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  1. #21
    Vermutlich mein letzter oder zumindest vorletzter Beitrag, bevor ich durch bin. Werde noch ein wenig über die Charaktere und das ... Dungeonlayout... reden. Vorweg: ToB sollte man IMO vorwiegend wegen der Charaktere und deren Stories spielen, nicht, weil das Dungeondesign so unglaublich gut ist *g*

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ja, genau das war Edna. Und ja, ich meinte damit Zaveid.
    Bin letztendlich gespannt, was du von Magilous Background hälst.
    Erstmal, da dieser Thread bisher definitiv zu wenig Magilou hatte:


    Zu Deiner Frage: Ich mag Magilous Background. Dass sie was mit der Abbey zu tun hatte war zwar nicht überraschend, weil sie ja irgendwo die Exorzistenkräfte herhaben muss, aber ihre Verbindung mit Melchior war ziemlich cool und hat ihr den nötigen Halt für die Story gegeben. Und auch auf ne geschickte Weise am Ende erklärt, wieso sie ein wenig... durch ist *g*
    Vermute auch, dass sie älter ist als es man erst denkt - was auch echt gut mit einigen ihrer Kommentare zusammenpasst. Denn wenn sie mal gerade nicht off the rails geht, dann hat sie ja schon tiefe Einsichten (geliefert in schnittigen Bemerkungen) und kennt sich äußerst gut aus.

    Stimme Dir zu, dass Magilou einer der besten Charaktere aus der Tales Reihe ist (bzw. von den von mir gespielten Teilen, was ja auch nur die Hälfte war^^). Alleine die Tatsache, dass sie relativ vielschichtig ist hebt sie von anderen ab, aber zusätzlich passt sie einfach so wunderbar perfekt genau in dieses Spiel rein, wie schon vorher an einigen Stellen erläutert.

    Generell hat ToB einige gute Charaktere im Maincast. Phi gefällt mir auch ganz gut und geht ne Ecke über durchschnittliche Kindercharaktere hinaus (und hat gutes Zusammenspiel mit Velvet und Eleanor) und Eleanor passt viel besser in die Gruppe als ich erwartet hätte und macht nen schönen Arc durch. Beide sind in der Reihe zwar nicht unbedingt einzigartig, aber eine gute Vertreter ihrer Typen
    Über Velvet hatte ich ja schon genug gesprochen - der Anti-Hero geht für mich nicht 100% auf, aber IMO ne ganze Ecke besser als Yuri. Der war ja eigentlich nur ein leicht düsterer Held, am Ende hat er eh jeden gerettet und allen geholfen, war nur manchmal ein wenig zynischer als der typische Tales Held. Da macht Velvet ne Ecke mehr her.

    Generell macht das Spiel es gut, dass sowohl die Tätigkeiten der Gruppe als auch die der Antagonisten nicht in eine schwarz/weiß Ecke gestellt werden. Natürlich ist der Bias da, dass die Aktionen der Gruppe positiver und die der Gegner negativer dargestellt sind. Aber gibt schon ein paar Zeitpunkte, bei denen man sich fragen kann, ob das, was die Gruppe tut, tatsächlich "positiv" ist - und da spielt Velvets Charakter wesentlich mit rein.



    Da ich mitlerweile vor dem letzten Dungeon stehe ist das ein ganz guter Zeitpunkt, noch mal das schlechte Leveldesign anzusprechen.
    Zitat Zitat
    ToZ hat manchmal das Problem, dass die Karten verdammt weitläufig und leer sind.
    Gut, dass sie von ihren Fehlern gelernt haben und die Karten immer noch leer sind. Und linear und monoton. Und voll von Monstern. Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, wie die Tales Reihe so sehr beim Dungeon Design abkacken konnte. In ToS (und Teilen, die davor und um die Zeit rauskamen) hatte man noch Dungeons, welche einerseits ganz gutes (ästhetisches) Design hatten, andererseits aber auch ein wenig aufgelockert wurden durch Rätsel oder Interaktionsmöglichkeiten. ToG hatte schon ziemlich langweilige Dungeons, aber zumindest hatten ein paar noch Gimmicks und zumindest die Designs waren ein wenig abwechslungsreich (meist nem Element zugeordnet, z.B. Eispalast). Und jetzt bin ich bei ToB, welches voller komplett langweiliger Höhlen, Wälder, Steppen und Ruinen ist. Meist nur mit ner anderen Farbwahl.

    Das ist so schlimm, dass eine Kanalisation sogar mit zu einem der etwas interessanteren Gebiete gehört, weil man dort WASSER ABLASSEN MUSS. Durch die meisten Gebiete rennt man ja nur von A nach B durch und hat nur Monster zu kloppen. Landmarks, die minimal was hermachen, kann man selbstverständlich knicken und so sieht jeder Raum aus wie der andere. Selbst die Themen sind ziemlich einfallslos und mir fällt nichts ein, was man nicht in einem anderen Spiel (wahrscheinlich sogar aus der Tales Reihe *g*) schon mal gesehen hat. Der grobe Aufbau ist auch immer nach dem gleichen Schema: dünne Gänge, welche etwas größere Räume verbinden, die dann so 3-6 Mobgruppen enthalten. Habe ich schon erwähnt, dass die Dungeons zu lang sind, dafür, dass sie nix zu bieten haben?

