil beeinflussen, es hängt aber auch davon ab in welchem Ausrüstungsslot sie steckt, besonders wenn man die Ausrüstung fusionieren will um dadurch eventuelle andere Fertigkeiten zu erhalten. Zudem kann man nicht einfach alle Ausrüstungsteile untereinander fusionieren sondern nur diejenigen mit dem gleichen Namen. Und nach einer Fusion muss man erst einige Kämpfe absolvieren damit die neu entstandenen Fertigkeiten auch wirklich freigeschaltet werden. Will man sich also alles perfekt zusammenstellen wäre man die halbe Spielzeit im Menü mit tüfteln beschäftigt und könnte, sobald man bessere Ausrüstung findet, alles wieder über den Haufen schmeißen. Oh man... nein danke, da lehne ich dankend ab und belasse es dabei, die Ausrüstung alleine aufgrund der Basiswerte stupide miteinander zu fusionieren und das Fertigkeitensystem komplett zu ignorieren. In dieser Hinsicht hat mir Berseria mehr zugesagt. Da hat man ein Ausrüstungsteil einfach solange anbehalten bis man die enthaltene Fertigkeit erlernt hat und es danach gegen ein anderes ausgewechselt.

    Im Gegensatz zu Berseria gibt es hier kein einziges Minispiel. Dennoch kann man sich abseits der Handlung mannigfaltig beschäftigen. Neben den optionalen Dungeons kann man Nebenquests angehen die meist dazu führen dass man einen Seraphim trifft der den Posten des Herrscher des Landes annimmt. Dieser kann durch den gesamten gewonnenen Rang in einem Gebiet bestimmte Effekte aktivieren wie z.B. eine höhere Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Gegenstände oder eine Reduktion der Transportkosten. In der Welt lässt sich auch allerlei Kram finden, z.B. Entdeckungen die zu einer kurzen Skit führen, Normin durch die man Ausrüstung mit bestimmten Fertigkeiten leichter finden kann oder Monolithen die Tipps zum Spielsystem geben und gewisse Fähigkeitspunkte erhöhen. Kämpfernaturen können sich im Kampf gegen gefährliche Monster oder in Schmelztiegel der Bosheit (Arenen) messen, in denen man mit einem einzigen Charakter gegen Gegnerwellen antreten muss. Neben Schatzkisten und Kräuter gibt es gibt es genügend Anreize die Umgebung zu erkunden, auch ohne dass man sie, wie in Berseria, unnötig mit leuchtenden Kugeln in allen Ecken und Enden vollstopft. Lediglich die Mechanik wie die Nebenquests eingeleitet werden ist etwas merkwürdig. Nach bestimmten Ereignissen stehen bei dem mitlaufenden NPC-Charakter plötzlich aus dem Blauen heraus neue Dialogoptionen ohne jeglichen Kontext zur Verfügung, so dass man nicht weiß was gemeint ist.

    Aus technischer Sicht kommt es eher mäßig daher. Die Gebiete sind zwar oftmals größer als in Berseria, allerdings auch trister und detailärmer. Dafür ist das Level of Detail, obwohl sichtbar, nicht ganz so aggressiv wie in Berseria, wo die Objekte teilweise erst wenige Meter vor der Spielfigur aufpoppen. Berseria wiederum läuft aufgrund der 60 fps etwas geschmeidiger. Dafür gibt es in beiden Spielen genug Dungeons die so generisch aussehen als hätte der zuständige Designer einfach mit der Maus in fünf Minuten einige horizontale und vertikale Linien in den Mapgenerator gepinselt und dann aufs Knöpfchen gedrückt.
    Die deutsche Übersetzung ist mäßig und strotzt leider voller Rechtschreibfehler oder redundanten Worten. Das Orte teilweise in verschiedenen Menüs unterschiedlich benannt sind sollte auch nicht vorkommen. Peinlich wird es aber wenn anscheinend wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, so dass es im Deutschen keinen Sinn ergibt. So wird aus einem "You got it" plötzlich ein "Du hast es geschafft" anstatt "Alles klar".







