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  1. #1
    Hmm irgendwas ist anders seit heute... ...und zwar nicht zum positiven. Naja drängen wir das erst mal bei Seite.

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Hits:	2 
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ID:	24464

    Bisherige Spielzeit: 8 Stunden 11 Minuten

    Aus Gewohnheit lass ich das Ende- sowie den Anfang eines Jahres, (also zur besten Wintersaison) immer mit alten Spielen ausklingen und da hatte ich in letzter Zeit unglaublich große Lust viele verpasste PS2 Titel nachzuholen, bei einigen von ihnen wusste ich schon dass ich sie gut finden werde, bei anderen erhoffte ich es mir (*hustRygarhust) und dann gab es Titel wie diesen hier, die nur eine kleine, dafür aber eingeschworene Fangemeinde haben, bei dem ich nicht abschätzen kann ob ich mit dieser von Anfang an seelenverbunden bin.
    So wie ich das damals mitbekommen habe ist das Spiel gegen Schluss- der scheinbar nicht enden wollenden PS2 Konsolenlaufzeit erschienen, als solches bietet es komfortablerweise schon einen 16:9 Modus für Flachbildschirme an. Dennoch habe ich es mir nicht nehmen lassen meinen Röhrenbildschirm anzuschließen, an dem Bildschirmflimmern kann ich mich leichter gewöhnen, als an das gesamte Kantenflimmern.

    Da ich den Vorgänger nicht gespielt habe, kann ich wenig über die Unterschiede zum ersten Teil erzählen, wenn ich mir den so anschaue, wird sich aber durch den Wechsel zu 3D-Kämpfen sicherlich einiges getan haben.



    Was mich bei dem Spiel zu Beginn abgeschreckt hat war das Kampfsystem, auf mich wirkte es von aussen immer wie ein typisches Echtzeit-Kampfsystem bei dem der Taktikaspekt aufgrund des Action-Fokus in den Hintergrund gerät. Glücklicherweise habe ich mich dabei aber gewaltig geirrt.
    Es ist nicht das erste Mal dass ich so eine Art Kampfsystem spiele, die Tech-Demo zum Indie-Spiel Indivisible, bietet sowas ähnliches, nur ohne Positionswechsel in den Kämpfen (ich nehme mal an VP1 insipiriert) und da hat es mir tatsächlich, zumindest was die Demo her gab, nicht so viel Spaß bereitet.

    Ich brauchte auch hier eine Weile um rein zu kommen, das ganze Ausrüstungssystem mit den Runen und Talenten und die vielen Tutorials in der Stadt waren zu Beginn etwas erschlagend, man hat aber auch einfach tonnen von Zeugs zum ausrüsten. So hat sich für mich der Zauber des Kampfsystems in den ersten 2 Spielstunden auch noch nicht erschlossen. Es wirkte alles zu gewöhnlich, ein Wald mit Anfangsgegnern, anschließend eine Höhle, scheinbar eine Stadt - Dungeon Struktur.
    Mit der Zeit hat sich das aber immer weiter gelockert, das Verständnis über die Kampfmechaniken wuchs und somit die Erkenntnis dass die Charakterindividualisierung mit ihren Möglichkeiten unheimlich motivierend sein kann, das "Feld-Gameplay" also die Dungeon Erkundung außerhalb der Kämpfe, hat auch an Ideen dazu gewonnen. Das einschließen der Gegner in Kristalle und Positionen tauschen wirkte zu Beginn auf mich wie eine recht simple Prämisse. Die in einer 2D Perspektive schnell erschöpft sein wird. Doch bis jetzt bin ich überrascht wie viel sich damit tatsächlich anstellen lässt, ich war zu Beginn an einigen Goodies vorbei gelaufen, weil ich da noch nicht wusste ich dran komme. Doch schon diese kleinen Kniffe, dass man nach dem Tausch springen kann, dass die Schüsse an Wänden apprallen, dass man schräg schießen kann, all diese Kleinigkeiten verleihen der Mechanik mehr Tiefe als ich es dem System zugetraut habe.
    Da man in dem Spiel scheinbar zu 80% der Zeit durch Dungeons crawled, bin ich wirklich froh dass diese durch sowas (und vielen anderen kleineren Rätseln) interessant gestaltet wurden und man dort nicht einfach nur kämpft...



