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  1. #1
    Allein die Prämisse, dass man Chopins Traum spielt, finde ich klasse und extrem unverbraucht. Der Grafikstil hat mich auch immer angesprochen und man hört ja, dass Sakuraba hier einen ziemlich brauchbaren Soundtrack abgeliefert haben sollen. Aus diesem Grund steht das Spiel auch noch auf meiner Liste, auch wenn ich mich damit schwer tue, lange Brocken anzufangen, weshalb das Spiel bisher noch im Regal verstaubt.

    Bin aber auch auf Eindrücke gespannt. Von den frühen PS3-RPGs habe ich kaum welche gespielt, obwohl ich etliche besitze (auch für Xbox 360). Als die erschienen, hatte ich noch keine PS3 und später dann wenig Motivation, die nachzuholen, zumal die meisten nicht gerade einen Hype ausgelöst haben.


  2. #2
    Der Sountrack ist wirklich eine einsame Insel der Awesomeness inmitten der rauen See des Sakuraba-Gedudels. Ich wünschte wirklich, dass er wieder zu seinen Hochzeiten zurück findet, dafür müsste er aber mal ne Zeitlang was anderes tun als einen Videogame-Sountrack nach dem anderen rauszuhauen. Uematsu hat es z.B. genau richtig gemacht, und dafür mit Terra Battle wieder tolle Sountracks hingelegt!
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Irgendwie ist mir bei dem Game auch nur der OST und das ganz nette Kampfsystem hängengeblieben. Der Rest ist wie von einem schwarzen Loch verschluckt. Könnte nicht mal anfangen zu erzählen, wie die Story überhaupt endet oder worums überhaupt ging. Irgendwie im Hinterkopf noch, dass das Spiel recht ungewöhnliche Metaphern für sein Leben verwendet und es gerade gegen Ende etwas abgefuckter wird.
    Mit anderen Worten: So viel ist nicht hängen geblieben. Die Mucke und das KS konnten mich aber zum Durchspielen motivieren, also kanns nicht *so* mies gewesen sein?
    Geändert von Sylverthas (05.01.2018 um 11:23 Uhr)

  4. #4
    Die Story des Spiels wird oft als sein schwächster Aspekt genannt. Es wird deutlich, dass die Grundidee hinter dem Spiel war, Leuten "Chopin näherzubringen", und man zu diesem Zweck möglichst viel Anime dazu schmiss. Nichtsdestotrotz ist Trusty Bell auch heute noch auf meinem Backlog zu finden.
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  5. #5
    Hm, Eternal Sonata wäre bei bei mir auch was, was mich interessieren würde, einfach, weil ich das mal meinem Kumpel geschenkt hab, und er nicht wirklich begeistert davon war. .

  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Es wird deutlich, dass die Grundidee hinter dem Spiel war, Leuten "Chopin näherzubringen"
    Und genau das war für mich der langweiligste Aspekt des Spiels Fand ich ansonsten aber gar nicht so schlecht. Und das Kampfsystem ist halt richtig gut gemacht.

  7. #7


    Ich habe jetzt ein ganzes Stück weiter gespielt und nähere mich so langsam der Stelle an der ich es in der Vergangenheit abgebrochen hatte. Was mir als erstes aufgefallen ist: die Zwischensequenzen die ich als ewig lange in Erinnerung hatte kommen mir gar nicht mehr so lang vor. Mit Ausnahme der berühmten Sterbeszene die ich gerade hatte, aber selbst die finde ich noch im Rahmen. Ansonsten muss ich sagen dass sie mir nicht viel länger vorkommen als in anderen, modernen RPGs.

    Der zuvor erwähnte Wasserdungeon kam auch vor. "Nicht mögen" ist aber etwas untertrieben; ich hasse ihn! Er besteht aus mehreren ineinander verschachtelten Ringe, die alle über Leitern miteinander verbunden sind. Man kann also nur an bestimmten Stellen die Spur wechseln. Dann muss man noch einen beweglichen Raum über Schalter an verschiedene Positionen verschieben um neue Wege freizuschalten. Dabei muss man enorme Umwege nehmen um von A nach B zu gelangen. Und das Beste ist, dass die Gegner ständig respawnen wenn man mal den aktuellen Bildschirm verlässt.
    Generell sind die Dungeons alle eine Spur zu groß ausgefallen und man verbringt sehr viel Zeit in diesen. Teilweise gabs sogar Quests aufgrund derer ich einen Dungeon, den ich bereits zu dreiviertel beendet hatte, verlassen musste. Zu Fuß versteht sich, Teleporter gibt es nicht.^^

    Und man, manche Gegner, vor allem Bosse, hauen richtig rein. Man kann zwar mit dem richtigen Timing Angriffe abwehren, so dass sie nur noch lächerlichen Schaden verursachen, aber diese Reaktionstests klappen bei mit nur in fünfzig Prozent der Fälle. Und gerade wenn ein Angriff eines Bosses durchkommt sind schnell mal mehrere tausend Hitpoints weg und der Charakter tot.^^'
    Bester Charakter im Kampf ist bisher Viola. Sie muss sich dank Bogen nicht bewegen, macht mächtig viel Schaden mit Standardangriffen, die sie wie ein Maschinengewehr raushauen kann, hat starke Skill-Schüsse und kann zu allem Überfluss auch noch die gesamte Party heilen. Sie ist schon leicht überpowert und gehört zusammen mit Allegretto zu meiner Stammbesetzung. Der dritte Platz wird ständig durchgewechselt, je nachdem wer als ehestes das nächste Level Up erhält.

    Aber generell hat der bisherige Durchgang wieder einige Erinnerungen hochgeholt und mir einige Déjà-vus beschert. Und die Tauschquest habe ich dieses Mal (noch) nicht vermasselt.^^

    Wohin das Spiel storymäßig steuern will ist mir noch nicht so ganz klar (und war es damals auch nicht). Es wird auf drei Ebenen erzählt. Da wäre einerseits Chopins Traumwelt, in der es in einer recht banalen aber irgendwie auch sympathischen Handlung darum geht den Grafen Walzer vom Abbau eines umwelt- und gesundheitsschädlichen Mineralpulvers abzuhalten. Chopin ist hier ein Reisender der keinen Hehl daraus macht jedem zu erzählen dass es sich hierbei um seinen Traum handelt, auch wenn ihm keiner Glauben schenkt. Zum anderen blendet das Spiel immer wieder in die Realität über in der Chopin, behütet von seinen engsten Angehörigen, im Krankenbett im Fiebertraum liegt. Und dann gibt es immer wieder Einspieler die das Leben Chopins nacherzählen, untermalt von einem seiner Stücke. Das hier behandelte Thema wird dann in der Traumwelt in abstrakter Form und mit etwas Anime Kitsch vermischt verarbeitet.
    Geändert von Nayuta (06.01.2018 um 02:08 Uhr)
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  8. #8
    Konfuzius sagt: "Wasserdungeons sein Erfindung, zu Spieler foltern!"

    Wasserdungeons sind meistens ... blöd. Richtig übel war der in "Tales of Zestiria". Schlimmer noch als der in "Ocarina of Time", aber dafür mit wirklich guter Musik.

    Zu ES sei gesagt: die PS3 Version erhält einige zusätzliche Inhalte, die es wohl nur dort gibt. Und die endlos langen Zwischenszenen sind wirklich ... nett, aber mehr auch nicht.

  9. #9
    Dabei gehören die Knobeleien in den Wasserdungeons aus Ocarina of Time und Twilight Princess doch zu meinen Liebsten überhaupt!^^
    Aber hier in Eternal Sonata läuft man eben ständig ewig lange Wege, ganz außen ab äußersten Rand des Dungeons, ab und tänzelt dabei um die immer wieder respawnenden Gegner herum.





    Nachdem ich eigentlich dachte die Stelle erreicht zu haben an der ich in der Vergangenheit abgebrochen hatte, trotzdem aber noch ein Déjà-vu Erlebnis das nächste jagte, habe ich spaßeshalber mal die Xbox 360 angeschmissen um nachzusehen wo ich denn war. Tja, wie sich herausgestellt hat war ich damals doch noch ein ganzes Stück weiter als gedacht. Aber zumindest was die Partyzusammenstellung angeht hab ich früher wohl genauso gedacht wie heute.^^
    Den Zusatzdungeon der Playstation 3 Version habe ich ebenfalls besucht. Dieser ist nicht optional sondern fest in die Handlung integriert, wobei es sich lediglich um eine kleine Nebengeschichte handelt. Er ist ganz nett, man bekommt darin temporär das Prinzenpaar von Barock als spielbare Charaktere. Vor allem aber gibt es hier massenhaft gute Heilitems. Und am Ende bekommt man noch mal einen Einspieler aus Chopins Leben serviert.
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  10. #10
    Ich hab ja letztes Jahr Eternal Sonata auf der XBox 360 gespielt und mir gefiel das Spiel im Großen und Ganzen sehr: tolle Optik, flottes Kampfsystem (+ diverse Weiber als stärkste Partymitglieder ), interessante Story... Runtergerissen wurde das Gesamtpaket meiner Meinung nach nur durch die Chopin-Real-Life-Szenen ("bin fertig mit Lesen - will Text weiterschalten - ARGH") und der Moralapostel-Szene zum Schluß. Das fand ich echt unnötig!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  11. #11


    Playstation 3, die definitive Version?
    Uff, vorhin musste ich vor- und nach einem Bosskampf - Graf Walzer und sein Drache auf Mt. Rock - zwei ziemlich dumme Sequenzen ertragen, in denen eine absurde Situation die nächste jagte und meine Stimmung für das Spiel ziemlich gedrückt hat.

    Der Kampf selbst hatte mich vor enorme Probleme gestellt und ich musste ihn ein gutes Dutzend Mal in verschiedenen Charakterkonstellationen probieren bis ich ihn, wohl auch mit etwas Glück und auf dem Zahnfleisch kriechend, geschafft hatte.

