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  1. #1


    Ich habe jetzt ein ganzes Stück weiter gespielt und nähere mich so langsam der Stelle an der ich es in der Vergangenheit abgebrochen hatte. Was mir als erstes aufgefallen ist: die Zwischensequenzen die ich als ewig lange in Erinnerung hatte kommen mir gar nicht mehr so lang vor. Mit Ausnahme der berühmten Sterbeszene die ich gerade hatte, aber selbst die finde ich noch im Rahmen. Ansonsten muss ich sagen dass sie mir nicht viel länger vorkommen als in anderen, modernen RPGs.

    Der zuvor erwähnte Wasserdungeon kam auch vor. "Nicht mögen" ist aber etwas untertrieben; ich hasse ihn! Er besteht aus mehreren ineinander verschachtelten Ringe, die alle über Leitern miteinander verbunden sind. Man kann also nur an bestimmten Stellen die Spur wechseln. Dann muss man noch einen beweglichen Raum über Schalter an verschiedene Positionen verschieben um neue Wege freizuschalten. Dabei muss man enorme Umwege nehmen um von A nach B zu gelangen. Und das Beste ist, dass die Gegner ständig respawnen wenn man mal den aktuellen Bildschirm verlässt.
    Generell sind die Dungeons alle eine Spur zu groß ausgefallen und man verbringt sehr viel Zeit in diesen. Teilweise gabs sogar Quests aufgrund derer ich einen Dungeon, den ich bereits zu dreiviertel beendet hatte, verlassen musste. Zu Fuß versteht sich, Teleporter gibt es nicht.^^

    Und man, manche Gegner, vor allem Bosse, hauen richtig rein. Man kann zwar mit dem richtigen Timing Angriffe abwehren, so dass sie nur noch lächerlichen Schaden verursachen, aber diese Reaktionstests klappen bei mit nur in fünfzig Prozent der Fälle. Und gerade wenn ein Angriff eines Bosses durchkommt sind schnell mal mehrere tausend Hitpoints weg und der Charakter tot.^^'
    Bester Charakter im Kampf ist bisher Viola. Sie muss sich dank Bogen nicht bewegen, macht mächtig viel Schaden mit Standardangriffen, die sie wie ein Maschinengewehr raushauen kann, hat starke Skill-Schüsse und kann zu allem Überfluss auch noch die gesamte Party heilen. Sie ist schon leicht überpowert und gehört zusammen mit Allegretto zu meiner Stammbesetzung. Der dritte Platz wird ständig durchgewechselt, je nachdem wer als ehestes das nächste Level Up erhält.

    Aber generell hat der bisherige Durchgang wieder einige Erinnerungen hochgeholt und mir einige Déjà-vus beschert. Und die Tauschquest habe ich dieses Mal (noch) nicht vermasselt.^^

    Wohin das Spiel storymäßig steuern will ist mir noch nicht so ganz klar (und war es damals auch nicht). Es wird auf drei Ebenen erzählt. Da wäre einerseits Chopins Traumwelt, in der es in einer recht banalen aber irgendwie auch sympathischen Handlung darum geht den Grafen Walzer vom Abbau eines umwelt- und gesundheitsschädlichen Mineralpulvers abzuhalten. Chopin ist hier ein Reisender der keinen Hehl daraus macht jedem zu erzählen dass es sich hierbei um seinen Traum handelt, auch wenn ihm keiner Glauben schenkt. Zum anderen blendet das Spiel immer wieder in die Realität über in der Chopin, behütet von seinen engsten Angehörigen, im Krankenbett im Fiebertraum liegt. Und dann gibt es immer wieder Einspieler die das Leben Chopins nacherzählen, untermalt von einem seiner Stücke. Das hier behandelte Thema wird dann in der Traumwelt in abstrakter Form und mit etwas Anime Kitsch vermischt verarbeitet.
    Geändert von Nayuta (06.01.2018 um 02:08 Uhr)
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  2. #2
    Konfuzius sagt: "Wasserdungeons sein Erfindung, zu Spieler foltern!"

    Wasserdungeons sind meistens ... blöd. Richtig übel war der in "Tales of Zestiria". Schlimmer noch als der in "Ocarina of Time", aber dafür mit wirklich guter Musik.

    Zu ES sei gesagt: die PS3 Version erhält einige zusätzliche Inhalte, die es wohl nur dort gibt. Und die endlos langen Zwischenszenen sind wirklich ... nett, aber mehr auch nicht.

  3. #3
    Dabei gehören die Knobeleien in den Wasserdungeons aus Ocarina of Time und Twilight Princess doch zu meinen Liebsten überhaupt!^^
    Aber hier in Eternal Sonata läuft man eben ständig ewig lange Wege, ganz außen ab äußersten Rand des Dungeons, ab und tänzelt dabei um die immer wieder respawnenden Gegner herum.





    Nachdem ich eigentlich dachte die Stelle erreicht zu haben an der ich in der Vergangenheit abgebrochen hatte, trotzdem aber noch ein Déjà-vu Erlebnis das nächste jagte, habe ich spaßeshalber mal die Xbox 360 angeschmissen um nachzusehen wo ich denn war. Tja, wie sich herausgestellt hat war ich damals doch noch ein ganzes Stück weiter als gedacht. Aber zumindest was die Partyzusammenstellung angeht hab ich früher wohl genauso gedacht wie heute.^^
    Den Zusatzdungeon der Playstation 3 Version habe ich ebenfalls besucht. Dieser ist nicht optional sondern fest in die Handlung integriert, wobei es sich lediglich um eine kleine Nebengeschichte handelt. Er ist ganz nett, man bekommt darin temporär das Prinzenpaar von Barock als spielbare Charaktere. Vor allem aber gibt es hier massenhaft gute Heilitems. Und am Ende bekommt man noch mal einen Einspieler aus Chopins Leben serviert.
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  4. #4
    Ich hab ja letztes Jahr Eternal Sonata auf der XBox 360 gespielt und mir gefiel das Spiel im Großen und Ganzen sehr: tolle Optik, flottes Kampfsystem (+ diverse Weiber als stärkste Partymitglieder ), interessante Story... Runtergerissen wurde das Gesamtpaket meiner Meinung nach nur durch die Chopin-Real-Life-Szenen ("bin fertig mit Lesen - will Text weiterschalten - ARGH") und der Moralapostel-Szene zum Schluß. Das fand ich echt unnötig!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North, Mystic Quest Legend
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  5. #5


    Playstation 3, die definitive Version?
    Uff, vorhin musste ich vor- und nach einem Bosskampf - Graf Walzer und sein Drache auf Mt. Rock - zwei ziemlich dumme Sequenzen ertragen, in denen eine absurde Situation die nächste jagte und meine Stimmung für das Spiel ziemlich gedrückt hat.