    ...dabei brauch sich das Spiel in dem Bereich nicht zu verstecken, wie gesagt gerade zu Beginn hat das Spiel nicht wirklich viel Taktik von einem gefordert und war daher recht anspruchslos, ich meine ich habs eh nur teilweise verstanden, aber da hatte es ja auch ausgereicht. Doch schon nach kurzer Zeit werden neue Spielelmente eingeführt die dass Spiel, je weiter man voranschreitet immer interessanter gestalten.
    Dass man sich z.B mit der Gruppe frei durch das Feld bewegt, fand ich zu Beginn zwar ganz nett war aber dadurch, dass ich das von einigen anderen Spielen kenne in denen das möglich ist, etwas voreingenommen. In solchen Spielen dient es fast ausschließlich dazu die Aggro zu reduzieren und neu zu verteilen, evtl noch Gegner an einem Punkt zu bringen um sie dann mit Flächenangriffen anzugreifen.
    Hier jedoch nimmt die Arena wirklich erheblichen EInfluss auf das Geschehen, es ist nicht einfach nur eine wechselnde Kulisse, jeder Dungeon besitzt eine komplett eigene Kampfarena und jede dieser Arenen unterscheidet sich erheblich von der vorangegangenen.
    Während z.B der Wald und die Höhle wirklich nur flache Arenen waren, bekommt man im Dungeon danach einen relativ großen Korridorkomplex mit hohen Wänden.
    Jetzt stehen die Feinde aufeinmal um die Ecke es gibt Engpässe und mehrere Richtungen von denen wohlplatzierte Feindbegegnungen stattfinden. In einem anderen Dungeon haben die Monster plötzlich hinter mir die Wände eingerissen und damit einen seltenen Gegner enthüllt.

