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  1. #1
    Ich hab ja letztes Jahr Eternal Sonata auf der XBox 360 gespielt und mir gefiel das Spiel im Großen und Ganzen sehr: tolle Optik, flottes Kampfsystem (+ diverse Weiber als stärkste Partymitglieder ), interessante Story... Runtergerissen wurde das Gesamtpaket meiner Meinung nach nur durch die Chopin-Real-Life-Szenen ("bin fertig mit Lesen - will Text weiterschalten - ARGH") und der Moralapostel-Szene zum Schluß. Das fand ich echt unnötig!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Die letzten Tage habe ich mit Final Fantasy Crystal Chronicles angefangen. Das Spiel habe ich mir damals gleich zum Release auf dem Gamecube geholt. Ich hatte mich von der für damalige Verhältnisse bombastischen Optik beeinflussen lassen. Und tatsächlich war der Ersteindruck, auch durch die musikalische Untermalung, durchaus positiv.
    Dann setzte aber das Gameplay ein und Enttäuschung begann sich breit zu machen. Seelenlose Avatare statt richtiger Charaktere, eine Handlung die man auf einem Din-A5 Spickzettel in Großschrift hätte unterbringen können. Das Kampfsystem machte auch nicht wirklich Spaß. Das führte dazu dass ich es schließlich abgebrochen hatte.

    Nachdem ich es nun wieder einige Stunden gespielt habe muss ich sagen, dass ich, trotz des zeitlichen Abstands, noch immer genau so über das Spiel denke wie damals. Da es hochgradig abbruchgefährdet ist habe ich beschlossen, meine persönliche Regel, immer nur ein RPG nach dem anderen zu spielen, ausnahmsweise zu verwerfen und mische noch ein anderes für meine Encore Liste mit dazu, in der Hoffnung, dass die dadurch geschaffene Abwechslung ausreicht um am Ball zu bleiben.






    ♪ Encore ♫


    Wenn der Röhren-TV schon mal läuft, so dachte ich mir, nutze ich das aus um ein anderes Spiel mit reinzumischen, welches sich schon lange in meinem Backlog befindet. Die Rede ist von King's Field 4: The Ancient City. Anfangs hatte ich noch meine Zweifel ob ich mir damit einen Gefallen mache, zusätzlich zu Crystal Chronicles ein anderes Spiel zu wählen, welches mich potentiell langweilen könnte. Denn genau das war der Grund warum es zur Playstation 2 Zeit nur bei einem Anzockversuch blieb. Erst dank der Souls-Reihe konnte mein Interesse für das Spiel der "Billig-Klitsche" From Software, wie ich die Firma damals bezeichnete, wieder geweckt werden. (Tatsächlich war das der Grund weswegen ich die Souls-Reihe erst Jahre nach Demon's Souls angefangen hatte, weil ich nach Evergrace, Lost Kingdoms etc. einfach Null Vertrauen in die Firma hatte.)

    Und was soll ich sagen, auch wenn es technisch nicht sonderlich viel hermacht, das Gameplay arg gewöhnungsbedürftig ist und die deutsche Übersetzung durchaus Comedy-Potential hat, hat es mich zumindest atmosphärisch recht schnell in seinen Bann gezogen, so dass die Stunden bisher wie im Fluge verstrichen sind. Jedenfalls doch ein guter Ausgleich zum ("seelenlosen", hohoho) Crystal Chronicles.
    Geändert von Nayuta (12.02.2018 um 03:45 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  3. #3
    ♪ Encore ♫

    Tales of Zestiria




    Encore #: 06
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.01
    Erweiterung: Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte
    God Eater 2: Jagd auf Aragami
    Anime: Tales of Zestiria the X (TV Staffel 1-2)
    Dawn of the Shepherd (OVA)


    Vorwort
    Nach Tales of Graces f auf der Playstation 3 boten sich mir praktisch zwei Möglichkeiten an. Entweder ich lasse die Disc im Laufwerk und mache mit Tales of Symphonia 2 weiter oder ich gehe endlich mal Tales of Zestiria an, da ich mit dem Graces-Kampfsystem nun wieder vertraut bin und ich letztes Jahr bereits das Pre-Sequel Berseria gespielt habe. Letztendlich habe ich mich dann für Zestiria entschieden, da hier die Erinnerungen an das Spieleuniversum noch frischer sind. Bei Symphonia hätte ich mich erst wieder in die Materie einlesen oder alternativ den Anime anschauen müssen um mich auf den aktuellen Stand zu bringen.


    Das Spiel
    Seit Velvets Rachefeldzug gegen Artorius in Tales of Berseria sind mittlerweile ungefähr 1000 Jahre vergangen. Die Empyreer haben die Welt durch tektonische Verschiebungen neu geformt, wodurch die früheren Inseln zu dem Superkontinent Klammwald verschmolzen sind. Das Imperium von Midgand hat sich in das westliche Rolance und das östliche Hyland aufgespaltet, zwischen denen ein schwelender Konflikt kurz vor dem Ausbruch steht. Es findet ebenfalls ein Nordreich Erwähnung, welches von Rolance durch die bereits von der ehemaligen Schleusenfestung Vortigern bekannte Mauer getrennt ist, man allerdings nicht bereisen kann. Vermutlich wurde dieses Reich aber durch einen Vulkanausbruch den man im Intro sieht fast komplett vernichtet.
    Für die Menschen und Seraphim (in Berseria noch Malakhim genannt) stehen erneut dunkle Zeiten an. Maotelus, der Schutzgott der das Land segnet, ist verschwunden und so breitet sich langsam wieder die Bosheit aus. Das Land wird unfruchtbar, Naturkatastrophen häufen sich und Menschen, Tiere sowie Seraphim werden zu Dämonen, den so genannten Hellions oder noch schlimmer, zu Drachen. Zu allem Überfluss taucht auch noch Heldalf, der Herrscher des Unheils auf und schürt die Bosheit weiter an. Die Welt bräuchte einen Hirten der die Dämonen und das Land läutert, doch ist seit Jahren keiner in Sicht.
    In all diesen Wirren leben der junge Sorey und sein Seraphim-Freund Mikleo relativ sorglos in dem weit abgeschiedenen Seraphim-Dorf Elysia, hoch oben auf einem Berg. Eigentlich können die Menschen die Seraphim nicht mehr sehen, doch Sorey verfügt über eine ausgesprochen starke Resonanz, so dass es ihm trotzdem möglich ist. Eines Tages treffen die beiden bei der Erkundung einer nahe gelegenen Ruine auf Prinzessin Alisha. Diese spürt dass Sorey etwas Besonderes ist und lädt ihn in ihre Heimatstadt Damensee ein, wo ein Fest zur Bestimmung des neuen Hirten abgehalten werden soll. Nachdem sie das Dorf verlässt merken die beiden, dass ein Assassine auf Alishas Fersen ist und können ihn nur knapp in die Flucht schlagen. Aus Sorge um sie, aber auch aus Interesse an der Hirtenlegende, beschließen die Freunde, sich auf den Weg nach Damensee zu machen. Im dortigen Heiligtum begegnen sie Lailah, eine Seraphim die dem Schwert des früheren Hirtens innewohnt. Derjenige der das Schwert aus dem Stein ziehen kann, soll zum neuen Hirten werden. Sie erkennt Soreys Potenzial und erlaubt ihm, das Schwert aus dem Stein zu ziehen, wodurch er einen Pakt mit ihr eingeht und die Kräfte des Hirtens auf ihn übertragen werden. Dadurch werden seine Sinne geschärft und er beginnt die Bosheit welche die Welt im Würgegriff hält zu erkennen. Er macht sich auf seine Mission auf, das Land und die Dämonen zu läutern und eine Möglichkeit zu finden wie Menschen und Seraphim wieder in Koexistenz leben können, gerät aber recht schnell zwischen die Fronten der Nationen und ins Fadenkreuz des Herrscher des Unheils.




    Ein Erlöser der die Welt retten soll kämpft gegen das personifizierte Böse. Klingt banal, ist es auch! Doch selbst die ausgelutschteste Prämisse kann noch immer begeistern wenn sie mitreißend erzählt wird und interessante Charaktere zu bieten hat. Mit beidem kann Zestiria nicht aufwarten. Nach einem recht überhastet wirkenden Prolog macht sich unser Hirte auf, sich seinem Tagesgeschäft zu widmen, läutert Hellions und bringt den Städten den Segen zurück. Nach einigem Hin und Her wird er plötzlich damit beauftragt, vier elementare Altare zu besuchen und die dortigen Prüfungen zu bestehen. Hat er diese gemeistert wird er durch die ganze Welt gescheucht um eine Reihe von Irissteinen zu finden, mit denen er die Vergangenheit des Antagonisten ergründen soll. Mit diesen ausgestattet kann er sich dann endlich dem Endkampf zuwenden, zumindest wenn er nicht zigmal auf dem Weg dorthin von anderen fadenscheinigen Dingen abgelenkt werden würde. Das Ende ist dann auch recht Ereignislos. Gut gegen Böse, kein großangelegter Twist, kein abgefahrener Kristall-Dungeon hoch oben im Weltall oder in den Tiefen der Erde. Oftmals war mir die Geschichte auch zu wirr erzählt und ich musste in der spielinternen Synopsis nachschauen wie die eben gesehene Szene eigentlich gemeint war.
    Was ich allerdings löblich finde ist, dass das Spiel zumindest hin und wieder versucht klarzustellen, dass der Hirte kein strahlender Heiland ist der jegliche Probleme der Menschen lösen kann, sondern lediglich ein Monsterschlächter der abseits dessen wenig an der menschlichen Gesellschaft ändern kann, auch wenn die Abgründe noch so tief sein mögen. Eine andere Sache die mir gefallen hat ist, dass an einer Stelle indirektes Storytelling zum Einsatz kommt. Diese kleine Minihandlung wird vom Spiel nicht forciert und wer einfach nur durchs Spiel rennt, ohne auf die Details zu achten, wird die Zwischensequenz wohl nur mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehmen.