    Jedenfalls wollte ich sehen ob andere Leute auch solche Probleme mit diesem Kampf hatten und habe mir ein Video von der Xbox 360 Version angeschaut. Dabei habe ich bemerkt dass die beiden Szenen in der Playstation 3 Version deutlich erweitert wurden. Leider nicht zum Positiven, denn die Erweiterungen haben eher den Charakter einer Fanfiction eines Sechsjährigen. Auf der Xbox 360 sind diese beiden Szenen ganz OK und nachvollziehbar, auf der Playstation 3 hingegen hat es mir die Zehnägel hochgezogen. Soviel dazu dass inhaltliche Erweiterungen nicht immer positiver Natur sein müssen.

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  12. #12
    Eternal Sonata



    Challenge #: 01
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Vorwort
    Eternal Sonata habe ich vor über sieben Jahren bereits auf der Xbox 360 angefangen, musste es aber unterbrechen als mir mein Monitor kaputt gegangen ist. Die schöne HD-Xbox wollte ich auch nicht gerade an einem CRT-TV laufen lassen.
    Um die Zeit bis zum Eintreffen des Austauschmonitors zu überbrücken habe ich mir die Zeit mit Playstation 2 Spielen vertrieben. "Vertrieben" ist auch das richtige Stichwort, denn diese haben Eternal Sonata komplett verdrängt und ich habe es immer weiter vor mir hergeschoben. So verging Jahr um Jahr, aber nun sollte endlich Schluss mit diesem Trauerspiel sein!


    Das Spiel
    Paris 1849. Auf der Schwelle zwischen Leben und Tod träumt der Pianist Frédéric François Chopin von einer fiktiven Welt. In dieser malerischen Welt scheint auf den ersten Blick alles wunderbar zu sein, doch dem ist nicht so. Menschen, die kurz vor ihrem Tod stehen, erhalten hier magische Kräfte und werden von anderen aus Angst vor Ansteckung ausgestoßen.
    Zudem werden in der Grafschaft Forte hohe Steuern erhoben, so dass selbst Brot für viele fast unbezahlbar wird. Ausgenommen davon ist ein Wundermittel namens Mineralpulver, welches jedwede Krankheit zu heilen vermag. Allerdings führt es die Leute in eine Spirale der Abhängigkeit und birgt noch ein weit schlimmeres Geheimnis.
    In dieser Welt wird die Geschichte zunächst aus der Sicht der vierzehnjährigen Polka und des Jungen Allegretto gezeigt. Da ihr Dorf, welches sich durch den Verkauf von Blütenpulver finanziert, unter den hohen Steuern leidet, möchte Polka beim Grafen Walzer von Forte vorsprechen, um eine Senkung dieser zu erreichen. Allegretto hat dasselbe Ziel und möchte für die Waisenkinder, um die er sich kümmert, dass die Steuern auf Lebensmittel gesenkt werden. Ihre Reise führt sie schlussendlich zusammen und Chopin selbst schließt sich ebenfalls als Gefährte an. Dieser wird nicht müde darin allen immer wieder mitzuteilen dass es sich hierbei um seinen Traum handelt, doch schenkt ihm keiner so recht Glauben. Nach einiger Zeit trifft man ebenfalls auf die Rebellengruppe Andantino, die Graf Walzer mit etwas "drastischeren" Mitteln überzeugen will und mit der man schließlich ein Bündnis eingeht.

    Die Geschichte wird auf drei Ebenen erzählt. Da wäre einerseits Chopins Traumwelt, in welcher sich die im vorherigen Absatz beschriebene Handlung abspielt. Zum anderen blendet das Spiel immer wieder in die Realität über, in der Chopin, behütet von seinen engsten Angehörigen, im Krankenbett im Fiebertraum liegt. Und dann gibt es immer wieder, einmal pro Kapitel, Einspieler die das bewegte Leben Chopins nacherzählen, untermalt von einem seiner Stücke am Piano.
    Die hier behandelten Themen werden dann in seiner Traumwelt, in abstrakter Form und mit einer gehörigen Prise Anime Kitsch vermischt, aufgegriffen. Die gesamte Geschichte ist als eine Art Selbstfindungsmetapher von Chopin anzusehen. Daher sind die Einspieler essentiell um Chopin und damit auch die eigentliche Handlung zu verstehen, denn viel wird am Ende nicht aufgeklärt und es bleiben zahlreiche offene Fragen der eigenen Interpretation überlassen.

    Leider ist die Handlung in der Traumwelt äußerst kitschig geraten und schrammt oft am Rande des Erträglichen vorbei. Die Protagonisten sind alles Weltverbesserer und die Antagonisten das abgrundtief Böse. Einige der Charaktere treffen dabei haarsträubend dumme Entscheidungen. In der Playstation 3 Version wurden einige Szenen erweitert, ergänzt oder komplett verändert, was inhaltlich allerdings zweifelhafter Natur ist und das Niveau der Geschichte, aufgrund übelstem Fanfiction Charakter, gegenüber der Xbox 360 Fassung sogar senkt.




    Die Welt ist stark von der Musik geprägt, so entstammen sämtliche Namen und Bezeichnungen aus Musik und Tanz und die Architektur ist mit Noten und ähnlichen Symbolen verziert.
    Das spiel erinnert teilweise an Final Fantasy 10. So kann Chopins Standardspruch "This is my dream" als Analogie zu Tidus' "This is my story" angesehen werden. Die Welt ist ähnlich linear auf gebaut. Man befindet sich die ganze Zeit über auf einem einzigen Pfad und Städte sind direkt über Dungeons miteinander verbunden. Zudem vermittelt die in den Oberwelt-Dungeons eingesetzte Pianomusik oftmals einen Hauch von Final Fantasy 10 Flair.

    Backtracking ist teilweise möglich, erfordert aber, aufgrund fehlender Teleporter oder einer richtigen Oberwelt, langwieriges Zurücklaufen durch bereits besuchte Dungeons. Irgendwann werden einem aber auch die letzten Rückwege abgeschnitten und eine Rückkehr zu früheren Orten ist nicht mehr möglich. Naja fast, denn es gibt durchaus eine Möglichkeit sich zurückzuteleportieren, diese ist aber merkwürdigerweise hinter einem New Game Plus versteckt. Eine äußerst fragwürdige Entscheidung.


    Die Dungeons sind gespickt mit vielen Abzweigungen und um an Schätze zu gelangen muss man teilweise Umwege in Kauf nehmen, die es erfordern, dass man bestimmte Abschnitte wiederholen muss. Teilweise findet man sogar Gegenstände für Quests, aufgrund derer es notwendig ist, einen bereits zu dreiviertel beendeten Dungeon zu verlassen. Man verbringt wirklich viel Zeit in den Dungeons. Meiner Meinung nach sind sie zu groß geraten und man verbringt nicht selten zwei Stunden und mehr darin, es sei denn man läuft an den Gegnern vorbei. Diese sind sichtbar und lassen sich daher ignorieren, sind teilweise aber auch an Engstellen platziert, so dass man um einen Kampf nicht herum kommt. Zu dem dass ich sie zu groß finde kommt hinzu, dass es einige Dungeons gibt die wie reine Filler wirken und das Spiel so noch weiter unnötig aufblähen.






    Die Kämpfe sind ein interessanter Aspekt des Spiels. Sie basieren auf dem Prinzip von Licht und Schatten. So hat jeder Charakter zwei licht- und zwei schattenbasierte Skills die er je nachdem, ob er im Hellen oder im Dunklen steht, einsetzen kann. Dabei variieren die Lichtverhältnisse von Kampf zu Kampf. So können am Tag die Schatten von Bäumen, Gegnern oder sogar herüberziehenden Wolken für Dunkelheit sorgen, in der Nacht spenden Fackeln und Leuchtsteine das benötigte Licht. Mittels Ausrüstung und Gegenständen lassen sich diese Umstände allerdings auch erzwingen. Die Gegner können sogar, abhängig von den Lichtverhältnissen, ihre Form ändern. So wird ein kleiner, im Licht unscheinbarer Widersacher, im Dunkeln plötzlich zu einer ernstzunehmenden Bedrohung. Dieses System sorgt dafür dass die Positionierung in der Kampfarena eine wichtige Rolle einnimmt.
    Charaktere und Gegner sind der Reihe nach, je nach Geschwindigkeitswert, am Zug. Man muss zuerst zum Gegner laufen um in Angriffsreichweite zu gelangen. Ausgenommen davon sind natürlich Fernkämpfer. Während der Aktionen des Laufens und des Angriffs läuft ein Timer herunter der den Zug beschränkt. Greift man einen Gegner nun an, erhält man alle vier Treffer - und später alle acht - so genannte Echos. Diese erhöhen die Angriffskraft von Skills, werden bei deren Einsatz allerdings vollständig verbraucht. Später lassen sich ab bestimmten Schwellwerten auch Harmonieketten erzeugen, bei denen man nach Einsatz eines Skills weitere Skills, von in Angriffsreichweite stehenden Charakteren, einsetzen kann.
    Die Angriffe von Gegnern kann man, wenn der Charakter mit dem Gesicht zu diesen steht, mit dem richtigen Timing entweder abwehren oder parieren. Gerade dort wo es wichtig ist, bei Bosskämpfen, sind die Zeitfenster dafür allerdings so knapp bemessen, dass es eher wie ein Feature für reaktionsschnelle Starcraft Asiaten wirkt. Werden die Angriffe geblockt trivialisieren sie den Schaden zumeist, gehen sie durch so kann es sein das ein Gegner mit nur einer Angriffswelle den halben HP Balken eines Charakters leert oder, im Fall von Bossen, der Charakter sofort stirbt. Greift ein Gegner einen Charakter von hinten an, ist keine Verteidigung möglich und man ist ihm gnadenlos ausgeliefert.
    Gegen Ende gibt es einen Bosskampf in dem die KI von dieser Mechanik regen gebrauch macht und der damit, im Vergleich zu den anderen Kämpfen, einen massiven Anstieg des Schwierigkeitsgrads darstellt. Dieser Kampf hat mich vor enorme Probleme gestellt und ich musste ihn ein gutes Dutzend mal, mit verschiedenen Charakterkonstellationen, wiederholen. Und weil es so toll war findet dieser Kampf in der Playstation 3 Fassung später sogar noch eine Fortsetzung.

    Mit Beat lassen sich im Kampf Fotos von Gegnern schießen, die in Läden, je nach Qualität, für unterschiedliche Goldsummen verkauft werden können. Mir hat das Geld, welches man durch das Besiegen von Feinden erhält, aber immer ausgereicht und ich habe dieses Feature daher nie benötigt.