    Zusätzlich sind die Gebiete ein wahrer Augenschmaus - kann das komplett verstehen, dass man bei so viel Einfallsreichtum, was das Map Design angeht, dann doch bei der Ästhetik sparen musste



    Sind übrigens Gebiete, die man im Lategame besucht... nicht, dass das auffallen würde *g*
    Hoffe, dass sich die Entwickler der Reihe für den nächsten Teil mehr Mühe geben, interessante Gebiete zu entwerfen und diese dann auch mit ein paar netten Ideen zu füllen.

    ... so, jetzt fühle ich mich besser. Für eine Salzmine hatte der Thread bisher erstaunlich wenig davon
    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:55 Uhr)

  2. #22
    Retro-Challenge Fail: Illusion of Gaia

    So, wie im Retro-Challenge Thread geschrieben hab ich mich von Illusion of Gaia gelöst und es durch Soul Blazer ersetzt. Die englische Übersetzung des Spiels geht gar nicht und ich will mir meine Kindheitserinnerungen nicht durch das Skript zerballern lassen. Kleine Beispiele:



    Na, zumindest Lili hat Spaß... aber wen soll man eigentlich nicht wütend machen? Den Geist vom alten Mann auf dem Berg? Oh shit. Und was hat die Verspätung jetzt noch mal damit zu tun, dass der Älteste Will seine Zukunft vorausgesagt hat? Ah, nicht so wichtig, wer braucht schon nen Sinnzusammenhang zwischen zwei Teilsätzen?^^

    Dialoge sind total steif, ergeben häufig nicht mal Sinn oder klingen so, als würden zwei Charaktere komplett aneinander vorbeireden. Hab sogar nen Thread gefunden, wo darüber diskutiert wird und jemand anscheinend das originale Skript zerlegt. Die deutsche Version ist da interessant - sie macht zwar z.B. nicht den Fehler mit Kristall/Komet, aber Oma Lola kocht immer noch abartige Speisen und Kara will dass der Soldat seinen Kopf verliert. Auch der fucking Translation Fail mit "Riverson" (statt Leviathan) ist drinnen. Scheint so, dass man sich an der englischen Version orientiert hat, aber das Skript ein wenig poliert und manche Sachen, die wenig Sinn ergeben, zumindest noch mal nachgeschlagen hat.

    Also, selbst wenn man sich an der englischen Version orientiert hat, sind die Dialoge nicht ansatzweise so steif geschrieben und haben mehr Charakter. Hatte extra noch mal den Anfang auf Deutsch gespielt, um das zu verifizieren. Auch wenn die deutsche Übersetzung ebenfalls nicht immer Sinn ergibt - aber jetzt kann ich es ja auf die verhunzte englische schieben *g*



    Mit Soul Blazer bin ich zwar nicht ganz so glücklich, weil es IMO der schwächste Teil der "Trilogie" ist, aber dafür ist man da auch einigermaßen schnell durch. Bin derzeit beim Endboss des 4. Levels.
    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:56 Uhr)

  3. #23
    Oh Nein, das ist ein bisschen traurig zu hören, grade weil ich Illusion of Gaia/Time richtig genial fand.
    Ich habe die deutsche Version als Kind gespielt, gesuchtet und geliebt und solche Kleinigkeiten sind mir nicht aufgefallen.

    Ich habe mir aber schon sagen lassen, dass das Spiel schlecht gealtert ist und grade heute nicht mehr zeitgemäß sein soll, bzw. auch viel zu schwer mit einem sehr sperrigen Kampfsystem. ^^

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  4. #24
    Ich hab eigentlich die gegenteilige Erfahrung gemacht. Abgesehen von einem Dungeon, die ich relativ garstig fand, hat es sich für mich ziemlich locker gespielt. Da hilft es vielleicht auch, dass die Kämpfe generell nie so frustig oder schwer waren. Secret of Mana finde ich dagegen z.B. deutlich schlechter gealtert. Auch Soul Blazer mochte ich sehr. Denke mal, Terranigma wird sich da auch einreihen, wenn ich es mal spiele – und im Gegensatz zu den meisten denke ich, dass die drei Spiele bei mir auch ungefähr auf einem Level stehen würden. ^^


  5. #25
    Zestiria ist ganz gut, aber einer der schwächsten Teile. Zudem kann der Oberschurke nicht überzeugen.



    Den Grund wieso er zum Antagonisten wurde, kann man ja sehr gut nachziehen, aber den Rest? Nicht wirklich. Es ist schlimm, was ihm widerfahren ist, aber kein Grund mal eben die ganze Welt in Gefahr zu bringen.
    Nicht dass der Typ aus Symphonia da besser war

    Da sollte es schon etwas kreativer zugehen. So verkommen die Oberschurken leider zu Witzfiguren. Berseria hab ich nicht bisher nicht gespielt, aber es soll in allen Punkten besser sein, als der Vorgänger. Oder viel mehr "geistliche Nachfolger".