    Der Kampf selbst hatte mich vor enorme Probleme gestellt und ich musste ihn ein gutes Dutzend Mal in verschiedenen Charakterkonstellationen probieren bis ich ihn, wohl auch mit etwas Glück und auf dem Zahnfleisch kriechend, geschafft hatte.

    Jedenfalls wollte ich sehen ob andere Leute auch solche Probleme mit diesem Kampf hatten und habe mir ein Video von der Xbox 360 Version angeschaut. Dabei habe ich bemerkt dass die beiden Szenen in der Playstation 3 Version deutlich erweitert wurden. Leider nicht zum Positiven, denn die Erweiterungen haben eher den Charakter einer Fanfiction eines Sechsjährigen. Auf der Xbox 360 sind diese beiden Szenen ganz OK und nachvollziehbar, auf der Playstation 3 hingegen hat es mir die Zehnägel hochgezogen. Soviel dazu dass inhaltliche Erweiterungen nicht immer positiver Natur sein müssen.

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  6. #6
    Eternal Sonata



    Challenge #: 01
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Vorwort
    Eternal Sonata habe ich vor über sieben Jahren bereits auf der Xbox 360 angefangen, musste es aber unterbrechen als mir mein Monitor kaputt gegangen ist. Die schöne HD-Xbox wollte ich auch nicht gerade an einem CRT-TV laufen lassen.
    Um die Zeit bis zum Eintreffen des Austauschmonitors zu überbrücken habe ich mir die Zeit mit Playstation 2 Spielen vertrieben. "Vertrieben" ist auch das richtige Stichwort, denn diese haben Eternal Sonata komplett verdrängt und ich habe es immer weiter vor mir hergeschoben. So verging Jahr um Jahr, aber nun sollte endlich Schluss mit diesem Trauerspiel sein!


    Das Spiel
    Paris 1849. Auf der Schwelle zwischen Leben und Tod träumt der Pianist Frédéric François Chopin von einer fiktiven Welt. In dieser malerischen Welt scheint auf den ersten Blick alles wunderbar zu sein, doch dem ist nicht so. Menschen, die kurz vor ihrem Tod stehen, erhalten hier magische Kräfte und werden von anderen aus Angst vor Ansteckung ausgestoßen.
    Zudem werden in der Grafschaft Forte hohe Steuern erhoben, so dass selbst Brot für viele fast unbezahlbar wird. Ausgenommen davon ist ein Wundermittel namens Mineralpulver, welches jedwede Krankheit zu heilen vermag. Allerdings führt es die Leute in eine Spirale der Abhängigkeit und birgt noch ein weit schlimmeres Geheimnis.
    In dieser Welt wird die Geschichte zunächst aus der Sicht der vierzehnjährigen Polka und des Jungen Allegretto gezeigt. Da ihr Dorf, welches sich durch den Verkauf von Blütenpulver finanziert, unter den hohen Steuern leidet, möchte Polka beim Grafen Walzer von Forte vorsprechen, um eine Senkung dieser zu erreichen. Allegretto hat dasselbe Ziel und möchte für die Waisenkinder, um die er sich kümmert, dass die Steuern auf Lebensmittel gesenkt werden. Ihre Reise führt sie schlussendlich zusammen und Chopin selbst schließt sich ebenfalls als Gefährte an. Dieser wird nicht müde darin allen immer wieder mitzuteilen dass es sich hierbei um seinen Traum handelt, doch schenkt ihm keiner so recht Glauben. Nach einiger Zeit trifft man ebenfalls auf die Rebellengruppe Andantino, die Graf Walzer mit etwas "drastischeren" Mitteln überzeugen will und mit der man schließlich ein Bündnis eingeht.

    Die Geschichte wird auf drei Ebenen erzählt. Da wäre einerseits Chopins Traumwelt, in welcher sich die im vorherigen Absatz beschriebene Handlung abspielt. Zum anderen blendet das Spiel immer wieder in die Realität über, in der Chopin, behütet von seinen engsten Angehörigen, im Krankenbett im Fiebertraum liegt. Und dann gibt es immer wieder, einmal pro Kapitel, Einspieler die das bewegte Leben Chopins nacherzählen, untermalt von einem seiner Stücke am Piano.
    Die hier behandelten Themen werden dann in seiner Traumwelt, in abstrakter Form und mit einer gehörigen Prise Anime Kitsch vermischt, aufgegriffen. Die gesamte Geschichte ist als eine Art Selbstfindungsmetapher von Chopin anzusehen. Daher sind die Einspieler essentiell um Chopin und damit auch die eigentliche Handlung zu verstehen, denn viel wird am Ende nicht aufgeklärt und es bleiben zahlreiche offene Fragen der eigenen Interpretation überlassen.

    Leider ist die Handlung in der Traumwelt äußerst kitschig geraten und schrammt oft am Rande des Erträglichen vorbei. Die Protagonisten sind alles Weltverbesserer und die Antagonisten das abgrundtief Böse. Einige der Charaktere treffen dabei haarsträubend dumme Entscheidungen. In der Playstation 3 Version wurden einige Szenen erweitert, ergänzt oder komplett verändert, was inhaltlich allerdings zweifelhafter Natur ist und das Niveau der Geschichte, aufgrund übelstem Fanfiction Charakter, gegenüber der Xbox 360 Fassung sogar senkt.




    Die Welt ist stark von der Musik geprägt, so entstammen sämtliche Namen und Bezeichnungen aus Musik und Tanz und die Architektur ist mit Noten und ähnlichen Symbolen verziert.
    Das spiel erinnert teilweise an Final Fantasy 10. So kann Chopins Standardspruch "This is my dream" als Analogie zu Tidus' "This is my story" angesehen werden. Die Welt ist ähnlich linear auf gebaut. Man befindet sich die ganze Zeit über auf einem einzigen Pfad und Städte sind direkt über Dungeons miteinander verbunden. Zudem vermittelt die in den Oberwelt-Dungeons eingesetzte Pianomusik oftmals einen Hauch von Final Fantasy 10 Flair.

    Backtracking ist teilweise möglich, erfordert aber, aufgrund fehlender Teleporter oder einer richtigen Oberwelt, langwieriges Zurücklaufen durch bereits besuchte Dungeons. Irgendwann werden einem aber auch die letzten Rückwege abgeschnitten und eine Rückkehr zu früheren Orten ist nicht mehr möglich. Naja fast, denn es gibt durchaus eine Möglichkeit sich zurückzuteleportieren, diese ist aber merkwürdigerweise hinter einem New Game Plus versteckt. Eine äußerst fragwürdige Entscheidung.