    In dem neusten Gebiet in dem ich war, eine Mine, gab es Gegner mit einer unheimlich großen Reichweite, bei denen man Deckungen in der Arena ausnutzen muss um sich an sie heran zu tasten.
    Das tolle an dem Spiel ist nämlich, man bewegt sich eben nicht nur um ein bisschen aggro weg zu ziehen. Nein man muss in dem Spiel nicht mal zwangsläufig getroffen werden, wenn man sich clever positioniert. Jeder Gegner besitzt einen eigenen Sichtradius, der sich teilweise im Kampf auch verändert, daran kann man erkennen was für eine Attacke sie machen wollen. Gegner bewegen sich nur wenn man sich auch bewegt, das heißt man kann mit Vorausplanung hinter dem Gegner gelangen und dem Sichtkegel entgehen. Und auch das macht völlig Sinn, denn die Gegner in dem Spiel haben Schadenszonen, je nachdem wo man den Gegner angreift kann man unterschiedliche Funktionen von ihnen ausschalten und teilweise echt seltenen Loot bekommen, der an bestimmte Gliedmaßen gekoppelt ist. Inzwischen gibt es schon viele Gegner die sich an bestimmten Körperstellen schützen und man diesen erst die Rüstung abschlagen- , bzw einen besseren Angriffspunkt finden muss.
    Ich finde es teilweise phänomenal wie viele Gliedmaßen ein Gegner besitzen kann. Bei einem Boss - der Wespenkönigin - konnte ich schon gar nicht mehr zählen wie viel man da abschlagen konnte, am Ende hat sie nur noch eine Attacke gespammed weil sie sich anderswertig nicht mehr wehren konnte. Es ist ein unheimlich befriedigendes Gefühl den Gegner nach und nach zu zerlegen und die freigelegten offenen Stellen sprühen zu sehen.
    Egal ob Boss oder normaler Gegner, jeder Feind in dem Spiel ist einzigartig, wurde mit einem klaren Konzept entworfen (wo liegt der Schwerpunkt bei dem Gegner, besitzt er vielleicht sogar Gimmicks?) und hinterlässt individuell besondere Beute.
    Dadurch dass man die Angriffe seiner 4 Gruppenmitglieder in einem bestimmten Rahmen und solange man Aktionspunkte hat aneinanderketten kann, gibt es zahlreiche Kombomöglichkeiten die man vor jedem Zug genaustens planen kann. Es macht sogar einen Unterschied ob man einen Gegner gegen eine Wand pfeffert oder dieser sonst wo abprallt. Selbst Geländebeschaffenheit spielt eine Rolle so sind Gegner und man selbst langsamer wenn man sich beispielsweise im Wasser bewegt.
    Und weil das ja noch nicht alles sein kann, gibt es die Möglichkeit Kampffelder im vornerein durch besondere Siegelsteine zu beeinflussen worunter auch ein gesamter Rattenschwanz an Systemen hinter hängt... Gott ich könnte ewig so weiter machen, ich wollte eigentlich gar nicht so sehr ins Detail eingehen, man kann dazu noch viel erzählen wenn man will dabei bin ich eigentlich immer noch relativ am Anfang, ich kann daher nicht sagen ob da sogar noch mehr hinzu kommt. Wenn man erst mal realisiert wie viel Tiefe das Kampfsystem besitzt und dass das Verständnis über diese Tiefe auch tatsächlich von einem gefordert, kommt man nicht mehr umher jauchzend zu frohlocken.
    Gerade durch diese starke Einbindung der Kampfarena sind völlig neue Konzepte möglich die ein statisch rundenbasiertes Kampfsystem gar nicht bieten könnte.

    Was dann die Kirsche auf der Torte ist, ist der Fakt dass sich jeder Kampf abkürzen lässt, solange man nur den Anführer einer Feindbegegnung erledigt, dass macht gerade bei Grinding-sessions viel Sinn, (man bekommt die vollen EXP!) kann bei einem neuen Gebiet gegen stärkere Gegner sich aber auch zur Verdammnis entwickeln, weil man erst mal an den Anführer rankommen muss und der in der Regel gut geschützt ist.



    Was die Story betrifft so muss ich zugeben dass ich bislang deutlich mehr erwartet habe, also gerade was Input betrifft. Es fängt eigentlich mit sehr gut in Szene gesetzten Intros an, verläuft sich dann aber ab dem 3. Kapitel auf der Suche nach irgendwelchen MacGuffins. Die Charakterinteraktion ist dabei sehr spärlich und die Gruppe von ihren gesamten Wesenszügen her eher unterkühlt. Dylan ist so ein typisch buffer Brute mit Beschützerkomplex der eigentlich keine andere Motivation hat, als seine Pflicht als Einherjar zu erfüllen. Die Protagonistin, mag zwar von der Prämisse her interessant wirken, doch abseits der Thematik mit den gespaltenen Persönlichkeiten ist sie doch ein ziemliches Mauerblümchen was zu keinem Zeitpunkt aus ihrer Rolle herausschlüpft. (bestreitet sie eigentlich selbst die Kämpfe? Kaum zu glauben.)
    Lezard ist der schlimmste meiner Meinung nach, die englische Synchronsprecherstimme (Liam 'o' Brian?) will nicht so richtig passen zu einem jungen Magierlehrling, irgendwie kauf ich ihm die Rolle auch nicht ab, bisher ist der Charakter das größte Plot-Device, weiß über alles Bescheid und schleift die Gruppe von einem Ort zum anderen. Harngrimm (oder wie der heißt) ist für mich bislang auch nur ein weiterer Dylan Verschnitt, bleibt abzuwarten ob man daraus was interessantes macht. Zumindest bei der Söldnerin wurde ein wenig Foreshadowing betrieben, dass da mehr hinter stecken könnte, gerade ihre (mögliche) Verbindung mit Rufus, welcher bislang der Einzige ist, der wirklich Persönlichkeit in den Zwischensequenzen zeigt und somit auch am symphatischsten daher kommt, da seine Kommentare häufig auch nachvollziehbar sind.