  6. #26
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Oh Nein, das ist ein bisschen traurig zu hören, grade weil ich Illusion of Gaia/Time richtig genial fand.
    Ich habe die deutsche Version als Kind gespielt, gesuchtet und geliebt und solche Kleinigkeiten sind mir nicht aufgefallen.
    Ja, ging mir absolut genau so. Und ich spiele das Game immer noch gerne! Aber nie wieder die US Version ^^°
    Das Gameplay finde ich immer noch in Ordnung. Es ist vielleicht etwas simpel. Aber nach Jacks Impressionen zu Terranigma würde es mich auch nicht wundern, wenn man das Game aus heutiger Sicht auch eher als "antiquiert" betrachtet *g*

    In der deutschen Version konnten Dir solche Sachen glücklicherweise auch nicht auffallen, weil die Texte kein zusammenhangloser Müll waren. Beispielsweise

    US:
    Lilly: "You're back so late, the Elder must have read your fortune. He said that you were floating alone on the sea. I was so surprised."
    Deutsch:
    Lilly: "Der alte Mann im Dorf sagte uns, wo Du zu finden bist. Er prophezeite, daß du allein auf dem Meer treiben würdest."

    Hatte an dieser Stelle übrigens abgebrochen, weil ich gar nicht wissen wollte, wie sehr sie die tolle Szene mit Kara auf dem Floß (welche direkt danach kommt) in dem englischen Skript ruiniert haben >_<

    Zitat Zitat von Narcissu
    und im Gegensatz zu den meisten denke ich, dass die drei Spiele bei mir auch ungefähr auf einem Level stehen würden

    Ja, für mich stehen IoT und Terranigma etwas höher als Soul Blazer. Letzteres ist auch nicht schlecht, aber einerseits ist das Gameplay recht monoton und andererseits schwankt die Musik von "das ist awesome!" zu "man, das nervt!", häufig sogar während des gleichen Tracks.
    Geändert von Sylverthas (16.01.2018 um 15:05 Uhr)

  7. #27
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    US:
    Lilly: "You're back so late, the Elder must have read your fortune. He said that you were floating alone on the sea. I was so surprised."
    Deutsch:
    Lilly: "Der alte Mann im Dorf sagte uns, wo Du zu finden bist. Er prophezeite, daß du allein auf dem Meer treiben würdest."

    Hatte an dieser Stelle übrigens abgebrochen, weil ich gar nicht wissen wollte, wie sehr sie die tolle Szene mit Kara auf dem Floß (welche direkt danach kommt) in dem englischen Skript ruiniert haben >_<
    Keine Chance, die deutsche Fassung zu spielen? ^^
    Oh ja, die Floßszene...sooo gut!

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  8. #28
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Keine Chance, die deutsche Fassung zu spielen? ^^
    Wollte was im Rahmen der momentan laufenden Retro-Challenge spielen (und war zu doof, die Achievements für die deutsche Version zum Laufen zu kriegen ^^°). Setze mich vielleicht tatsächlich noch später an die deutsche Version von IoT, denn irgendwie hab ich jetzt nach Soul Blazer wieder Blut an den Quintet Titeln fürs SNES geleckt

    Der Bericht für Soul Blazer muss dann aber wohl erstmal noch geschrieben werden^^

    Zitat Zitat
    Oh ja, die Floßszene...sooo gut!
    Für mich eine der ikonischsten Szenen aus dem Spiel. Eigentlich auch die, die mir als erstes in den Kopf schießt, wenn ich an IoT denke

  9. #29
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    war zu doof, die Achievements für die deutsche Version zum Laufen zu kriegen
    Liegt nicht an dir. Die Emulatoren nehmen den Hash-Wert des Spiels und gleichen ihn mit ner Datenbank ab. Wenn der Hashwert nicht in der Datenbank auf retroachievements liegt, kannst du das Spiel auch nicht damit verknüpfen. Das ist leider eine Limitierung des Systems.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #30
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wollte was im Rahmen der momentan laufenden Retro-Challenge spielen (und war zu doof, die Achievements für die deutsche Version zum Laufen zu kriegen ^^°). Setze mich vielleicht tatsächlich noch später an die deutsche Version von IoT, denn irgendwie hab ich jetzt nach Soul Blazer wieder Blut an den Quintet Titeln fürs SNES geleckt

    Der Bericht für Soul Blazer muss dann aber wohl erstmal noch geschrieben werden^^


    Für mich eine der ikonischsten Szenen aus dem Spiel. Eigentlich auch die, die mir als erstes in den Kopf schießt, wenn ich an IoT denke
    Oh Klasse!
    Wenn ich nicht schon mit allen großen Titeln als Kind durchgewesen wäre, hätte ich die hier auch in die Challenge gepackt. ^^

    An die Floßszene musste ich auch immer denken, wenn ich von diesem Spiel höre.
    Ebenfalls eingebrannt hat sich für mich die - als Kind - supergruselige Atmo auf dem Totenschiff der Azteken, vor allem das Skelett auf dem Thron. Da schauderts mich heute noch.