    Das Add-On
    Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte schließt direkt an das Ende der Hauptgeschichte mit etwa drei Monaten Abstand an und spielt nicht, wie ich schon öfter gelesen habe, zu der Zeit während Alisha nicht in der Party ist. Daher sollten diejenigen die das Spiel noch nicht durchgespielt haben zumindest diesen ersten Absatz meiden. Alisha treibt zusammen mit Sergei die Friedensverhandlungen zwischen Hyland und Rolance voran. Alles scheint gut zu laufen, wobei ihre Bemühungen immer wieder von Extremisten die den Krieg befürworten gestört werden. Da diese sich in Hellions verwandeln tut sich Alisha mit Rose zusammen um gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen, aber auch um den Verbleib von Sorey in Erfahrung zu bringen. Begleitet werden die beiden von den weiblichen Seraphim. Es kommt wie es kommen muss und zwischen den beiden dickköpfigen Protagonistinnen entbrennt alsbald ein heftiger Zickenkrieg der sogar in einer waschechten Schlägerei gipfelt.

    Das Add-On ist äußerst linear gehalten und hat nicht annähernd die Ausmaße wie z.B. der Familie & Vermächtnisse Erweiterung von Tales of Graces f. Die Handlung spielt anfangs zwischen Lastonbell und Marlind, wobei alle Orte außer den direkten Verbindungsorten zwischen den beiden Städten über das Schlachtfeld gesperrt sind. Danach folgt eine Reihe neuer Dungeons, wobei der letzte sich aufgrund seines labyrinthartigen Aufbaus und einem Dutzend Stockwerke sehr in die Länge zieht. Abseits dessen kann optional noch ein Schmelztiegel in dem nur Alisha und Rose antreten dürfen in Angriff genommen werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, da die Gegnerlevel in jedem Dungeon und teilweise auch nach jedem Abschnitt um etwa fünf bis zehn Stufen erhöht werden. Anfangs haut man daher alles weg während es am Ende etwa dem Post-Game Dungeon gleichkommt. Ein Großteil des Schwierigkeitsgrades kommt aber auch dadurch zustande dass es in der Party nur noch einen Charakter gibt der armatisieren kann, während die restlichen beiden als Einzelkämpfer antreten müssen. Im Laufe der Handlung werden einige lose Enden der Hauptgeschichte zusammengefügt und vergessene Charaktere behandelt. Allerdings schließt es auch mit einem mehr oder weniger offenem Ende ab.

    Es ist ein etwas verlängerter Epilog, ähnlich dem aus Lunar 2, ohne allerdings für die Geschichte eine vergleichbare Wirkkraft zu haben. Für Fans von Rose und Alisha aber sicherlich nett und lohnt sich alleine schon für besagte Schlägerei.^^

    Bei God Eater 2: Jagd auf Aragami handelt es sich um einen Arenakampf bei dem man gegen mehrere Wellen, bestehend aus drei verschiedenen Monstern aus dem God Eater Universum, antreten muss. Die Arena ist in jedem Gasthaus über die roten Sphären erreichbar und sollte erst mit einem etwas höheren Level angegangen werden. Als Belohnung winkt Ausrüstung, die man aber auch anderweitig im Spiel erhalten kann.







    Der Anime
    Tales of Zestiria the X ist eine TV-Serie welche die Geschichte des Spiels neu interpretiert. Während sich die erste der beiden Staffeln zu je dreizehn Episoden zumindest noch in groben Zügen an die Vorlage hält, nimmt sich die zweite Staffel sehr viele Freiheiten heraus und löst sich stark vom Original. Viele Schlüsselszenen werden umgedeutet, neu erfunden oder komplett gestrichen. Selbiges gilt für Charaktere, die teilweise komplett andere Rollen einnehmen. Wo man das Spiel ausschließlich aus Soreys Perspektive erlebt, mal von einigen Skits in denen er nicht vorkommt abgesehen, schwenkt der Anime auch häufiger auf die Sicht der beiden anderen Protagonistinnen Alisha und Rose um, was einem deren Charaktere deutlich näher bringt. Allgemein kommt die Geschichte, auch aufgrund der Änderungen, wesentlich glaubwürdiger und intensiver herüber als im Spiel. Man fiebert stärker mit den Charakteren mit, über Katastrophen wird nicht nur geredet sondern man sieht auch wirklich wie die Menschen diesen ständig ausgeliefert sind, die Läuterung von Dämonen wird viel besser herübergebracht und Drachen stellen eine ernsthafte Bedrohung für die Bevölkerung dar, nicht zuletzt da sie auch in Städte einfallen und sich nicht nur irgendwo weit weg von jeglicher Zivilisation aufhalten. Kritik kann ich eigentlich nur bezüglich der Antagonisten äußern, die schlechter wegkommen als im Spiel und manchmal sogar komplett unverständlich agieren. Zu Beginn dachte ich noch dass das "the X" für Crossover steht, da zwei frühe Episoden in der ersten Staffel Velvets Flucht aus Titania gewidmet wurden und ich dachte dass sich die Handlungen von nun an immer abwechseln würden. Dies war aber lediglich eine kurzzeitige Unterbrechung, wirkt für sich genommen etwas verloren und sollte wohl die Veröffentlichung von Tales of Berseria bewerben.