    Von der Struktur her wird es wahrscheinlich bei Stadt - Dungeon - Stadt bleiben, wobei man bei "Stadt" ja wirklich nicht mehr macht als sich neu auszurüsten und zu rasten, wirklich Story kommt da nicht vor. meistens spricht man irgendeinen random NPC an, der einem irgendein Gerücht erzählt und zack! - Neuer Ort auf der Weltkarte. Wäre natürlich schön wenn das Spiel abseits dessen irgendwie noch irgendwelche anderen Arten von Gebiete hat.
    Das man sich übrigens in der 3D Welt nur auf einer 2 dimensionalen Achse fortbewegt stört mich nicht im geringsten, ich bemerke das nicht mal mehr richtig und es wirkt auf mich völlig gewöhnlich. (außerdem wären die ganzen Rätsel ohne die Perspektive nicht möglich)

    tl:dr
    Kampfsystem: TOP!!
    Dungeons: Toll
    Story: me'h
    Charaktere: Austauschbar (aber muss man gucken)
    Party-Individualisierung & Progression: Sehr motivierend

    .......................................................................................................

    Zur Zeit verstehe ich noch nicht richtig den Mehrwert des Einherjar Systems.
    Man kann gefallene Krieger als Gruppenmitglieder erwecken, die können dann trainiert- und ab einen bestimmten Level freigesetzt werden. Diese geben einen dann irgendeinen Stein der Statuswerte erhöht. Doch da ich immer nur 4 Gruppenmitglieder haben kann und die im Hintergrund nicht automatisch mitleveln UND das leveln mitunter echt lange dauert, frage ich mich ob es wirklich sinnig ist diese Einherjar überhaupt mitzuschleppen, manche von denen sind echt krass, aber damit vernachlässige ich doch meine permanenten Gruppenmitglieder. Man kriegt eigentlich am laufenden Band neue Charaktere dass ich inzwischen gar nicht mehr weiß was ich wo einsetze und ob ich mir am Ende nicht ein Bein damit stelle diese Einherjar zu leveln, weil das freisetzen ist ja wirklich ein laaaaaaangwieriger Prozess. Ich habe da gerade so eine Bogenschützin die ab Stufe 15 freigesetzt wird und bis dahin sind bestimmt wieder 3 Dungeons gelaufen. Soll Rufus in der Zeit auf Level 8 verkümmern??
    Geändert von Klunky (16.01.2018 um 23:44 Uhr)
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  2. #2
    Deine Einherjar können genauso gut permanente Gruppenmitglieder werden. Du musst sie nicht freilassen und das hat eigentlich auch nur geringe Bedeutung – im Gegensatz zum Vorgänger, wo das essenziell war. Ich habe aber auch lieber die storyrelevanten Charaktere trainiert. In meiner Party waren iirc Alicia/Silmeria, Rufus, Dylan und … noch irgendjemand. Glaube, ein Magier, aber ich weiß nicht mehr, welcher. Eventuell später auch ein zweiter Klopper.

    Zur Story: Kapitel 3 ist leider eine massive Fetchquest und dazu mit Abstand das längste Kapitel. Macht sicher mehr als ein Drittel des Spiels aus. Danach nimmt die Story aber langsam an Fahrt auf und es gibt ein paar coole Momente. Die Beziehung zu den Figuren bleibt aber eher distanziert.