    Auch die Pyramide ist für mich trotz der fehlenden Zugänglichkeit irgendwie meeeega-atmosphärisch und ein echter Evergreen.

    Musiktechnisch finde ich das Spiel auch durchaus gelungen, Stücke wie das Castle-Theme oder die Musik beim Endboss höre ich heute noch voller Begeisterung.
    Und das Speicher-Theme gehört für mich zu den schönsten Musikstücken meiner Kindheit. ^^

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  11. #31
    Ich verbinde mit diesem Spiel sehr komische Jugenderfahrungen.

    Anfangs mochte ich es sehr, obwohl ich heute nicht mehr sagen kann, warum genau. Tatsächlich erinnere ich mich nur noch an ... das Farbschema eines Charakters und einen langen Gang mit Rampen, in dem man sich mehrfach drehen musste? Und an etwas Romanze? Und es gab Frösche? ODER IRGENDWIE SOWAS?! xD'' Wtf, Erinnerungen? Bin aber nie durchgekommen, ich glaube sogar durch den Schwierigkeitsgrad (war aber auch kein geduldiger Jugendlicher, was Spiele angeht, genau wie heute ).
    Ironischerweise habe ich den Spieleberater besser in Erinnerung als das Spiel. Ich glaube, die Illustrationen waren auch eins der ersten Male, in denen ich mit der Zeit über mein pubertäres Ästhetikverständnis hinausgehen und Bilder wertschätzen konnte, die keiner meiner etablierten Vorlieben entsprachen.
    Dass ich es damals auf dem Trödelmarkt in gutem Zustand für zu viel Geld gekauft habe (70DM oder €, KA!), könnte auch zu einem gewissen "Vertrauenszuschuss" geführt haben, denn wir mögen es bekanntlich nicht, übers Ohr gehauen zu werden. (So ein bisschen wie viele Leute mit Kickstarter-Spielen vor ein paar Jahren. )

    Später habe ich relativ unkritisch die Skepsis der Rollenspiel-Community übernommen, die das Spiel damals im Schnitt weniger toll als bspw. SoM, Terranigma oder FFVI fand und das auch gut mit Argumenten untermauern konnte ...? Welche das waren, daran erinnere ich mich allerdings in etwa genauso gut wie an das Spiel selbst. xD'' (Und ich schiebe es teilweise auf Medivh, der das Spiel mit einer gewissen Hingabe gehasst hat, wenn ich mich recht entsinne. )
    Ich glaaaaube, das könnte auch daran liegen, dass ich a) frustriert war und b) den Spieleberater damals schon besser als das Spiel fand und damit irgendwo enttäuscht vom Spiel selbst war. Das sind aber echt komische Erinnerungsfragmente.

    Faszinierend, dass ich heute echt gar nichts mehr darüber sagen könnte, obwohl ich es nur kurz vor SoM oder anderen Rollenspielen der Zeit gespielt habe. Wäre vll. auch ein Kandidat für ein Replay, neben Terranigma, bei dem es mir ähnlich geht, gerade wenn ich hier eure Analysen lese. ^^ Dafür müsste ich mir aber wieder den Spieleberater holen, um zu gucken, wie der wirklich so war.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  12. #32
    Das ist der Retrobonus, Cipo, das vielleicht mächtigste Werkzeug der Spieleindustrie.

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  13. #33
    Zitat Zitat von Loxagon
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  14. #34
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich verbinde mit diesem Spiel sehr komische Jugenderfahrungen.
    Awo
    Aber total spannend zu lesen, dass es bei Dir anscheinend gar nicht hängen geblieben ist und wie der Werdegang Deiner Meinung dazu war *g*

    Zitat Zitat
    Später habe ich relativ unkritisch die Skepsis der Rollenspiel-Community übernommen, die das Spiel damals im Schnitt weniger toll als bspw. SoM, Terranigma oder FFVI fand und das auch gut mit Argumenten untermauern konnte ...?

    Kann ich komplett nachvollziehen. Hatte das im Terranigma Thread schon geschrieben, aber die Soul Blazer "Trilogie" hat deutliche Probleme (auch schon damals gehabt). Kann mir vorstellen, dass man die knappen Dialoge und das nicht besonders spannende Gameplay bei IoT definitiv ankreiden kann. Der Plot ist auch nicht so der Brüller. Es ist auch ein recht kurzes und sehr lineares Spiel.

    Es geht eher darum, dass man die Reise der Gefährten und ihre Entwicklung mitverfolgt. Und mir fällt auch spontan kein J-RPG ein, was so aufgezogen ist, wie IoT. Es gibt zwar so einige J-RPGs, die eher ein Reisefeeling erzeugen (z.B. Grandia), aber selten, dass man prinzipiell schon mit der vollen Party startet, und diese sich dann erst auf der Reise so *richtig* gut kennen lernen und halt auf dem Weg dann auch hängenbleiben, weil sie ihren Platz in der großen Welt gefunden haben. Ist halt auch der Schachzug, dass die Partymitglieder eben nicht spielbar sind, einen aber trotzdem auf der Reise begleiten, der hier extrem viel Relevanz hat.

