Das Spiel
Ein Emigrantenraumschiff wird nahe eines entfernten Planeten von einem Virus befallen, welches nach und nach alle Systeme übernimmt. Den Insassen bleibt nichts anderes übrig, als die Evakuierung anzuordnen und die Selbstzerstörung einzuleiten. Zahlreiche Rettungsschiffe werden beim Fluchtversuch von den Bordkanonen abgefangen. Nach und nach entstehen auf der Planetenoberfläche neue Zivilisation.
Tausende von Jahren sind seitdem vergangen. Auf dem Kontinent Ignis kämpfen die beiden Reiche Kislew und Aw seit hunderten von Jahren um die Vorherrschaft. Aws Niederlage scheint besiegelt, als wie aus dem Nichts die mysteriöse Militärmacht der Gebura auftritt und zusammen mit Aw ein verlorenes Gebiet nach dem anderen zurück erobert. In Grenznähe liegt das Dorf Lahan, in welchem der junge Fei Fong Wong lebt. Er wurde in seiner Kindheit als Waise dem Dorfältesten überlassen, kann sich jedoch an nichts mehr vor dieser Zeit erinnern. Eines Tages landet in dem Dorf eine Gruppe von Gears, zwanzig Meter hohe Kampfroboter aus vergangenen Zeiten, die sich gegenseitig bekämpfen. Um sein Dorf zu beschützen, besteigt Fei einen führerlos gewordenen Gear, vermeintlich ohne Vorkenntnisse über dessen Funktionsweise. Er verliert die Kontrolle über die Kampfmaschine und zerstört dabei nicht nur die Angreifer sondern auch das Dorf und tötet viele seiner Freunde. Von den Überlebenden gefürchtet und verstoßen, zieht er schließlich von dannen, um die aufgeheizte Lage etwas abkühlen zu lassen. Auf seiner zunächst ziellosen Reise begleitet ihn nicht nur sein schicksalhafter Gear, sondern auch Shitan Uzuki, seines Zeichens Doktor und Wissenschaftler, der in der Nähe von Lahan wohnt und mehr zu wissen scheint als er zunächst bereit ist preiszugeben. Nach einiger Zeit trifft Fei auf die Gebura Soldatin Elhaim van Houten, mit der ihn ein schicksalhaftes Band verbindet und den selbstbewussten, draufgängerischen Wüstenpiraten Bartholomäus von Fatima. Doch schon bald gerät er wieder zwischen die Fronten, denn nicht nur Kislew und Aw sind hinter seinem Gear her, sondern auch andere Mächte. Und eine gewisse Person scheint ein großes Interesse an Fei selbst zu haben. Auf dieser Odyssee soll er nicht nur zu sich selbst finden, sondern auch die Wahrheit über die Welt erfahren.
Die Welt in Xenogears ist von dem jahrhunderte anhaltenden Kampf zwischen Aw und Kislew geprägt. Wer ihn aus welchem Grund begonnen hat ist längst nicht mehr bekannt. Um ihre Armeen zu verstärken suchen beide Parteien tief unter der Erde nach Relikten, Waffen, Gears und sonstige technologische Errungenschaften längst vergangener Zivilisationen. Die Kirche ist der Schirmherr über diese Ausgrabungen und hütet ebenfalls sämtliche geschichtliche Aufzeichnungen die älter als fünfhundert Jahre sind, dem Zeitpunkt zu dem ein verheerender Krieg die Menschheit fast ausgelöscht hatte. Doch scheint die Evolutionslehre die die Kirche predigt nicht mit archäologischen Funden übereinzustimmen. Auf seinen Reisen erfahren Fei und seine Kameraden immer mehr über die Hintergründe der Welt, den Beziehungen der Mächte untereinander und schließlich auch über die Menschheit. Dabei kommt es zu zahlreichen Wendungen und der Erkenntnis, das nichts so ist wie es zu sein scheint. Wenn die Story mal aufdreht, dann aber so richtig und es wird ein WTF-Moment nach dem anderen abgefeuert. Es offenbart sich eine epische Geschichte, die, wenn auch nicht ganz perfekt, trotzdem immer mitreißend zur Schau gestellt wird. Das würde ich jedenfalls gerne so behaupten. Und tatsächlich gilt das auch für den Großteil des Spiels. Zumindest für die erste CD. Doch dann... kommt der Wechsel auf die zweite CD und damit einhergehend ein herber Einbruch der Dramaturgie. Szenen oder Dungeons sind nur noch Versatzstücke die über Textbildschirme lose miteinander verbunden werden. Ein bisschen Vergleichbar mit den Textbildschirmen zwischen den Kapiteln aus Final Fantasy 12, wenn auch etwas aufwändiger. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, die erzählte Geschichte ist noch immer toll, aber wenn ganze Handlungsstränge plötzlich mit zwei bis drei Texttafeln abgespeist- bzw. komplett übergangen und deren Resultate später als gegeben dargestellt werden oder ich nach einer Texttafel sofort zum Endboss eines Dungeons geworfen werde, anstatt die Szene tatsächlich nachzuerleben oder den Dungeon zu bestreiten, so fehlt einfach etwas und das wirkt dann nicht nur äußerst gehetzt, fast so als würde man nur noch eine Checkliste abarbeiten, sondern ist eben auch ziemlich enttäuschend. Eine natürliche Entwicklung der Handlung ist ab hier nicht mehr gegeben. Mir ist bewusst unter welchen Bedingungen das Spiel damals fertiggestellt werden musste, aber trotzdem kann ich über diesen Mangel nicht so leicht hinwegsehen. Es fehlt einfach etwas!
Ein weiteres Manko, wohlmöglich ebenfalls resultierend aus dem zuvor genannten Zeitdruck unter dem das Spiel fertig gestellt werden musste, ist dass die vier bereits genannten Charaktere zwar alle äußerst detailliert behandelt werden. Allerdings gibt es noch fünf weitere, die eher wie Anhängsel wirken. Charaktere wie Rico, Billy oder Maria haben alle ihre kurze Episoden, werden danach vom Spiel aber fast komplett vergessen. So wie diese implementiert wurden wirken sie eher, als hätte man auf Teufel komm raus erzwingen wollen, für die verschiedenen Fraktionen mindestens einen Vertreter in die Party zu zwängen. Hier wäre jedenfalls noch einiges an Potential da gewesen. Esmeralda stößt kurz vor dem CD-Wechsel zur Party hinzu und hat dann, bis auf eine kleine optionale Szene die sich noch nicht einmal um sie selbst dreht, keinerlei Relevanz mehr und Chuchu... ist halt Chuchu...
Und warum hat man bis auf Elly, was die weibliche Besetzung anbelangt, eigentlich nur kleine Mädchen bzw. Fellknäuel in der Party? Naja, zumindest ist Maria der wohl badassigste Charakter im Spiel, immerhin sitzt sie nicht im Cockpit ihres Gears sondern steht die ganze Zeit auf dessen Kopf herum, ganz egal wie hitzig das Gefecht auch wird!
Wo das Spiel enorm punktet ist die Inszenierung. Durch die 3D-Grafik sind imposante Kameraeinstellungen möglich, die selbst heute noch, trotz der angestaubten Technik, zu gefallen wissen. Jede Einstellung in der ein technisches Gerät gezeigt wird, sei es jetzt das Landemanöver eines Raumschiffs oder der Start eines Gears, wird opulent in Szene gesetzt. Beim Betreten neuer Städte gibt es oft einen Kameraflug über das Terrain. Innenräume sind mit zahlreichen ausmodellierten Details und Texturen versehen. Auf der frei begehbaren Oberweltkarte schieben sich immer wieder umherziehende Wolken zwischen die Kamera und die Spielfigur und das Meer ist nicht nur eine platte Fläche sondern wurde, wenn im Grunde auch unrealistisch, mit geometrischen Wellenanimationen versehen.
Leider kommen auf der zweiten CD, ohne jegliche Erklärung, plötzlich weitere Landmassen hinzu, was bei mir ein verdutztes Stirnrunzeln hinterlassen hat. Verwirrender noch, da gegen Ende von CD 1 eben jene Landmassen auf einer taktischen Übersichtskarte während einer Strategieplanung bereits zu sehen sind, sobald man sich aber wieder auf der Oberwelt bewegen kann auch dort noch weit und breit keine Spur davon zu sehen ist.