    Alles in allem finde ich die neu interpretierte Geschichte und auch die Präsentation der Protagonisten um einiges stärker als im Spiel selbst, weswegen Tales of Zestiria the X für mich eine gute, wenn auch nicht überragende, Anime-Adaption darstellt, die dem Spiel definitiv überlegen ist.

    Bei der OVA Dawn of the Shepherd, welche auch der Collector's Edition beiliegt, handelt es sich um eine Wiedergabe des Prologs in Elysia, welche sich recht nahe an das Spiel hält. Teilweise wurden sogar Anime-Szenen aus dem Spiel zweitverwertet. Sie liefert keine neuen Erkenntnisse sondern dient eher als Appetithappen und muss daher nicht unbedingt angeschaut werden.








    Fazit
    Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel sowie die Erweiterung)



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  13. #133

    Ich war nie ein Fan von Handhelds und bin es auch heute noch nicht. Nach dem originalen Gameboy welcher mein Einstiegstor in die Videspielwelt darstellte, habe ich mich kaum noch dafür interessiert. Zwar hatte ich Jahre später den Gameboy Advance inklusive Golden Sun von einem Kumpel abgekauft, diesen allerdings bereits nach kurzer Zeit aufgrund schlechter Haptik, einem Miniatur-Steuerkreuz und eines kleinen Bildschirms der nur bei idealsten Lichtverhältnissen funktioniert, für unspielbar befunden und ihn nie wieder großartig lange im Betrieb gehabt.
    Dann kam die Playstation Portable und bot eine Grafik die sich fast auf Playstation 2 Niveau befand. Doch auch das war nicht genug um mich vom neuen Handheld zu überzeugen. Mit dem 2000er Modell welches mit einem TV-Ausgang daherkam geriet ich aber zumindest etwas ins Wanken, reichte allerdings noch immer nicht völlig aus. Erst als mit Crisis Core: Final Fantasy 7 ein Prequel zu meinem liebsten JRPG veröffentlicht wurde war klar, dass das Gerät hermusste. Ein Problem war damals, dass ich noch keinen Monitor mit passendem Komponenteneingang hatte und das Spiel daher vorläufig im Handheld-Betrieb spielen musste. Das ging eine Zeit lang gut, aber schon bald störten mich wieder die Nachteile des Handhelds, wie die ungenügende Haptik der aalglatten Konsole, der ungünstig angebrachte Kontroll-Knubbel, die Vibrationen und der Lärm des Laufwerks und der zu kleine Bildschirm den man sich komplett unter die Nase klemmen musste um etwas zu erkennen. Und so wurden die Spiele-Sessions immer kürzer bis ich es irgendwann komplett beiseite gelegt hatte.

    Ich fand Crisis Core damals eigentlich ganz OK, lediglich vom Kampfsystem war ich alles andere als begeistert. Ich habe es nun wieder ein bisschen angespielt und sehe diesen Aspekt auch heute noch als Schwachstelle im Spiel an. Ob sich das bessert oder ob es dem Spiel das Genick bricht wird sich dann in den nachfolgenden Spielstunden zeigen.

    Um mein Gedächtnis wieder aufzufrischen und um die Parallelen der Geschichte zwischen Crisis Core und Final Fantasy 7 besser wertschätzen zu können habe ich mir zuvor folgende Zusammenfassung angeschaut:


  14. #134

    Perhaps you've heard of me?
    stars_webmaster
    Find ich cool, dass noch jemand Oni Black Mage kennt! Ich werde eines seiner Videos zu Trails in the Sky nutzen um mich für SC vorzubereiten.

    Crisis Core hab ich nur einmal gespielt. Ist eines dieser Spiele, welches beim ersten Durchspielen schon irgendwie Spaß macht, wo man sich aber im Nachhinein doch eher denkt, dass das nicht gerade das Beste war. Das Kampfsystem fand ich aber auch eher nervig.