    Dazu trägt auch bei, dass die Reise immer vorwärtsgerichtet ist. Während man bei der dringlichen Pilgerreise in FFX noch mal den Weg zurückrennen kann, wird man hier dazu gezwungen, immer weiter zu gehen. Muss man nicht mögen (wurde glaube ich von beispielsweise Enkidu hart kritisiert), aber halte ich in manchen Kontexten nicht mal für so falsch. Gut, dass damit spezielle Items für immer verpassbar sind und man dann das geheime Bonuslevel nicht freischalten kann ist ein ziemlicher Designschnitzer >_>

    Insgesamt schätze ich die Quintet RPGs eher für die Gefühle, welche sie beim Spielen vermitteln, als wegen herausragendem Game Design. Und was Klunky zu Terranigma gesagt hat, stimmt auch hier: wenn man das Spiel im richtigen Alter spielt, ist es fast eine Offenbarung. Immer noch, wenn ich bestimmte Orte höre (z.B. Angkor Wat) muss ich an IoT denken, und wie es das Interesse an fremden Kulturen anspricht (und bei mir auch geweckt hat). Müsste 8-9 Jahre alt gewesen sein, als ichs damals gezockt hatte


    Zitat Zitat von Daen
    Ebenfalls eingebrannt hat sich für mich die - als Kind - supergruselige Atmo auf dem Totenschiff der Azteken, vor allem das Skelett auf dem Thron.

    Jau, vor allem, weil die musikalische Untermalung dazu auch richtig schön reinhaut


    Generell wird der Track im Spiel oft sehr effizient verwendet, und macht die Szene auf dem goldenen Schiff so schön creepy. Man weiß sofort, wenn man es betritt, dass was nicht stimmt.

    Die Pyramide finde ich auch aus Gameplaysicht ziemlich cool. Leider der einzige Moment, in dem Shadow zum Einsatz kommt. Da fragt man sich ein wenig, ob mit dem noch mehr geplant war, aber das Spiel aus Zeitgründen kleiner ist, als es sein sollte. Oder sie fanden die Gameplaymechanik von Shadow so kompliziert, dass sie es lieber auf einen Enddungeon beschränkt haben *g*


    Zitat Zitat von Nayuta
    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:56 Uhr)

  15. #35
    Oh ja, du sagst es.
    Der Song wird ja auch im ersten Dorf, meines Wissens nach, benutzt und irgendwie habe ich immer diese Abfolge der Melodien im Kopf, wenn zuerst der Gruselsound kommt, dann der Flötenton und anschließend die Dorfmusik. Ach ja, das Game macht für mich persönlich so vieles richtig - aber auch hier natürlich ein dicker Retrobonus. ^^

    Das Seth gefressen wird, hat mich damals mega mitgenommen, muss ich sagen. (und dabei ist er gar nicht tot, sondern mehr so ... Jona-Style im Wal verschlungen. )
    Aber ich fand das so viel härter als beispielsweise Hagen aus SoM, dem es ja wirklich erwischt.

    Rein gameplaytechnisch hat es mir als Kind auch vieles gefallen. Heute würde ich es wahrscheinlich anders sehen, aber da bin ich Klunky.

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  16. #36
    Klar, das erste Spiel, über welches ich einen Report schreibe, gehört nicht mal zu meiner Challenge und war rein optional. Damit bin ich wohl immer noch bei 0/12 ^_O


    Retro-Challenge Spiel: Soul Blazer (SNES, US Release: 1992)
    Gestartet: 14.01.2018
    Beendet: 16.01.2018
    Spielzeit: Etwa 10h


    Warum gerade dieses Spiel?
    Durch die Retro-Challenge und Jacks Impressionen zu Terranigma wollte ich einen Teil der Soul Blazer Trilogie zocken. Da die englische Übersetzung von Illusion of Gaia aber kompletter Schrott ist bin ich auf diesen Teil umgeschwenkt.

    Kontext:
    Das Game kam Anfang 92 raus, zwischen Seiken Densetsu 1 und 2 (91 und 93). Damit sind zwei ganz gute Vergleichsspiele im Action RPG Bereich da. Ferner war der Release in Japan etwa 1.5 Jahre nach der Einführung des SNES. Final Fantasy IV kam 91 und Final Fantasy V Ende 92 raus.

    Story/Charaktere:
    Die Welt wurde durch die Erweckung des Dämonen Deathtoll vernichtet. Man spielt einen (von Gott) Auserwählten, der alles wieder gerade biegen soll. Dabei geht es primär darum, verschiedene Länder zu besuchen und durch das Versiegeln von Dämonentoren die Seelen der Bewohner zu befreien. So sorgt man dafür, dass aus den kahlen Landschaften wieder belebte Orte werden.