    An einigen Stellen bietet das Spiel dem Spieler die Möglichkeit, sich für gewisse Aktionen zu entscheiden. Diese Entscheidungsfreiheit wird allerdings nur suggeriert, der Ausgang ist immer derselbe, lediglich die direkt folgende Sequenz kann geringfügig variieren. Im letzten Drittel macht das Spiel den Eindruck, als müsse man sich zwischen mehreren Entweder-oder-Optionen entscheiden, letztendlich müssen aber alle Ereignisse gespielt werden und es ändert sich lediglich die Reihenfolge in der diese angegangen werden. Es ist ab etwa der Hälfte des Spiels möglich Heldalf, der einfach so regungslos in der Gegend herumsteht, frühzeitig zu bekämpfen. Gewinnt man den Kampf, kommt es zu einer Anime-Sequenz die zu einem schlechten Ende führt. Manchmal wirkt die narrative Führung etwas merkwürdig, z.B. wenn die Charaktere nach einem Ereignis von ihrem nächsten Ziel reden, man den Namen allerdings zum ersten Mal hört und keine Ahnung hat wohin man gehen soll.

    Anfangs hatte ich keinen Draht zu den Charakteren gefunden. Keiner hatte irgendetwas Besonderes an sich und die Dialoge, vor allem aber die Skits, wirkten befremdlich gekünstelt und wollten erzwungen komisch sein. Irgendwie hat sich für mich die Chemie zwischen den Charakteren nicht echt angefühlt. Ednas Sticheleien gegen Mikleo und jedwedes andere Opfer welches sich ihr bietet waren mir zu trocken und Rose spielte mir zu sehr das naive Mädchen mit der Null-Bock-Mentalität vor. Lailahs Wortspiele wirken peinlich komisch, aber das sollen sie wohl auch sein, daher wurde zumindest das Ziel erreicht. Bei Sorey ging es mir irgendwann einfach nur noch auf die Nerven wenn er ein Partymitglied, welches einem anderen investigative Fragen stellt, sofort mit der Begründung abwürgt, dass die betroffene Person gute Gründe hätte um die Information zurückzuhalten. Mal ehrlich, wenn ich der Retter der Welt wäre würde ich jeden kleinen Informationsfetzen der mir bei meiner Aufgabe auch nur einigermaßen hilfreich wäre gierig aufsaugen. Lediglich die Gegnerbeschreibungen die in Form eines kurzen Dialogs zwischen zwei Charakteren daherkommen konnten mich immer wieder zum Schmunzeln bringen. Erst mit _____ Zaveid _____ kam endlich etwas Schwung in die Bude und ich habe insgesamt etwas mehr Zugang zu den Charakteren gefunden, auch wenn das leider ziemlich spät in der Handlung passiert. Die Antagonisten hingegen sind ganz schwach und finden größtenteils gar nicht statt. Heldfalfs Mithelfer bleiben relativ blass und deren Motivationen wirken recht fadenscheinig. Man brauchte wohl unbedingt irgendwelche Helfershelfer und hat diese aus einer Mottenkiste herausgekramt. Heldalf selbst wird durch Rückblenden zwar etwas genauer beleuchtet, bis auf einige kurze Treffen gibt es zischen ihm und der Heldentruppe allerdings keinerlei Interaktion. Ich bin echt mit mir am hadern ob ich die Vertreter in Zestiria oder die Clownstruppe aus Abyss zum schlechtesten Antagonisten-Cast in der Tales-Serie küren soll.^^




    Wie in den vorherigen Ablegern der Tales-Serie gibt es auch dieses mal keine Oberwelt mehr sondern die Städte und Dungeons sind alle direkt über Verbindungswege bzw. Hubs miteinander verbunden. Von diesen recht ausladend dimensionierten Hub-Gebieten gibt es eine Handvoll und sie sind alle mehr oder weniger direkt miteinander verbunden. Da alles auf einem Kontinent stattfindet ist auch alles per Laufweg erreichbar, Schiffe oder ähnliche Gefährte gibt es nicht. Um den Spieler anfangs auf einer narrativen Linie zu halten wurden aber zahlreiche natürliche oder menschliche Hindernisse oder gar Domänen mit starker Bosheit, in denen kämpfen praktisch nicht möglich ist, in den Gebieten platziert, die man erst nach und nach überwinden kann. Trotzdem findet man in neuen Arealen zahlreiche optionale Erkundungsmöglichkeiten vor mit denen man sich beschäftigen kann, bevor man mit der Handlung fortfährt, darunter auch viele Dungeons. Doch während die Hub-Gebiete sichtbar von Hand modelliert wurden, wirken diese optionalen Dungeons mit ihren rein horizontalen- oder vertikalen Gängen und den etwas größeren Becken in denen Gegner platziert wurden recht generisch. Einige Dungeons sind zwar nicht optional, können aber bereits lange Zeit bevor sie durch die Handlung relevant werden besucht werden. Meistens sind die Aufgaben die darin zu erfüllen sind allerdings so trivial dass man sie technisch gesehen trotzdem als optional ansehen könnte, z.B. wenn man darin lediglich einen Irisstein finden muss. Gegen Ende des Spiels wird man recht häufig von einem Ort zum nächsten Geschickt und wenn man nicht gerade stundenlang durch die Pampa latschen möchte, muss man auf das Teleportsystem zurückgreifen. Ärgerlicherweise kostet das Geld und die Kosten skalieren mit dem Vermögen, so dass man immer dazu gezwungen ist, beträchtliche Summen aufzuwenden die man besser in andere Dinge investieren könnte.
    Man erkennt zahlreiche Parallelen zur Welt in Berseria, so besucht man viele Orte die in beiden Spielen vorkommen, durch den zeitlichen Abstand aber mittlerweile anders aussehen oder deren Namen sich im Laufe der Zeit gewandelt haben. Auch trifft man wieder auf bekannte Charaktere oder es gibt, wenn sie schon nicht direkt vorkommen, zumindest Referenzen auf diese bzw. hat Berseria diese nachträglich zu Referenzen gemacht.

    Beim Erkunden der Gebiete steht einem meistens der zweite menschliche Charakter zur Seite, den man ansprechen und zum aktuellen Geschehen ausfragen kann. Blöderweise kommt es öfter vor dass er enge Gänge versperrt oder das Kontextmenü zum Ansprechen andere Kontextmenüs, z.B. von Entdeckungen etc. verdeckt, so dass man diese leicht übersehen kann. Das heißt aber auch dass man nur Sorey auf der Oberwelt steuern kann. Läuft man durch Städte schnappt man beim Vorbeilaufen an Menschenmengen [b]dynamisch eingeblendete Gespräche[b] auf über die man Gerüchte und Tratsch zu aktuellen Themen aufschnappt und die das aktuelle Stimmungsbild der Bevölkerung widerspiegeln. Hinzu kommen andere Details wie umherfliegende Vogelschwärme oder Glockengeläut. Leider darf man außer den Gasthäusern so gut wie keine anderen Gebäude betreten. In den Dungeons stehen einem nach und nach einige Zusatzfunktionen wie eine Flamme zum Entzünden von Fackeln oder ein Windschritt zum überbrücken von Abgründen zur Verfügung. Etwas später gibt es auch eine Reihe von Dungeons die mit kleineren Puzzleeinlagen aufwarten. Keine Kopfnüsse, aber immerhin besser als nur stumpf durchzulaufen wie in vielen der restlichen Dungeons. Die Gegner sind sichtbar und es können mehrere gleichzeitig in einen Kampf verwickelt werden, so dass ständig neue Gegner nachkommen.