    Die Dungeons sind gespickt mit vielen Abzweigungen und um an Schätze zu gelangen muss man teilweise Umwege in Kauf nehmen, die es erfordern, dass man bestimmte Abschnitte wiederholen muss. Teilweise findet man sogar Gegenstände für Quests, aufgrund derer es notwendig ist, einen bereits zu dreiviertel beendeten Dungeon zu verlassen. Man verbringt wirklich viel Zeit in den Dungeons. Meiner Meinung nach sind sie zu groß geraten und man verbringt nicht selten zwei Stunden und mehr darin, es sei denn man läuft an den Gegnern vorbei. Diese sind sichtbar und lassen sich daher ignorieren, sind teilweise aber auch an Engstellen platziert, so dass man um einen Kampf nicht herum kommt. Zu dem dass ich sie zu groß finde kommt hinzu, dass es einige Dungeons gibt die wie reine Filler wirken und das Spiel so noch weiter unnötig aufblähen.






    Die Kämpfe sind ein interessanter Aspekt des Spiels. Sie basieren auf dem Prinzip von Licht und Schatten. So hat jeder Charakter zwei licht- und zwei schattenbasierte Skills die er je nachdem, ob er im Hellen oder im Dunklen steht, einsetzen kann. Dabei variieren die Lichtverhältnisse von Kampf zu Kampf. So können am Tag die Schatten von Bäumen, Gegnern oder sogar herüberziehenden Wolken für Dunkelheit sorgen, in der Nacht spenden Fackeln und Leuchtsteine das benötigte Licht. Mittels Ausrüstung und Gegenständen lassen sich diese Umstände allerdings auch erzwingen. Die Gegner können sogar, abhängig von den Lichtverhältnissen, ihre Form ändern. So wird ein kleiner, im Licht unscheinbarer Widersacher, im Dunkeln plötzlich zu einer ernstzunehmenden Bedrohung. Dieses System sorgt dafür dass die Positionierung in der Kampfarena eine wichtige Rolle einnimmt.
    Charaktere und Gegner sind der Reihe nach, je nach Geschwindigkeitswert, am Zug. Man muss zuerst zum Gegner laufen um in Angriffsreichweite zu gelangen. Ausgenommen davon sind natürlich Fernkämpfer. Während der Aktionen des Laufens und des Angriffs läuft ein Timer herunter der den Zug beschränkt. Greift man einen Gegner nun an, erhält man alle vier Treffer - und später alle acht - so genannte Echos. Diese erhöhen die Angriffskraft von Skills, werden bei deren Einsatz allerdings vollständig verbraucht. Später lassen sich ab bestimmten Schwellwerten auch Harmonieketten erzeugen, bei denen man nach Einsatz eines Skills weitere Skills, von in Angriffsreichweite stehenden Charakteren, einsetzen kann.
    Die Angriffe von Gegnern kann man, wenn der Charakter mit dem Gesicht zu diesen steht, mit dem richtigen Timing entweder abwehren oder parieren. Gerade dort wo es wichtig ist, bei Bosskämpfen, sind die Zeitfenster dafür allerdings so knapp bemessen, dass es eher wie ein Feature für reaktionsschnelle Starcraft Asiaten wirkt. Werden die Angriffe geblockt trivialisieren sie den Schaden zumeist, gehen sie durch so kann es sein das ein Gegner mit nur einer Angriffswelle den halben HP Balken eines Charakters leert oder, im Fall von Bossen, der Charakter sofort stirbt. Greift ein Gegner einen Charakter von hinten an, ist keine Verteidigung möglich und man ist ihm gnadenlos ausgeliefert.
    Gegen Ende gibt es einen Bosskampf in dem die KI von dieser Mechanik regen gebrauch macht und der damit, im Vergleich zu den anderen Kämpfen, einen massiven Anstieg des Schwierigkeitsgrads darstellt. Dieser Kampf hat mich vor enorme Probleme gestellt und ich musste ihn ein gutes Dutzend mal, mit verschiedenen Charakterkonstellationen, wiederholen. Und weil es so toll war findet dieser Kampf in der Playstation 3 Fassung später sogar noch eine Fortsetzung.

    Mit Beat lassen sich im Kampf Fotos von Gegnern schießen, die in Läden, je nach Qualität, für unterschiedliche Goldsummen verkauft werden können. Mir hat das Geld, welches man durch das Besiegen von Feinden erhält, aber immer ausgereicht und ich habe dieses Feature daher nie benötigt.





    Neue Skills werden beim Erreichen bestimmter Level für die Charaktere freigeschaltet. Mit fortschreitender Progression der Geschichte wird ebenfalls das Gruppenlevel erhöht. Hierbei handelt es sich um eine Ansammlung von Bonus und Malus für den Kampf. So verringert sich zu Beginn die Aktionszeit nur dann, wenn man sich wirklich bewegt, während diese später ab der ersten Aktion automatisch abläuft. Die Taktikzeit - die Zeitdauer wenn ein Charakter am Zug ist, in der man überlegen kann welche Aktionen man durchführen will - wird sogar ganz gestrichen. Dafür werden die bereits erwähnten Harmonieketten freigeschaltet oder die Laufgeschwindigkeit der Charaktere erhöht. In gewisser Weise machen die Gruppenlevel die Kämpfe stressiger aber auch belohnender. Mit der sechsten Stufe, welche man vor dem letzten Boss in einem geheimen Dungeon freischalten kann, werden Harmonieketten mit sechs aufeinander folgenden Skills freigeschaltet, was alle folgenden Kämpfe gegen optionale Gegner, Bosse und auch den Endboss, trivialisiert, da sich innerhalb dieser Ketten bereits genügend Echos für weitere Ketten sammeln lassen.


    Die Playstation 3 Version unterscheidet sich teils deutlich von der Xbox 360 Fassung. Der geänderte Titelbildschirm macht hier nur den Anfang. Deutlichster Unterschied sind die Storyanpassungen, welche sich in neuen oder geänderten Abschnitten bemerkbar machen. Leider nicht immer zum Positiven, wie ich zuvor bereits verdeutlicht habe.
    Die Reise wird zu Beginn des letzten Spieledrittels durch einen neuen Dungeon unterbrochen. In diesem sind auch das Prinzenpaar um Crescendo und Serenade spielbar. Für den letzten Spielabschnitt schließen sich die beiden ebenfalls der Party an.
    Über die Bilder, die in den Chopin Einspielern gezeigt werden, wurde eine art Comicfilter gelegt und es wurden zusätzliche Bilder eingefügt. Am Ende des Bonusdungeons gibt es einen weiteren Einspieler.
    Trotz intern verbauter Festplatte wurde die Anzahl an Slots für Spielstände von zehn auf fünf reduziert und der Zugriff darauf dauert deutlich länger. Speichern macht so nicht wirklich Spaß.^^
    Im Kampf sind die Skills in den zweiten Slots nun nicht mehr durch langes gedrückt halten der Skilltaste auszulösen, sondern unter Zuhilfenahme der Skilltaste mit der R2 taste, was die ganze Angelegenheit etwas weniger fummelig gestaltet.
    Die Levelmodifier haben sich geändert, man benötigt nun länger für ein Level Up, bekommt aber auch höhere Statuswerte, wodurch sich bei gleicher Spielzeit praktisch, außer der Levelhöhe, keine Unterschiede ergeben.
    Und zu guter Letzt gibt es noch alternative Kleider für die drei Hauptcharaktere Allegretto, Polka und Beat.