    Übrigens finde ich das alternative Intro verdammt klasse! Da hat Sakuraba auch richtig atmosphärische Orchestermusik geliefert. Wobei VP2 eh einer seiner besten Soundtracks ist, gerade was die dezenteren Stücke angeht.

    Trotz der simplen Mechaniken haben die Dungeons btw. eine richtig knackige Rätsel. Weiß nicht, ob du solche schon hattest. Da muss man teilweise richtig nachdenken und manchmal auch Timing abpassen oder geschickt agieren. Bis zum Ende habe ich ein paar der Schätze nie erreichen können. ^^
    Geändert von Narcissu (17.01.2018 um 00:01 Uhr)


  3. #3
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zur Story: Kapitel 3 ist leider eine massive Fetchquest und dazu mit Abstand das längste Kapitel. Macht sicher mehr als ein Drittel des Spiels aus. Danach nimmt die Story aber langsam an Fahrt auf und es gibt ein paar coole Momente. Die Beziehung zu den Figuren bleibt aber eher distanziert.
    Ah das ist gut zu wissen, dass es nicht das gesamte Spiel über so bleiben wird (wenn auch einen nicht zu unterschätzenden Anteil) bislang macht es in seiner Form noch ziemlich viel Spaß, was dem guten Gameplay zu verdanken ist.

    Zitat Zitat
    Trotz der simplen Mechaniken haben die Dungeons btw. eine richtig knackige Rätsel. Weiß nicht, ob du solche schon hattest. Da muss man teilweise richtig nachdenken und manchmal auch Timing abpassen oder geschickt agieren. Bis zum Ende habe ich ein paar der Schätze nie erreichen können. ^^
    Ich weiß dass ich im ersten Dungeon definitiv was übersehen (und nicht mehr nachgeholt) habe, wo die Mechanik noch komplett neu für mich war und ich dachte dass man bestimmte Bereiche erst Metroidvania-mäßig später erreichen kann.
    Abseits dessen ist mir aufgefallen dass es besonders bei den optionalen Schätzen mitunter sehr trickreich werden kann und Sachen abverlangt werden, die man vorher noch nie gemacht hat.
    Bislang war es jedoch noch im Rahmen. Ich fand die Stelle cool wo man 2 Gegner aufeinander stapeln musste.
    Da man durch die Dungeons eigenhändig zurück laufen muss konnte ich verpasste Sachen immer ganz gut auf dem Rückweg nachholen.
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  4. #4
    Bisherige Spielzeit: 12 Stunden 18 Minuten

    Bin jetzt kurz vor der Wüste, habe jedoch noch mal einen Abstecher in das Walddorf gemacht, weil mich dieses "Gerücht vom Dorfbewohner aufschnappen und pam! Neues Gebiet auf der Karte" stutzig gemacht hat. Ich habe nämlich in Vilmore gemerkt dass sich die Positionen der Dorfbewohner ändern und sie neues zu sagen haben und tatsächlich ein NPC im Walddorf hat etwas von einem großen Vogel erzählt und plötzlich konnte ich einen "Uralten Wald" betreten. Einen weiteren Dungeon den ich genutzt habe um meine schwächeren Einherjar hochzustufen und zu kristallisieren.
    Am Ende des Walds gab es eine Platzerweiterung für meine Siegelsteine, womit ich jetzt 2 gleichzeitig mit mir führen kann, richtig gut! So ganz ohne Questlog gibt einem das ein belohnendes Gefühl was "geheimes" entdeckt zu haben.

    Was ich mich jedoch häufiger Frage ist, was gerade diese lilanen Siegelsteine für einen Nutzen bereithalten, da sie nur negative Effekte für die Gruppe haben. Soll das ein zusätzlicher Hard-Mode sein? Dann frage ich mich warum es so kostspielig ist diese freizusetzen. Anders herum sind die nützlichsten Steine die ich meistens begegne auch die günstigsten. War im Wald wieder gut zu merken.