    Das Kampfsystem hat viele Ähnlichkeiten zu Graces und natürlich Berseria. So ist auch hier wieder jedem Angriff ein Element und Attribut zugewiesen und man muss die Schwachstellen der Gegner treffen um besonders viel Schaden zu verursachen, Statuskrankheiten zu verhängen oder die eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Im Gegensatz zu Berseria darf man sich seine Kombos aber nicht selbst zusammenstellen. Es gibt keine Magiepunkte sondern eine Ausdauerleiste die Seelenkette genannt wird und sich langsam wieder regeneriert wenn man keine Aktionen durchführt oder sich verteidigt. Wie bei allen Tales-Kampfsystemen ist man zu Beginn in seinen Aktionen noch relativ eingeschränkt, aber spätestens wenn man mal zwei oder drei verbundene Verborgene-Artes hat mit denen man ordentlich Kombos machen und Schaden verursachen kann und bei denen man von den Gegnern nicht so oft unterbrochen wird, macht es Spaß.
    Der große Clou des Systems ist aber, dass der jeweils menschliche Charakter mit dem ihm zugewiesenen Seraphim fusionieren, armatisieren, kann. Beim dadurch entstandenen Überwesen werden sämtliche Attribute aufaddiert, wodurch man auch gegen weit stärkere Gegner oder große Massen bestehen kann. Aufgrund der Wucht der Angriffe, der hohen Verteidigung aber auch aufgrund der trägeren Steuerung fühlen sich diese Charaktere wie Panzer an die über die Kampfarena pflügen. Allerdings hat dieses System auch einen Nachteil, nämlich die Varianz. Ein Seraphim kann nur am Kampf teilnehmen wenn er mit einem Mensch verbunden wurde. Befindet sich nur ein Mensch in der Party, kann auch nur ein weiterer Seraphim gleichzeitig am Kampf teilnehmen. Eine Viererparty teilt sich immer in zwei Menschen und zwei Seraphim auf, andere Kombinationen sind nicht möglich. Dafür können die Seraphim während des Kampfgeschehens beliebig ein- und ausgewechselt werden, sogar wenn sie sterben. Auf der Ersatzbank regenerieren sie stetig ihre Gesundheit, so dass selbst KO-geschlagene Seraphim nach einiger Zeit wieder am Kampfgeschehen teilnehmen können. Stirbt der Mensch, kann der Seraphim sogar mit diesem fusionieren um ihn wiederzubeleben, zumindest wenn ihm noch ein Punkt seiner Stoßanzeige zur Verfügung steht. Mit diesen Punkten lassen sich ebenfalls Mystic-Artes und andere Aktionen durchführen. Etwas merkwürdig finde ich, dass man nach Kämpfen Punkte für die Seelenkettenleiste verliert. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, da dies lediglich beeinflusst mit wie vielen Punkten man den Kampf startet und sich während des Kampfes wieder vollständig auflädt. Es wirkt für mich wie eine künstliche Legitimierung für das Essen-System, über welches diese Punkte wiederaufgeladen werden können. Die Kämpfe werden immer an Ort und Stelle ausgeführt und es wird nicht bzw. nur selten in ein separates Kampfareal gewechselt. Bei Hindernissen oder Wänden reagiert die Kamera allerdings recht unbeholfen und fährt näher ans Geschehen heran, anstatt dass störende Objekte ausgeblendet oder zumindest transparent dargestellt werden. Das kann dazu führen dass die Kamera so nahe an die Spielfigur heranfährt dass die Übersicht komplett verloren geht und man stellenweise die Figur selbst nicht mehr sehen kann.
    Das Kämpfen fühlt sich insgesamt etwas schwerer an als in Berseria. Auf dem Schwierigkeitsgrad "Schwer" fallen die von der KI gesteuerten Charaktere auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden. Auf "Mittel" kommen sie mit diesen ordentlich zurecht, Bosse oder gefährliche Monster können sie aber noch immer one- bzw. two-shotten. Brenzlig wird es wenn man gegen eine Gruppe zaubernder Gegner kämpft die bereits weit höher im Level sind als die eigenen Helden, was besonders im Bonusdungeon vorkommen kann. So viel stören kann man gar nicht und irgendein Zauber kommt immer durch der dann ordentlich Schaden austeilt. Die KI-Kameraden sind in solchen Situationen auch keine große Hilfe, selbst mit der entsprechenden Kampfanweisung. Im Endkampf gegen Heldalf musste ich dessen zweite Form mehrere Male wiederholen da ich mit meinem letzten Seraphim nie genug Schaden austeilen konnte. Erst beim vierten Versuch habe ich es gerade noch so in der allerletzten Millisekunde geschafft. Bei seiner aufgepowerten Version nach dem Bonusdungeon musste ich hingegen selbst auf "Leicht" die weiße Fahne hissen. Alles in allem ist das wohl der Tales-Teil bei dem ich am defensivsten gespielt und am meisten auf Konter gesetzt habe. Mir gefällt das Kampfsystem etwas besser als das aus Berseria, was vor allem daran liegt dass man die Seelenkette immer wieder recht einfach aufladen kann und nicht darauf angewiesen ist dass die Gegner Seelenkugeln fallen lassen, da man mit weniger als drei Seelenkugeln praktisch nichts mehr machen kann. Außerdem ist Velvets Overdrive-Modus, mit dem sie ganz alleine das gesamte Kampffeld kontrollieren kann, schon recht überpowert.^^




    Nach einem Kampf erhält man, ähnlich zu Berseria, zahlreiche Ausrüstungsstücke, wird aber nicht ganz so extrem überschüttet wie in jenem Spiel. Diese kann man miteinander fusionieren um deren Grundwerte zu erhöhen und eingebettete Fertigkeiten zu kombinieren. Die Fertigkeiten aller angelegten Ausrüstungsteile werden auf einem Fertigkeitsbrett gesammelt dargestellt. Indem man Fertigkeiten des gleichen Typs kumuliert oder die Fertigkeiten des gleichen Elements direkt aneinander angrenzen werden zusätzliche Effekte freigeschaltet. Das System ist recht einfach zu verstehen, es anzuwenden ist aber ziemlich kompliziert und motiviert kaum. Das liegt vor allem daran dass es zu einem großen Teil nicht in der Hand des Spielers liegt. Welche Fertigkeiten in einem Ausrüstungsteil vorhanden sind hängt vom Zufall ab. Zwar kann man diesen zum Teil beeinflussen, es hängt aber auch davon ab in welchem Ausrüstungsslot sie steckt, besonders wenn man die Ausrüstung fusionieren will um dadurch eventuelle andere Fertigkeiten zu erhalten. Zudem kann man nicht einfach alle Ausrüstungsteile untereinander fusionieren sondern nur diejenigen mit dem gleichen Namen. Und nach einer Fusion muss man erst einige Kämpfe absolvieren damit die neu entstandenen Fertigkeiten auch wirklich freigeschaltet werden. Will man sich also alles perfekt zusammenstellen wäre man die halbe Spielzeit im Menü mit tüfteln beschäftigt und könnte, sobald man bessere Ausrüstung findet, alles wieder über den Haufen schmeißen. Oh man... nein danke, da lehne ich dankend ab und belasse es dabei, die Ausrüstung alleine aufgrund der Basiswerte stupide miteinander zu fusionieren und das Fertigkeitensystem komplett zu ignorieren. In dieser Hinsicht hat mir Berseria mehr zugesagt. Da hat man ein Ausrüstungsteil einfach solange anbehalten bis man die enthaltene Fertigkeit erlernt hat und es danach gegen ein anderes ausgewechselt.

    Im Gegensatz zu Berseria gibt es hier kein einziges Minispiel. Dennoch kann man sich abseits der Handlung mannigfaltig beschäftigen. Neben den optionalen Dungeons kann man Nebenquests angehen die meist dazu führen dass man einen Seraphim trifft der den Posten des Herrscher des Landes annimmt. Dieser kann durch den gesamten gewonnenen Rang in einem Gebiet bestimmte Effekte aktivieren wie z.B. eine höhere Wahrscheinlichkeit auf bestimmte Gegenstände oder eine Reduktion der Transportkosten. In der Welt lässt sich auch allerlei Kram finden, z.B. Entdeckungen die zu einer kurzen Skit führen, Normin durch die man Ausrüstung mit bestimmten Fertigkeiten leichter finden kann oder Monolithen die Tipps zum Spielsystem geben und gewisse Fähigkeitspunkte erhöhen. Kämpfernaturen können sich im Kampf gegen gefährliche Monster oder in Schmelztiegel der Bosheit (Arenen) messen, in denen man mit einem einzigen Charakter gegen Gegnerwellen antreten muss. Neben Schatzkisten und Kräuter gibt es gibt es genügend Anreize die Umgebung zu erkunden, auch ohne dass man sie, wie in Berseria, unnötig mit leuchtenden Kugeln in allen Ecken und Enden vollstopft. Lediglich die Mechanik wie die Nebenquests eingeleitet werden ist etwas merkwürdig. Nach bestimmten Ereignissen stehen bei dem mitlaufenden NPC-Charakter plötzlich aus dem Blauen heraus neue Dialogoptionen ohne jeglichen Kontext zur Verfügung, so dass man nicht weiß was gemeint ist.

    Aus technischer Sicht kommt es eher mäßig daher. Die Gebiete sind zwar oftmals größer als in Berseria, allerdings auch trister und detailärmer. Dafür ist das Level of Detail, obwohl sichtbar, nicht ganz so aggressiv wie in Berseria, wo die Objekte teilweise erst wenige Meter vor der Spielfigur aufpoppen. Berseria wiederum läuft aufgrund der 60 fps etwas geschmeidiger. Dafür gibt es in beiden Spielen genug Dungeons die so generisch aussehen als hätte der zuständige Designer einfach mit der Maus in fünf Minuten einige horizontale und vertikale Linien in den Mapgenerator gepinselt und dann aufs Knöpfchen gedrückt.
    Die deutsche Übersetzung ist mäßig und strotzt leider voller Rechtschreibfehler oder redundanten Worten. Das Orte teilweise in verschiedenen Menüs unterschiedlich benannt sind sollte auch nicht vorkommen. Peinlich wird es aber wenn anscheinend wortwörtlich aus dem Englischen übersetzt wurde, so dass es im Deutschen keinen Sinn ergibt. So wird aus einem "You got it" plötzlich ein "Du hast es geschafft" anstatt "Alles klar".







    Das Add-On
    Die Stärker der Ritterin: Alishas Geschichte schließt direkt an das Ende der Hauptgeschichte mit etwa drei Monaten Abstand an und spielt nicht, wie ich schon öfter gelesen habe, zu der Zeit während Alisha nicht in der Party ist. Daher sollten diejenigen die das Spiel noch nicht durchgespielt haben zumindest diesen ersten Absatz meiden. Alisha treibt zusammen mit Sergei die Friedensverhandlungen zwischen Hyland und Rolance voran. Alles scheint gut zu laufen, wobei ihre Bemühungen immer wieder von Extremisten die den Krieg befürworten gestört werden. Da diese sich in Hellions verwandeln tut sich Alisha mit Rose zusammen um gemeinsam der Sache auf den Grund zu gehen, aber auch um den Verbleib von Sorey in Erfahrung zu bringen. Begleitet werden die beiden von den weiblichen Seraphim. Es kommt wie es kommen muss und zwischen den beiden dickköpfigen Protagonistinnen entbrennt alsbald ein heftiger Zickenkrieg der sogar in einer waschechten Schlägerei gipfelt.

    Das Add-On ist äußerst linear gehalten und hat nicht annähernd die Ausmaße wie z.B. der Familie & Vermächtnisse Erweiterung von Tales of Graces f. Die Handlung spielt anfangs zwischen Lastonbell und Marlind, wobei alle Orte außer den direkten Verbindungsorten zwischen den beiden Städten über das Schlachtfeld gesperrt sind. Danach folgt eine Reihe neuer Dungeons, wobei der letzte sich aufgrund seines labyrinthartigen Aufbaus und einem Dutzend Stockwerke sehr in die Länge zieht. Abseits dessen kann optional noch ein Schmelztiegel in dem nur Alisha und Rose antreten dürfen in Angriff genommen werden. Der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, da die Gegnerlevel in jedem Dungeon und teilweise auch nach jedem Abschnitt um etwa fünf bis zehn Stufen erhöht werden. Anfangs haut man daher alles weg während es am Ende etwa dem Post-Game Dungeon gleichkommt. Ein Großteil des Schwierigkeitsgrades kommt aber auch dadurch zustande dass es in der Party nur noch einen Charakter gibt der armatisieren kann, während die restlichen beiden als Einzelkämpfer antreten müssen. Im Laufe der Handlung werden einige lose Enden der Hauptgeschichte zusammengefügt und vergessene Charaktere behandelt. Allerdings schließt es auch mit einem mehr oder weniger offenem Ende ab.