    Fazit
    Eternal Sonata bietet eine schöne Atmosphäre mit leichtherziger, naiver Handlung, die oberflächlich eher fürs Herz als den Verstand gedacht scheint, inhaltlich aber Raum für Interpretation lässt. Leider fällt sie gegen Ende, aufgrund einiger fragwürdiger Storyänderungen in der Playstation 3 Version, teilweise in sich zusammen.
    Grafisch ist es eine Augenweide und strotzt vor Detailverliebtheit, wenn auch die Technik Alterserscheinungen aufweist. Das Kampfsystem punktet durch sein Licht- und Schatten-System, kann mit seinem Fokus auf Reaktionstests für Starcraft Asiaten aber auch recht unausgegoren wirken und macht manche Bosskämpfe schwerer als sie eigentlich sein müssten. Erst mit dem versteckten Dungeon und damit dem sechsten Gruppenlevel kommt es richtig in Fahrt, dann zerstört man aber auch regelrecht alles was sich einem in den Weg stellt.
    Aufgrund viel zu langer Dungeons, der langen Zwischensequenzen, von denen oftmals mehrere direkt aufeinander folgen, dem Backtracking ohne Teleporter für optionale Quests und den Trial and Error Minispielen, geht das Spiel recht unverantwortlich mit der Zeit des Spieler um. Hinzu kommt dass das es, ähnlich zu Final Fantasy 10, höchst linear ist und die Möglichkeit, frühere Orte wieder zu besuchen, um so weitere Quests und Dungeons freizuschalten, hinter einem New Game Plus versperrt.
    Alles in allem ist Eternal Sonata ein nettes Spiel, konnte mich aber in keinem Punkt wirklich überzeugen.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (20.09.2018 um 17:00 Uhr)
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  7. #7
    Schöner Artikel auch, wenn mich fehlende Bindestriche immer Wuschig machen :D - im Deutschen gibt es im Gegensatz zu anderen Sprachen schließlich zusammengesetzte Substantive :). Ich habe auch noch die PS3-Version hier, die ich irgendwann man zu Spielen gedenke. Leider macht mir dein Artikel nicht wirklich mehr Lust auf das Spiel, denn die Kritik deckt sich mit der von vielen anderen Spielern. Dabei ist das Spiel so schön, und die Musik im Gegensatz zu vielen anderen Sakuraba-Geschwurbel-Games doch wirklich gut. Das mit der Starcraft-Asiaten-Mechanik habe ich bei meinen Anzockversuchen in der Vergangenheit auch bemerkt.

    Aus deinem Artikel lese ich heraus, dass du die XBOX360-Version bereits gespielt hast?
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  8. #8
    Mag Eternal Sonata ganz gerne.
    Okay, habe es 2008 gespielt und heute würde ich ein solches JRPG vermutlich aus'n Fenster werfen, aber damals war das eine kleine nette Reise von unter 30 Stunden.
    Alles sehr einfach gehalten und nach Logik (in einem Fiebertraum) suchte ich erst gar nicht.
    Viel ist zusätzlich nicht in Erinnerung geblieben, außer das der Soundtrack und das Kampfsystem gut waren.
    Aus heutiger Sicht geht die Wertung wohl in Ordnung.
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  9. #9
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Aus deinem Artikel lese ich heraus, dass du die XBOX360-Version bereits gespielt hast?
    Ich habe vor mehr als 7 Jahren die Xbox 360 Version zu c.a. 2/3 gespielt und hatte zufälligerweise noch die passenden Spielstände zum Vergleichen. Vom letzten Drittel habe ich mir die Sequenzen dann auf Youtube angeschaut. Muss sagen dass ich die Xbox 360 Version zum Ende hin kohärenter finde als die peinlich umgeschriebene Playstation 3 Version, daher würde ich, trotz des zusätzlichen Inhalts, der im Endeffekt das Spiel aber nur noch weiter streckt, zur Xbox Version raten.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Okay, habe es 2008 gespielt und heute würde ich ein solches JRPG vermutlich aus'n Fenster werfen, aber damals war das eine kleine nette Reise von unter 30 Stunden.
    Für unter 30 Stunden muss man aber schon gut durch das Spiel peitschen.^^ Auf der Xbox 360 war ich mit meinem 2/3 Spielstand knapp unter 30 Stunden. Wenn man da den zusätzliche Inhalt der Playstation 3 Version dazurechnet, plus dem ganzen Backtracking für Sidequests etc., sollte man schon mit 40 bis 50 rechnen. Und für den versteckten Dungeon dann nochmal 7 Stunden oben drauf.
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  10. #10
    Der Schwierigkeitsgrad war damals ein Witz auf der Xbox 360 und habe halt strickt die Story verfolgt und alles andere links liegen gelassen.
    Ein Gefühl der Eile hat sich da nicht gezeigt.
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  11. #11
    Ich habe die XBox-Version auch ganz gerne gespielt, fand aber die Chopin-Sequenzen extrem langweilig, weil sie einen immer wieder für längere Zeit aus dem Spielgeschehen gerissen haben. Vielleicht lege ich mir die PS3-Fassung auch mal zu.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
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    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #12
    Kann ich nachvollziehen, ich habe damals auf der Xbox 360 ähnlich gedacht. Mittlerweile finde ich aber dass sie einen wichtigen Hintergrund für Chopin und dessen Motive für den Aufbau der Traumgeschichte liefern und daher essentiell für das Verständnis sind. Ohne diese Sequenzen würde der Geschichte auch etwas fehlen, weil sie so etwas wie ein Fels des Niveaus in der Brandung des übermäßigen Kitsches sind.^^
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  13. #13
    ♪ Encore ♫

    Chrono Trigger: Prophet's Guile




    Encore #: 01
    System: SNES [NTSC-U] (Fanübersetzung / Emulator)
    Version: Hack1.00_KajarLab / zsnesw151


    Vorwort
    Letztes Jahr habe ich zum Abschluss meiner Challenge bereits Chrono Trigger durchgespielt, welches ich zwar sehr gut fand, von dem ich von der Story aber leicht enttäuscht war. Umso mehr hat mich interessiert, inwiefern die diversen fangemachten Romhacks die Geschichte anreichern. Den Anfang macht nun Prophet's Guile, einer der ersten- oder sogar der erste Chrono Trigger Hack überhaupt.


