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  1. #1

    Lux' Journey into the Unknown! (Deutschland, 2018) [6/12] Dragon Quest XI












    Weil für den alten Mist keiner mehr Zeit hat und ich nicht weiß, was 2018 so alles mit sich bringt.

    Ich habe zwar noch ein paar Spiele im Schrank, die ich als JRPG einstufen würde, für eine volle Liste mit zwölf Titeln reicht das aber nicht. Ich habe mich deshalb dazu entschlossen, die Sache ein bisschen interessanter zu machen, indem ich einfach alle Titel erst bekanntgebe, sobald ich sie angefangen oder erst durchgespielt habe (und ich mich auch selber ein bisschen überraschen möchte). Mit halbfertigen Listen kann ich nämlich nichts anfangen.

    Die Spiele werden aller Wahrscheinlichkeit nach relativ neu sein - ich rechne mal mit den Jahrgängen 2015 bis 2018. Je nachdem, ob ich die Zeit dazu finde und ob 2018 ein JRPG-mageres Jahr wird, werde ich auf ältere Titel zurückgreifen. Im Moment lässt mein Backlog das aber nicht zu. Ich starte frisch in diese Challenge. Soll heißen, dass ich noch keins der Spiele angefangen habe. Nun denn! Hier die spärlich ausgefüllte Übersichtstabelle! /o/

    Nummer
    Titel
    System
    Begonnen am
    Abgeschlossen am
    Wertung
    1 Ni no Kuni II - Revenant Kingdom PS4 23.03.2018 28.03.2018 ★★★★☆
    2 ???
    3 ???
    4 ???
    5 Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions 3DS 11.01.2018 28.01.2018 ★★★☆☆
    6 ???
    7 Radiant Historia: Perfect Chronology 3DS 17.02.2018 17.03.2018 ★★★☆☆
    8 Octopath Traveler Switch 12.07.2018 29.07.2018 ★★★★☆
    9 ???
    10 Lost Sphear Switch 16.04.2018 01.05.2018 ★★☆☆☆
    11 Dragon Quest XI PS4 04.09.2018 01.10.2018 ★★★★☆
    12 ???

    ¹ The Longest Five Minutes

    Bin mal gespannt, ob ich überhaupt ein Spiel geschafft bekomme.

  2. #2
    Och man und ich wollte schon alle Titel anhand der Schriftzüge erraten. D:
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Ihr geht alle so dermaßen die "extra mile" mit dieser Challenge, total geil.

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Och man und ich wollte schon alle Titel anhand der Schriftzüge erraten. D:
    Bei ein paar kann man das vielleicht auch.

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ihr geht alle so dermaßen die "extra mile" mit dieser Challenge, total geil.
    Nicht wirklich. Meine Aufgabe war: "Präsentiere Nichts so interessant wie möglich. Mit Paint!"

  5. #5
    Und damit ist das erste Spiel enthüllt: Mario & Luigi: Superstar Saga (+ Bowser's Minions?) für den 3DS!

    Tatsächlich habe ich vor ein paar Monaten erst das Original für den GBA (bzw. Wii U) durchgespielt. Allerdings fühlen sich die Mario-RPGs für mich alle gleich an, und ich habe immer arge Schwierigkeiten, die auseinanderzuhalten (ähnlich wie die Uncharted-Serie). Daher werden mir die Änderungen wohl kaum auffallen, gespannt bin ich aber trotzdem. Gestern konnte ich schon ein bisschen spielen. Sieht bislang ... ganz gut aus? Allerdings haben sie die Bossmusik total verhunzt.

  6. #6
    Ich weiß ja nicht. Das Spiel ist so unglaublich einfach, dass ich die ganze Zeit schon überlege, ob ich nicht von vorne anfangen und bei Level-Ups nur auf Stache (Glück) skillen soll. Allerdings bin ich jetzt so weit im Spiel, dass ich eigentlich nur sehr ungerne von vorne anfangen und wieder zweitausend Marker auf die Karte pinnen will. Aber als ich das erste Mal heilen musste, hatte ich schon über 50 Pilze im Inventar ... Egal!

    Bowser's Minios habe ich auch mal angefangen. Ich verstehe irgendwie nicht, wie die Aufstellung der Einheiten funktionieren soll. Das Spiel sagt mir, die Flieger sollte ich nach Möglichkeit in der Mitte platzieren, aber sobald ein Kampf startet, fliegen die alle nach vorne los. Mir fehlt da ein bisschen die Kontrolle, da bis auf diese zufälligen Action-Kommandos alles automatisch läuft.