    Es ist ein etwas verlängerter Epilog, ähnlich dem aus Lunar 2, ohne allerdings für die Geschichte eine vergleichbare Wirkkraft zu haben. Für Fans von Rose und Alisha aber sicherlich nett und lohnt sich alleine schon für besagte Schlägerei.^^

    Bei God Eater 2: Jagd auf Aragami handelt es sich um einen Arenakampf bei dem man gegen mehrere Wellen, bestehend aus drei verschiedenen Monstern aus dem God Eater Universum, antreten muss. Die Arena ist in jedem Gasthaus über die roten Sphären erreichbar und sollte erst mit einem etwas höheren Level angegangen werden. Als Belohnung winkt Ausrüstung, die man aber auch anderweitig im Spiel erhalten kann.







    Der Anime
    Tales of Zestiria the X ist eine TV-Serie welche die Geschichte des Spiels neu interpretiert. Während sich die erste der beiden Staffeln zu je dreizehn Episoden zumindest noch in groben Zügen an die Vorlage hält, nimmt sich die zweite Staffel sehr viele Freiheiten heraus und löst sich stark vom Original. Viele Schlüsselszenen werden umgedeutet, neu erfunden oder komplett gestrichen. Selbiges gilt für Charaktere, die teilweise komplett andere Rollen einnehmen. Wo man das Spiel ausschließlich aus Soreys Perspektive erlebt, mal von einigen Skits in denen er nicht vorkommt abgesehen, schwenkt der Anime auch häufiger auf die Sicht der beiden anderen Protagonistinnen Alisha und Rose um, was einem deren Charaktere deutlich näher bringt. Allgemein kommt die Geschichte, auch aufgrund der Änderungen, wesentlich glaubwürdiger und intensiver herüber als im Spiel. Man fiebert stärker mit den Charakteren mit, über Katastrophen wird nicht nur geredet sondern man sieht auch wirklich wie die Menschen diesen ständig ausgeliefert sind, die Läuterung von Dämonen wird viel besser herübergebracht und Drachen stellen eine ernsthafte Bedrohung für die Bevölkerung dar, nicht zuletzt da sie auch in Städte einfallen und sich nicht nur irgendwo weit weg von jeglicher Zivilisation aufhalten. Kritik kann ich eigentlich nur bezüglich der Antagonisten äußern, die schlechter wegkommen als im Spiel und manchmal sogar komplett unverständlich agieren. Zu Beginn dachte ich noch dass das "the X" für Crossover steht, da zwei frühe Episoden in der ersten Staffel Velvets Flucht aus Titania gewidmet wurden und ich dachte dass sich die Handlungen von nun an immer abwechseln würden. Dies war aber lediglich eine kurzzeitige Unterbrechung, wirkt für sich genommen etwas verloren und sollte wohl die Veröffentlichung von Tales of Berseria bewerben.

    Alles in allem finde ich die neu interpretierte Geschichte und auch die Präsentation der Protagonisten um einiges stärker als im Spiel selbst, weswegen Tales of Zestiria the X für mich eine gute, wenn auch nicht überragende, Anime-Adaption darstellt, die dem Spiel definitiv überlegen ist.

    Bei der OVA Dawn of the Shepherd, welche auch der Collector's Edition beiliegt, handelt es sich um eine Wiedergabe des Prologs in Elysia, welche sich recht nahe an das Spiel hält. Teilweise wurden sogar Anime-Szenen aus dem Spiel zweitverwertet. Sie liefert keine neuen Erkenntnisse sondern dient eher als Appetithappen und muss daher nicht unbedingt angeschaut werden.








    Fazit
    Tales of Zestiria ist spielerisch gut, es mangelt aber vor allem an interessanten Charakteren und die simple Gut-gegen-Böse-Geschichte ohne Höhepunkte könnte auch als Bettlektüre herhalten. Es versucht sich an einigen neuen Dingen wie z.B. der großen Hubwelten die zu kleineren Gebieten und Dungeons verzweigen, was aufgrund des kostspieligen Teleportsystems aber immer wieder zu unnötig langen Laufwegen durch die grafisch spartanischen Landschaften führt, besonders im letzten Drittel des Spiels wo man noch mal ständig von A nach B gescheucht wird. Dem Spieler wird die Illusion gegeben, den Verlauf mancher Ereignisse zu beeinflussen, letztendlich wird aber nicht genug daraus gemacht. Wer wissen möchte wie sich die Welt nach Berseria entwickelt hat kann einen Blick riskieren, verpasst aber auch nicht viel wenn er die Finger davon lässt und sollte vielleicht lieber der Anime-Serie den Vorzug geben, die in einem Bruchteil der Zeit die Charaktere und Handlung wesentlich besser herüber bingt. Das Spiel ist sicher nett, gehört aber definitiv zu den schwächeren Tales-Ablegern. (Hinweis: die Wertung bezieht sich ausschließlich auf das Spiel sowie die Erweiterung)



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (08.07.2018 um 20:28 Uhr)
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  4. #4
    ♪ Encore ♫

    I Am Setsuna.




    Encore #: 07
    System: Nintendo Switch (JAP-EN)
    Version: 1.10


    Vorwort
    Um meine vor einiger Zeit erworbene Switch mit einem RPG einzuweihen habe ich mich für den Anfang für etwas Kleines entschieden und so fiel die Wahl auf I Am Setsuna. Dieses habe ich mir extra für die Switch und nicht für die Playstation 4 zugelegt, obwohl deren Version technisch besser sein soll, da es für die Switch eine physische Version gibt. Zwar nur in Japan, allerdings befinden sich auf dem Modul auch englische Texte.
    Es gibt außerdem eine Asia-Version in der auch die Verpackungstexte ins Englische übersetzt wurden, diese war mir dann aber doch einen Tick zu teuer.


    Das Spiel
    In einer Welt immerwährenden Winters leben die Menschen zurückgezogen in Städten hinter hohen Palisaden die sie vor den Monsterplagen schützen sollen von denen sie bedroht werden. Um diese Epidemie einzudämmen muss alle zehn Jahre eine magiebegabte Auserwählte in die Last Lands pilgern und sich als Opfer darbieten.
    Da die Bedrohung nun unverhältnismäßig stark angewachsen ist, wird das neue Opfer früher als geplant auf Reisen geschickt. Die Wahl fiel dabei auf Setsuna.
    Endir ist Mitglied eines Söldnerstammes die ihre Gesichter hinter grotesken Masken verbergen. Er bekommt von einem geheimnisvollen Mann den Auftrag, die derzeitige Auserwählte zu ermorden. Als er Setsuna gegenübersteht offenbart diese ihm ihr Schicksal und verdeutlicht ihm dass sie sowieso sterben wird. Sie bittet ihn sie auf ihrer Pilgerreise als Garde bis zum bitteren Ende zu begleiten, da dadurch sein Auftrag automatisch erfüllt würde. Verwundert und neugierig ob diesem sonderbaren Mädchen, welche ihrem potentiellen Mörder ein solches Angebot unterbreitet, stimmt er schließlich zu.

    Zumindest interpretiere ich das in seine Handlung hinein, Endir ist nämlich ein persönlichkeitsloser Avatar für den Spieler, der hin und wieder in einigen Dialogen eine Auswahl treffen darf. Diese sind aber allesamt Makulatur, da sie lediglich die unmittelbar folgenden Dialogzeilen minimal variieren, auf die Handlung allerdings keinen Einfluss haben. Setsuna ist ein willensstarker Charakter die immer ihren Kopf durchsetzt. Ihre Agenda lautet, alle Leute glücklich zu machen, seien es nun die Menschen in den Städten, der Sensenmann der ihr nach dem Leben trachtet und sogar die Monster die die Menschen bedrohen. Allen wird vergeben und sie trägt niemandem etwas nach, wie man ja auch am Beispiel Endir sehen kann. Mutter Teresa wirkt neben ihr wie eine Aushilfskraft.
    Natürlich schließen sich den beiden während der Reise auch andere Charaktere an. Die geheimnisvolle Aeterna ist von Anfang an mit dabei und Misstraut Endir lange Zeit, Nidr ist ein fähiger Schwertkämpfer mit einer Vergangenheit, der kleine, vorlaute Kir ist ein magiebegabter Mischling und schließlich gesellt sich noch die waschechte Ritterprinzessin Julienne zur Party hinzu. Und wer weiß, vielleicht wartet ja irgendwo in der Welt noch ein siebter Charakter der sich viel zu spät und daher relativ witzlos der Party anschließt und diesen verdächtig offenen Charakterslot im Hauptmenü füllt.




    Leider interagieren die Charaktere nicht sonderlich viel miteinander. Meistens nur wenn es darum geht, die Story voranzutreiben. Ungezwungene Gespräche am Lagerfeuer, in Gasthäusern oder in der Art von Skits sind nicht vorhanden. Dementsprechend unnahbar wirken sie auf den Spieler. Zwar werden alle im Laufe der Handlung irgendwann einmal in den Fokus gerückt, doch sobald deren Episoden abgeschlossen sind, war es das für sie und sie verschwinden wieder in den Hintergrund. Umso erfreulicher ist es, dass es am Ende des Spiels noch mal die Möglichkeit für Charakter-Quests gibt, in denen mehr Hintergrunddetails offenbart werden, die in der Haupthandlung schmerzhaft vermisst wurden. Das Problem bei diesen ist allerdings, dass sie kommentarlos direkt vor dem letzten Endboss freigeschaltet werden und das Spiel keine Anstalten macht den Spieler darauf hinzuweisen. Kein NPC hat etwas Neues zu sagen, so dass man eventuell dazu angeregt wird noch einmal mit allen zu reden. Außerdem wirkt die Einleitung dieser Quests vollkommen willkürlich. Zum einen muss man mit dem richtigen Charakter in der aktiven Party mit dem Questgeber reden. Zum anderen können diese entweder Schlüssel-NPCs oder auch vollkommen normale, unscheinbare Stadtbewohner sein. Und bei einigen reicht es nicht einmal aus vor dem Gespräch den entsprechenden Charakter in die Party einzuwechseln, sondern man muss den Raum bereits mit der richtigen Konstellation betreten um eine Sequenz einzuleiten. Mir ist nicht ganz klar warum die Entwickler diese Quests so gut vor den Spielern versteckt haben. Mit gutem Gamedesign hat das meiner Meinung nach nichts zu tun. Geheime Quests sind schön und gut, aber man sollte zumindest einige subtile Hinweise ausstreuen damit die Spieler nicht komplett ziellos umherirren. Das macht die Tales-Serie z.B. viel besser. Dort werden in Skits kleinere Hinweise eingestreut und wenn man die besprochenen Örtlichkeiten besucht wartet dort wirklich eine Nebenaufgabe. Ach ja und nach jeder Charakter-Quest wird im spielinternen Journal klammheimlich, wie könnte es auch anders sein, eine Minigeschichte für den jeweiligen Charakter freigeschaltet die man sich durchlesen kann.