    Das Spiel

    Im Fokus der Handlung stehen Magus, Königin Zeal und Dalton. Vor allem Zeals Größenwahn und Daltons Neid gegenüber Magus werden thematisiert. Schala und Janus nehmen eine Nebenrolle ein. Nach bestimmten Ereignissen wird immer wieder kurz zu den aktuellen Entwicklungen von Cronos Truppe geschaltet. Auch bezüglich Magus' Historie gibt es einige Rückblicke.




    Man besucht in streng linearer Abfolge die Orte auf Zeal, die auch im originalen Spiel vorhanden sind. Es wurden einige Gebiete erweitert und neue Dungeons hinzugefügt, die auf bereits bestehenden Grafiken beruhen. Deren Design weist allerdings eine niedrigere Qualität auf als die originalen Schauplätze und wirkt stellenweise zusammengeschustert. Teilweise wurden die Musikstücke auch neu arrangiert oder aus anderen Spielen wie Final Fantasy 6 oder SaGa 3 importiert.
    Magus ist der einzige spielbare Charakter und seine Ausrüstung ist dem Spieler fest vorgegeben. Läden gibt es nicht und man erhält Heilgegenstände nur von Gegnern. Der Schwierigkeitsgrad ist recht niedrig, obwohl es einige Gegner mit fiesen Attacken gibt. Aber entweder kann man diese schnell genug ausschalten, oder aus Kämpfen fliehen. Zwei der drei Endbosse benötigen einen Kniff, doch einen davon kennt man aus dem Hauptspiel bereits zur Genüge und sollte daher kein Problem mehr darstellen. Da man keine Heilgegenstände kaufen kann, habe ich diese an einer Stelle gefarmt, was sich allerdings als relativ nutzlos herausgestellt hat, da man im Spielverlauf mehr als genug davon bekommt. Zudem ist das Spiel recht kurz, nach anderthalb Stunden sollte man das Ende erreichen.

    Die neu arrangierten Lieder haben in allen von mir getesteten Versionen von Snes9x Audiobugs verursacht, weswegen ich notgedrungen auf die aktuelle Version von ZSNES umsteigen musste. Dort lief es dann fehlerfrei.





    Fazit
    Prophet's Guile ist eine nette Ergänzung zu Hauptgeschichte, ohne dabei zu sehr in die Tiefe zu gehen. Für eine frühe Fan-Mod aber durchaus ansehnlich.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:27 Uhr)
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  14. #14

    Die letzten Tage habe ich mit Final Fantasy Crystal Chronicles angefangen. Das Spiel habe ich mir damals gleich zum Release auf dem Gamecube geholt. Ich hatte mich von der für damalige Verhältnisse bombastischen Optik beeinflussen lassen. Und tatsächlich war der Ersteindruck, auch durch die musikalische Untermalung, durchaus positiv.
    Dann setzte aber das Gameplay ein und Enttäuschung begann sich breit zu machen. Seelenlose Avatare statt richtiger Charaktere, eine Handlung die man auf einem Din-A5 Spickzettel in Großschrift hätte unterbringen können. Das Kampfsystem machte auch nicht wirklich Spaß. Das führte dazu dass ich es schließlich abgebrochen hatte.

    Nachdem ich es nun wieder einige Stunden gespielt habe muss ich sagen, dass ich, trotz des zeitlichen Abstands, noch immer genau so über das Spiel denke wie damals. Da es hochgradig abbruchgefährdet ist habe ich beschlossen, meine persönliche Regel, immer nur ein RPG nach dem anderen zu spielen, ausnahmsweise zu verwerfen und mische noch ein anderes für meine Encore Liste mit dazu, in der Hoffnung, dass die dadurch geschaffene Abwechslung ausreicht um am Ball zu bleiben.






    ♪ Encore ♫


    Wenn der Röhren-TV schon mal läuft, so dachte ich mir, nutze ich das aus um ein anderes Spiel mit reinzumischen, welches sich schon lange in meinem Backlog befindet. Die Rede ist von King's Field 4: The Ancient City. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel ob ich mir damit einen Gefallen mache, zusätzlich zu Crystal Chronicles ein anderes Spiel zu wählen, welches mich potentiell langweilen könnte. Denn genau das war der Grund warum es zur Playstation 2 Zeit nur bei einem Anzockversuch blieb. Erst dank der Souls-Reihe konnte mein Interesse für das Spiel der "Billig-Klitsche" From Software, wie ich die Firma damals bezeichnete, wieder geweckt werden. (Tatsächlich war das der Grund weswegen ich die Souls-Reihe erst Jahre nach Demon's Souls angefangen hatte, weil ich nach Evergrace, Lost Kingdoms etc. einfach Null Vertrauen in die Firma hatte.)

    Und was soll ich sagen, auch wenn es technisch nicht sonderlich viel hermacht, das Gameplay arg gewöhnungsbedürftig ist und die deutsche Übersetzung durchaus Comedy-Potential hat, hat es mich zumindest atmosphärisch recht schnell in seinen Bann gezogen, so dass die Stunden bisher wie im Fluge verstrichen sind. Jedenfalls doch ein guter Ausgleich zum ("seelenlosen", hohoho) Crystal Chronicles.
    Geändert von Nayuta (12.02.2018 um 03:45 Uhr)
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  15. #15
    Hm, ich muss sagen, mich hat Crystal Chronicles immer wahnsinnig fasziniert. Ich hatte aber auch nie das Bedürfnis, es durchzuspielen, wahrscheinlich weil ich es gar nicht so sehr als Spiel wahrgenommen habe, das man durchspielen müsste. Dafür habe ich den Soundtrack sehr gern und oft gehört (was ich auch mal wieder tun müsste), der ist sehr aus dem Japano-Einheitsbrei herausgestochen.

    Es war halt auch einfach wirklich so ein komisches Ding seiner Zeit, wenn ich mich gerade erinnere, wie wir mit mehreren GBAs vor dem Gamecube gesessen haben ... Heute würde so ein Konzept wahrscheinlich besser aufgehen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #16
    Final Fantasy Crystal Chronicles



    Challenge #: 03
    System: Gamecube [PAL-D]


    Das Spiel
    Vor hunderten von Jahren schlug in der Welt von Final Fantasy Crystal Chronicles ein Meteorit ein der den großen Kristall in tausende Stücke zerspringen ließ, die über die ganze Welt verteilt wurden. Nach und nach breitete sich ein giftiger Nebel, das Miasma, aus welcher den vier vorherrschenden Rassen den sicheren Tod brachte, der Natur und den Monstern allerdings nichts auszumachen scheint. Die Völker fanden ihre Rettung in den Kristallsplittern. Werden diese mit dem Tau der Myrrhe benetzt, so liefern sie für ein Jahr Schutz vor der tödlichen Bedrohung. So sind heute in allen größeren Dörfern, Städten und auch am Wegesrand von belebten Verbindungsstraßen diese Kristalle zu finden. Doch muss die Myrrhe mühselig von über der ganzen Welt verstreuten Myrrhebäumen abgeerntet werden, wovon jeder nur einen kleinen Tropfen abgibt. Daher entsendet jede Ortschaft so genannte Kristallkarawanen die, Jahr um Jahr ihr Leben riskierend, ins Ungewisse reisen, auf der stetigen Suche nach dem lebensspendenden Rohstoff.