    Neue Skills werden beim Erreichen bestimmter Level für die Charaktere freigeschaltet. Mit fortschreitender Progression der Geschichte wird ebenfalls das Gruppenlevel erhöht. Hierbei handelt es sich um eine Ansammlung von Bonus und Malus für den Kampf. So verringert sich zu Beginn die Aktionszeit nur dann, wenn man sich wirklich bewegt, während diese später ab der ersten Aktion automatisch abläuft. Die Taktikzeit - die Zeitdauer wenn ein Charakter am Zug ist, in der man überlegen kann welche Aktionen man durchführen will - wird sogar ganz gestrichen. Dafür werden die bereits erwähnten Harmonieketten freigeschaltet oder die Laufgeschwindigkeit der Charaktere erhöht. In gewisser Weise machen die Gruppenlevel die Kämpfe stressiger aber auch belohnender. Mit der sechsten Stufe, welche man vor dem letzten Boss in einem geheimen Dungeon freischalten kann, werden Harmonieketten mit sechs aufeinander folgenden Skills freigeschaltet, was alle folgenden Kämpfe gegen optionale Gegner, Bosse und auch den Endboss, trivialisiert, da sich innerhalb dieser Ketten bereits genügend Echos für weitere Ketten sammeln lassen.


    Die Playstation 3 Version unterscheidet sich teils deutlich von der Xbox 360 Fassung. Der geänderte Titelbildschirm macht hier nur den Anfang. Deutlichster Unterschied sind die Storyanpassungen, welche sich in neuen oder geänderten Abschnitten bemerkbar machen. Leider nicht immer zum Positiven, wie ich zuvor bereits verdeutlicht habe.
    Die Reise wird zu Beginn des letzten Spieledrittels durch einen neuen Dungeon unterbrochen. In diesem sind auch das Prinzenpaar um Crescendo und Serenade spielbar. Für den letzten Spielabschnitt schließen sich die beiden ebenfalls der Party an.
    Über die Bilder, die in den Chopin Einspielern gezeigt werden, wurde eine art Comicfilter gelegt und es wurden zusätzliche Bilder eingefügt. Am Ende des Bonusdungeons gibt es einen weiteren Einspieler.
    Trotz intern verbauter Festplatte wurde die Anzahl an Slots für Spielstände von zehn auf fünf reduziert und der Zugriff darauf dauert deutlich länger. Speichern macht so nicht wirklich Spaß.^^
    Im Kampf sind die Skills in den zweiten Slots nun nicht mehr durch langes gedrückt halten der Skilltaste auszulösen, sondern unter Zuhilfenahme der Skilltaste mit der R2 taste, was die ganze Angelegenheit etwas weniger fummelig gestaltet.
    Die Levelmodifier haben sich geändert, man benötigt nun länger für ein Level Up, bekommt aber auch höhere Statuswerte, wodurch sich bei gleicher Spielzeit praktisch, außer der Levelhöhe, keine Unterschiede ergeben.
    Und zu guter Letzt gibt es noch alternative Kleider für die drei Hauptcharaktere Allegretto, Polka und Beat.











    Fazit
    Eternal Sonata bietet eine schöne Atmosphäre mit leichtherziger, naiver Handlung, die oberflächlich eher fürs Herz als den Verstand gedacht scheint, inhaltlich aber Raum für Interpretation lässt. Leider fällt sie gegen Ende, aufgrund einiger fragwürdiger Storyänderungen in der Playstation 3 Version, teilweise in sich zusammen.
    Grafisch ist es eine Augenweide und strotzt vor Detailverliebtheit, wenn auch die Technik Alterserscheinungen aufweist. Das Kampfsystem punktet durch sein Licht- und Schatten-System, kann mit seinem Fokus auf Reaktionstests für Starcraft Asiaten aber auch recht unausgegoren wirken und macht manche Bosskämpfe schwerer als sie eigentlich sein müssten. Erst mit dem versteckten Dungeon und damit dem sechsten Gruppenlevel kommt es richtig in Fahrt, dann zerstört man aber auch regelrecht alles was sich einem in den Weg stellt.
    Aufgrund viel zu langer Dungeons, der langen Zwischensequenzen, von denen oftmals mehrere direkt aufeinander folgen, dem Backtracking ohne Teleporter für optionale Quests und den Trial and Error Minispielen, geht das Spiel recht unverantwortlich mit der Zeit des Spieler um. Hinzu kommt dass das es, ähnlich zu Final Fantasy 10, höchst linear ist und die Möglichkeit, frühere Orte wieder zu besuchen, um so weitere Quests und Dungeons freizuschalten, hinter einem New Game Plus versperrt.
    Alles in allem ist Eternal Sonata ein nettes Spiel, konnte mich aber in keinem Punkt wirklich überzeugen.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (20.09.2018 um 17:00 Uhr)
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  13. #13
    Schöner Artikel auch, wenn mich fehlende Bindestriche immer Wuschig machen :D - im Deutschen gibt es im Gegensatz zu anderen Sprachen schließlich zusammengesetzte Substantive :). Ich habe auch noch die PS3-Version hier, die ich irgendwann man zu Spielen gedenke. Leider macht mir dein Artikel nicht wirklich mehr Lust auf das Spiel, denn die Kritik deckt sich mit der von vielen anderen Spielern. Dabei ist das Spiel so schön, und die Musik im Gegensatz zu vielen anderen Sakuraba-Geschwurbel-Games doch wirklich gut. Das mit der Starcraft-Asiaten-Mechanik habe ich bei meinen Anzockversuchen in der Vergangenheit auch bemerkt.

    Aus deinem Artikel lese ich heraus, dass du die XBOX360-Version bereits gespielt hast?
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  14. #14

    Die letzten Tage habe ich mit Final Fantasy Crystal Chronicles angefangen. Das Spiel habe ich mir damals gleich zum Release auf dem Gamecube geholt. Ich hatte mich von der für damalige Verhältnisse bombastischen Optik beeinflussen lassen. Und tatsächlich war der Ersteindruck, auch durch die musikalische Untermalung, durchaus positiv.
    Dann setzte aber das Gameplay ein und Enttäuschung begann sich breit zu machen. Seelenlose Avatare statt richtiger Charaktere, eine Handlung die man auf einem Din-A5 Spickzettel in Großschrift hätte unterbringen können. Das Kampfsystem machte auch nicht wirklich Spaß. Das führte dazu dass ich es schließlich abgebrochen hatte.

    Nachdem ich es nun wieder einige Stunden gespielt habe muss ich sagen, dass ich, trotz des zeitlichen Abstands, noch immer genau so über das Spiel denke wie damals. Da es hochgradig abbruchgefährdet ist habe ich beschlossen, meine persönliche Regel, immer nur ein RPG nach dem anderen zu spielen, ausnahmsweise zu verwerfen und mische noch ein anderes für meine Encore Liste mit dazu, in der Hoffnung, dass die dadurch geschaffene Abwechslung ausreicht um am Ball zu bleiben.






    ♪ Encore ♫


    Wenn der Röhren-TV schon mal läuft, so dachte ich mir, nutze ich das aus um ein anderes Spiel mit reinzumischen, welches sich schon lange in meinem Backlog befindet. Die Rede ist von King's Field 4: The Ancient City. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel ob ich mir damit einen Gefallen mache, zusätzlich zu Crystal Chronicles ein anderes Spiel zu wählen, welches mich potentiell langweilen könnte. Denn genau das war der Grund warum es zur Playstation 2 Zeit nur bei einem Anzockversuch blieb. Erst dank der Souls-Reihe konnte mein Interesse für das Spiel der "Billig-Klitsche" From Software, wie ich die Firma damals bezeichnete, wieder geweckt werden. (Tatsächlich war das der Grund weswegen ich die Souls-Reihe erst Jahre nach Demon's Souls angefangen hatte, weil ich nach Evergrace, Lost Kingdoms etc. einfach Null Vertrauen in die Firma hatte.)

    Und was soll ich sagen, auch wenn es technisch nicht sonderlich viel hermacht, das Gameplay arg gewöhnungsbedürftig ist und die deutsche Übersetzung durchaus Comedy-Potential hat, hat es mich zumindest atmosphärisch recht schnell in seinen Bann gezogen, so dass die Stunden bisher wie im Fluge verstrichen sind. Jedenfalls doch ein guter Ausgleich zum ("seelenlosen", hohoho) Crystal Chronicles.
    Geändert von Nayuta (12.02.2018 um 03:45 Uhr)
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  15. #15
    Hm, ich muss sagen, mich hat Crystal Chronicles immer wahnsinnig fasziniert. Ich hatte aber auch nie das Bedürfnis, es durchzuspielen, wahrscheinlich weil ich es gar nicht so sehr als Spiel wahrgenommen habe, das man durchspielen müsste. Dafür habe ich den Soundtrack sehr gern und oft gehört (was ich auch mal wieder tun müsste), der ist sehr aus dem Japano-Einheitsbrei herausgestochen.

    Es war halt auch einfach wirklich so ein komisches Ding seiner Zeit, wenn ich mich gerade erinnere, wie wir mit mehreren GBAs vor dem Gamecube gesessen haben ... Heute würde so ein Konzept wahrscheinlich besser aufgehen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #16
    Final Fantasy Crystal Chronicles



    Challenge #: 03
    System: Gamecube [PAL-D]


    Das Spiel
    Vor hunderten von Jahren schlug in der Welt von Final Fantasy Crystal Chronicles ein Meteorit ein der den großen Kristall in tausende Stücke zerspringen ließ, die über die ganze Welt verteilt wurden. Nach und nach breitete sich ein giftiger Nebel, das Miasma, aus welcher den vier vorherrschenden Rassen den sicheren Tod brachte, der Natur und den Monstern allerdings nichts auszumachen scheint. Die Völker fanden ihre Rettung in den Kristallsplittern. Werden diese mit dem Tau der Myrrhe benetzt, so liefern sie für ein Jahr Schutz vor der tödlichen Bedrohung. So sind heute in allen größeren Dörfern, Städten und auch am Wegesrand von belebten Verbindungsstraßen diese Kristalle zu finden. Doch muss die Myrrhe mühselig von über der ganzen Welt verstreuten Myrrhebäumen abgeerntet werden, wovon jeder nur einen kleinen Tropfen abgibt. Daher entsendet jede Ortschaft so genannte Kristallkarawanen die, Jahr um Jahr ihr Leben riskierend, ins Ungewisse reisen, auf der stetigen Suche nach dem lebensspendenden Rohstoff.