Ein Spiel mit einer solch aufwändigen Handlung wie Xenogears besteht natürlich aus zahlreichen Dialogen. Dumm nur dass die Textgeschwindigkeit extrem niedrig ist und sich nicht anpassen lässt. Bei erstmaligem Lesen geht das noch in Ordnung. Spricht man aber ein zweites mal mit einem NPC, in der Erwartung neue Informationen zu erhalten, bemerkt dann aber dass dieser das selbe wiederholt, so ist man die ganze Zeit in dessen langsam ablaufenden Textboxen gefangen. Gut, es gibt die Möglichkeit, wie in Chrono Trigger, während des Gesprächs vom Gesprächspartner wegzulaufen und wenn man genügend Abstand zwischen sich gebracht hat, bricht der Dialog ab. Eine weitere Möglichkeit ist es, das Menü zu öffnen und gleich darauf wieder zu schließen. Das Problem ist aber dass beides nicht immer möglich ist und darüber hinaus einiges an Zeit beansprucht. Noch nerviger ist es, dass fast alle Händler einem erst einmal ihre halbe Lebensgeschichte an die Backe labern wollen bevor man ins jeweilige Handelsmenü kommt.
Das Kampfsystem ist mehr oder weniger zweckmäßig. Es gibt zwei Arten zu kämpfen, entweder mit den Charakteren direkt oder an Bord der Gears, so wie man es auch von anderen Vertretern der Xeno-Reihe kennt. Die Zugreihenfolge wird durch eine ATB-Leiste bestimmt, wobei diese so schnell aufgeladen ist dass sie irgendwie redundant wirkt und eine sichtbare Zugreihenfolge wie in Final Fantasy 10 mehr Sinn ergeben hätte.
Zu Fuß setzen die Charaktere Martial Arts ein um sich der Gegner zu erwehren. Man hat drei Schläge zur Verfügung die, je nach Stärke, unterschiedlich viele Aktionspunkte verbrauchen und sich beliebig miteinander kombinieren lassen. Mit höherem Charakterlevel steigen die verfügbaren Punkte an, so dass man immer längere Kombos ausführen kann. Durch regelmäßigen Einsatz der einzelnen Schlagtypen werden schließlich Todesstöße erlernt, besonders starke Attacken die durch Eingabe einer bestimmten Schlagserie ausgeführt werden. Wo herkömmliche Angriffe kaum Schaden verursachen und darüber hinaus gerne noch das Ziel verfehlen, durchbrechen die Todesstöße die Verteidigung des Gegners, fügen dabei enormen Schaden zu und treffen (zu 99,99%) immer. Da sie keine weitere Ressourcen wie Magiepunkte oder Ähnliches verbrauchen und daher immer einsetzbar sind, bestehen Kämpfe eigentlich nur daraus, diese ununterbrochen zu spammen und die Gegner damit wegzufegen. Normale Angriffe werden nur benötigt um neue Todesstöße zu lernen. Wie bereits erwähnt verbrauchen Schläge Aktionspunkte. Man muss diese allerdings nicht komplett pro Zug verbrauchen sondern kann sie sich auch aufsparen. Bis zu 27 Punkte können gesammelt und anschließend für eine ganze Serie an Todesstößen ausgegeben werden. Nur wozu das gut sein soll, warum ich diese sparen soll anstatt einfach in jeder Runde einen Todesstoß auszuführen, habe ich wirklich keine Ahnung. Selbst wenn sich mal ein paar Punkte ansammeln sollten sind selbst Bosskämpfe zu schnell vorbei um das System effektiv nutzen zu können. Und dass jeder Charakter sein eigenes Guthaben hat und es nicht einen gemeinsamen Sammeltopf gibt, macht das System noch unattraktiver.
Ach ja, Magie gibt es ebenfalls. Bis auf die obligatorischen Heilzauber und den ein oder anderen Buff habe ich diese aber nur selten eingesetzt. Besonders Angriffsmagie ist im Vergleich zu den kostenlosen Todesstöße viel zu ineffektiv und verursacht in den meisten Fällen lächerlich wenig Schaden.