  15. #135
    Crisis Core hat mir damals ganz gut gefallen.
    Dirge of Cerberus und Advent Children auch, aber im Nachhinein betrachtet wäre mir lieber gewesen, Square Enix hätte Final Fantasy VII besser so stehen gelassen.
    Für mein empfinden wurde der Hauptteil mit all diesen Ablegern verschlimmbessert und stigmatisiert von wegen "SO muss Final Fantasy jetzt ausschauen", was irgendwie nicht gut getan hat.

    Und in Tales of Zestiria hast du deutlich länger durchgehalten, Nayuta.
    Bin die letzten Wochen wieder nicht über 4 Stunden gekommen, da die erste Stadt erneut dermaßen langweilte, sodass ich bei einem guten Angebot das Spiel direkt wieder verscherbelt habe.
    Dabei fand ich Zestiria diesmal gar nicht so schlecht, nur plätscherten die Ereignisse recht bedeutungslos vor sich hin und bin jetzt soweit, dass ich irgendwann mal für 5 Euro (und kein Cent mehr) auf Steam zuschlagen würde.

    Edit: Und Graces? Das für mich schlimmste Tales of überhaupt.
    Woran einzig und alleine diese i-Männchen-Truppe rund um Asbel die Schuld für trägt.
    Geändert von Ὀρφεύς (14.07.2018 um 21:06 Uhr)
    Now: The Messenger / Done: Old Man's Journey
    Now: Grünes Ei mit Speck / Done: MasterZ - The IP Man Legacy
    Now: Black Hammer Done: Descender Bd. 1: Sterne aus Blech

  16. #136
    Zitat Zitat von Ave
    Find ich cool, dass noch jemand Oni Black Mage kennt! Ich werde eines seiner Videos zu Trails in the Sky nutzen um mich für SC vorzubereiten.
    Es ist einfach cool was er macht und sein Output ist ebenfalls beachtlich. Es gäbe nur zwei Dinge die ich mir von ihm wünschen würde:

    1. Mehr zu Tales, am besten Symphonia, da will ich irgendwann noch den zweiten Teil nachholen (wenn ich mal Xillia 2 angehe werde ich seine Zusammenfassung jedenfalls wieder nutzen).
    2. Etwas weniger Nuscheln und langsamer reden, manchmal muss ich mehrmals zurückspulen und ganz genau hinhören.^^



    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Bin die letzten Wochen wieder nicht über 4 Stunden gekommen, da die erste Stadt erneut dermaßen langweilte, sodass ich bei einem guten Angebot das Spiel direkt wieder verscherbelt habe.
    Dabei fand ich Zestiria diesmal gar nicht so schlecht, nur plätscherten die Ereignisse recht bedeutungslos vor sich hin und bin jetzt soweit, dass ich irgendwann mal für 5 Euro (und kein Cent mehr) auf Steam zuschlagen würde.
    Wobei es nicht arg viel interessanter wird als das was in der Stadt passiert. Also wenn dich das schon zum Abbrechen bewogen hat kannst du dir die 5€ auch gleich sparen und in etwas anderes investieren.

    Zitat Zitat
    Edit: Und Graces? Das für mich schlimmste Tales of überhaupt.
    Woran einzig und alleine diese i-Männchen-Truppe rund um Asbel die Schuld für trägt.
    Wie gesagt als ich das Hauptspiel vor sechs Jahren gespielt habe fand ich die Charaktere auch nicht besonders toll aber im Add-On (und auch in den Zwischensequenzen die ich mir im Video angeschaut habe) kamen sie doch ganz liebenswürdig rüber. Aber gerade was die Geschichte angeht ist diese doch noch mal einen Tacken spannender inszeniert als die in Zestiria. Außerdem macht es optisch, trotz der älteren Technik, viel mehr her.