    Auch eine Entdeckung die noch gemacht habe war Mithra, der nach dem freisetzen wieder an seinem ursprünglichen Platz vorzufinden war, der mir "Mithras heiliges Wasser" gegeben hat, was ganze 10k(!) Schaden bei einem Feind macht. (auch Bosse!?!?)
    Gilt das für alle Einherjar die man freisetzt? Eine andere freigesetzte Einherjar habe ich nämlich nicht wieder gefunden (das ist die Schwertkämpferin die man im ersten Dungeon findet)
    Geändert von Klunky (18.01.2018 um 13:16 Uhr)
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  5. #5
    Diese Sealstones setzt du anderswo ein und erschaffst damit eine Zone, in der die Gegner einen Malus bekommen. Nein, du kriegst nict für jeden Einherjar ein Mithras Wasser - Ja, das funktioniert auch mit Bossen. Welche Schwertkämpferin hast du bekommen? Bis auf ein oder zwei Artefakte kannst du nämlich an jedem Artefakt 2-3 Einherjar kriegen, welcher ist komplett random. BTW, dass du später nochmal in nen Dungeon musst ist eher selten, meistens kannst du alle Schätze in einem Aufwasch kriegen - manchmal allerdings auch erst nachdem der Boss geplättet wurde.

    BTW, je höher der Level der Einherjar ist, desto besser das Zeug, das du gleich beim Release kriegst. Wenn du deine Einherjar wiedertriffst geben dir die meisten auch noch Zeug, allerdings ist das Level hierbei egal.

    Es gibt auch ne Sidequest für nen ziemlich guten Gegenstand, die du dir verbauen kannst, bzw. wohl schon verbaut hast, denn das ist mal wieder so ein Lösungsbuch-Fall wo du ganz am Anfang was bestimmtest machen musst.
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  6. #6
    Ok, das wusste ich nicht. Ich habe auch gemerkt dass die Einherja stets mit dem selben Level beginnen wie so ungefähr meine Charaktere. Habe nämlich im ersten Dungeon im Nachhinein einen Level 12 Einherja getroffen. Der kann ja schlecht von Anfang an so gewesen sein.

    Das mit den Feldeffekten bei den Steinen habe ich tatsächlich so verstanden dass sie sowohl für meine Gruppe als auch die Monster gelten, während Steine in meinem Besitz nur für mich gelten. Ist das also tatsächlich Inventar -> nur eigene Gruppe, Feld -> nur alle Gegner auf dem Feld ?

    Welche Kriegerin ich bekommen habe weiß ich nicht, war auf jeden Fall lange Zeit in meiner Gruppe ohne dass ich sie gelevelt habe, grau und mit nem dämlichen Hut.
    Geändert von Klunky (18.01.2018 um 16:24 Uhr)
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  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist das also tatsächlich Inventar -> nur eigene Gruppe, Feld -> nur alle Gegner auf dem Feld ?
    Jepp, allerdings gibt das nicht nur für den jeweiligen Raum, oder den gesamten Dungeon, sondern immer nur für Dungeonabschnitte. Es gibt auch Steine, die sowohl auf Gegner als auch auf dich wirken, unabhängig davon, wo sie platziert sind (mit "Law" im Namen).

    Zitat Zitat
    Welche Kriegerin ich bekommen habe weiß ich nicht, war auf jeden Fall lange Zeit in meiner Gruppe ohne dass ich sie gelevelt habe, grau und mit nem dämlichen Hut.
    Das schränkt die Auswahl zumindest EIN WENIG ein, da Light Warrior in Silmeria alle weiblich sind

    Edit: Meinst du die hier? Die gilt allgemein als relativ schlechter Charakter.
    Geändert von Shieru (18.01.2018 um 16:42 Uhr)
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  8. #8
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Das schränkt die Auswahl zumindest EIN WENIG ein, da Light Warrior in Silmeria alle weiblich sind

    Edit: Meinst du die hier? Die gilt allgemein als relativ schlechter Charakter.
    Ja genau die hier war's, gerade wenn man irgendwann in sehr hohen Gebieten kommt man die niedrig leveligen mit einem starken Charakter in eine Gruppe packen und dann in nullkomma nichts genug Erfahrung sammeln um die Einherjar freizusetzen. Wird auf jeden Fall jetzt mein Modus Operandi.