    Unter dieser durchaus interessanten Prämisse erkundet der Spieler nun in jedem ingame-Jahr die Welt und wagt sich immer weiter vor. Denn bereits abgeerntete Myrrhebäume tragen erst zwei Jahre später wieder neuen Tau. Auf den Reisen kommt es auf der Weltkarte immer wieder zu kleinen Ereignissen, die in einer Chronik als Erinnerungen festgehalten werden. Aber auch die Besuche in den Städten und Dungeons werden darin niedergeschrieben. Diese Erinnerungen sollen im Laufe der Handlung noch ein zentraleres Thema werden als es anfangs den Anschein hat.

    Mit dem Miasma und den Erinnerungen liefert Crystal Chronicles also schon mal ein interessantes Grundkonzept. Das Problem ist aber folgendes: ihr seid ein Niemand. Ein seelenloser, gesichtsloser Avatar der am Anfang erstellt wird und an dem dann eher passiv alles vorbei geht. Schon klar, die Entwickler wollen dass der Spieler selbst derjenige ist der alles erlebt und ihm nicht eine vordefinierte Romanfigur vorsetzen. Doch ist mir dazu eine Figur die sich nur durch Dungeons schnetzelt und hier und da mal eine unwichtige Frage mit ja oder nein beantwortet schlicht zu wenig. Ohne dramatische Höhe- oder Tiefpunkte strahlt so etwas auf mich keinerlei Reiz aus. Auch stehen die "Erinnerungen" die mir das Spiel aufdrücken will grundlegend konträr zu dem was ich wirklich herausziehe, was die nachfolgenden Abschnitte noch aufzeigen werden.
    Die Ereignisse an sich sind ebenfalls nicht der Rede Wert und reichen von peinlich komisch bis belanglos. Erst ganz zum Schluss, wenn einige der Nebenhandlungen abgeschlossen werden, kann man ihnen überhaupt einen gewissen Unterhaltungswert zusprechen. Wobei es auch komisch ist, wenn ich z.B. über die gesamte Reise verteilt, vielleicht drei Mal mit der Lilty Prinzessin spreche (und mit “mit ihr spreche“ meine ich, dass sie einen Einzeiler zu mir sagt, mein Charakter aber natürlich nichts erwidert) und diese mir dann 100.000 Gil schenkt, weil sie ach so viel von mir gelernt haben will. Um das in Relation zu bringen, zu dem Zeitpunkt habe ich gerade mal so 30.000 Gil zusammen gekratzt. Jedenfalls habe ich das bisschen was das Spiel an Geschichte liefert über mich ergehen lassen, fühlte mich aber zu keiner Zeit wirklich involviert, obwohl es das Spiel offenbar genau darauf abgesehen hat.




    Das Spiel hat einen starken Multiplayer-Fokus, kann aber auch im Singleplayer gespielt werden. Im Singleplayer-Modus benutzt man den Gamecube Controller zur Steuerung, kann aber einen Gameboy Advance für eine Kartenfunktion zusätzlich anschließen. Alternativ kann man den Controller weglassen und nur mit dem GBA spielen, wobei ich mich bis heute frage wie man mit dessen Mini-Steuerkreuz vernünftig steuern soll. Im Multiplayer-Modus hingegen ist man auf GBAs beschränkt. Die Kombination, dass der erste Spieler mit einem Controller und der zweite mit einem GBA steuert ist nicht möglich. Witzigerweise kann man statt den GBAs auch weitere Gamecubes mit untergesetzten Gameboy-Playern anschließen, um so mit dem Gamecube Controller ein vernünftiges Eingabegerät zu erhalten. Dass das ganze Setup zusätzliche Monitore, ein Kabelgewirr und einen höheren finanziellen Aufwand voraussetzt muss ich aber wohl nicht explizit erwähnen.

    Nachdem man sich einen Avatar aus einem der vier Völker (den Clavats und Selkies die Menschen recht ähnlich sehen, den Lilties die Ähnlichkeiten mit Pflanzen aufweisen und den Yukes, großgewachsene magische Wesen) erstellt- und einen Beruf wie Schmied, Alchemist oder Müller zugewiesen hat, landet man in dem Dorf für welches man zukünftig sein Leben auf Spiel setzt. Einem, bis auf die eigene Familie und einem alten Ehepaar komplett ausgestorbenen Geisterdorf. Mogries stehen vor den anderen Häusern und meinen, dass die entsprechenden Familien gerade nicht anwesend wären. Erst spät im Spiel habe ich zufällig herausgefunden, dass für jeden Charakter den man sich in einem der acht Charakterslots erstellt und einen anderen Beruf auswählt, die entsprechenden NPCs im Dorf erscheinen und es so mit Leben füllen. Wobei diese alle nur einen belanglosen Standardsatz von sich geben der sich im weiteren Spielverlauf nicht ändert.




    Wie bereits einleitend erwähnt bewegt man sich auf einer Übersichtskarte auf vorgegebenen Bahnen in einer bestimmten Region der Welt und wählt dabei Städte und Dungeons als Icons aus. Auf den Weggabelungen kommt es, manchmal zufallsbedingt, immer wieder zu kleinen Sequenzen. Die Dörfer und Städte selbst sind allerdings reine Kulissen. So darf kein einziges Haus betreten werden (eine Ausnahme stellen die immer gleich aussehenden Mogry Behausungen dar) und Händler befinden sich auf den Straßen. Die Regionen selbst sind von starken Miasmaströmen voneinander getrennt. Man kann sie nur passieren wenn der Kelch, in dem man den Myrrhetau lagert, mit dem zum Strom passenden Element versehen wurde. Dieses kann in den jeweiligen Dungeons geändert werden.

    Da die Welt vom Miasma umgeben ist, kann man sich nur im Schutze eines Kristalls in die Dungeons wagen. Allerdings scheinen die Bewohner von handlichen, an den Gürtel oder um den Hals anlegbaren Varianten nichts zu halten und so muss man den im Myrrhekelch eingefassten Kristall nutzen, der eine etwa ein-Bildschirm-große Schutzkuppel um die Party bildet. Im Singleplayer bekommt man einen Mogry an die Seite gestellt der das Tragen des Kelches übernimmt, im Multiplayer hingegen ist immer ein Spieler dazu verdammt. Na wenn das mal keine spaßige Angelegenheit ist! Doch braucht sich der Solist nicht hämisch ins Fäustchen lachen, denn der Mogry hat ein Eigenleben und schon nach kurzer Zeit mag er den Kelch nicht mehr tragen, was sich darin äußert dass er sich nur noch im Schneckentempo fortbewegt. Man muss nun entweder selbst Hand anlegen oder solange warten bis der kleine Quälgeist sich erholt hat. Eine wahrlich spaßige Angelegenheit... *schnauf*. In unwirtlicheren Umgebungen wie einem Vulkan oder einer Wüste tritt dies noch viel häufiger ein, es sei denn man stutzt dem Fellknäuel vorher in einer total spaßbefreiten Friseursitzung umständlich das Fell. Zusätzliche KI Charaktere kann man sich leider nicht ins Boot holen, im Singleplayer ist man also immer alleine unterwegs.
    Generell läuft der Besuch in einem Dungeon immer so ab, dass man so schnell wie möglich versucht, den Vita Zauber zu finden, der einen immer komplett heilt. Der Rest ist dann trivial. Manchmal sind einige Bereiche versperrt und man muss erst bestimmte Gegner besiegen um an die benötigten Schlüssel zum Weiterkommen zu gelangen. Echte Puzzles gibt es aber nur selten. In späteren Besuchen kann es sein, dass sich das Layout geringfügig ändert oder neue Bereiche hinzukommen. Meistens werden aber lediglich die Gegner etwas stärker.




    Das Action-Kampfsystem macht keine sonderlich gute Figur. Der Knackpunkt ist, dass die entsprechenden Aktionen wie Angriff, Verteidigung, Zauber oder Gegenstände erst aus einem mit den Schultertasten durchschaltbaren Menü ausgewählt werden müssen, da sämtliche Aktionen mit der A-Taste ausgeführt werden. Ein denkbar schlechter Ansatz für ein Action-Kampfsystem. Blocken im richtigen Moment ist also kaum möglich, da man dazu zuerst das entsprechende Kommando auswählen muss. Sicher ein Zugeständnis an die GBA Steuerung, doch denke ich dass man das über diverse Shift-Funktionen auch hätte dynamischer umsetzen können. Schlagkombos werden nur mit dem richtigen Timing ausgeführt, ansonsten bleibt es bei einzelnen Schlägen. Durch gedrückt halten der A-Taste werden, je nach Kommandoauswahl, Spezialattacken oder Magien ausgelöst. Auch hier muss man beachten dass man sie nach einer Schlagserie im richtigen Augenblick drückt, denn wenn man zu früh dran ist wird der Druck nicht registriert und man vergeudet unnötig Zeit beim Warten auf den Zielkreis, der natürlich nie erscheint.

    Weder levelt man in dem Spiel noch erlernt man Zauber. In einem Dungeon findet man durch das Besiegen mancher Gegner oder in Schatztruhen Artefakte, die die Statuswerte verbessern. Diese behält man allerdings nur temporär während des Besuchs im Dungeon, beim Verlassen gehen sie verloren. Durch Besiegen des hiesigen Endbosses kann man sich allerdings eines davon aussuchen, welches man dann dauerhaft behalten darf. Je nach Leistung im Dungeon kommen, zufallsbedingt, noch einige weitere Artefakte zur Auswahl hinzu.
    Die Zauber erhält man ebenfalls von Gegnern oder durch Schatztruhen, darf sie allerdings nie dauerhaft behalten. Allerdings kann man später seltene Ringe finden/herstellen, die einem einen bestimmten Zauber verleihen. Zauber können im Singleplayer kombiniert werden, indem sie in der Ausrüstungsliste untereinander angeordnet werden. Gleiche Elemente wie Feuer ergeben die stärkere Variante Feura, gegensätzliche Elemente erzeugen hingegen neue Typen. So ergibt Feuer plus Eis beispielsweise Gravitas. Das hört sich im ersten Moment interessant an, tatsächlich gibt es aber nur wenige Grundzauber und Kombinationsmöglichkeiten. Im Multiplayer ist dies so nicht möglich. Dort müssen die Zauber von unterschiedlichen Spielern auf die gleiche Stelle gewirkt werden, damit sie sich zu stärkeren oder neuen Versionen vereinen, was natürlich einiges an Timing und Koordination voraussetzt. Dafür sind hier aber noch mal weitere Kombinationen möglich, die im Singleplayer nicht zur Verfügung stehen.