    Unter dieser durchaus interessanten Prämisse erkundet der Spieler nun in jedem ingame-Jahr die Welt und wagt sich immer weiter vor. Denn bereits abgeerntete Myrrhebäume tragen erst zwei Jahre später wieder neuen Tau. Auf den Reisen kommt es auf der Weltkarte immer wieder zu kleinen Ereignissen, die in einer Chronik als Erinnerungen festgehalten werden. Aber auch die Besuche in den Städten und Dungeons werden darin niedergeschrieben. Diese Erinnerungen sollen im Laufe der Handlung noch ein zentraleres Thema werden als es anfangs den Anschein hat.

    Mit dem Miasma und den Erinnerungen liefert Crystal Chronicles also schon mal ein interessantes Grundkonzept. Das Problem ist aber folgendes: ihr seid ein Niemand. Ein seelenloser, gesichtsloser Avatar der am Anfang erstellt wird und an dem dann eher passiv alles vorbei geht. Schon klar, die Entwickler wollen dass der Spieler selbst derjenige ist der alles erlebt und ihm nicht eine vordefinierte Romanfigur vorsetzen. Doch ist mir dazu eine Figur die sich nur durch Dungeons schnetzelt und hier und da mal eine unwichtige Frage mit ja oder nein beantwortet schlicht zu wenig. Ohne dramatische Höhe- oder Tiefpunkte strahlt so etwas auf mich keinerlei Reiz aus. Auch stehen die "Erinnerungen" die mir das Spiel aufdrücken will grundlegend konträr zu dem was ich wirklich herausziehe, was die nachfolgenden Abschnitte noch aufzeigen werden.
    Die Ereignisse an sich sind ebenfalls nicht der Rede Wert und reichen von peinlich komisch bis belanglos. Erst ganz zum Schluss, wenn einige der Nebenhandlungen abgeschlossen werden, kann man ihnen überhaupt einen gewissen Unterhaltungswert zusprechen. Wobei es auch komisch ist, wenn ich z.B. über die gesamte Reise verteilt, vielleicht drei Mal mit der Lilty Prinzessin spreche (und mit “mit ihr spreche“ meine ich, dass sie einen Einzeiler zu mir sagt, mein Charakter aber natürlich nichts erwidert) und diese mir dann 100.000 Gil schenkt, weil sie ach so viel von mir gelernt haben will. Um das in Relation zu bringen, zu dem Zeitpunkt habe ich gerade mal so 30.000 Gil zusammen gekratzt. Jedenfalls habe ich das bisschen was das Spiel an Geschichte liefert über mich ergehen lassen, fühlte mich aber zu keiner Zeit wirklich involviert, obwohl es das Spiel offenbar genau darauf abgesehen hat.




    Das Spiel hat einen starken Multiplayer-Fokus, kann aber auch im Singleplayer gespielt werden. Im Singleplayer-Modus benutzt man den Gamecube Controller zur Steuerung, kann aber einen Gameboy Advance für eine Kartenfunktion zusätzlich anschließen. Alternativ kann man den Controller weglassen und nur mit dem GBA spielen, wobei ich mich bis heute frage wie man mit dessen Mini-Steuerkreuz vernünftig steuern soll. Im Multiplayer-Modus hingegen ist man auf GBAs beschränkt. Die Kombination, dass der erste Spieler mit einem Controller und der zweite mit einem GBA steuert ist nicht möglich. Witzigerweise kann man statt den GBAs auch weitere Gamecubes mit untergesetzten Gameboy-Playern anschließen, um so mit dem Gamecube Controller ein vernünftiges Eingabegerät zu erhalten. Dass das ganze Setup zusätzliche Monitore, ein Kabelgewirr und einen höheren finanziellen Aufwand voraussetzt muss ich aber wohl nicht explizit erwähnen.

    Nachdem man sich einen Avatar aus einem der vier Völker (den Clavats und Selkies die Menschen recht ähnlich sehen, den Lilties die Ähnlichkeiten mit Pflanzen aufweisen und den Yukes, großgewachsene magische Wesen) erstellt- und einen Beruf wie Schmied, Alchemist oder Müller zugewiesen hat, landet man in dem Dorf für welches man zukünftig sein Leben auf Spiel setzt. Einem, bis auf die eigene Familie und einem alten Ehepaar komplett ausgestorbenen Geisterdorf. Mogries stehen vor den anderen Häusern und meinen, dass die entsprechenden Familien gerade nicht anwesend wären. Erst spät im Spiel habe ich zufällig herausgefunden, dass für jeden Charakter den man sich in einem der acht Charakterslots erstellt und einen anderen Beruf auswählt, die entsprechenden NPCs im Dorf erscheinen und es so mit Leben füllen. Wobei diese alle nur einen belanglosen Standardsatz von sich geben der sich im weiteren Spielverlauf nicht ändert.




    Wie bereits einleitend erwähnt bewegt man sich auf einer Übersichtskarte auf vorgegebenen Bahnen in einer bestimmten Region der Welt und wählt dabei Städte und Dungeons als Icons aus. Auf den Weggabelungen kommt es, manchmal zufallsbedingt, immer wieder zu kleinen Sequenzen. Die Dörfer und Städte selbst sind allerdings reine Kulissen. So darf kein einziges Haus betreten werden (eine Ausnahme stellen die immer gleich aussehenden Mogry Behausungen dar) und Händler befinden sich auf den Straßen. Die Regionen selbst sind von starken Miasmaströmen voneinander getrennt. Man kann sie nur passieren wenn der Kelch, in dem man den Myrrhetau lagert, mit dem zum Strom passenden Element versehen wurde. Dieses kann in den jeweiligen Dungeons geändert werden.