    Die Welt präsentiert sich dem Spieler in einem winterlichen Szenario welches auf den ersten Blick recht stimmig erscheint. Die Kombination der schneebedeckten, herbstlichen Laubbäume und grünen Nadelbäumen, durch deren Wipfel schwache Lichtbüschel strahlen, wirkt malerisch verträumt. Es gibt eine frei begehbare Weltkarte und in den Städten sind viele Häuser begehbar und nicht nur Kulisse. Doch dann läuft man durch die x-ten schneebedeckten Wälder, erklimmt die x-ten verschneiten Berge und durchquert die x-ten vereisten Höhlen und es schleicht sich doch eine gewisse Monotonie ein. Einigen der Städte ist ein gewisses Copy & Paste nicht abzusprechen. Und dann kommt noch die Musik hinzu. Diese besteht fast aus reinen Piano Solos die über längere Zeit recht gleichförmig vor sich hinklimpern. Sie nerven keineswegs noch sind sie schlecht, ermüden aber so dermaßen dass es mir teilweise schwer fiel, längere Zeit am Stück zu spielen.
    Ja, ich weiß dass all diese Aspekte die Melancholie des Spiels unterstreichen sollen und das wurde definitiv erreicht. Für meinen Geschmack wurde hier aber über das Ziel hinausgeschossen und eine eher eintönige und mit der Zeit langweilende Welt geschaffen. Dass viele der ach so bedrohlichen Monster die die Welt in Atem halten wie süße Knuddel-Plüschtiere aussehen ist der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.




    Beim Kampfsystem erkennt man deutlich die Parallelen zu Chrono Trigger. Die drei aktiven Partycharaktere müssen warten bis sich eine ATB-Leiste aufgeladen hat um ihren Zug auszuführen. Mehrere Charaktere können gemeinsame Kombo-Attacken auslösen und die nicht bzw. nur indirekt beeinflussbare Positionierung auf dem Kampffeld entscheidet darüber, wie gewisse Fähigkeiten, die auf eine Fläche wirken, strategisch klug eingesetzt werden. Allerdings wurde das System auch um einige neue Funktionen erweitert. So füllt sich nun, nachdem die ATB-Leiste voll aufgeladen wurde oder indem Angriffe ausgeführt werden, eine weitere SP-Leiste. Ist diese voll erhält man einen SP-Punkt, von denen man bis zu drei Stück horten kann. Mittels dieser lässt sich die zweite Neuerung im Kampfsystem, der Momentum-Modus, auslösen. Drückt man beim Angriff, beim Wirken von Techniken oder Zaubern und mit der richtigen Ausrüstung sogar beim Verteidigen, im richtigen Augenblick eine bestimmte Taste, wird dieser Modus für die gewählte Aktion ausgeführt, wodurch sie mit zahlreichen Zusatzeffekten versehen wird. Ein Angriff erhält dadurch z.B. eine höhere Durchschlagskraft, eine Technik erhält zusätzliche Treffer oder zustandsverändernde Effekte und ein Heilzauber wirkt plötzlich auf alle anstatt nur auf einen Charakter. Der Momentum-Modus stellt daher ein mächtiges Werkzeug dar der besonders bei den kniffligeren Kämpfen über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Die letzte Neuerung sind die so genannten Singularitäten. Das sind Effekte die zufällig während des Kampfverlaufs auftreten und für einige Zeit, meist zwischen 20 und 30 Sekunden, anhalten. Sie erhöhen z.B. die Zustandsresistenzen der Party, schützen vor tödlichen Angriffen oder versehen die Angriffe der Charaktere mit Elementen.
    Die Gegner sind in den Dungeons stets sichtbar und greift man sie von hinten an erhält man einen Bonus in Form einer voll aufgeladenen ATB-Leiste und eines SP-Punktes zu Kampfbeginn. Da alle Gegner eines Kampfverbandes auf der Karte herumlaufen kann es etwas fummelig sein wenn man einfach an ihnen vorbeilaufen möchte. Am Ende des Kampfes erhält man Erfahrung, allerdings kein Geld sondern Materialien, die man im Magieladen verkaufen und gegen Zaubersteine, die Spritnites, eintauschen kann. Welche Materialien man erhält hängt davon ab wie man die Gegner besiegt. Zieht man dem Gegner möglichst exakt dessen Lebenspunkte ab, erhält man andere Gegenstände als wenn man weit mehr Schaden verursacht als dieser Energie übrig hat. Wiederum erhält man für den Sieg mit verschiedenen elementaren Eigenschaften unterschiedliche Beute.
    Vom Schwierigkeitsgrad her sind die normalen Gegner alle machbar. Hin und wieder gibt es einige Nervensägen, wie z.B. solche die zur Selbstzerstörung neigen und dabei der Party Schaden zufügen. Meistens kann man diese mit Techniken die einen Knock-Back-Effekt besitzen aber weit genug von der Party fernhalten. Ungemütlicher wird es da schon wenn Endbosse zu diesem Trick greifen. Zwar bekommen auch gefallene Kampfteilnehmer nach beendeter Auseinandersetzung Erfahrung, aber sollten alle Partymitglieder den Löffel abgeben, so gilt selbst ein vermeintlicher Sieg als Niederlage. Darüber hinaus gibt es aber in jedem Dungeon einen besonders starken Widersacher der auf dem aktuellen Level nur mit der richtigen Strategie bezwingbar ist und für eine zusätzliche Herausforderung sorgt. Leider lässt die Gegnervarianz stark zu wünschen übrig und bereits nach kurzer Zeit wiederholen sich die umgefärbten Modelle.
    Alles in allem macht mir das Kampfsystem viel Spaß, aber gerade Buffs halten für meinen Geschmack nicht lange genug an. Kaum hat man seine Party aufgepäppelt, verlieren die ersten Effekte auch schon wieder ihre Wirkung. Negative Zustände hingegen bleiben sogar nach dem Kampf bestehen.




    Wie in vielen modernen JRPGs kann man Gerichte zubereiten, welche für den nächsten Kampf zusätzliche Effekte mitbringen. Z.B. mehr Erfahrung, was vor allem fürs Grinden vorteilhaft sein kann oder man startet den Kampf mit einem höheren Vorrat an Lebenspunkten. Besonders überpowert finde ich dabei das Gericht welches jedem Charakter am Anfang drei SP-Punkte verleiht. Dadurch kann man sofort mächtige Techniken aktivieren durch die sich selbst die stärksten Bosse in Windeseile zerlegen lassen. Um Rezepte für die Gerichte zu erhalten muss man allerdings erst einmal Zutaten einsammeln die überall in der Welt verstreut auf dem Boden herumliegen und weiß leuchten. In dem weißen Schnee folglich kaum auszumachen, spielt das Spiel aber glücklicherweise einen Soundeffekt ab wenn man über sie läuft. Die entsprechenden Zutaten bringt man dann diversen NPCs, wobei das Spiel keinerlei Hinweise liefert wer die richtigen Zielpersonen sind und man im Grunde einfach alle wahllos ansprechen muss.

    Die Fähigkeiten stehen den Charakteren in Form von Spritnites zur Verfügung. Jeder Charakter hat speziell auf ihn zugeschnittene Zaubersteine, es gibt aber auch solche die alle Charaktere anlegen können. Dazu haben die Charaktere eine Reihe von Slots die im Laufe der Charakterentwicklung stetig automatisch erweitert werden. Grundsätzlich wird zwischen den Command-Typen, also Zauber und Techniken sowie den Support-Typen, passive Fähigkeiten, unterschieden. Die Slots der Charaktere fassen Anfangs nur entweder den einen oder anderen Typ, wandeln sich nach einigen Levelaufstiegen aber, so dass beide Typen darin Platz finden. Anhand der ausgerüsteten Spritnites entscheidet sich ebenfalls, welche Kombos die Charaktere zusammen mit anderen Kampfteilnehmern ausführen können.

    Was die Ausrüstung betrifft kommt das Spiel eher spartanisch daher. Außer Waffen und Talismanen gibt es nichts.
    Die Waffen bestimmen dabei nicht nur den physischen und magischen Angriff, sondern auch die entsprechenden Verteidigungswerte. Außerdem kommen sie mit diversen besonderen Effekten wie z.B. elementaren Eigenschaften, eine Erhöhung der Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer etc. daher. Sie können aufgewertet werden, erreichen am Ende aber alle von den Werten her ein ähnliches Niveau, weswegen die Zusatzeffekte relevanter sind als die nackten Zahlen. Das Upgradesystem gestaltet sich als etwas undurchsichtig. Ähnlich wie in Dark Souls können Waffen mit unterschiedlichen Materialien auf unterschiedliche Stufen aufgebessert werden. Allerdings kann man mit höherwertigen Materialien auch Stufen überspringen. Nur ist es nicht immer effizient, nur das beste Material einzusetzen, da man mit einem Mix aus höher- und minderwertigeren Materialien oft kosteneffizienter davon kommt. Daher heißt es meist, durch Trial & Error die beste Kombination auszuprobieren.