    Ohne Vita Zauber können die Gegner recht gefährlich sein da man sich praktisch nicht treffen lassen darf, mit Vita haut man sie, ungeachtet der HP, halt weg und heilt sich anschließend. Bosskämpfe verlaufen nicht viel anders. Habe ich anfangs noch versucht, um diese herumzulaufen und im richtigen Augenblick anzugreifen, habe ich sie bereits nach kurzer Zeit einfach nur noch getankt. Vor allem werden viele Bosse einfacher wenn man aggressiv in den Nahkampf geht, da deren Angriffe dann einfach über den eigenen Charakter hinweg gehen. Lediglich der letzte Endkampf stellte ein ernstzunehmendes Problem dar. Zum einen war ich nach sechs ingame-Jahren einfach noch etwas unterlevelt, zum anderen muss man drei Bosse mit gefühlt unendlich HP hintereinander besiegen, wobei der letzte davon doch recht gemeine und tödliche Angriffe parat hat. Nach einem guten Dutzend Versuche - und etwas Glück - konnte ich aber auch diesen meistern. Die plötzlich einsetzende Story (hallohoo, wo warst du vorher?) hat den Endkampf aber unnötig in die Länge gezogen.




    Eine recht nervige Angelegenheit ist das Inventar. Dieses ist auf 32 Slots pro Charakter begrenzt, wovon die getragene Ausrüstung und Schlüsselgegenstände, sowie in den Dungeons aufgenommene Zauber, bereits Platz wegnehmen. Unnötig zu sagen dass gleiche Gegenstände nicht gruppiert werden. Was sich anfangs noch recht großzügig anhört wird schon nach ein oder zwei Besuchen in den Dungeons, oftmals bereits darin, zur Qual. Nämlich dann wenn es ans Aussortieren geht. Ja, man merkt recht schnell was unwichtig ist, z.B. das ganze Essen. Aber was ist mit den ganzen Plänen die man für die Herstellung neuer Ausrüstungsgegenstände benötigt? Und noch viel Schlimmer, was ist mit den dafür benötigten Materialien? Hortet man diese läuft man recht schnell mit einem randvollen Inventar herum. Da man nicht genau weiß wann man sie denn mal benötigt fällt verkaufen aber auch nicht gerade leicht. Irgendwann habe ich es aufgegeben und nur noch von den wertvollen Metallen, die man für Waffen und Rüstungen benötigt, ein oder zwei Einheiten behalten und alles was man irgendwie für Ringe benötigen würde sofort verkauft. Laufe ich eben ohne selbige herum, was solls. Lagermöglichkeiten im Singleplayer gibt es nämlich keine. Im Multiplayer könnte man immerhin noch Mule-Charaktere erstellen, doch benötigt man dazu, wie bereits gesagt, zwei GBAs.

    Auch das Schmiede- bzw. Herstellungssystem macht keine gute Figur. Bekommt man einen Plan, weiß man erst mal nicht richtig was sich genau dahinter verbirgt. Erst der passende Schmied kann einem diese Information geben. Aber auch hier kann man nur lediglich den Namen, Typ und die Materialkosten einsehen. Welche Statuswerte der Ausrüstungsgegenstand mit sich bringt erfährt man letztendlich erst, nachdem man ihn hergestellt hat. Ein einziges, nerviges Trial and Error System also.

    Es gibt noch diverse Minispiele, darunter z.B. das Karawanenrennen welches man auf dem GBA spielt. Praktisch eine spaßbefreite Variante von Mario Kart, bei der sich die Steuerung so anfühlt als würde man einen LKW mit zwei Anhängern lenken. Ein anderes ist ein passiv ablaufendes Kuh"rennen", bei dem man auf eine der Kühe wettet. Hier hätte den Entwicklern ein Besuch im Zoo allerdings nicht geschadet, scheint ihnen der Unterschied zwischen Kühen und Schildkröten doch nicht ganz geläufig zu sein.

    Musikalisch ist das Spiel ein zweischneidiges Schwert. Während mir die Kompositionen zu Beginn noch sehr gut gefallen haben, gingen mir die penetrant tröten- und flötenlastigen Stücke nach einiger Zeit einfach nur noch auf die Nerven. Besonders schlimm war es, wenn ich sowieso schon angenervt war und auf der Weltkarte dann wieder die altbekannte "Blödelmusik" spielt. Sowas macht aggressiv!


    Was gibt es also wirklich Positives über das Spiel zu sagen? Nun, die Grafik ist echt gut. Ansonsten... um... also... naja... ähm... ja... hab ich schon die Grafik erwähnt, die ist nämlich echt gut und so!










    Fazit
    Nein, an Final Fantasy Crystal Chronicles gibt es fast nichts was mir wirklich gefallen hat. Das Kampfsystem spielt sich einfach total undynamisch. Das begrenzte Inventar erfordert unnötiges Management. Die Welt wirkt mit ihren voneinander abgetrennten Gebieten zu fragmentiert und trotz guter Prämisse kommt das bisschen Geschichte erst ganz zum Ende hin in Fahrt. Dabei fühlte ich mich als Spieler aber nie sonderlich involviert.
    Das Spiel ist zwar auf Multiplayer ausgerichtet, hat aber nichts hervorgebracht bei dem ich sagen würde: "Wow, das muss ich noch mal mit Kumpels erleben!". Stattdessen vergrault es mich eher durch die hardwareseitigen Einstiegshürden mehrerer GBAs, von deren Eingabemöglichkeiten (Steuerkreuz) ich sowieso alles andere als begeistert bin.
    Was Couch-Coop Spiele angeht, bei denen die Mitspieler das ganze Abenteuer über mitspielen dürfen und außerhalb der Kämpfe nicht zum Zusehen verdammt sind, würde ich eher zu Secret of Mana oder Blaze & Blade raten. Ersteres hat eine wesentlich kohärentere Spielwelt, verschiedene Waffen und, wenn auch nicht hitverdächtig, eine wesentlich bessere Handlung. Letzteres punktet mit einem flotteren Kampfsystem, ebenfalls unterschiedlichen Waffen sowie, als Bonus, diversen Plattformer-Einlagen. Außerdem bieten beide für Solisten, selbst im Singleplayer, von der KI gesteuerte Partykameraden.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:31 Uhr)
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  17. #17
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    würde ich eher zu [...] Blaze & Blade raten.
    Das ist mal das Wort des Tages.

    CC habe ich damals nicht besonders lange durchgehalten, war aber auch abgeschreckt davon, dass es sich so sehr von den "herkömmlichen" FFs unterscheidet. Aber CC ist ja sowieso im Gegensatz dazu eine recht experimentelle Reihe. Hast du Crystal Bearers gespielt? Das fand ich irgendwie sehr sympathisch, auch wenn es mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen hat.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  18. #18
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Wertung: ☆☆☆☆ (0/4)
    Autsch.
    Crystal Chronicles ist eines dieser Spiele die ich ständig aufgeschoben habe und irgendwann landete mein Gamecube bei eBay.
    Spätestens jetzt weiß ich, warum sich irgendetwas in mir über Jahre gegen einen Kauf sträubte.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  19. #19
    ♪ Encore ♫

    Tales of Zestiria




    Encore #: 06
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.01
    Erweiterung: Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte
    God Eater 2: Jagd auf Aragami
    Anime: Tales of Zestiria the X (TV Staffel 1-2)
    Dawn of the Shepherd (OVA)


    Vorwort
    Nach Tales of Graces f auf der Playstation 3 boten sich mir praktisch zwei Möglichkeiten an. Entweder ich lasse die Disc im Laufwerk und mache mit Tales of Symphonia 2 weiter oder ich gehe endlich mal Tales of Zestiria an, da ich mit dem Graces-Kampfsystem nun wieder vertraut bin und ich letztes Jahr bereits das Pre-Sequel Berseria gespielt habe. Letztendlich habe ich mich dann für Zestiria entschieden, da hier die Erinnerungen an das Spieleuniversum noch frischer sind. Bei Symphonia hätte ich mich erst wieder in die Materie einlesen oder alternativ den Anime anschauen müssen um mich auf den aktuellen Stand zu bringen.