  7. #7
    Bowsers Minions wirkt auf mich wie ein Smartphone-Spiel, das kommt schon durch den Eindruck dass man nicht viel machen muss außer ein paar EInheiten aufzustellen, das ist eigentlich eine typische Designentscheidungen für die ganzen Zwischendurchspiele in dem Sektor, definitiv keine Dreingabe über die ich mich freuen kann.

    Zum Spiel selber. Hast du denn das Gefühl dass es auch leichter als das Original ist? Hattest du da vor Monaten beim GBA Spiel noch dasselbe gedacht? Weil den habe ich als nicht sonderlich schwer, aber auch nicht zu leicht in Erinnerung behalten.
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  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zum Spiel selber. Hast du denn das Gefühl dass es auch leichter als das Original ist? Hattest du da vor Monaten beim GBA Spiel noch dasselbe gedacht? Weil den habe ich als nicht sonderlich schwer, aber auch nicht zu leicht in Erinnerung behalten.
    Auf jeden Fall ist es leichter. Die Spiele verschwimmen bei mir leider alle ein bisschen miteinander, daher kann ich mich kaum an Einzelheiten erinnern. Aber ich meine, dass es im GBA-Teil nicht möglich war, mit einem Sprungangriff zweimal anzugreifen. Mit dem richtigen Timing wurde da nur der Sprungschaden erhöht - im 3DS-Teil wird ein zweiter Angriff ausgeführt. Auch war es bei einem Level-Up nie leichter, die perfekten Stats zu bekommen. Während die Zahlen im GBA-Teil zufällig im Roulette liefen (3,5,1,2,1,3,4 usw.), kann man im Remake gezielt die höchsten Werte schießen, da die Zahlen da sortiert sind (1,1,1,2,2,2,3,3,3 usw.).

    Die Team-Angriffe erfordern auch kein gutes Timing mehr, da jetzt schrumpfende Kreise in Rot und Grün über den jeweiligen Charakteren angezeigt werden, die dabei helfen, den genauen Moment für den Knopfdruck abzupassen. Selbst wenn man sich verdrückt, ist das Zeitfenster für die Erkennung noch sehr großzügig.

  9. #9
    Zitat Zitat von Lux Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall ist es leichter. Die Spiele verschwimmen bei mir leider alle ein bisschen miteinander, daher kann ich mich kaum an Einzelheiten erinnern. Aber ich meine, dass es im GBA-Teil nicht möglich war, mit einem Sprungangriff zweimal anzugreifen. Mit dem richtigen Timing wurde da nur der Sprungschaden erhöht - im 3DS-Teil wird ein zweiter Angriff ausgeführt. Auch war es bei einem Level-Up nie leichter, die perfekten Stats zu bekommen. Während die Zahlen im GBA-Teil zufällig im Roulette liefen (3,5,1,2,1,3,4 usw.), kann man im Remake gezielt die höchsten Werte schießen, da die Zahlen da sortiert sind (1,1,1,2,2,2,3,3,3 usw.).

    Die Team-Angriffe erfordern auch kein gutes Timing mehr, da jetzt schrumpfende Kreise in Rot und Grün über den jeweiligen Charakteren angezeigt werden, die dabei helfen, den genauen Moment für den Knopfdruck abzupassen. Selbst wenn man sich verdrückt, ist das Zeitfenster für die Erkennung noch sehr großzügig.

    Echt schade. man scheint den Kindern von heute wohl nichts mehr zuzutrauen. Ich habe auch gesehen dass man da keine lustigen Grimassen mehr vor der Kamera schneiden kann, wie es beim GBA Spiel der Fall war.
    Mario konnte sich da z.B auf Knopfdruck aufblähen.
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  10. #10
    Damit ich das hier nicht vergesse: Letzten Sonntag habe ich Mario & Luigi: Superstar Saga für den 3DS durchgespielt (Bowser's Minions habe ich versucht, aber schon in der zweiten Welt entnervt aufgegeben. Auf eine so dermaßen beschissene RNG-Hölle sollte niemand Bock haben).

    Worum ging's da überhaupt?