Die zweite Art zu kämpfen ist, wie bereits erwähnt, an Bord der Gears. Man kann, bis auf wenige Ausnahmen, immer seinen Gear herbeirufen. Dieser ist bedeutend stärker als der Charakter und kann Standardgegner mit einem einzigen Schlag erledigen, während diese bei ihm selbst praktisch keinen Schaden mehr machen. Umgekehrt ist es so, dass wenn man auf gegnerische Gears oder besonders große Gegner stößt, schleunigst in seinen eigenen Gear einsteigen sollte, da die Vorzeichen sonst komplett vertauscht sind. Auch hier gibt es wieder drei unterschiedlich starke Schlagtypen, allerdings benötigen diese keine Aktionspunkte sondern Treibstoff. Treibstoff ist ein wertvolles Gut, denn ist dieser aufgebraucht ist der Gear so gut wie nutzlos. Es gibt keine Gegenstände mit denen man seinen Vorrat wieder auffüllen könnte. Es gibt ein Aktionskommando mit dem man ein paar Tropfen regenerieren kann, mit entsprechender Ausrüstung auch etwas mehr. Und auch im Hypermodus, den man durch mehrere kontinuierliche Angriffe erst einmal erreichen muss, können größere Mengen zurückgewonnen werden. Aber im Grunde sind Gear Kämpfe All-Out-Attacks und wenn man einmal aus der Puste ist wird es ungemütlich. Durch ausgeführte Angriffe werden Aktionspunkte gesammelt, durch die Todesstöße ausgeführt werden können. Je mehr Punkte man sammelt, desto höherwertig wird die Kategorie der einsetzbaren Todesstößen. Allerdings macht sich das nur geringfügig im Schaden bemerkbar, weswegen ich praktisch nur die Todesstöße der ersten Kategorie verwendet habe. Die Reparatur des Schadens am Gear ist so direkt nicht möglich. Es gibt Ausrüstung die dies zu einem gewissen Grad erlaubt, allerdings müssen dafür enorme Mengen an Treibstoff aufgebracht werden. Wenn man also mal reparieren muss hat dies oft zur Folge, dass man hinterher mit Treibstoffproblemen zu kämpfen hat. In langen Bosskämpfen kann es aber auch sein dass man schlicht nicht mehr genügend Treibstoff dafür übrig hat. Es gibt aber hin und wieder Gegner wie Tankroboter, die Angriffe mit einer Tankfüllung kontern. Da habe ich persönlich natürlich nichts dagegen. Werden gegnerische Gears von Mechanikern begleitet und erledigt man die Gears, kann es sein dass die Mechaniker die eigenen Gears reparieren. Generell sind Fußsoldaten, die sowieso keinen Schaden machen, immer wieder eine gute Möglichkeit um die eigenen Tanks, wenn auch zeitaufwändig, durch das entsprechende Aktionskommando wieder aufzufüllen.
Total verhauen im Kampfsystem wurde allerdings das Balancing. Im Grunde laufen Kämpfe so ab, dass mir die Gegner entweder zwischen 0 und 1 Schaden zufügen, oder mich mit einer One-Hit-Kill Attacke töten. Dazwischen gibt es nur selten etwas. Was mich ebenfalls stört ist, dass sich die Geschwindigkeit der Charaktere durch Level-Ups nicht steigert. Es ist, ähnlich zu Chrono Trigger, ein konstanter Wert, nur während man diesen in Chrono Trigger durch spezielle Gegenstände und Ausrüstung enorm steigern kann, ist dies in Xenogears über Ausrüstung nur geringfügig möglich. Das führt dazu dass selbst Low-Level Gegner oft eher am Zug sind als die eigenen, hochgezüchteten Charaktere.
Passend zum Martial Arts Kampfsystem kämpfen sechs der neun Charaktere unbewaffnet, wobei einer von diesen später noch ein Schwert erhält. Das ist ganz cool, da man sich bei diesen schon mal die Kosten für zusätzliche Waffen spart. Billy, der mit Pistolen hantiert, benötigt aber zusätzlich zu diesen noch die passende Munition die separat erworben werden muss, was entsprechenden Verwaltungsaufwand bedeutet. Und wehe die Munition geht mal im Kampf aus, automatisch nachladen ist nämlich nicht.^^ Die gleiche Besonderheit dieses Charakters gilt auch für seinen Gear.