    Das Spiel
    Seit Velvets Rachefeldzug gegen Artorius in Tales of Berseria sind mittlerweile ungefähr 1000 Jahre vergangen. Die Empyreer haben die Welt durch tektonische Verschiebungen neu geformt, wodurch die früheren Inseln zu dem Superkontinent Klammwald verschmolzen sind. Das Imperium von Midgand hat sich in das westliche Rolance und das östliche Hyland aufgespaltet, zwischen denen ein schwelender Konflikt kurz vor dem Ausbruch steht. Es findet ebenfalls ein Nordreich Erwähnung, welches von Rolance durch die bereits von der ehemaligen Schleusenfestung Vortigern bekannte Mauer getrennt ist, man allerdings nicht bereisen kann. Vermutlich wurde dieses Reich aber durch einen Vulkanausbruch den man im Intro sieht fast komplett vernichtet.
    Für die Menschen und Seraphim (in Berseria noch Malakhim genannt) stehen erneut dunkle Zeiten an. Maotelus, der Schutzgott der das Land segnet, ist verschwunden und so breitet sich langsam wieder die Bosheit aus. Das Land wird unfruchtbar, Naturkatastrophen häufen sich und Menschen, Tiere sowie Seraphim werden zu Dämonen, den so genannten Hellions oder noch schlimmer, zu Drachen. Zu allem Überfluss taucht auch noch Heldalf, der Herrscher des Unheils auf und schürt die Bosheit weiter an. Die Welt bräuchte einen Hirten der die Dämonen und das Land läutert, doch ist seit Jahren keiner in Sicht.
    In all diesen Wirren leben der junge Sorey und sein Seraphim-Freund Mikleo relativ sorglos in dem weit abgeschiedenen Seraphim-Dorf Elysia, hoch oben auf einem Berg. Eigentlich können die Menschen die Seraphim nicht mehr sehen, doch Sorey verfügt über eine ausgesprochen starke Resonanz, so dass es ihm trotzdem möglich ist. Eines Tages treffen die beiden bei der Erkundung einer nahe gelegenen Ruine auf Prinzessin Alisha. Diese spürt dass Sorey etwas Besonderes ist und lädt ihn in ihre Heimatstadt Damensee ein, wo ein Fest zur Bestimmung des neuen Hirten abgehalten werden soll. Nachdem sie das Dorf verlässt merken die beiden, dass ein Assassine auf Alishas Fersen ist und können ihn nur knapp in die Flucht schlagen. Aus Sorge um sie, aber auch aus Interesse an der Hirtenlegende, beschließen die Freunde, sich auf den Weg nach Damensee zu machen. Im dortigen Heiligtum begegnen sie Lailah, eine Seraphim die dem Schwert des früheren Hirtens innewohnt. Derjenige der das Schwert aus dem Stein ziehen kann, soll zum neuen Hirten werden. Sie erkennt Soreys Potenzial und erlaubt ihm, das Schwert aus dem Stein zu ziehen, wodurch er einen Pakt mit ihr eingeht und die Kräfte des Hirtens auf ihn übertragen werden. Dadurch werden seine Sinne geschärft und er beginnt die Bosheit welche die Welt im Würgegriff hält zu erkennen. Er macht sich auf seine Mission auf, das Land und die Dämonen zu läutern und eine Möglichkeit zu finden wie Menschen und Seraphim wieder in Koexistenz leben können, gerät aber recht schnell zwischen die Fronten der Nationen und ins Fadenkreuz des Herrscher des Unheils.




    Ein Erlöser der die Welt retten soll kämpft gegen das personifizierte Böse. Klingt banal, ist es auch! Doch selbst die ausgelutschteste Prämisse kann noch immer begeistern wenn sie mitreißend erzählt wird und interessante Charaktere zu bieten hat. Mit beidem kann Zestiria nicht aufwarten. Nach einem recht überhastet wirkenden Prolog macht sich unser Hirte auf, sich seinem Tagesgeschäft zu widmen, läutert Hellions und bringt den Städten den Segen zurück. Nach einigem Hin und Her wird er plötzlich damit beauftragt, vier elementare Altare zu besuchen und die dortigen Prüfungen zu bestehen. Hat er diese gemeistert wird er durch die ganze Welt gescheucht um eine Reihe von Irissteinen zu finden, mit denen er die Vergangenheit des Antagonisten ergründen soll. Mit diesen ausgestattet kann er sich dann endlich dem Endkampf zuwenden, zumindest wenn er nicht zigmal auf dem Weg dorthin von anderen fadenscheinigen Dingen abgelenkt werden würde. Das Ende ist dann auch recht Ereignislos. Gut gegen Böse, kein großangelegter Twist, kein abgefahrener Kristall-Dungeon hoch oben im Weltall oder in den Tiefen der Erde. Oftmals war mir die Geschichte auch zu wirr erzählt und ich musste in der spielinternen Synopsis nachschauen wie die eben gesehene Szene eigentlich gemeint war.
    Was ich allerdings löblich finde ist, dass das Spiel zumindest hin und wieder versucht klarzustellen, dass der Hirte kein strahlender Heiland ist der jegliche Probleme der Menschen lösen kann, sondern lediglich ein Monsterschlächter der abseits dessen wenig an der menschlichen Gesellschaft ändern kann, auch wenn die Abgründe noch so tief sein mögen. Eine andere Sache die mir gefallen hat ist, dass an einer Stelle indirektes Storytelling zum Einsatz kommt. Diese kleine Minihandlung wird vom Spiel nicht forciert und wer einfach nur durchs Spiel rennt, ohne auf die Details zu achten, wird die Zwischensequenz wohl nur mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehmen.




    An einigen Stellen bietet das Spiel dem Spieler die Möglichkeit, sich für gewisse Aktionen zu entscheiden. Diese Entscheidungsfreiheit wird allerdings nur suggeriert, der Ausgang ist immer derselbe, lediglich die direkt folgende Sequenz kann geringfügig variieren. Im letzten Drittel macht das Spiel den Eindruck, als müsse man sich zwischen mehreren Entweder-oder-Optionen entscheiden, letztendlich müssen aber alle Ereignisse gespielt werden und es ändert sich lediglich die Reihenfolge in der diese angegangen werden. Es ist ab etwa der Hälfte des Spiels möglich Heldalf, der einfach so regungslos in der Gegend herumsteht, frühzeitig zu bekämpfen. Gewinnt man den Kampf, kommt es zu einer Anime-Sequenz die zu einem schlechten Ende führt. Manchmal wirkt die narrative Führung etwas merkwürdig, z.B. wenn die Charaktere nach einem Ereignis von ihrem nächsten Ziel reden, man den Namen allerdings zum ersten Mal hört und keine Ahnung hat wohin man gehen soll.

    Anfangs hatte ich keinen Draht zu den Charakteren gefunden. Keiner hatte irgendetwas Besonderes an sich und die Dialoge, vor allem aber die Skits, wirkten befremdlich gekünstelt und wollten erzwungen komisch sein. Irgendwie hat sich für mich die Chemie zwischen den Charakteren nicht echt angefühlt. Ednas Sticheleien gegen Mikleo und jedwedes andere Opfer welches sich ihr bietet waren mir zu trocken und Rose spielte mir zu sehr das naive Mädchen mit der Null-Bock-Mentalität vor. Lailahs Wortspiele wirken peinlich komisch, aber das sollen sie wohl auch sein, daher wurde zumindest das Ziel erreicht. Bei Sorey ging es mir irgendwann einfach nur noch auf die Nerven wenn er ein Partymitglied, welches einem anderen investigative Fragen stellt, sofort mit der Begründung abwürgt, dass die betroffene Person gute Gründe hätte um die Information zurückzuhalten. Mal ehrlich, wenn ich der Retter der Welt wäre würde ich jeden kleinen Informationsfetzen der mir bei meiner Aufgabe auch nur einigermaßen hilfreich wäre gierig aufsaugen. Lediglich die Gegnerbeschreibungen die in Form eines kurzen Dialogs zwischen zwei Charakteren daherkommen konnten mich immer wieder zum Schmunzeln bringen. Erst mit _____ Zaveid _____ kam endlich etwas Schwung in die Bude und ich habe insgesamt etwas mehr Zugang zu den Charakteren gefunden, auch wenn das leider ziemlich spät in der Handlung passiert. Die Antagonisten hingegen sind ganz schwach und finden größtenteils gar nicht statt. Heldfalfs Mithelfer bleiben relativ blass und deren Motivationen wirken recht fadenscheinig. Man brauchte wohl unbedingt irgendwelche Helfershelfer und hat diese aus einer Mottenkiste herausgekramt. Heldalf selbst wird durch Rückblenden zwar etwas genauer beleuchtet, bis auf einige kurze Treffen gibt es zischen ihm und der Heldentruppe allerdings keinerlei Interaktion. Ich bin echt mit mir am hadern ob ich die Vertreter in Zestiria oder die Clownstruppe aus Abyss zum schlechtesten Antagonisten-Cast in der Tales-Serie küren soll.^^




    Wie in den vorherigen Ablegern der Tales-Serie gibt es auch dieses mal keine Oberwelt mehr sondern die Städte und Dungeons sind alle direkt über Verbindungswege bzw. Hubs miteinander verbunden. Von diesen recht ausladend dimensionierten Hub-Gebieten gibt es eine Handvoll und sie sind alle mehr oder weniger direkt miteinander verbunden. Da alles auf einem Kontinent stattfindet ist auch alles per Laufweg erreichbar, Schiffe oder ähnliche Gefährte gibt es nicht. Um den Spieler anfangs auf einer narrativen Linie zu halten wurden aber zahlreiche natürliche oder menschliche Hindernisse oder gar Domänen mit starker Bosheit, in denen kämpfen praktisch nicht möglich ist, in den Gebieten platziert, die man erst nach und nach überwinden kann. Trotzdem findet man in neuen Arealen zahlreiche optionale Erkundungsmöglichkeiten vor mit denen man sich beschäftigen kann, bevor man mit der Handlung fortfährt, darunter auch viele Dungeons. Doch während die Hub-Gebiete sichtbar von Hand modelliert wurden, wirken diese optionalen Dungeons mit ihren rein horizontalen- oder vertikalen Gängen und den etwas größeren Becken in denen Gegner platziert wurden recht generisch. Einige Dungeons sind zwar nicht optional, können aber bereits lange Zeit bevor sie durch die Handlung relevant werden besucht werden. Meistens sind die Aufgaben die darin zu erfüllen sind allerdings so trivial dass man sie technisch gesehen trotzdem als optional ansehen könnte, z.B. wenn man darin lediglich einen Irisstein finden muss. Gegen Ende des Spiels wird man recht häufig von einem Ort zum nächsten Geschickt und wenn man nicht gerade stundenlang durch die Pampa latschen möchte, muss man auf das Teleportsystem zurückgreifen. Ärgerlicherweise kostet das Geld und die Kosten skalieren mit dem Vermögen, so dass man immer dazu gezwungen ist, beträchtliche Summen aufzuwenden die man besser in andere Dinge investieren könnte.
    Man erkennt zahlreiche Parallelen zur Welt in Berseria, so besucht man viele Orte die in beiden Spielen vorkommen, durch den zeitlichen Abstand aber mittlerweile anders aussehen oder deren Namen sich im Laufe der Zeit gewandelt haben. Auch trifft man wieder auf bekannte Charaktere oder es gibt, wenn sie schon nicht direkt vorkommen, zumindest Referenzen auf diese bzw. hat Berseria diese nachträglich zu Referenzen gemacht.