    Talismane besitzen jeweils einen Kampf- und mehrere Flux-Effekte und ergänzen zusätzliche Slots für die Spritnites. Kampfeffekte können die Erhöhung der Angriffskraft oder der Magiepunkte, eine Beschleunigung der ATB-Leiste oder die Aufdeckung der gegnerischen Lebenspunkte sein. Flux-Effekte werden im Kampf zufällig aktiviert, wenn bei einer Technik der Momentum-Modus ausgelöst wird. Dann wird der Spritnite der ausgeführten Technik mit einem der Flux-Effekte dauerhaft verstärkt und erhält so z.B. eine höhere Durchschlagskraft oder verringerten Magieverbrauch. Auch hier hängt der übertragene Effekt vom Zufall ab oder man verwendet einen Talisman der nur einen Flux-Effekt besitzt um so gewisse Spritnites gezielt zu verstärken.

    Sieht man mal von den Charakterdesigns mit den Stelzenbeinen ab, finde ich die Grafik äußerst stimmig. Besonders hervorzuheben sind Details wie von Baumwipfeln herabfallender Schnee oder die Furchen die sämtliche Figuren im Tiefschnee hinterlassen. Ich habe keinen direkten Vergleich zur Playstation 4 Fassung, aber auf der Switch kommt es in Städten und Dungeons immer wieder zu kleineren Stotterern. Beim Verlassen von Häusern muss man überproportional lange Ladezeiten in Kauf nehmen. Je nach Größe der Stadt kratzen diese schon mal an der 10-Sekunden-Marke. Im Kampfsystem kommt es zudem immer mal wieder zu kleineren Hängern kurz bevor bestimmte Animationen geladen werden. Das hört sich jetzt aber alles dramatischer an als es eigentlich ist und es handelt sich hierbei eher um kleinere Unannehmlichkeiten.

    Nachdem man das Spiel durchgespielt hat kann man eine Art Online-Kampfarena betreten in der die eigene Gruppe gegen eine heruntergeladene Gruppe eines anderen Spielers antreten darf. Da die Kämpfe komplett automatisch ablaufen, ähnlich der Arena in Final Fantasy 6 und sich die KI auch noch selten dämlich anstellt, ist das ganze relativ witzlos. Als Belohnung bei einem Sieg erhält man Spritnites die man sich aber auch so farmen kann.








    Fazit
    Für mich ist I Am Setsuna ein ordentliches Spiel welches durchaus seine Momente hat, oftmals aber auch einfach nach Schema F abläuft. Es erweitert das Chrono Trigger Kampfsystem mit dem interessanten Momentum-Modus und bietet so genug Kurzweil. Zwar ist es nicht besonders fordernd und später knallt man alle Gegner mit einer einzigen Kombo-Attacke weg, aber gerade die optionalen Monster und der ein oder andere optionale Boss können schon knifflig sein und eine angepasste Taktik erfordern. Leider ist es auf Dauer, sowohl optisch als auch musikalisch, äußerst eintönig. Dafür geht es aber auch nicht sonderlich lange und eignet sich als kurzweiliger Zeitvertreib für Zwischendurch.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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    Geändert von Nayuta (31.07.2018 um 20:53 Uhr)
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  5. #5
    Jop. Das ist halt entweder try and error bis man es hat...

    Oder es geht echt schnell. Hat jemand Layton gesagt?

  6. #6
    Hey, ich war gestern bei dem "Most difficult Trick". Da hinzukommen ist weniger das Problem, man sieht ja dass mit der Wand etwas nicht stimmt und mit etwas bombenjonglieren geht diese schlussendlich auch zu Bruch. Das Rätsel selbst... keine Chance! Als ich es nach einer halben Stunde geschafft hatte die Plattform mit den Truhen um ein Feld nach unten zu verschieben war ich schon stolz auf mich.^^' Und wenn ich mir die Lösung so anschaue dann hat das mit Trial and Error wenig zu tun, es sei denn man hat einiges an Glück. Da muss man schon verdammt viel um die Ecke bauen, vorbereiten, auflösen, vor und zurück, etc.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Hmmm... bei Drachenberg finde ich nur das Pflanzenrätsel.
    Das war auch etwas verzwickt, aber mit Hilfe einiger strategisch gesetzter Bomben zur Unterstützung ging das dann recht flott.
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  7. #7
    Ich glaub, meine absoluten Hass Rätsel im Spiel, weil so verhältnismäßig bockschwer, sind:

    - Schwerstes Rätsel der Welt
    - Pflanzen Rätsel auf dem Drachenberg
    - Blasende Statuen auf dem Berg ohne Wiederkehr

    Ich muss das irgendwann unbedingt nochmal spielen. Mein Spiel ist leider defekt und verliert die Spielstände ständig. Ich hab das Spiel schon weiß Gott wie oft durch, aber ich glaube bis einschließlich des Blumenbergs kenn ich da mittlerweile echt alles auswendig. Danach wird etwas weniger (so stark, dass ich bis zum Drachenberg sogar ne kleine Lücke habe und mich nicht mehr an alles erinnere). Irgendwann mach ich da nochmal meinen Low Level Run mit 100% Truhen (aka, jeden Gegner den ich nicht zu 100% für 100% Truhen brauche auslassen).

    Und wo wir gerade bei der Ahnenhöhle sind:

    https://www.youtube.com/watch?v=kS_5htgJghw

    Tarlah vs. Svend vs. Sölf xD

  8. #8
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich muss das irgendwann unbedingt nochmal spielen. Mein Spiel ist leider defekt und verliert die Spielstände ständig. Ich hab das Spiel schon weiß Gott wie oft durch, aber ich glaube bis einschließlich des Blumenbergs kenn ich da mittlerweile echt alles auswendig. Danach wird etwas weniger (so stark, dass ich bis zum Drachenberg sogar ne kleine Lücke habe und mich nicht mehr an alles erinnere). Irgendwann mach ich da nochmal meinen Low Level Run mit 100% Truhen (aka, jeden Gegner den ich nicht zu 100% für 100% Truhen brauche auslassen).
    Statt einem Low Level Run kannst du ja auch gleich Kureji Lufia spielen (aktuellste Fassung auf der letzten Seite), einen Romhack der das ganze Spiel viel schwerer machen soll
    Da ist außerdem Frue Lufia dabei (allerdings nicht im selben Hack, wenn ich nach der Anleitung gehe), was stattdessen die Übersetzung zu verbessern scheint. Ein Grund mehr das für die Challenge nochmal anzuschauen!

  9. #9
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich glaub, meine absoluten Hass Rätsel im Spiel, weil so verhältnismäßig bockschwer, sind:

    - Schwerstes Rätsel der Welt
    - Pflanzen Rätsel auf dem Drachenberg
    - Blasende Statuen auf dem Berg ohne Wiederkehr

    Ich muss das irgendwann unbedingt nochmal spielen. Mein Spiel ist leider defekt und verliert die Spielstände ständig. Ich hab das Spiel schon weiß Gott wie oft durch, aber ich glaube bis einschließlich des Blumenbergs kenn ich da mittlerweile echt alles auswendig. Danach wird etwas weniger (so stark, dass ich bis zum Drachenberg sogar ne kleine Lücke habe und mich nicht mehr an alles erinnere). Irgendwann mach ich da nochmal meinen Low Level Run mit 100% Truhen (aka, jeden Gegner den ich nicht zu 100% für 100% Truhen brauche auslassen).

    Und wo wir gerade bei der Ahnenhöhle sind:

    https://www.youtube.com/watch?v=kS_5htgJghw

    Tarlah vs. Svend vs. Sölf xD
    Nicht defekt, die Batterie ist alle.

  10. #10
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Hey, ich war gestern bei dem "Most difficult Trick". Da hinzukommen ist weniger das Problem, man sieht ja dass mit der Wand etwas nicht stimmt und mit etwas bombenjonglieren geht diese schlussendlich auch zu Bruch. Das Rätsel selbst... keine Chance! Als ich es nach einer halben Stunde geschafft hatte die Plattform mit den Truhen um ein Feld nach unten zu verschieben war ich schon stolz auf mich.^^' Und wenn ich mir die Lösung so anschaue dann hat das mit Trial and Error wenig zu tun, es sei denn man hat einiges an Glück. Da muss man schon verdammt viel um die Ecke bauen, vorbereiten, auflösen, vor und zurück, etc.
    Hmm ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob es Leute gibt die mathematisch an die Sache herangehen, doch ich kann dir von außen sagen dass die Anzahl der möglichen Permutationen, überschaubar genug ist, also es sind jetzt keine Türme von Hanoi wo man nach einem Algorithmus vorgehen muss. Von daher doch, mit ein bisschen Trial & Error kommt man schon immer irgendwie durch, eine Truhe schon um ein Feld zu verschieben kann möglicherweise der größte Meilenstein sein (wenn man danach noch Spielraum hat)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich glaub, meine absoluten Hass Rätsel im Spiel, weil so verhältnismäßig bockschwer, sind:

    - Schwerstes Rätsel der Welt
    - Pflanzen Rätsel auf dem Drachenberg
    - Blasende Statuen auf dem Berg ohne Wiederkehr
    Mit dem Blumenrätsel hab ich mich auch erst schwergetan. Nachdem ich auf die Idee gekommen bin, die Reihenfolge, in der die Blumen nachwachsen, zu notieren, war es dann aber ziemlich einfach. Drachenstatuen waren mit ein bisschen rumprobieren auch kein wirkliches problem mehr. Schwerstes Rätsel der Welt war überhaupt kein Problem - das hab ich nämlich nach einigen Versuchen einfach ausgelassen... Und dann nachträglich "gelöst", nachdem in einer Club Ninendo Ausgabe eine Lösung abgedruckt war .

