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  1. #18
    Vermutlich mein letzter oder zumindest vorletzter Beitrag, bevor ich durch bin. Werde noch ein wenig über die Charaktere und das ... Dungeonlayout... reden. Vorweg: ToB sollte man IMO vorwiegend wegen der Charaktere und deren Stories spielen, nicht, weil das Dungeondesign so unglaublich gut ist *g*

    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ja, genau das war Edna. Und ja, ich meinte damit Zaveid.
    Bin letztendlich gespannt, was du von Magilous Background hälst.
    Erstmal, da dieser Thread bisher definitiv zu wenig Magilou hatte:


    Zu Deiner Frage: Ich mag Magilous Background. Dass sie was mit der Abbey zu tun hatte war zwar nicht überraschend, weil sie ja irgendwo die Exorzistenkräfte herhaben muss, aber ihre Verbindung mit Melchior war ziemlich cool und hat ihr den nötigen Halt für die Story gegeben. Und auch auf ne geschickte Weise am Ende erklärt, wieso sie ein wenig... durch ist *g*
    Vermute auch, dass sie älter ist als es man erst denkt - was auch echt gut mit einigen ihrer Kommentare zusammenpasst. Denn wenn sie mal gerade nicht off the rails geht, dann hat sie ja schon tiefe Einsichten (geliefert in schnittigen Bemerkungen) und kennt sich äußerst gut aus.

    Stimme Dir zu, dass Magilou einer der besten Charaktere aus der Tales Reihe ist (bzw. von den von mir gespielten Teilen, was ja auch nur die Hälfte war^^). Alleine die Tatsache, dass sie relativ vielschichtig ist hebt sie von anderen ab, aber zusätzlich passt sie einfach so wunderbar perfekt genau in dieses Spiel rein, wie schon vorher an einigen Stellen erläutert.

    Generell hat ToB einige gute Charaktere im Maincast. Phi gefällt mir auch ganz gut und geht ne Ecke über durchschnittliche Kindercharaktere hinaus (und hat gutes Zusammenspiel mit Velvet und Eleanor) und Eleanor passt viel besser in die Gruppe als ich erwartet hätte und macht nen schönen Arc durch. Beide sind in der Reihe zwar nicht unbedingt einzigartig, aber eine gute Vertreter ihrer Typen
    Über Velvet hatte ich ja schon genug gesprochen - der Anti-Hero geht für mich nicht 100% auf, aber IMO ne ganze Ecke besser als Yuri. Der war ja eigentlich nur ein leicht düsterer Held, am Ende hat er eh jeden gerettet und allen geholfen, war nur manchmal ein wenig zynischer als der typische Tales Held. Da macht Velvet ne Ecke mehr her.

    Generell macht das Spiel es gut, dass sowohl die Tätigkeiten der Gruppe als auch die der Antagonisten nicht in eine schwarz/weiß Ecke gestellt werden. Natürlich ist der Bias da, dass die Aktionen der Gruppe positiver und die der Gegner negativer dargestellt sind. Aber gibt schon ein paar Zeitpunkte, bei denen man sich fragen kann, ob das, was die Gruppe tut, tatsächlich "positiv" ist - und da spielt Velvets Charakter wesentlich mit rein.



    Da ich mitlerweile vor dem letzten Dungeon stehe ist das ein ganz guter Zeitpunkt, noch mal das schlechte Leveldesign anzusprechen.
    Zitat Zitat
    ToZ hat manchmal das Problem, dass die Karten verdammt weitläufig und leer sind.
    Gut, dass sie von ihren Fehlern gelernt haben und die Karten immer noch leer sind. Und linear und monoton. Und voll von Monstern. Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht, wie die Tales Reihe so sehr beim Dungeon Design abkacken konnte. In ToS (und Teilen, die davor und um die Zeit rauskamen) hatte man noch Dungeons, welche einerseits ganz gutes (ästhetisches) Design hatten, andererseits aber auch ein wenig aufgelockert wurden durch Rätsel oder Interaktionsmöglichkeiten. ToG hatte schon ziemlich langweilige Dungeons, aber zumindest hatten ein paar noch Gimmicks und zumindest die Designs waren ein wenig abwechslungsreich (meist nem Element zugeordnet, z.B. Eispalast). Und jetzt bin ich bei ToB, welches voller komplett langweiliger Höhlen, Wälder, Steppen und Ruinen ist. Meist nur mit ner anderen Farbwahl.

    Das ist so schlimm, dass eine Kanalisation sogar mit zu einem der etwas interessanteren Gebiete gehört, weil man dort WASSER ABLASSEN MUSS. Durch die meisten Gebiete rennt man ja nur von A nach B durch und hat nur Monster zu kloppen. Landmarks, die minimal was hermachen, kann man selbstverständlich knicken und so sieht jeder Raum aus wie der andere. Selbst die Themen sind ziemlich einfallslos und mir fällt nichts ein, was man nicht in einem anderen Spiel (wahrscheinlich sogar aus der Tales Reihe *g*) schon mal gesehen hat. Der grobe Aufbau ist auch immer nach dem gleichen Schema: dünne Gänge, welche etwas größere Räume verbinden, die dann so 3-6 Mobgruppen enthalten. Habe ich schon erwähnt, dass die Dungeons zu lang sind, dafür, dass sie nix zu bieten haben?

    Zusätzlich sind die Gebiete ein wahrer Augenschmaus - kann das komplett verstehen, dass man bei so viel Einfallsreichtum, was das Map Design angeht, dann doch bei der Ästhetik sparen musste



    Sind übrigens Gebiete, die man im Lategame besucht... nicht, dass das auffallen würde *g*
    Hoffe, dass sich die Entwickler der Reihe für den nächsten Teil mehr Mühe geben, interessante Gebiete zu entwerfen und diese dann auch mit ein paar netten Ideen zu füllen.

    ... so, jetzt fühle ich mich besser. Für eine Salzmine hatte der Thread bisher erstaunlich wenig davon
    Geändert von Sylverthas (19.02.2018 um 11:55 Uhr)

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