    Beim Erkunden der Gebiete steht einem meistens der zweite menschliche Charakter zur Seite, den man ansprechen und zum aktuellen Geschehen ausfragen kann. Blöderweise kommt es öfter vor dass er enge Gänge versperrt oder das Kontextmenü zum Ansprechen andere Kontextmenüs, z.B. von Entdeckungen etc. verdeckt, so dass man diese leicht übersehen kann. Das heißt aber auch dass man nur Sorey auf der Oberwelt steuern kann. Läuft man durch Städte schnappt man beim Vorbeilaufen an Menschenmengen [b]dynamisch eingeblendete Gespräche[b] auf über die man Gerüchte und Tratsch zu aktuellen Themen aufschnappt und die das aktuelle Stimmungsbild der Bevölkerung widerspiegeln. Hinzu kommen andere Details wie umherfliegende Vogelschwärme oder Glockengeläut. Leider darf man außer den Gasthäusern so gut wie keine anderen Gebäude betreten. In den Dungeons stehen einem nach und nach einige Zusatzfunktionen wie eine Flamme zum Entzünden von Fackeln oder ein Windschritt zum überbrücken von Abgründen zur Verfügung. Etwas später gibt es auch eine Reihe von Dungeons die mit kleineren Puzzleeinlagen aufwarten. Keine Kopfnüsse, aber immerhin besser als nur stumpf durchzulaufen wie in vielen der restlichen Dungeons. Die Gegner sind sichtbar und es können mehrere gleichzeitig in einen Kampf verwickelt werden, so dass ständig neue Gegner nachkommen.




    Das Kampfsystem hat viele Ähnlichkeiten zu Graces und natürlich Berseria. So ist auch hier wieder jedem Angriff ein Element und Attribut zugewiesen und man muss die Schwachstellen der Gegner treffen um besonders viel Schaden zu verursachen, Statuskrankheiten zu verhängen oder die eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Im Gegensatz zu Berseria darf man sich seine Kombos aber nicht selbst zusammenstellen. Es gibt keine Magiepunkte sondern eine Ausdauerleiste die Seelenkette genannt wird und sich langsam wieder regeneriert wenn man keine Aktionen durchführt oder sich verteidigt. Wie bei allen Tales-Kampfsystemen ist man zu Beginn in seinen Aktionen noch relativ eingeschränkt, aber spätestens wenn man mal zwei oder drei verbundene Verborgene-Artes hat mit denen man ordentlich Kombos machen und Schaden verursachen kann und bei denen man von den Gegnern nicht so oft unterbrochen wird, macht es Spaß.
    Der große Clou des Systems ist aber, dass der jeweils menschliche Charakter mit dem ihm zugewiesenen Seraphim fusionieren, armatisieren, kann. Beim dadurch entstandenen Überwesen werden sämtliche Attribute aufaddiert, wodurch man auch gegen weit stärkere Gegner oder große Massen bestehen kann. Aufgrund der Wucht der Angriffe, der hohen Verteidigung aber auch aufgrund der trägeren Steuerung fühlen sich diese Charaktere wie Panzer an die über die Kampfarena pflügen. Allerdings hat dieses System auch einen Nachteil, nämlich die Varianz. Ein Seraphim kann nur am Kampf teilnehmen wenn er mit einem Mensch verbunden wurde. Befindet sich nur ein Mensch in der Party, kann auch nur ein weiterer Seraphim gleichzeitig am Kampf teilnehmen. Eine Viererparty teilt sich immer in zwei Menschen und zwei Seraphim auf, andere Kombinationen sind nicht möglich. Dafür können die Seraphim während des Kampfgeschehens beliebig ein- und ausgewechselt werden, sogar wenn sie sterben. Auf der Ersatzbank regenerieren sie stetig ihre Gesundheit, so dass selbst KO-geschlagene Seraphim nach einiger Zeit wieder am Kampfgeschehen teilnehmen können. Stirbt der Mensch, kann der Seraphim sogar mit diesem fusionieren um ihn wiederzubeleben, zumindest wenn ihm noch ein Punkt seiner Stoßanzeige zur Verfügung steht. Mit diesen Punkten lassen sich ebenfalls Mystic-Artes und andere Aktionen durchführen. Etwas merkwürdig finde ich, dass man nach Kämpfen Punkte für die Seelenkettenleiste verliert. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, da dies lediglich beeinflusst mit wie vielen Punkten man den Kampf startet und sich während des Kampfes wieder vollständig auflädt. Es wirkt für mich wie eine künstliche Legitimierung für das Essen-System, über welches diese Punkte wiederaufgeladen werden können. Die Kämpfe werden immer an Ort und Stelle ausgeführt und es wird nicht bzw. nur selten in ein separates Kampfareal gewechselt. Bei Hindernissen oder Wänden reagiert die Kamera allerdings recht unbeholfen und fährt näher ans Geschehen heran, anstatt dass störende Objekte ausgeblendet oder zumindest transparent dargestellt werden. Das kann dazu führen dass die Kamera so nahe an die Spielfigur heranfährt dass die Übersicht komplett verloren geht und man stellenweise die Figur selbst nicht mehr sehen kann.
    Das Kämpfen fühlt sich insgesamt etwas schwerer an als in Berseria. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" fallen die von der KI gesteuerten Charaktere auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden. Auf "Mittel" kommen sie mit diesen ordentlich zurecht, Bosse oder gefährliche Monster können sie aber noch immer one- bzw. two-shotten. Brenzlig wird es wenn man gegen eine Gruppe zaubernder Gegner kämpft die bereits weit höher im Level sind als die eigenen Helden, was besonders im Bonusdungeon vorkommen kann. So viel stören kann man gar nicht und irgendein Zauber kommt immer durch der dann ordentlich Schaden austeilt. Die KI-Kameraden sind in solchen Situationen auch keine große Hilfe, selbst mit der entsprechenden Kampfanweisung. Im Endkampf gegen Heldalf musste ich dessen zweite Form mehrere Male wiederholen da ich mit meinem letzten Seraphim nie genug Schaden austeilen konnte. Erst beim vierten Versuch habe ich es gerade noch so in der allerletzten Millisekunde geschafft. Bei seiner aufgepowerten Version nach dem Bonusdungeon musste ich hingegen selbst auf "Leicht" die weiße Fahne hissen. Alles in allem ist das wohl der Tales-Teil bei dem ich am defensivsten gespielt und am meisten auf Konter gesetzt habe. Mir gefällt das Kampfsystem etwas besser als das aus Berseria, was vor allem daran liegt dass man die Seelenkette immer wieder recht einfach aufladen kann und nicht darauf angewiesen ist dass die Gegner Seelenkugeln fallen lassen, da man mit weniger als drei Seelenkugeln praktisch nichts mehr machen kann. Außerdem ist Velvets Overdrive-Modus, mit dem sie ganz alleine das gesamte Kampffeld kontrollieren kann, schon recht überpowert.^^




    Nach einem Kampf erhält man, ähnlich zu Berseria, zahlreiche Ausrüstungsstücke, wird aber nicht ganz so extrem überschüttet wie in jenem Spiel. Diese kann man miteinander fusionieren um deren Grundwerte zu erhöhen und eingebettete Fertigkeiten zu kombinieren. Die Fertigkeiten aller angelegten Ausrüstungsteile werden auf einem Fertigkeitsbrett gesammelt dargestellt. Indem man Fertigkeiten des gleichen Typs kumuliert oder die Fertigkeiten des gleichen Elements direkt aneinander angrenzen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet. Das System ist recht einfach zu verstehen, es anzuwenden ist aber ziemlich kompliziert und motiviert kaum. Das liegt vor allem daran dass es zu einem großen Teil nicht in der Hand des Spielers liegt. Welche Fertigkeiten in einem Ausrüstungsteil vorhanden sind hängt vom Zufall ab. Zwar kann man diesen zum Teil beeinflussen, es hängt aber auch davon ab in welchem Ausrüstungsslot sie steckt, besonders wenn man die Ausrüstung fusionieren will um dadurch eventuelle andere Fertigkeiten zu erhalten. Zudem kann man nicht einfach alle Ausrüstungsteile untereinander fusionieren sondern nur diejenigen mit dem gleichen Namen. Und nach einer Fusion muss man erst einige Kämpfe absolvieren damit die neu entstandenen Fertigkeiten auch wirklich freigeschaltet werden. Will man sich also alles perfekt zusammenstellen wäre man die halbe Spielzeit im Menü mit tüfteln beschäftigt und könnte, sobald man bessere Ausrüstung findet, alles wieder über den Haufen schmeißen. Oh man... nein danke, da lehne ich dankend ab und belasse es dabei, die Ausrüstung alleine aufgrund der Basiswerte stupide miteinander zu fusionieren und das Fertigkeitensystem komplett zu ignorieren. In dieser Hinsicht hat mir Berseria mehr zugesagt. Da hat man ein Ausrüstungsteil einfach solange anbehalten bis man die enthaltene Fertigkeit erlernt hat und es danach gegen ein anderes ausgewechselt.

    Im Gegensatz zu Berseria gibt es hier kein einziges Minispiel. Dennoch kann man sich abseits der Handlung mannigfaltig beschäftigen. Neben den optionalen Dungeons kann man Nebenquests angehen die meist dazu führen dass man einen Seraphim trifft der den Posten des Herrscher des Landes annimmt. Dieser kann durch den gesamten gewonnenen Rang in einem Gebiet bestimmte Effekte aktivieren wie z.B. eine höhere Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Gegenstände oder eine Reduktion der Transportkosten. In der Welt lässt sich auch allerlei Kram finden, z.B. Entdeckungen die zu einer kurzen Skit führen, Normin durch die man Ausrüstung mit bestimmten Fertigkeiten leichter finden kann oder Monolithen die Tipps zum Spielsystem geben und gewisse Fähigkeitspunkte erhöhen. Kämpfernaturen können sich im Kampf gegen gefährliche Monster oder in Schmelztiegel der Bosheit (Arenen) messen, in denen man mit einem einzigen Charakter gegen Gegnerwellen antreten muss. Neben Schatzkisten und Kräuter gibt es gibt es genügend Anreize die Umgebung zu erkunden, auch ohne dass man sie, wie in Berseria, unnötig mit leuchtenden Kugeln in allen Ecken und Enden vollstopft. Lediglich die Mechanik wie die Nebenquests eingeleitet werden ist etwas merkwürdig. Nach bestimmten Ereignissen stehen bei dem mitlaufenden NPC-Charakter plötzlich aus dem Blauen heraus neue Dialogoptionen ohne jeglichen Kontext zur Verfügung, so dass man nicht weiß was gemeint ist.