    Ich hatte noch einen Archer namens Lydia (sind die Klassen echt nach Geschlechtern getrennt? :/) und habe die gegen Sha-Lon ausgetauscht weil ich... ihre Backstory interessanter fand. xD
    Aber als Kämpfer scheint sie irgendwie nicht so gut rein zu hauen wie Lydia, die hat die Feinde richtig tod ge-combo'ed mit ihren zielsuchenden Geschossen.
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  9. #9
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ja genau die hier war's, gerade wenn man irgendwann in sehr hohen Gebieten kommt man die niedrig leveligen mit einem starken Charakter in eine Gruppe packen und dann in nullkomma nichts genug Erfahrung sammeln um die Einherjar freizusetzen. Wird auf jeden Fall jetzt mein Modus Operandi.

    Ich hatte noch einen Archer namens Lydia (sind die Klassen echt nach Geschlechtern getrennt? :/)
    Rufus ist männlich, und es gibt einen männlichen Archer-Einherjar. Ansonsten sind die Klassen Geschlechterkonsistent.

    Zitat Zitat
    und habe die gegen Sha-Lon ausgetauscht weil ich... ihre Backstory interessanter fand. xD
    Aber als Kämpfer scheint sie irgendwie nicht so gut rein zu hauen wie Lydia, die hat die Feinde richtig tod ge-combo'ed mit ihren zielsuchenden Geschossen.
    Jeder Charakter lernt im Spielverlauf durch Level-Up 9 Attacken, aus einem Pool von insgesamt 15 (oder so); davon kann man im Menü beliebig ausrüsten. Wenn man dann mit ihnen im Kampf angreift, so machen sie zuerst ihre erste Ausrüstete Attacke, dann die 2., dann die 3., dann wieder die 1. usw - aber das weißt du ja sicher.

    Sha-Kon lernt Rising Wisp leider nicht, aber dafür einige andere Archer.

    Hoffentlich holst du dir Zunde, Zunde rockt! In einem Spiel, in dem sich Einherjar sogar Synchronsprecher und Battle Quotes teilen ist Zunde einer der wenigen Lichtblicke mit Unique Quotes!
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  10. #10
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Hoffentlich holst du dir Zunde, Zunde rockt! In einem Spiel, in dem sich Einherjar sogar Synchronsprecher und Battle Quotes teilen ist Zunde einer der wenigen Lichtblicke mit Unique Quotes!
    Ich glaube dafür ist es zu spät, habe mal kurz nachgeschaut und anscheinend kriegt man Zunde in der Wüste, da kam leider jemand anderes raus. xd

    Bisherige Spielzeit: 15 Stunden 26 Minuten

    Es gab tatsächlich ein paar weitere Story-Momente die auch durchaus zwischenmenschlicher rüber kamen, inzwischen bin ich mir ziemlich dass Lezard irgendwas übles im Schilde führt, dafür teased das Spiel zu viel in diese Richtung und zu irgendwas beigetragen außer Plot-Device zu sein hat er auch nicht, er kämpft ja nicht mal in meiner Party. (liegt zwar an mir aber trotzdem^^")
    Außerdem hat er schon genau die richtige Garderobe für einen Bösewicht an. So komplett schwarz ummantelt mit silbernen Haaren.