    Die Story startet simpel und das ändert sich bis zum Ende auch kaum. Man ist hauptsächlich auf der Suche nach Dr. Leo und seinem Zoo (inklusive Puppe), weil diese die heiligen Steine besitzen, mit denen man in Deathtolls Welt gehen und ihn dort vernichten kann. Während der Reise lernt man recht oberflächlich einige Charaktere kennen und befasst sich mit Problemen der einzelnen Länder. Man kann auch mit allen Lebewesen sprechen und gelegentlich mit Türen und Schränken

    Das Game ist recht barebones, aber hat ein paar interessante Ideen. So trifft man z.B. auf Zwerge, die nur ein Jahr leben und deren Alterungsprozess dementsprechend rasant abläuft. Das Spiel wirft hier ein paar interessante Fragen auf, beispielsweise wie lange man bei so einem kurzen Leben eigentlich mit einer festen Bindung warten soll bzw. ob man überhaupt die Chance hat, sich noch mal anders zu entscheiden.
    Leider gelangen die guten Ansätze nie auf ein höheres Level, weil die Dialoge zu wenig Inhalt haben. Und ich würde sagen, dass Seiken Densetsu 1 eine bessere Geschichte und Präsentation davon hatte als dieses Spiel.

    Beim Ending des Spiels merkt man, in welche Richtung Quintet sich entwickeln wird. Das hat nämlich schon einen leicht bittersüßen Beigeschmack, auch wenn dieser hier durch einen künstlichen und spontanen Liebes-Subplot erzeugt wird.


    Gameplay:
    Man geht in Dungeons und prügelt Monster aus ihren Höhlen. Dieses Action RPG kann man wirklich gut als Dungeoncrawler charakterisieren, denn gerade beim Betreten jedes Landes ist dieses komplett leer und muss erst mal durch ein wenig Spelunking bevölkert werden. Das Schließen von Monsterhöhlen befreit Lebewesen, öffnet neue Wege oder gibt Items / XP. Und, ehrlich gesagt - dieses stetige Freischaufeln von neuen Dingen ist unheimlich motivierend. Es ist wie ein weiterer Wachstumspfad im Spiel neben dem gewöhnlichen Leveln. Und es ist einfach toll zu sehen, wie ein Ort am Anfang der Reise aussah und was daraus am Ende geworden ist.

    Das Dungeoncrawling ist aber recht repetitiv und hat mir langfristig nicht so viel Spaß gemacht. Dafür sind die möglichen Aktionen auch etwas zu gering. Man hat neben seinem Schwert eigentlich nur noch Magie zur Verfügung, und diese ist... sagen wir, etwas ungenau bzw. vom Timing abhängig. Denn es fliegt ein Orb um einen rum, und aus diesem Orb kommen die Zauber. Daher habe ich Magie eigentlich nur benutzt, wenn gerade viele Gegner im Bild waren oder man sie sonst nicht erreichen konnte.

    Irgendwie fehlt dem Kampfsystem Tiefe, um längerfristig spaßig zu bleiben. Gerade, dass man nur eine Waffe und eine Hand voll Zauber hat, die nicht immer gut funktionieren, schränkt ein.




    Das Spiel hat ein paar Adventure-Ansätze. Man bekommt eine Vielzahl an Items, welche einem helfen, an neue Orte zu gelangen. Darunter auch neue Schwerter/Rüstungen, welche einem weitere Wege öffnen (z.B. Laufen über Lava, besiegen von Geistern). Backtracking ist aber kaum nötig, meist sind die Länder schon so strukturiert, dass man die Items schnell findet. Auch Rätsel gibt es praktisch keine.

    Die Endbosse sind eines der Highlights. Einige Bosse sind gerade für die Zeit schon ziemlich groß und detailiert. Sie machen auch ordentlich was an Schaden, sind aber nie zu schwierig. Gerade der Endboss ist unverhältnismäßig einfach. Das Spiel gibt sogar ein Mindestlevel (24) vor, mit dem man ihn herausfordern kann. Da wäre besseres Balancing nötig gewesen (aber gut, dafür war Quintet ja nie so bekannt^^).

    Präsentation:
    Aufgrund des Zeitfensters des Releases würde ich sagen, dass das Spiel eine ordentliche Grafik hat. Gerade die wiedererweckten Länder fühlen sich bevölkert an und haben viele kleine Details. Das grafische Design der Dungeons ist auch abwechslungsreich und es ist von Vulkanen, Dschungeln, Laboren, Kerkern, Burgruinen eigentlich alles vertreten, was man so in einem J-RPG erwarten würde. Besonders interessant sind die Hintergründe, die man auf einigen Maps noch hat, z.B. sieht man in der Stadt der Meerjungfrauen in der Tiefe noch Ruinen, oder im Labor läuft man auf Rohren entlang und sieht weiter unten noch weitere Ebenen. Sprites sind auch recht klar designed. An Secret of Mana kommt die Optik aber nicht ran.

    Die musikalische Untermalung ist eher Hit & Miss. Es hat ein paar gute Stücke, aber auch mindestens genau so viele, die ich auf Dauer nicht mehr hören konnte. Insgesamt tragen die Stücke auch nicht unbedingt zur Atmosphäre des jeweiligen Gebiets bei und haben eher ein Arcade-Feeling. Gerade letzteres sorgt dafür, dass ich nicht finde, dass die Atmosphäre im Spiel sonderlich stark ist. Mit einer konsistenteren musikalischen Untermalung hätte man vielleicht die schlimme Situation der Welt noch viel besser rüberbringen können. So fühlt es sich doch irgendwie "leer" an.