  17. #137
    Crisis Core: Final Fantasy 7



    Challenge #: 07
    System: Playstation Portable (EUR-D)


    Das Spiel
    Wir befinden uns sieben Jahre vor dem Anschlag auf den Mako-Reaktor in Sektor 1 durch die Umwelt-Terror-Organisation AVALANCHE. Der Stadtstaat Midgar, der von dem Shin-Ra Energiekonzern geleitet wird, steht vor einer Reihe von Problemen. Zum einen stehen dessen Truppen in einem bewaffneten Konflikt mit Wutai um deren Mako-Ressourcen, zum anderen ist ein Mitglied der Eliteeinheit SOLDAT - blauäugige, mit Mako-Energie aufgeputschte Superkrieger - des ersten Ranges namens Genesis mitsamt seiner Einheit desertiert. Nachdem der Rang-1 SOLDAT-Anwärter Zack Fair zusammen mit seinem Mentor und Rang-1 SOLDAT Angeal, unter Mithilfe des dritten und letzten Elite-SOLDAT Sephiroth, die Lage in Wutai unter Kontrolle gebracht haben, verschwindet nun auch Angeal wie vom Erdboden. Zack und Sephiroth werden auf die verschwundenen Verräter angesetzt, doch als der nun zum Rang-1 SOLDAT beförderte Zack seinen langjährigen vertrauten Angeal im Mako-Reaktor stellen will, zerberstet der Boden unter ihm und er findet sich in der Slum-Kirche unter Sektor 5 wieder, wo ihn das Blumenmädchen Aerith Gainsborough findet. Zwischen den beiden funkt es sofort und nach einem Date auf dem Spielplatz entwickelt sich schnell eine Romanze. Auf einem weiteren Einsatz in Modeoheim lernt er schließlich den jungen Infanteristen Cloud Strife kennen, mit dem er sich auf Anhieb prächtig versteht. Doch gerade als Zack seine freie Zeit mit Aerith genießen möchte, wird er, zusammen mit Sephiroth und Cloud, auf einen schicksalhaften Einsatz nach Nibelheim entsendet...




    Zack ist ein Charakter der zu Beginn ziemlich nervt. Er ist ein von sich selbst eingenommener, unsympathischer Prolet der nach Aufmerksamkeit strebt. Außerdem sieht er besonders in der ersten Spielhälfte wie der übelste Kingdom Hearts Klischeecharakter überhaupt aus. Zumindest in der Spielegrafik, in den Zwischensequenzen ist sein Design wesentlich besser gelungen und gegen die Ingame-Modelle der anderen Charaktere habe ich auch keine Einwände. Im Laufe der Handlung macht er allerdings eine Wandlung durch, nachdem er plötzlich nicht mehr sicher sein kann wer Freund und wer Feind ist und nachdem er einige Schicksalsschläge erleiden musste. Auch die Beziehung zu Aerith lässt ihn reifen und so schließt man ihn letztendlich doch noch in sein Herz und fiebert spätestens im letzten Abschnitt mit ihm mit, obwohl man genau weiß was passieren wird (und wer Final Fantasy 7 nicht gespielt hat der sollte Crisis Core tunlichst vermeiden, da hier doch einige WTF-Momente des Hauptspiels gespeulert werden). Seine flapsige Sprechweise die irgendwo zwischen Saber Rider und Bud Spencer & Terence Hill anzusiedeln ist verliert er dabei glücklicherweise nie.
    Die Geschichte kann immer dort überzeugen wo sie sich nahe an das originale Spiel hält bzw. die Ereignisse die dazu führen näher beleuchtet. Die eigene, recht kitschig geratene Story um Genesis, Angeal sowie Professor Hollander ist jedoch bestenfalls mittelprächtig. Oftmals fand ich sie verwirrend erzählt und wusste nicht so genau, worauf die Charaktere jetzt eigentlich hinaus wollen.
    Dass Genesis die ganze Zeit nur in Phrasen aus der Loveless-Oper redet macht die Sache nicht verständlicher. Ebenfalls wenig zuträglich ist das hohe Tempo in der die Handlung erzählt wird. Nimmt man die Nebenmissionen heraus dürfte das Spiel gut und gerne nach 15 Stunden beendet sein.

    Natürlich trifft man auf eine ganze Reihe an Charakteren die man bereits auf dem Hauptspiel kennt. Die diversen Turks, Professor Hojo oder Tifa sind da nur einige. Aber auch die junge und freche Yuffi hält Zack in diversen Schatzsuche-Nebenmissionen ordentlich auf Trab.