Etwas unglücklich gelöst ist das Itemmanagement. Es gibt verschiedene Töpfe, verschiedene Menüs in denen unterschiedliche Kategorien an Gegenständen angezeigt werden. Da wäre das normale Inventar für die Verbrauchsgegenstände, dann gibt es aber noch das Ausrüstungsmenü für Charaktere sowie das für Gears. Innerhalb dieser Ausrüstungsmenüs wird zwischen Waffen und Rüstung unterschieden und bei den Rüstungen gibt es verschiedene Kategorien für Kopf, Körper und Accessoire. Warum ich das so explizit erwähne? Nun, sammelt man in einer Schatztruhe einen Gegenstand auf und hat aufgrund des Namens keine Ahnung, um was es sich handelt, darf man nun schön Menü für Menü durchgehen um zu schauen, wo der besagte Gegenstand denn liegt, was in diesen unsortierten Listen natürlich einen Heidenspaß macht... Erschwerend kommt noch hinzu, dass manche Ausrüstungsgegenstände nur von bestimmten Personen getragen werden können. Hat man diese Person gerade nicht in der Party, verschwindet der Gegenstand, zumindest optisch, also erst einmal im Nirwana. Schlüsselgegenstände werden teilweise im Inventar gelistet, teilweise sind es aber auch nur Marker die vom Spiel intern verwaltet werden.
Durch die Dungeons rennt man größtenteils einfach nur durch, teilweise mit den Charakteren, teilweise mit den Gears und teilweise beides. Manche Hindernisse sind zu hoch oder weit für die Charaktere, dann sollte man in die Gears einsteigen. An anderen Stellen versperren Engstellen den Weg und man muss aus diesen aussteigen um zu Fuß weiterzugehen. Es gibt hin und wieder einige Plattformer-Einlagen, diese beschränken sich hauptsächlich auf die Überwindung von Höhenunterschieden. Einige davon haben aber auch Konsequenzen, z.B. indem man irgendwo herunterfällt und den Weg noch einmal zurücklegen muss. Diese können aufgrund des etwas ungenauen Sprungverhaltens oder durch Zufallskämpfe, die genau in dem Moment in dem man zum Sprung ansetzen will eintreten, schon knifflig und auch nervig sein. Im letzten Spieledrittel, besonders aber auf CD 2, werden die Dungeons dann auch noch mit kleineren Puzzleeinlagen angereichert.
An einigen Stellen darf man die Party in mehrere Gruppen aufteilen um parallel verschiedene Ziele zu verfolgen. Manchmal gaukelt das Spiel einem eine Trennung der Party aber auch nur vor, nur um kurz darauf einen Rückzieher zu machen.
Für etwas Abwechslung sorgen eine Handvoll Minispiele. Neben einer Runde Schere-Stein-Papier, einem Versteckspiel oder einem Kinderspielplatz hat man auf einem Jahrmarkt die Möglichkeit, an verschiedensten Attraktionen teilzunehmen. Richtig ausgearbeitet sind aber der Arenawettkampf, eine Art Beat 'em Up mit 3D Bewegungen im Raum, bei dem Gears sich gegenseitig die Panzerung einschlagen und ein Kartenspiel, bei dem die KI so schnell agiert dass es für einen normalen Menschen fast unmöglich ist zu reagieren.
Fazit
Xenogears stellt für mich einen schwierigen Fall dar. Das Gameplay ist zweckmäßig, darüber kann ich aber aufgrund der mitreißenden und wendungsreichen Handlung mit zahlreichen Mindfuck-Momenten hinwegsehen. Schwerer wiegt da schon, dass eben gerade dieser Aspekt unter den ganzen Rationalisierungen auf der zweiten CD leidet. Ich sage es frei heraus, wenn die zweite CD so gewesen wäre wie die erste, hätte das Spiel beste Chancen gehabt, in meinen Top-10 RPGs (aber hinter der Xenosaga) einen festen Platz zu ergattern. So wie es schlussendlich geworden ist wird diese aber dann doch deutlich verpasst.
Aber ein Feature hat es dann doch noch, welches es von anderen RPGs abhebt. Das ultimative Feature, ja fast schon der Kaufgrund schlechthin... ... ... ... man kann NPCs auf den Kopf springen und sich von diesen umhertragen lassen. Genial! (Ja, ich bin manchmal so leicht zu begeistern.)