    Der Vulkan hat sich echt laaaaange hingezogen, viele Kämpfe, wenig Rätsel, dafür aber viel herunterfallen. Die Dungeons wirken auf dem ersten Blick größer als sie tatsächlich sind, das war gerade hier das Fall weil sich alles sehr in die Breite gezogen hat und ich für jeden weg in dem ich in eine Abzweigung gegangen bin, eine weitere bekommen habe.
    Die Monster waren teilweise auch schlimm weil ich lange Zeit nicht den Feuer Siegelstein entfernt habe, der ihre Angriffe stärkt, eine ganz coole Idee das mit den Podesten, gerade beim Bosskampf war es quasi so gewollt dass man sich die richtige Kombination aus Siegelsteinen zurecht legt und in das Gebietspodest einlegt.

    Der Boss jedoch... ich hätte nicht mit einer 2. Phase gerechnet und ehrlich gesagt habe ich in der 2. Phase meinen Joker benutzt (Mithras Wasser) weil mir in dem langen Aufenthalt des Dungeons komplett die Ressourcen ausgegangen sind, während die nächste Stadt den kompletten Dungeon und eine Wüstenmeile entfernt ist.
    Ich hoffe ich habe da nicht irgendwelche besonderen Kampfmechaniken verpasst (er hat nur ziemlich viel Schaden mit... Feuer gemacht)

    Jetzt bin ich in Burg Besessenheit, was vermutlich ein weiterer optionaler Dungeon ist. Was mir aber direkt aufgefallen ist war der Seelenschinder Seelenstein, der langsam Schaden im Kampf zufügt, wenn man den in ein Podest einsetzt ist das doch vollkommen OP, man muss sich nur noch hin und her bewegen und alle Gegner verlieren Leben bis sie nur noch 1 HP haben, ist das nicht komplett Broken?
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  11. #11
    Die Burg gibt dir einiges, was dir noch von großem Vorteil sein wird VP hat überhaupt einige coole Gamebreaker-Kombinationen. Zwar keine so cool wie die Guts+Auto Item-Kombi aus Valkyrie Profile: Lenneth, aber was Angriffspower angeht, hast du echt viele Optionen. Sogar unendliche Kombos sind mit dem richtigen Setup möglich.

    Apropos: Eine Mechanik sowohl von Valkyrie Profile 1 als auch 2 ist, dass du umso mehr Schaden mit deinen Soul Crushes machst, je höher der Combo-Counter ist. Darum ist es praktisch, schwache Soul Crushes, die oft treffen, einzubauen bevor du die starken, die aber weniger oft treffen, raushaust.

    Edit: Was mir an dem Spiel BTW gefällt ist das realistische Alter der meisten Charaktere, nämlich in ihrem zwanzigern. Heutzutage wäre das Alter der gleichen Chars, bei identischen Charakter-Designs, 10 Jahre jünger. Valkyrie Anatomia, das Handyspiel, zeigt btw, dass dies nicht nur pure Spekulation ist
    Geändert von Shieru (19.01.2018 um 13:46 Uhr)
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  12. #12
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Apropos: Eine Mechanik sowohl von Valkyrie Profile 1 als auch 2 ist, dass du umso mehr Schaden mit deinen Soul Crushes machst, je höher der Combo-Counter ist. Darum ist es praktisch, schwache Soul Crushes, die oft treffen, einzubauen bevor du die starken, die aber weniger oft treffen, raushaust.
    Ach deswegen haben die späteren Superattacken immer mehr Schaden gemacht. Ich hatte ständig geglaubt dass es an Elementschwächen liegen könnte oder dass ein Charakter einfach eine stärker Special hat oder was auch immer. Doch die Schadenszahlen waren stets flukturierend.

    Beim Seelenschinder Stein habe ich übrigens jetzt gemerkt dass der Schaden immer weiter abnimmt, bis er gänzlich null erreicht. Bei einem gewissen Drachen war das gar nicht mehr so nützlich. Gut dass ich das früh genug gemerkt habe, sonst hätte ich die 2,5k Kristalle verschwendet. xd
    Immerhin gabs am Ende einen der die Erfahrung verdoppelt.
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