    Das Spiel ist so aufgebaut dass man in jedem Kapitel auf eine Mission in einem bestimmten Einsatzort wie z.B. Banora, Modeoheim, Junon und sogar Costa del Sol (in dem man sich leider nicht manuell bewegen darf) geschickt wird. Diese Gebiete können allerdings nicht noch einmal betreten werden. Stattdessen hält man sich zwischen den Einsätzen in Midgar auf, in dem neben der Shin-Ra Hauptzentrale auch das Vergnügungsviertel in Sektor 8, der Bahnhof in Sektor 1 oder die Slums unter Sektor 5 zugänglich sind. Die einzelnen Abschnitte sind recht überschaubar geraten und es stehen jeweils nur eine handvoll NPCs herum. Diese haben allerdings nach jedem Kapitel etwas Neues zu sagen und manchmal kommen Neue hinzu bzw. verabschieden sich Alte. Außerdem versorgen sie einen mit Nebenaufgaben oder E-Mails.

    Grafisch macht das Spiel für Playstation Portable Verhältnisse einiges her, allerdings sind die Gebiete bzw. Dungeons, wie bereits erwähnt, eher klein gehalten und bestehen nur aus wenigen Abschnitten. Die Story-Dungeons wurden dabei wesentlich detaillierter und einzigartiger gestaltet als die Dungeons die in Nebenmissionen zum Einsatz kommen, aber dazu später mehr. Man kann anhand der Wegführung bereits im Voraus immer erahnen wann ein "Zufallskampf" stattfindet, nämlich immer da wo der Weg etwas breiter wird. Ärgerlich ist hierbei, dass es in einem solchen Areal sofort zu einem weiteren Kampf kommt wenn man nur einige wenige Schritte zuviel läuft. Glücklicherweise habe ich recht schnell bemerkt dass sich Kämpfe zum Großteil vermeiden lassen wenn man direkt an den Wänden entlang läuft. Die Kamera ist ein anderes Problemkind, denn sie bleibt an allen Wänden hängen und lässt sich nicht weiterdrehen. Man muss dann immer umständlich im Level rangieren um sie in die gewünschte Position zu bringen. Positiv anzusehen ist hingegen, dass in jedem Einsatzort ein Minispiel wartet welches das Geschehen etwas auflockert. Das kann eine Schleichpassage sein, die Rettung einer Frau aus einem brennenden Haus unter Zeitdruck oder man darf im Scharfschützenmodus gegnerische Mechs abschießen.

    Die Nebenmissionen sind recht generisch gestaltet. Sie können an jedem Speicherpunkt über ein Menü gestartet werden und kommen leider nie über ein "Besiege Monster XYZ" hinaus. Als Belohnung winken neben Ausrüstung und Materia auch neue Beschwörungen, weitere Ausrüstungs-Slots oder Adressen für Online-Shops (Proto-Final Fantasy 13 also) in denen man sich mächtigere Materia usw. kaufen kann. Es gibt etwas über ein halbes Dutzend thematisch verschiedene Einsatzorte die bis zum Erbrechen in den 300 Missionen wiederholt werden. Die Dungeons besitzen meistens ein rechtwinkliges Gitter-Layout, welches für die jeweilige Mission individuell durch Absperrungen nochmals eingegrenzt wird. Es gibt auch offenere Gebiete die allerdings furchtbar sind da dort alle drei Schritte ein weiterer Zufallskampf wartet. Manchmal werden die Missionen auch in kleine Nebengeschichten verpackt die sowohl innerhalb als auch außerhalb der Mission vorangetrieben werden. Neue Quests werden durch den Abschluss eines Kapitels, einer vorherigen Nebenmission oder durch Gespräche mit NPCs freigeschaltet. Ich muss gestehen dass ich lediglich 40% davon erledigt habe da es mir danach einfach zu blöd wurde. Sie sind sicherlich nett um mal hier und da fünf Minuten zu überbrücken, denn arg viel länger dauern diese nicht, aber wenn man das Spiel am Stück spielt taugen sie nicht wirklich und es stellt sich schnell eine gewisse Monotonie ein.