    Aus technischer Sicht kommt es eher mäßig daher. Die Gebiete sind zwar oftmals größer als in Berseria, allerdings auch trister und detailärmer. Dafür ist das Level of Detail, obwohl sichtbar, nicht ganz so aggressiv wie in Berseria, wo die Objekte teilweise erst wenige Meter vor der Spielfigur aufpoppen. Berseria wiederum läuft aufgrund der 60 fps etwas geschmeidiger. Dafür gibt es in beiden Spielen genug Dungeons die so generisch aussehen als hätte der zuständige Designer einfach mit der Maus in fünf Minuten einige horizontale und vertikale Linien in den Mapgenerator gepinselt und dann aufs Knöpfchen gedrückt.
    Die deutsche Übersetzung ist mäßig und strotzt leider voller Rechtschreibfehler oder redundanten Worten. Das Orte teilweise in verschiedenen Menüs unterschiedlich benannt sind sollte auch nicht vorkommen. Peinlich wird es aber wenn anscheinend wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, so dass es im Deutschen keinen Sinn ergibt. So wird aus einem "You got it" plötzlich ein "Du hast es geschafft" anstatt "Alles klar".







    Das Add-On
    Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte schließt direkt an das Ende der Hauptgeschichte mit etwa drei Monaten Abstand an und spielt nicht, wie ich schon öfter gelesen habe, zu der Zeit während Alisha nicht in der Party ist. Daher sollten diejenigen die das Spiel noch nicht durchgespielt haben zumindest diesen ersten Absatz meiden. Alisha treibt zusammen mit Sergei die Friedensverhandlungen zwischen Hyland und Rolance voran. Alles scheint gut zu laufen, wobei ihre Bemühungen immer wieder von Extremisten die den Krieg befürworten gestört werden. Da diese sich in Hellions verwandeln tut sich Alisha mit Rose zusammen um gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen, aber auch um den Verbleib von Sorey in Erfahrung zu bringen. Begleitet werden die beiden von den weiblichen Seraphim. Es kommt wie es kommen muss und zwischen den beiden dickköpfigen Protagonistinnen entbrennt alsbald ein heftiger Zickenkrieg der sogar in einer waschechten Schlägerei gipfelt.

    Das Add-On ist äußerst linear gehalten und hat nicht annähernd die Ausmaße wie z.B. der Familie & Vermächtnisse Erweiterung von Tales of Graces f. Die Handlung spielt anfangs zwischen Lastonbell und Marlind, wobei alle Orte außer den direkten Verbindungsorten zwischen den beiden Städten über das Schlachtfeld gesperrt sind. Danach folgt eine Reihe neuer Dungeons, wobei der letzte sich aufgrund seines labyrinthartigen Aufbaus und einem Dutzend Stockwerke sehr in die Länge zieht. Abseits dessen kann optional noch ein Schmelztiegel in dem nur Alisha und Rose antreten dürfen in Angriff genommen werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, da die Gegnerlevel in jedem Dungeon und teilweise auch nach jedem Abschnitt um etwa fünf bis zehn Stufen erhöht werden. Anfangs haut man daher alles weg während es am Ende etwa dem Post-Game Dungeon gleichkommt. Ein Großteil des Schwierigkeitsgrades kommt aber auch dadurch zustande dass es in der Party nur noch einen Charakter gibt der armatisieren kann, während die restlichen beiden als Einzelkämpfer antreten müssen. Im Laufe der Handlung werden einige lose Enden der Hauptgeschichte zusammengefügt und vergessene Charaktere behandelt. Allerdings schließt es auch mit einem mehr oder weniger offenem Ende ab.

    Es ist ein etwas verlängerter Epilog, ähnlich dem aus Lunar 2, ohne allerdings für die Geschichte eine vergleichbare Wirkkraft zu haben. Für Fans von Rose und Alisha aber sicherlich nett und lohnt sich alleine schon für besagte Schlägerei.^^

    Bei God Eater 2: Jagd auf Aragami handelt es sich um einen Arenakampf bei dem man gegen mehrere Wellen, bestehend aus drei verschiedenen Monstern aus dem God Eater Universum, antreten muss. Die Arena ist in jedem Gasthaus über die roten Sphären erreichbar und sollte erst mit einem etwas höheren Level angegangen werden. Als Belohnung winkt Ausrüstung, die man aber auch anderweitig im Spiel erhalten kann.







    Der Anime
    Tales of Zestiria the X ist eine TV-Serie welche die Geschichte des Spiels neu interpretiert. Während sich die erste der beiden Staffeln zu je dreizehn Episoden zumindest noch in groben Zügen an die Vorlage hält, nimmt sich die zweite Staffel sehr viele Freiheiten heraus und löst sich stark vom Original. Viele Schlüsselszenen werden umgedeutet, neu erfunden oder komplett gestrichen. Selbiges gilt für Charaktere, die teilweise komplett andere Rollen einnehmen. Wo man das Spiel ausschließlich aus Soreys Perspektive erlebt, mal von einigen Skits in denen er nicht vorkommt abgesehen, schwenkt der Anime auch häufiger auf die Sicht der beiden anderen Protagonistinnen Alisha und Rose um, was einem deren Charaktere deutlich näher bringt. Allgemein kommt die Geschichte, auch aufgrund der Änderungen, wesentlich glaubwürdiger und intensiver herüber als im Spiel. Man fiebert stärker mit den Charakteren mit, über Katastrophen wird nicht nur geredet sondern man sieht auch wirklich wie die Menschen diesen ständig ausgeliefert sind, die Läuterung von Dämonen wird viel besser herübergebracht und Drachen stellen eine ernsthafte Bedrohung für die Bevölkerung dar, nicht zuletzt da sie auch in Städte einfallen und sich nicht nur irgendwo weit weg von jeglicher Zivilisation aufhalten. Kritik kann ich eigentlich nur bezüglich der Antagonisten äußern, die schlechter wegkommen als im Spiel und manchmal sogar komplett unverständlich agieren. Zu Beginn dachte ich noch dass das "the X" für Crossover steht, da zwei frühe Episoden in der ersten Staffel Velvets Flucht aus Titania gewidmet wurden und ich dachte dass sich die Handlungen von nun an immer abwechseln würden. Dies war aber lediglich eine kurzzeitige Unterbrechung, wirkt für sich genommen etwas verloren und sollte wohl die Veröffentlichung von Tales of Berseria bewerben.

    Alles in allem finde ich die neu interpretierte Geschichte und auch die Präsentation der Protagonisten um einiges stärker als im Spiel selbst, weswegen Tales of Zestiria the X für mich eine gute, wenn auch nicht überragende, Anime-Adaption darstellt, die dem Spiel definitiv überlegen ist.

    Bei der OVA Dawn of the Shepherd, welche auch der Collector's Edition beiliegt, handelt es sich um eine Wiedergabe des Prologs in Elysia, welche sich recht nahe an das Spiel hält. Teilweise wurden sogar Anime-Szenen aus dem Spiel zweitverwertet. Sie liefert keine neuen Erkenntnisse sondern dient eher als Appetithappen und muss daher nicht unbedingt angeschaut werden.








    Fazit
    Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel sowie die Erweiterung)



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  20. #20

    Ich war nie ein Fan von Handhelds und bin es auch heute noch nicht. Nach dem originalen Gameboy welcher mein Einstiegstor in die Videspielwelt darstellte, habe ich mich kaum noch dafür interessiert. Zwar hatte ich Jahre später den Gameboy Advance inklusive Golden Sun von einem Kumpel abgekauft, diesen allerdings bereits nach kurzer Zeit aufgrund schlechter Haptik, einem Miniatur-Steuerkreuz und eines kleinen Bildschirms der nur bei idealsten Lichtverhältnissen funktioniert, für unspielbar befunden und ihn nie wieder großartig lange im Betrieb gehabt.
    Dann kam die Playstation Portable und bot eine Grafik die sich fast auf Playstation 2 Niveau befand. Doch auch das war nicht genug um mich vom neuen Handheld zu überzeugen. Mit dem 2000er Modell welches mit einem TV-Ausgang daherkam geriet ich aber zumindest etwas ins Wanken, reichte allerdings noch immer nicht völlig aus. Erst als mit Crisis Core: Final Fantasy 7 ein Prequel zu meinem liebsten JRPG veröffentlicht wurde war klar, dass das Gerät hermusste. Ein Problem war damals, dass ich noch keinen Monitor mit passendem Komponenteneingang hatte und das Spiel daher vorläufig im Handheld-Betrieb spielen musste. Das ging eine Zeit lang gut, aber schon bald störten mich wieder die Nachteile des Handhelds, wie die ungenügende Haptik der aalglatten Konsole, der ungünstig angebrachte Kontroll-Knubbel, die Vibrationen und der Lärm des Laufwerks und der zu kleine Bildschirm den man sich komplett unter die Nase klemmen musste um etwas zu erkennen. Und so wurden die Spiele-Sessions immer kürzer bis ich es irgendwann komplett beiseite gelegt hatte.

    Ich fand Crisis Core damals eigentlich ganz OK, lediglich vom Kampfsystem war ich alles andere als begeistert. Ich habe es nun wieder ein bisschen angespielt und sehe diesen Aspekt auch heute noch als Schwachstelle im Spiel an. Ob sich das bessert oder ob es dem Spiel das Genick bricht wird sich dann in den nachfolgenden Spielstunden zeigen.

    Um mein Gedächtnis wieder aufzufrischen und um die Parallelen der Geschichte zwischen Crisis Core und Final Fantasy 7 besser wertschätzen zu können habe ich mir zuvor folgende Zusammenfassung angeschaut:

    Geändert von Nayuta (14.07.2018 um 19:31 Uhr)
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