    Zitat Zitat
    Irgendwann mach ich da nochmal meinen Low Level Run mit 100% Truhen (aka, jeden Gegner den ich nicht zu 100% für 100% Truhen brauche auslassen).
    Zählt Low Level auch für die Ahnenhöhle? Die brauchst du immerhin für die 100% Truhen... Wobei ich um ehrlich zu sein nicht sicher bin, ob das die Ahnenhöhle insgesamt leichter oder schwerer machen würde...

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zählt Low Level auch für die Ahnenhöhle? Die brauchst du immerhin für die 100% Truhen... Wobei ich um ehrlich zu sein nicht sicher bin, ob das die Ahnenhöhle insgesamt leichter oder schwerer machen würde...
    Also, es gibt Ahnenhöhle Speedruns, bei dem der Boss halt geoneshottet wird. x)

  13. #13
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm ich bin mir jetzt nicht ganz sicher ob es Leute gibt die mathematisch an die Sache herangehen, doch ich kann dir von außen sagen dass die Anzahl der möglichen Permutationen, überschaubar genug ist, also es sind jetzt keine Türme von Hanoi wo man nach einem Algorithmus vorgehen muss. Von daher doch, mit ein bisschen Trial & Error kommt man schon immer irgendwie durch, eine Truhe schon um ein Feld zu verschieben kann möglicherweise der größte Meilenstein sein (wenn man danach noch Spielraum hat)
    Naja selbst mit der Lösung die ich verwendet habe:
    http://shrines.rpgclassics.com/snes/.../dragon5.shtml

    sind es noch immer eine ganze Menge an Schritten die man durchführen muss und in meinem eigenen Versuch, bei dem ich die große Fläche um ein Feld nach unten bekommen habe, lagen die restlichen Blöcke nicht mal annähernd so perfekt wie in der Lösung. Da hätte ich noch Stunden weiter probieren müssen. Sobald man die Fläche zwei Felder nach unten bekommt wird es einfach, davor allerdings... puh! Hier noch eine Lösung die alle Schritte detailiert darstellt:
    http://www.crystalorb.net/mikem/lufia2.html

    Klar, im Endeffekt könnte das sogar ein Affe brutforcen (obwohl ich glaube dass er dir vorher wutentbrannt an die Gurgel springt), die Frage ist halt immer wie viel Zeit und Energie man in gesundem Maße da reinsteckt.
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  14. #14
    Das Rätsel lässt sich in mehr als nur einem Wege lösen, das ist der große Unterschied, ich denke mal die Lösung zeigt hierbei nur den kürzesten Weg, es müssen also nicht exakt alle diese Schritte in exakt dieser Reihenfolge ausgeführt werden.
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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  15. #15
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also, es gibt Ahnenhöhle Speedruns, bei dem der Boss halt geoneshottet wird. x)
    Setup aus Blauen truhen???
    Nun YouTube ich die Hölle aus der info

  16. #16
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Setup aus Blauen truhen???
    Nun YouTube ich die Hölle aus der info
    Ne, es gibt meine ich einen Bug, wobei man den Boss oneshottet kann, wenn man ein Kraftwasser auf ihn benutzt oder sowas. Man gewinnt den Kampf ja auch, wenn die Party sich selbst killt. xD

    Edit:

    https://www.speedrun.com/lufia2#The_Ancient_Cave

    19:20 ist der momentane Weltrekord. Gut, kein Kraftwasser Bug (wenns den überhaupt gab xD), aber halt übelste RNG manipulation. Wie halt üblich bei Speedruns. xD
    Geändert von Sölf (04.02.2018 um 13:11 Uhr)

  17. #17
    Der Kraftwassertrick funktioniert nur beim Eierdrachen, weil der als einziger die 2 Byte Lebensenergie voll ausnutzt.

  18. #18
    Ach, der war das. Okay. xD

  19. #19
    Und da steht mein jugendliches ich, der das erste Mal die Ahnenhöhle bis unten lief und dem dann der endboss wegrannte...

    Hach wie schön.

    Und der Eierdrache. Hach wie cool.
    Der Hardcore Hack interessiert mich. Wollte eh einen des Jahr spielen. Aber dazu müsste ich mir Ma so nen Emulator TV Ding basteln.

  20. #20
    Lufia 2: Rise of the Sinistrals



    Challenge #: 02
    System: SNES [NTSC-U] (Fanpatch / Emulator)
    Version: Frue Lufia v3.0 / snes9x_1.53


    Vorwort
    Bei Lufia 2: Rise of the Sinistrals handelt es sich um das älteste abgebrochene Spiel aus meiner Liste. Damals hatte ich es von einem guten Kumpel ausgeliehen, doch kurz darauf erschien das Nintendo 64. Das war dann der heiße Scheiß und schlagartig war 3D in und 2D out. Super Nintendo Spiele wurden über Nacht uninteressant und damit auch Lufia. Tja, dieser idiotischen Denkweise fiel mein junges Ich damals leider zum Opfer.^^
    Obwohl es das Spiel in deutscher Sprache gibt habe ich mich schließlich für die englische Version entschieden. Der Vorteil ist, dass es dafür die Frue Lufia Patchsammlung gibt, in der einige Bugfixes und eine überarbeitete Übersetzung enthalten sind.


    Das Spiel
    Maxim verdient sich seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Monstern, die in letzter Zeit in immer größeren Mengen auftauchen. Eines Tages begegnet er auf einer seiner Jagden der Seherin Iris, die ihm die Rettung der Welt als Schicksal vorhersagt. Er solle nach Norden gehen, in Richtung der roten Lichter, die vor einiger Zeit am Himmel zu sehen waren. Auf Basis dieser vagen Weissagung macht sich Maxim, ohne sie zu hinterfragen, auf den Weg und lässt seine Kindheitsfreundin Tia zuhause zurück. Dumm nur dass diese ihm sogleich hinterher rennt. Na toll, das war es mit der neu gewonnenen Freiheit!
    Über kurz oder lang schart Maxim eine Gruppe ungleicher Mitstreiter um sich herum. Da wäre die bereits erwähnte Tia, die total in ihn verschossen ist, deren Annäherungsversuche er aber überhaupt nicht begreift. Sie macht auf taffe Frau, tritt aber in jedes Fettnäpfchen und muss ständig von Maxim gerettet werden. Außerdem wird sie schnell eifersüchtig. Guy ist der Kumpel-Typ der das Leben etwas lockerer sieht und im Eifer des Gefechts auch schon mal seine Verlobte vergisst. Wenn es aber um seine kleine Schwester geht wird es persönlich. Selan ist die Kommandantin der Streitkraft von Parcelyte. Äußerlich eine harte Kriegerin, sehnt sie sich innerlich nach Zuneigung. Und dann wäre da noch Dekar, ein gutgelaunter, selbstverliebter Muskelprotz ohne Taktgefühl aber mit einem strengen Ehrenkodex. Er gerät des Öfteren mit Guy zusammen, wobei es sich um eine freundschaftliche Rivalität handelt. Im späteren Verlauf der Handlung stoßen noch weitere Charaktere hinzu, wie der etwas schusselige Wissenschaftler Lexis oder der stolze Elf Artea, dem als letzter Charakter der der Party beitritt allerdings die Personalisierung etwas abhanden kommt.
    Gemeinsam machen sie sich auf den dunklen Fürsten Gades zu besiegen. Einer der Sinistrals, der Götter, der bereits im Alleingang eine ganze Stadt vernichtet hat und nun damit droht, einen ganzen Kontinent im Meer zu versenken. Mit vereinten Kräften gelingt es ihnen, Gades das Handwerk zu legen und sie leben fortan ein glückliches Leben. Doch ist dies nur der Auftakt zu einer weit epischeren Geschichte.




    Die Reise in Lufia 2 folgt prinzipiell immer dem gleichen Muster. Die Inseln und Kontinente sind über Teleportschreine miteinander verbunden. An diesen wird man allerdings nicht vorbei gelassen und muss sich erst in Subplots den örtlichen Problemen in den anliegenden Städten annehmen, was mit einem Besuch in den angrenzenden Dungeons oder Türmen verbunden ist. Auf der frei begehbaren Weltkarte wird dabei nicht mit Dörfern und Städten gegeizt, gibt es von diesen doch fast zwei Dutzend. Allerdings sind diese recht klein geraten und neben einem Hotel, einer Kirche sowie ein bis drei Läden gibt es höchstens noch ein oder zwei normale Häuser. Zudem sehen sie sich alle recht ähnlich. Kulturelle Unterschiede zwischen den Regionen, die sich in der Architektur widerspiegeln, sucht man vergebens. Ähnlich verhält es sich mit den Dungeons, die zwar zahlreich vorhanden sind, sich bis auf die vier Grundthemen Höhle, Verlies, Berg und Turm allerdings kaum voneinander unterscheiden.

    Die Partyzusammensetzung wird vom Spiel vorgegeben. Manche Charaktere verlassen die Gruppe kurzzeitig und stoßen später wieder hinzu, andere gehen für immer. Leider sind sie dabei ziemlich egoistisch und lassen alle angelegten Ausrüstungsgegenstände mitgehen. So habe ich schon recht früh einen Zauberstein verloren mit dessen Hilfe man einen starken Erdbebenzauber gegen alle Gegner wirken kann. Das ist ärgerlich, allerdings auch nicht so ganz dramatisch, da man nach c.a. der Hälfte des Spiels eine Stadt erreicht, in der man alle verkauften oder verlorenen Ausrüstungsgegenstände zurückkaufen kann, wenn auch zu gesalzenen Preisen.
    Ebenfalls nach c.a. der Hälfte des Spiels erhält man ein Schiff und ab da öffnet sich das Spiel für den Spieler. Es gibt nun zahlreiche optionale Orte zu erkunden und man kann teilweise Dungeons betreten, noch bevor es die Handlung vorsieht, landet an deren Ende dann aber in einer Sackgasse. Wie zu Fuß, kommt es auch auf dem Schiff zu Zufallskämpfen. Das ist hier aber mehr Segen als Fluch, denn die Gegner auf dem Meer sind unfassbar einfach, geben allerdings eine Tonne an Erfahrung und Geld. Nachdem ich die Welt erkundet hatte, waren meine Charaktere von den Mittvierzigern in die Mittsechziger gelevelt und ich hatte fast zwei Millionen Goldstücke auf der hohen Kante. Von da an wurde das Spiel noch viel einfacher als es zuvor schon war. Wem das Reisen auf dem Land oder zu Schiff zu mühsig ist, kann sich über einen Teleportzauber aber auch schon recht früh von Stadt zu Stadt teleportieren.