    Im einführenden Post habe ich gesagt dass ich das Kampfsystem nicht so prickelnd finde und dabei hat sich nun auch nach Beendigung des Spiels nichts geändert. Es ist eigentlich ganz simpel. Grundsätzlich rennt man als Einzelkämpfer in einer kleinen Arena umher und kämpft meist gegen eine Übermacht an Gegner. Man hat verschieden Aktionen die aus einer Liste auswählt werden. Neben einem Standardangriff kann man sich so auch weitere Zauber, Techniken oder passive Fähigkeiten ausrüsten. Zusätzlich kann man sich verteidigen bzw. eine Ausweichrolle initiieren. Positioniert man sich hinter einem Gegner werden immer kritische Treffer gelandet. Das Problem ist, dass man im ganzen Spiel nichts weiter macht als auszuweichen und zuzuschlagen. Hier und da wird mal ein Zauber oder eine Technik eingestreut, aber mehr gibt es nicht zu tun. Alles was darüber hinausgeht wird von einer Slotmaschine bestimmt die oben links vor sich hinrattert.
    Eine. Slot. Maschine. o.O
    Bitte was? Das Ding dreht sich unablässig im Kampf und sobald links und rechts die gleichen Bildchen erscheinen wird es "spannend". Dann wird der Kampf nämlich unterbrochen und die Slotmaschine in den Vollbildmodus geschaltet. Man darf nun in Groß dabei zusehen wie sich die Bildchen und Zahlen auf den Rädchen drehen. Stimmen alle drei Bilder überein wird eine Spezialattacke ausgelöst. Deren stärke richtet sich, wie könnte es auch anders sein, nach den zufällig ausgewählten Zahlen. Die Zahlen alleine können auch weitere Effekte auslösen, wie z.B. das Erhöhen der Lebens- Magie- oder Aktionspunkte. Dies geht sogar über das Maximum hinaus und die einzelnen Werte können verdoppelt werden. Ja sogar ausgerüstete Materia kann dadurch aufgestuft werden und wenn einem das Glück besonders hold ist erhält man einen Levelaufstieg für den Charakter... ... ...
    Einen. Level. Aufstieg. O.o
    Per. Zufalls. Prinzip. >_<
    Bitte was? Ja richtig gelesen, die gesammelte Erfahrung in Form von SOLDAT-Punkten erhöht lediglich die Wahrscheinlichkeit mit der ein solcher Aufstieg stattfinden kann. So habe ich schon alles erlebt, von langen Durststrecken bei denen sich in einem Kapitel gar nichts tut bis hin zu zwei Level-Aufstiegen in einem einzigen Kampf oder jeweils ein Aufstieg in zwei direkt aufeinander folgenden Kämpfen.
    Bitte fragt mich nicht was die Gamedesigner geraucht haben als sie sich dieses bescheuerte System haben einfallen lassen. Wer seine Hirnzellen behalten möchte sollte sich von diesen Substanzen jedenfalls fernhalten.
    Natürlich kann es auch zu einer Niete kommen, dann hat man die ganze Animation halt umsonst angeschaut. Wie nett... Noch netter ist es wenn sich die Maschine gerade im vollaufgeladenen "Limit"-Modus befindet und so alle paar Sekunden aktiviert wird, was den Kampf eher zu einem Film denn einem interaktiven Element verkommen lässt.
    Des Weiteren kann es bei Erreichen von drei gleichen Bildchen zu Sequenzen kommen die eine Rückblende zu gewissen Ereignissen in Zacks Vergangenheit einleiten. Warum man ausgerechnet im Kampf solche Storyschnipsel einwirft... *schulterzuck* Hat wahrscheinlich etwas damit zu tun dass ein SOLDAT seine Kraft aus seinen Erinnerungen ziehen soll oder so aber trotzdem... hätte man das nicht anders lösen können?
    Ach ja, Beschwörungen werden natürlich ebenfalls durch Zufall initiiert und bekommen dann, wie könnte es auch anders sein, ihre eigene Slotmaschine... *yaaay*
    Und warum muss mir eigentlich eine künstlich klingende Frauenstimme jedes Mal ansagen wenn ein Kampf beginnt bzw. endet? Halten mich die Gamedesigner etwa für zu blöd? Das ist doch noch bescheuerter als ein Tutorial welches einem das Öffnen von Kisten beibringen will wie in vielen anderen RPGs. Ach ich gebs auf...


    Die Materia die man erhält kann im Hauptmenü mit anderen fusioniert werden um höherwertigere Exemplare zu erhalten oder deren Effekte zu kombinieren. Dafür muss sie allerdings im Kampf (wir erinnern uns: Zufallsprinzip) bereits etwas aufgestuft worden sein. Zusätzlich können noch weitere Gegenstände mit in den Topf geschmissen werden wodurch sich z.B. die Statuswerte enorm steigern lassen.