    Da die Welt vom Miasma umgeben ist, kann man sich nur im Schutze eines Kristalls in die Dungeons wagen. Allerdings scheinen die Bewohner von handlichen, an den Gürtel oder um den Hals anlegbaren Varianten nichts zu halten und so muss man den im Myrrhekelch eingefassten Kristall nutzen, der eine etwa ein-Bildschirm-große Schutzkuppel um die Party bildet. Im Singleplayer bekommt man einen Mogry an die Seite gestellt der das Tragen des Kelches übernimmt, im Multiplayer hingegen ist immer ein Spieler dazu verdammt. Na wenn das mal keine spaßige Angelegenheit ist! Doch braucht sich der Solist nicht hämisch ins Fäustchen lachen, denn der Mogry hat ein Eigenleben und schon nach kurzer Zeit mag er den Kelch nicht mehr tragen, was sich darin äußert dass er sich nur noch im Schneckentempo fortbewegt. Man muss nun entweder selbst Hand anlegen oder solange warten bis der kleine Quälgeist sich erholt hat. Eine wahrlich spaßige Angelegenheit... *schnauf*. In unwirtlicheren Umgebungen wie einem Vulkan oder einer Wüste tritt dies noch viel häufiger ein, es sei denn man stutzt dem Fellknäuel vorher in einer total spaßbefreiten Friseursitzung umständlich das Fell. Zusätzliche KI Charaktere kann man sich leider nicht ins Boot holen, im Singleplayer ist man also immer alleine unterwegs.
    Generell läuft der Besuch in einem Dungeon immer so ab, dass man so schnell wie möglich versucht, den Vita Zauber zu finden, der einen immer komplett heilt. Der Rest ist dann trivial. Manchmal sind einige Bereiche versperrt und man muss erst bestimmte Gegner besiegen um an die benötigten Schlüssel zum Weiterkommen zu gelangen. Echte Puzzles gibt es aber nur selten. In späteren Besuchen kann es sein, dass sich das Layout geringfügig ändert oder neue Bereiche hinzukommen. Meistens werden aber lediglich die Gegner etwas stärker.




    Das Action-Kampfsystem macht keine sonderlich gute Figur. Der Knackpunkt ist, dass die entsprechenden Aktionen wie Angriff, Verteidigung, Zauber oder Gegenstände erst aus einem mit den Schultertasten durchschaltbaren Menü ausgewählt werden müssen, da sämtliche Aktionen mit der A-Taste ausgeführt werden. Ein denkbar schlechter Ansatz für ein Action-Kampfsystem. Blocken im richtigen Moment ist also kaum möglich, da man dazu zuerst das entsprechende Kommando auswählen muss. Sicher ein Zugeständnis an die GBA Steuerung, doch denke ich dass man das über diverse Shift-Funktionen auch hätte dynamischer umsetzen können. Schlagkombos werden nur mit dem richtigen Timing ausgeführt, ansonsten bleibt es bei einzelnen Schlägen. Durch gedrückt halten der A-Taste werden, je nach Kommandoauswahl, Spezialattacken oder Magien ausgelöst. Auch hier muss man beachten dass man sie nach einer Schlagserie im richtigen Augenblick drückt, denn wenn man zu früh dran ist wird der Druck nicht registriert und man vergeudet unnötig Zeit beim Warten auf den Zielkreis, der natürlich nie erscheint.

    Weder levelt man in dem Spiel noch erlernt man Zauber. In einem Dungeon findet man durch das Besiegen mancher Gegner oder in Schatztruhen Artefakte, die die Statuswerte verbessern. Diese behält man allerdings nur temporär während des Besuchs im Dungeon, beim Verlassen gehen sie verloren. Durch Besiegen des hiesigen Endbosses kann man sich allerdings eines davon aussuchen, welches man dann dauerhaft behalten darf. Je nach Leistung im Dungeon kommen, zufallsbedingt, noch einige weitere Artefakte zur Auswahl hinzu.
    Die Zauber erhält man ebenfalls von Gegnern oder durch Schatztruhen, darf sie allerdings nie dauerhaft behalten. Allerdings kann man später seltene Ringe finden/herstellen, die einem einen bestimmten Zauber verleihen. Zauber können im Singleplayer kombiniert werden, indem sie in der Ausrüstungsliste untereinander angeordnet werden. Gleiche Elemente wie Feuer ergeben die stärkere Variante Feura, gegensätzliche Elemente erzeugen hingegen neue Typen. So ergibt Feuer plus Eis beispielsweise Gravitas. Das hört sich im ersten Moment interessant an, tatsächlich gibt es aber nur wenige Grundzauber und Kombinationsmöglichkeiten. Im Multiplayer ist dies so nicht möglich. Dort müssen die Zauber von unterschiedlichen Spielern auf die gleiche Stelle gewirkt werden, damit sie sich zu stärkeren oder neuen Versionen vereinen, was natürlich einiges an Timing und Koordination voraussetzt. Dafür sind hier aber noch mal weitere Kombinationen möglich, die im Singleplayer nicht zur Verfügung stehen.

    Ohne Vita Zauber können die Gegner recht gefährlich sein da man sich praktisch nicht treffen lassen darf, mit Vita haut man sie, ungeachtet der HP, halt weg und heilt sich anschließend. Bosskämpfe verlaufen nicht viel anders. Habe ich anfangs noch versucht, um diese herumzulaufen und im richtigen Augenblick anzugreifen, habe ich sie bereits nach kurzer Zeit einfach nur noch getankt. Vor allem werden viele Bosse einfacher wenn man aggressiv in den Nahkampf geht, da deren Angriffe dann einfach über den eigenen Charakter hinweg gehen. Lediglich der letzte Endkampf stellte ein ernstzunehmendes Problem dar. Zum einen war ich nach sechs ingame-Jahren einfach noch etwas unterlevelt, zum anderen muss man drei Bosse mit gefühlt unendlich HP hintereinander besiegen, wobei der letzte davon doch recht gemeine und tödliche Angriffe parat hat. Nach einem guten Dutzend Versuche - und etwas Glück - konnte ich aber auch diesen meistern. Die plötzlich einsetzende Story (hallohoo, wo warst du vorher?) hat den Endkampf aber unnötig in die Länge gezogen.




    Eine recht nervige Angelegenheit ist das Inventar. Dieses ist auf 32 Slots pro Charakter begrenzt, wovon die getragene Ausrüstung und Schlüsselgegenstände, sowie in den Dungeons aufgenommene Zauber, bereits Platz wegnehmen. Unnötig zu sagen dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden. Was sich anfangs noch recht großzügig anhört wird schon nach ein oder zwei Besuchen in den Dungeons, oftmals bereits darin, zur Qual. Nämlich dann wenn es ans Aussortieren geht. Ja, man merkt recht schnell was unwichtig ist, z.B. das ganze Essen. Aber was ist mit den ganzen Plänen die man für die Herstellung neuer Ausrüstungsgegenstände benötigt? Und noch viel Schlimmer, was ist mit den dafür benötigten Materialien? Hortet man diese läuft man recht schnell mit einem randvollen Inventar herum. Da man nicht genau weiß wann man sie denn mal benötigt fällt verkaufen aber auch nicht gerade leicht. Irgendwann habe ich es aufgegeben und nur noch von den wertvollen Metallen, die man für Waffen und Rüstungen benötigt, ein oder zwei Einheiten behalten und alles was man irgendwie für Ringe benötigen würde sofort verkauft. Laufe ich eben ohne selbige herum, was solls. Lagermöglichkeiten im Singleplayer gibt es nämlich keine. Im Multiplayer könnte man immerhin noch Mule-Charaktere erstellen, doch benötigt man dazu, wie bereits gesagt, zwei GBAs.