    Fazit:
    Soul Blazer ist meiner Meinung nach der schwächste Teil der Trilogie, insbesondere für narrativ orientierte Spieler. Die Prämisse ist definitiv stark, wie bei den meisten Quintet Games. Die Story ist aber ziemlich banal und viele Interaktionen wirken random. Insbesondere die Liebesgeschichte, welche einem am Ende aufgedrückt wird, ist nicht nachvollziehbar. Charakterinteraktionen finden fast gar nicht statt und sind extrem simpel. Könnte nicht mal beschreiben, was für Persönlichkeiten die wichtigeren Charaktere haben.

    Und irgendwie fehlt auch der "Sinn" der Story hier. Die Gebiete sind sehr losgelöst voneinander und die Substories jedes einzelnen haben eher schwache Motive. Die Hauptaussage vom Game ist wohl "Wissenschaft darf nicht zu weit getrieben werden"?
    Das Spiel schneidet interessante Themen an, behandelt diese aber nicht. Das Gameplay ist einerseits immens motivierend durch die stetige Veränderung der Länder, aber auch monoton durch das nicht so spannende Dungeoncrawling. Die potentiell möglichen Aktionen sind auch gering mit nur einer Waffenart und acht Zaubern, welche situationellen Charakter haben und gut getimed sein müssen.

    Habe keine großartige nostalgische Bindung an das Spiel. Hatte es zwar als Kind, aber erst sehr viel später durchgespielt. Bzw. fands anscheinend schon als Kind nicht so~ heiß

    ​Wertung: 5/10
    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:57 Uhr)

  17. #37
    Tales of Berseria - the Final Strech

    Gestern flimmerte dann der Abspann über den Bildschirm. Das Ending war so ziemlich, was ich erwartet hatte und daher bin ich mit der Auflösung der Story sehr zufrieden.

    Übrigens auch ein netter Aspekt vom Spiel: es hat keine (geteaste) Lovestory. Alleine dafür lohnt sich das Spiel schon: mal kein Teenager in der Hauptrolle, der bei jedem Gespräch mit dem female Lead rot anläuft, wie in... naja, fast allen Tales Teilen.

    Insgesamt hat mir die Reise durch die Welt von Berseria sehr gut gefallen. Die Story ist, obwohl weltumspannend, sehr persönlich und bleibt stets einigen starken Kernthemen treu. Dazu tragen auch regelmäßige Flashbacks zu Velvets "Jugendzeit" bei, die einen geeigneten Kontrast schaffen zu dem, was im Spielverlauf passiert. Und natürlich den emotionalen Trigger ziehen sollen, weil man sieht, wie fragil alles ist.
    Das Spiel hat zwar ein paar Strecken im Mittelteil ( Suche nach den Therions, nur, damit sich rausstellt, dass das irgendwie sinnlos war ^_O), wurde mir aber im Vergleich zu anderen Tales-Teilen nie langweilig. Was wohl daran liegt, dass immer irgendwas passiert, was entweder die Welt ausbaut oder jemanden der Charaktere betrifft. Gerade Velvet hat im späteren Teil des Spiels ein paar recht krasse Szenen bekommen. Schließlich sind auch die Gespräche mit Dorfbewohnern interessant und spiegeln wider, was man während der Reise getan hat und wie die Welt derzeit die Gruppe sieht - hier malt das Spiel nicht unbedingt schwarz/weiß. Was auch auf den generellen Ton der Geschichte zutrifft.


    Vor dem Kampf gegen den Endboss hatte ich mich aber noch um ein paar der Sidequests gekümmert.
    Irgendwie ist die Struktur des Games seltsam. Die meiste Zeit über hat man 1-2 Sidequests, und sobald man den Enddungeon freischaltet kommen haufenweise neue dazu. Scheint so, dass die Quests eher Backloaded sind. Kann mir vorstellen, dass viele Spieler an dem Punkt dann nicht mehr noch mal die Welt bereisen um alles zu machen, was echt schade ist. Eigentlich ists ein Zeugnis davon, dass mir Berseria gefallen hat, denn bisher hatte ich immer sehr wenig vom Lategame Kram bei Tales-Games gemacht.