    Fazit
    Crisis Core: Final Fantasy 7 punktet überall dort wo es Parallelen zum Hauptspiel zieht und die direkten Ereignisse die zu dessen Handlung führen näher beleuchtet. Die originale Geschichte wirkt hingegen überhastet reingezwängt und deren Charaktere wie Genesis oder Angeal überzeugen kaum. Abzüge gibt es ebenfalls für das Kampfsystem welches sich auf eine unnötige und aufdringliche Zufallskomponente in Form der Slotmaschine stützt. Technisch weiß es für Playstation Portable Verhältnisse zu begeistern und das Gameplay wird durch die in jedem Einsatz eingestreuten Minispiele stets frisch gehalten, was vor allem den doch recht "übersichtlich" dimensionierten Dungeons zugute kommt. Es ist eine nette Erweiterung vor allem für diejenigen die vom Hauptspiel nicht genug bekommen können und einige Details die dort nur angerissen wurden konkreter visualisiert haben möchten.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  18. #138
    Dass das Kampfsystem nicht sonderlich toll ist, stimme ich auf jeden Fall zu. Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten. Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist

  19. #139

    Perhaps you've heard of me?
    stars_webmaster
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dass das Kampfsystem nicht sonderlich toll ist, stimme ich auf jeden Fall zu. Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten. Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist
    Mal sehen, wie FFVII-R das alles thematisieren wird. Natürlich im Jahr 2030...

  20. #140
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Persönlich fand ich aber auch die Verbindungen zum Hauptspiel eher mangelhaft, schon weil die Beziehung zu Aeris und die Freundschaft zu Cloud unrealistisch schnell aufgebaut wird. Ich meine, in beiden Fällen hat scheinbar schon ein einziges Treffen ausgereicht um diese Beziehungen zu etablieren. Da hätte ich es also wesentlich besser gefunden, wenn sie die absurde Menge an Nebenmissionen massiv reduziert und stattdessen die Story noch weiter ausgebaut hätten.
    Ich kann durchaus nachvollziehen wie man sich Zacks naiv-tollpatschiger Art hingezogen fühlen kann. Darüber hinaus ist der junge Mann auch durchaus ein kleiner Gigolo. Dann sieht Aerith kurz darauf, bei der Suche nach dem Jungen der Zack bestohlen hat, auch noch dass er kinderlieb ist => “zack“, verkauft! Das Gleiche bei Cloud, sie kommen etwas über ihre Heimatorte ins Reden und merken dabei dass sie sich gut verstehen. Zack ist, im Gegensatz zu Sephiroth, einfach ein unkomplizierter Kumpel-Typ, sieht man ja auch daran dass er mehrere Freunde bei SOLDAT hat mit denen er in regem E-Mail Verkehr steht.
    Leider findet ein Großteil der Beziehungen Off-Camera statt, wie man an den Erinnerungsfetzen während der Kämpfe immer wieder sehen kann. Hier muss ich dir zustimmen dass es besser gewesen wäre wenn sie die Handlung etwas mehr ausgeschmückt hätten anstatt hunderte Copy & Paste Missionen ins Spiel zu quetschen. Oder die kurzen Dungeons etwas zu erweitern. Aber was will man machen, Gamedesigner stehen leider auf Copypaste, da man dann so schön mit seinen 100+ Stunden "Spielspaß" angeben kann...

    Zitat Zitat
    Und manche Anspielungen hätten auch nicht sein müssen. Wie die Szene wo Zack einfach mal einen bestimmten Sarg öffnet, kurz reinspäht, jemanden drin schlafen sieht, und sich dann entscheidet das Ding einfach wieder zuzumachen. Weil das natürlich eine voll realistische Reaktion ist
    Heh, hört sich für mich ganz nach einem klassischen Zack an. Der Junge ist einfach so sorglos drauf.^^
    Ich denke man muss die Sache jetzt aber auch nicht überbewerten. Es gehört nicht direkt zur Story sondern ist ein Easter Egg für Fans welches man abseits des Weges findet und mal ehrlich, bei einem Fan Pleaser, was Crisis Core nun mal ist, halte ich so etwas auch durchaus für legitim. Andere Dinge wie z.B. die Schatzsuche mit Yuffi oder Hojos Experimente mit Zack während der Invasion der Shin-Ra Zentrale sind im Grunde ebenfalls Quatsch wenn man es genau nimmt.

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