    Grafisch ist das Spiel eher simpel gehalten. Das fängt schon damit an dass diese praktisch nur aus rechten Winkeln besteht und es kaum Schrägen gibt. Treppen sind nur ein Tile große Symbole die mitten in den Raum geklatscht wurden, Schiffe sind so groß wie normale Charaktermodelle. Für ein Spiel aus dem Jahre '96 ist das etwas wenig. In den Kämpfen fehlt es an Animationen, die Gegnersprites sind alle starr und werden, wenn überhaupt, bei Aktionen kurz gespiegelt um so eine Dynamik vorzutäuschen. Dafür bietet es am Anfang und am Ende des Spiels allerdings einige sehr schöne Zwischensequenzen.




    Der eigentliche Star des Spiels sind allerdings die Dungeons. Diese werden schon recht früh komplex und bieten viele Abzweigungen sowie Geheimgänge. Sie sind vollgestopft mit Zelda-artigen Puzzleelementen. Um diese Kopfnüsse zu lösen muss man entweder seinen Denkmuskel anstrengen, oder eines der zur Verfügung stehenden Werkzeuge anwenden. So kann man mit dem Bogen z.B. Hebel aus der Entfernung betätigen, schwingt sich mit dem Enterhaken über Abgründe oder zerstört mit den Bomben brüchige Wände und sonstige Hindernisse. Der stetige und manchmal sogar unkonventionelle Einsatz dieser Werkzeuge garantiert das Weiterkommen in den Gewölben. Manche dieser Puzzles lassen sich sogar, abseits des normalen Lösungswegs, etwas kreativer angehen. So fand ich mich beispielsweise bereits recht früh im Spiel in einem Raum mit drei Schaltern wieder, die alle gleichzeitig betätigt werden müssen damit sich eine Tür öffnet, allerdings nur zwei Krügen die man darauf stellen konnte. Den hinter einer Säule versteckten dritten Krug hatte ich nicht gefunden. Allerdings war in dem Raum noch ein Gegner. Also habe ich solange rangiert bis der Gegner genau in dem Moment den dritten Schalter betätigt hatte, in dem ich vor der Tür stand und daher zufrieden durchlaufen konnte. Sicherlich war da auch etwas Glück mit im Spiel, dass er sich so kooperativ gezeigt hat, aber der ausschlaggebende Punkt ist, dass es trotzdem funktioniert hat. Gegen Ende gibt es auf dem Dragon Mountain ein Puzzle bei dem man ständig nachwachsende Pflanzen mit Feuerpfeilen abbrennen muss bis sich eine Tür öffnet. Eigentlich kann man es, wenn man richtig steht, alleine mit Feuerpfeilen lösen, doch habe ich unterstützend einfach strategisch einige Bomben gelegt, die dann im richtigen Moment explodiert sind und mir das Leben etwas erleichtert haben.
    Aber ja, ich gebe es zu, ich konnte nicht alle Puzzles ohne Hilfe lösen. Ganz zu Beginn gibt es eines, bei dem man mit einer vorgegebenen Anzahl an Farben und Zügen, verschiedenfarbige Blöcke einrahmen und umfärben muss. Von dem Puzzle gibt es mehrere Varianten und am letzten bin ich gescheitert. Es hat erst einmal eine lange Zeit gedauert bis ich bemerkt hatte, dass diese Regel auch für Diagonalen gilt und danach hatte ich einfach keinen Nerv mehr. Auch am "World's Most Difficult Trick" habe ich mir die Zähne ausgebissen.
    Teilweise wird man aber sogar fürs Scheitern belohnt. Wenn man sich z.B. mit dem Enterhaken an eine Säule heranzieht, die direkt neben einem Abgrund steht, landet man normalerweise wieder am Anfang des Raumes. Manchmal jedoch fällt man in einen geheimen Bereich im tiefer gelegenen Stockwerk und kann sich so einen Schatz einsacken.
    Ach und falls man es nicht schon herausgelesen hat, im Gegensatz zur Oberwelt sind die Gegner in den Dungeons sichtbar und bewegen sich nur dann, wenn man sich selbst ebenfalls bewegt. Erwischt man sie von hinten, bekommt man im Kampf die erste Runde für sich. Umgekehrt gilt das aber auch für die Gegner.




    Beim Kampfsystem gibt es wenig zu berichten was von der Norm abweicht, es ist ziemlich unspektakulär. Trotzdem gibt es einige Kleinigkeiten in denen es sich von Genre-Kollegen unterscheidet. Zauber können z.B. auf beliebig viele Gegner angewendet werden, indem man diese manuell selektiert. Die Wirkung teilt sich dann gleichmäßig auf die angewählten Feinde auf. Und weil Ave das in seinem Review zu Radiant Historia als Kritikpunkt angemerkt hat sei hier noch einmal positiv erwähnt, dass man die Zauber manuell im Menü anordnen kann. Übrigens werden sie nicht selbstständig von den Charakteren erlernt, sondern müssen in Läden gekauft werden. Allerdings kann nicht jeder Zauber jedem Charakter zugewiesen werden und einige haben überhaupt kein Talent für Magie.
    Eine weiteres Alleinstellungsmerkmal sind Skills, die an die angelegte Ausrüstung gekoppelt sind. Diese sind sowohl für den Angriff als auch die Verteidigung geeignet und speisen sich aus den sogenannten Ikari-Points (IP) oder Zornpunkte. Diese werden pro Charakter auf einer Skala von 0 bis 100% bei jedem Schaden der genommen wird aufgeladen. Die Skills verbrauchen dann einen bestimmten prozentualen Anteil davon. Leider ist das Ganze relativ intransparent umgesetzt, da sich nirgendwo einsehen lässt wie viel Prozent ein Skill benötigt und es schwer einzuschätzen ist wann dieser zur Verfügung steht. Dennoch sind die stärksten Skills im Spiel hier zu finden.

    Als letztes kann man noch ein sogenanntes Kapselmonster, oder Müllschlucker wie ich sie nenne, als fünftes Partymitglied mit in den Kampf nehmen. Kapselmonster werden rein von der KI gesteuert und können in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht einmal mit Supportskills. Sieben an der Zahl, findet man sie über das ganze Spiel verstreut, in Dungeons oder auf der Oberwelt, wo sie sich ohne Wenn und Aber der Gruppe anschließen. Sie erhalten nach jedem Kampf Erfahrungspunkte und steigen im Level auf, man kann allerdings auch ihre Klasse ändern, wodurch sie einen noch viel größeren Schub in ihren Statuswerten bekommen und sogar neue Skills lernen. Dazu muss man ihnen lediglich diverse Gegenstände oder Ausrüstung zu fressen geben. Anfangs sind sie nur mäßig nützlich, sie fungieren eher als Schild um ein oder zwei Angriffe auf sich zu ziehen, bis sie entweder sterben oder sich von selbst aus dem Kampf zurückziehen. Ich kann mich gerade an keinen Bosskampf erinnern den ein Kapselmonster jemals heil überstanden hat. In ihrer finalen Form können sie allerdings einige mächtige Attacken raushauen. Das Erreichen dieser Form ist aber etwas kryptisch geraten. Man muss ihnen dazu ab der vierten Evolutionsstufe eine bestimmte Frucht zu fressen geben, muss sie dazu aber teilweise zuerst in eine frühere Stufe zurückverwandeln. Warum, wieso und weshalb das so umgesetzt wurde erschließt sich mir nicht... Ebenso habe ich keine Ahnung warum die Viecher "Kapselmonster" heißen, es wird mit keinem Atemzug erwähnt dass man diese in Kapseln oder Ähnlichem aufbewahren würde.

    Was mich an Kämpfen etwas gestört hat ist, dass sie meist sehr schnell vorbei sind und die Musik daher kaum Zeit hat, einzusetzen. Umgekehrt beginnt die Musik außerhalb des Kampfes danach immer wieder von neuem, was mit der Zeit nerven kann, besonders auf der Weltkarte mit ihren Zufallsbegegnungen.


    Trotz der Frue Lufia Patches bin ich auf einige Bugs gestoßen, die aber weniger dramatisch sind. Z.B. konnte ich auf einem Berg die Wand entlanglaufen. An einer anderen Stelle war der Weg unter einer Brücke blockiert, als ich den Raum neu betreten habe kam ich aber darunter hindurch. Gegen Ende des Spiels konnte ich mit dem U-Boot an einer Meeresströmung ungehindert vorbeifahren und die nächste Szene betreten, wodurch ich effektiv einen Bosskampf hätte überspringen können. Allerdings fehlte in dieser Szene dann der NPC der die Handlung weitergeführt hätte. Ob die Bugs übersehen wurden oder vielleicht sogar erst durch die Patches neu hinzugekommen sind kann ich natürlich nicht sagen.













    Fazit
    Im Grunde ist Lufia 2 ein ziemliches 08/15 RPG. Der Held zieht aus die Welt zu retten weil es ihm prophezeit wurde. Er trifft dabei allerhand Leute die seiner Hilfe bedürfen und begegnet schließlich dem dunklen Lord der die Welt vernichten will. Allzu viele Überraschungen sollte man nicht erwarten. Die Charaktere sind ziemliche Klischee-Abziehbildchen, allerdings trotzdem durchaus sympathisch. Vor allem deren Geplänkel untereinander konnte mir immer wieder das ein oder andere Schmunzeln entlocken.
    Was das Spiel ausmacht sind definitiv die mit Puzzles beladenen, fast schon Zelda-artigen Dungeons, die einerseits vom Layout komplex sein können und andererseits mit der ein oder anderen Kopfnuss aufwarten. Das RPG dahinter ist eher als kleiner Bonus anzusehen.



    Wertung: ★★★★☆ (4/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 09:30 Uhr)
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