    Ich halte die Sidequests der Charaktere sogar fast für ein Muss. Da kommt noch einiges zusammen, was den Hintergrund von Charakteren angeht, sowohl für Hauptparty als auch wichtige NPCs. Magilous Menagerie sollte jeder Spieler machen, alleine wegen der lustigen Skits und der Erkenntnis


    Auch sollte man mit möglichst vielen NPCs noch mal am Ende reden, sonst verpasst man ein paar wichtige Sachen, z.B. hatte ich wohl voreilig auf Knuckles Bemerkung zu Magilou geantwortet:

    Einzige Frage: Wieso konnte man sowas nicht in der Story erwähnen, sondern hat es in nen optionalen Dialog gepackt? Generell werden einige Character Arcs nur im Zusatzcontent abgeschlossen, z.B. Zaveid und Eizen ( muss man Eizen eigentlich in Zestiria killen?), Eizen und Edna, Eleanors Vergangenheit, etc.
    Für Velvets Sidequest muss man sogar mit ihr Rank 20 im Kochen erhalten. Muss sich die Party über die 80 Parfaits gefreut haben, die sie an diesem Abend gezaubert hat *g*

    Selbst den Background von Artorius bekommt man in einem optionalen Postgame-Gespräch erzählt. Hatte mich während des Spiels öfter mal gefragt, was es mit ihm und diesem Claudin genauer auf sich hatte. Und wieso Artorius eigentlich so des Lebens müde geworden ist, wie er präsentiert wird, bevor er Velvets Schwester kennenlernt. Postgame Content, denn who cares warum er eigentlich so depri war und warum Velvets Schwester für ihn wie eine Erlösung erschien, ne? ^_O

    Sind die Heavenly Steps eigentlich der einzige Postgame Dungeon? Kommt mir irgendwie sehr mickrig vor, weil man ja häufig hört, wie viel Postgame Tales Spiele haben. Andererseits bin ich da noch nicht reingegangen, also kann sein, dass der meine Gruppe mit Level 77 durch die Mangel nimmt und wieder ausspuckt *g*

    Ansonsten schiebt Berseria den ganzen Wahnsinn in seine Nebenmissionen gegen Ende des Games.

    Glaube (bis auf die Heavenly Steps) habe ich etwa 8-10h für den Endgame Content gebraucht. Irgendwie kam mir das dann doch etwas mager vor, aber vielleicht ist man auch nur von den heutigen Spielen darauf trainiert, 50h+ an Sidecontent zu kriegen? Wie seht ihr das (falls jemand den Content gemacht hat), gerade im Vergleich mit anderen Teilen der Reihe?

    Die Kämpfe sind auch nicht besonders schwer (auf Hard) und ein wenig antiklimaktisch hat sich das schon angefühlt. Vielleicht steckt auch die ganze Schwierigkeit in den Heavenly Steps, oder man muss den Schwierigkeitsgrad noch höher drehen - aber dann haben mir die Gegner ehrlich gesagt zu viel HP und die Kämpfe dauern zu lange. Berseria könnte also für Leute, die ihre Spiele gerne herausfordernder wollen, ohne sich selbst einschränken zu müssen, ein wenig schwach auf der Brust sein.

    Dann muss wohl jetzt bald der Abschlussbericht geschrieben werden, nachdem ich mich noch ein wenig an den Heavenly Steps versuche


    edit: Einen Kommentar noch: Die Musik im Spiel ist ja erstaunlich mittelmäßig. Habe mich gerade bei den stärkeren Szenen gefragt, was ein besserer OST doch beigetragen hätte. Aber, um nicht komplett negativ zu sein; zumindest Velvets Track ist ganz ok:


    Wird im Spiel auch recht häufig benutzt, aber wird wohl so ziemlich der einzige Track sein, den ich etwas mehr in Erinnerung behalte. Auch wenn der ein wenig all over the place ist und auch nicht *so* unique klingt. Man, hätte man Sakuraba nicht mal wen anders zur Seite stellen können, damit die emotionalen Szenen auch musikalisch gut untermalt werden?^^
    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:58 Uhr)

  18. #38
    Hm, inhaltlich klingt das nicht schlecht. Ich weiß aber echt nicht, ob ich mir den SLOG an Bla antun will, den bisher alle Tales-Spiele für mich ausgemacht haben. Nicht schlecht, manchmal interessant, aber durchgängig irgendwie langsam und anstrengend.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  19. #39
    Gratulation zu deinem ersten Spiel, kommt noch eine richtige Zusammenfassung wie bei Soul Blazer?

  20. #40
    @Cipo: Yoah, also mit viel Bla Bla musste auch in Berseria leben. Das ist ja quasi n Staple der Reihe geworden. Wobei ich den Slog durch die Dungeons schlimmer finde. Für mich hatte Berseria genug interessantes zu erzählen, dass ich auch am Ende nicht gelangweilt davon war - auch wenn es ein paar Teile der Story gibt, die man hätte streichen können, ohne Kohärenz einzubüßen. Und ein paar Facepalm-Momente muss es selbstverständlich auch in der Story geben und manche Stellen sind leicht "convoluted". Aber das gehört (leider?) zum Standard der Reihe dazu.

    @Rusk: Danke
    Und klar, werde noch einen Bericht verfassen. Nutze den Thread ja sonst eher dafür, ein paar ausführlichere Eindrücke zu verschiedenen Elementen zu geben, weil die Zusammenfassung ja zumindest ein wenig "snappy" sein sollte - da kann man dann schlecht noch mal ins Detail gehen und mehrere Absätze zu Sidequests schreiben und so *g*

    edit: Ach ja, und weil der Post zu wenig Magilou hatte

    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:59 Uhr)

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