    Auch das Schmiede- bzw. Herstellungssystem macht keine gute Figur. Bekommt man einen Plan, weiß man erst mal nicht richtig was sich genau dahinter verbirgt. Erst der passende Schmied kann einem diese Information geben. Aber auch hier kann man nur lediglich den Namen, Typ und die Materialkosten einsehen. Welche Statuswerte der Ausrüstungsgegenstand mit sich bringt erfährt man letztendlich erst, nachdem man ihn hergestellt hat. Ein einziges, nerviges Trial and Error System also.

    Es gibt noch diverse Minispiele, darunter z.B. das Karawanenrennen welches man auf dem GBA spielt. Praktisch eine spaßbefreite Variante von Mario Kart, bei der sich die Steuerung so anfühlt als würde man einen LKW mit zwei Anhängern lenken. Ein anderes ist ein passiv ablaufendes Kuh"rennen", bei dem man auf eine der Kühe wettet. Hier hätte den Entwicklern ein Besuch im Zoo allerdings nicht geschadet, scheint ihnen der Unterschied zwischen Kühen und Schildkröten doch nicht ganz geläufig zu sein.

    Musikalisch ist das Spiel ein zweischneidiges Schwert. Während mir die Kompositionen zu Beginn noch sehr gut gefallen haben, gingen mir die penetrant tröten- und flötenlastigen Stücke nach einiger Zeit einfach nur noch auf die Nerven. Besonders schlimm war es, wenn ich sowieso schon angenervt war und auf der Weltkarte dann wieder die altbekannte "Blödelmusik" spielt. Sowas macht aggressiv!


    Was gibt es also wirklich Positives über das Spiel zu sagen? Nun, die Grafik ist echt gut. Ansonsten... um... also... naja... ähm... ja... hab ich schon die Grafik erwähnt, die ist nämlich echt gut und so!










    Fazit
    Nein, an Final Fantasy Crystal Chronicles gibt es fast nichts was mir wirklich gefallen hat. Das Kampfsystem spielt sich einfach total undynamisch. Das begrenzte Inventar erfordert unnötiges Management. Die Welt wirkt mit ihren voneinander abgetrennten Gebieten zu fragmentiert und trotz guter Prämisse kommt das bisschen Geschichte erst ganz zum Ende hin in Fahrt. Dabei fühlte ich mich als Spieler aber nie sonderlich involviert.
    Das Spiel ist zwar auf Multiplayer ausgerichtet, hat aber nichts hervorgebracht bei dem ich sagen würde: "Wow, das muss ich noch mal mit Kumpels erleben!". Stattdessen vergrault es mich eher durch die hardwareseitigen Einstiegshürden mehrerer GBAs, von deren Eingabemöglichkeiten (Steuerkreuz) ich sowieso alles andere als begeistert bin.
    Was Couch-Coop Spiele angeht, bei denen die Mitspieler das ganze Abenteuer über mitspielen dürfen und außerhalb der Kämpfe nicht zum Zusehen verdammt sind, würde ich eher zu Secret of Mana oder Blaze & Blade raten. Ersteres hat eine wesentlich kohärentere Spielwelt, verschiedene Waffen und, wenn auch nicht hitverdächtig, eine wesentlich bessere Handlung. Letzteres punktet mit einem flotteren Kampfsystem, ebenfalls unterschiedlichen Waffen sowie, als Bonus, diversen Plattformer-Einlagen. Außerdem bieten beide für Solisten, selbst im Singleplayer, von der KI gesteuerte Partykameraden.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:31 Uhr)
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  17. #17
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    würde ich eher zu [...] Blaze & Blade raten.
    Das ist mal das Wort des Tages.

    CC habe ich damals nicht besonders lange durchgehalten, war aber auch abgeschreckt davon, dass es sich so sehr von den "herkömmlichen" FFs unterscheidet. Aber CC ist ja sowieso im Gegensatz dazu eine recht experimentelle Reihe. Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  18. #18
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wertung: ☆☆☆☆ (0/4)
    Autsch.
    Crystal Chronicles ist eines dieser Spiele die ich ständig aufgeschoben habe und irgendwann landete mein Gamecube bei eBay.
    Spätestens jetzt weiß ich, warum sich irgendetwas in mir über Jahre gegen einen Kauf sträubte.
    Now: Dragon Quest Treasures / Done: Sand Land
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  19. #19
    Hmm schade dass es so ne schlechte Wertung hat. :/

    Bei mir ist es jedoch ebenfalls lange her und ich habe sowohl gut als auch schlechte Einnerung, vordergründig erst mal schlechte weil ich damals einen vollwertigen Final Fantasy Teil erwartet habe. Ich glaube dennoch dass ich vermutlich im Nachhinein mit dem Spiel etwas milder umgesprungen wäre unter Berücksichtung des Co-op Aspekts und der besonderen Atmosphäre des Spiels.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  20. #20
    Es stimmt, dass FFCC kein gutes Spiel ist, aber auch wenn ich selbst nicht mit Punktewertungen arbeite, denke ich schon, dass es bei mir zumindest eine 1/4 abgegriffen hätte. Das Kampfsystem bzw. die Art und Weise, wie man sich sowohl im Einzel- als auch im Mehrspielermodus durch die Areale fummeln muss, ist 'ne kleine bis mittlere Katastrophe; das Item-Aufbewahrungssystem ebenfalls und dass man mehrmals in die gleichen Dungeons latschen muss, um die ganzen guten Accessoires (dauerhaft) abzugreifen, nervt tierisch. Ach ja und der Endbosskampf kommt direkt aus der Hölle!

    Was ich aber sehr mag: die Knubbelgraphik, die 'Einleitungssequenz' der Dungeons (inklusive dem mit Feder geschriebenen Namen) und einige Musikstücke (lustigerweise außer Kaze no Ne gänzlich andere als die Lieder, die Nayuta mochte ). Von daher sag ich mal, dass ich bedeutend schlechtere Spiele als FFCC kenne.

    Echoes of Time und Ring of Fates hab ich noch nicht gespielt. Crystal Bearers dagegen hat seine Macken, rockt aber trotzdem total!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
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