    Die Antagonisten Fawful und Cackletta fallen ins Pilz-Königreich ein, um die Stimme von Prinzessin Peach zu stehlen, mit welcher sie die Macht des ... *seufz* ... des Bohnensterns aktivieren wollen, wodurch ihnen jeder Wunsch erfüllt werden kann. Oh Mann, war die Story ein willkürlicher Schwachsinn, sogar für ein Mario-Spiel. Es war von Anfang an hirnlos, irgendwas davon verfolgen oder behalten zu wollen, da nichts davon Sinn macht oder interessant ist. Es hat mir nicht den Anschein gemacht, als hätte man sich dafür großartig Gedanken gemacht, sondern eher jede Idee, die den Schreibern beim Spielen oder beim Abendessen kam, ohne zu hinterfragen einfach eingebaut. Die eine Sache, die mich beim Spielen die ganze Zeit genervt hat, ist die Tatsache, dass alles irgendwie was mit Bohnen zu tun hat. Alle Charaktere außer Mario sind Bohnen. Überall findet man Bohnen. Jedes Schlüsselitem hat irgendeinen Bohnen-Pun im Namen. Die Häuser sind Bohnen. Es gibt Statuen von Bohnen. Und jeder Ortsname bezeichnet eine andere Art zu Lachen. Hoohoo-Town, Teehee-Valley, was weiß ich - und das schlimmste an alledem ist, dass das nicht ein einziges Mal zur Sprache kommt und das einfach akzeptiert werden muss. Wo sind wir hier überhaupt? "Wir fliegen ins ... Bohnenland!", "Ähmm, ins Boh-", "Halt's Maul und trink Deinen Kaffee, Mario!".



    Die Charaktere sind genauso. Einzig Fawful hat aufgrund seiner Dialoge noch was an Wiedererkennungswert, aber der Rest ist eine generische NPC-Pampe, die froh darüber ist, dank der Cutscene-Vorspulfunktion relativ schnell wieder aus dem Bild zu sein.

    Alles in allem war die Geschichte nach den ersten zehn Minuten aufgegeben. Aber dafür spielt man ja keine Mario-Spiele, oder?

    Was bietet das Spiel denn sonst so?

    Es handelt sich hierbei um ein waschechtes RPG, komplett mit rundenbasiertem Kampfsystem. Man hat im Kampf die Kontrolle über sowohl Mario als auch Luigi, welche beide im Prinzip über die gleichen Aktionen verfügen. Springen und Kooperations (Bros.)-Angriffe. Im Laufe des Spiels kommen noch andere Aktionen wie Hämmer oder Feuerbälle dazu. Wie erfolgreich die Angriffe ausfallen, hängt vom Timing des Spielers ab. Schafft man es beispielsweise, in dem Moment A zu drücken, in dem Mario auf den Kopf eines Gegners springt, springt Mario erneut und erteilt doppelten Schaden. Bros.-Angriffe funktionieren im Prinzip genauso, nur müssen hier je nach Attacke A und B (für Luigi) in unterschiedlichen Intervallen gedrückt werden. Ist relativ simpel, hindert das Kampfsystem aber daran, langweilig zu werden und den Spieler, auf Autopilot schalten zu lassen. Sind die Gegner an der Reihe, können deren Angriffe umgangen und gekontert werden, sofern das Timing stimmt. Tatsächlich ist es möglich, das ganze Spiel durchzuspielen, ohne einen einzigen Treffer zu kassieren. Je nach Gegner muss man über Geschosse drüberhüpfen oder diese mit Hammerschlägen zurückschlagen. Auch hier gibt es einiges an Abwechslung. Nicht jeder Gegner kann mit jeder Fähigkeit besiegt werden. Stachis sollten vorzugsweise mit dem Hammer bearbeitet werden, wohingegen Lakitus nur mit Sprüngen überhaupt erreicht werden können. Das gibt dem System zwar keine Schwierigkeit, da (nach höchstens einem Versuch) immer klar ist, welchen Feind man womit angreifen sollte, dennoch bricht es gekonnt die Monotonie, die rundenbasierte Kämpfe mit sich bringen könnten.



    Nach den Kämpfen gibt's Goldmünzen und Erfahrungspunkte, die durch eine Fahne an einem mariotypischen Fahnenmast dargestellt werden. Sobald die Fahne die Spitze des Masts erreicht hat, steigt der jeweilige Bro um einen Level auf. Für jedes Level-Up gibt es feste Stat-Boni, aber man bekommt hier zusätzlich die Möglichkeit, sich einen Wert auszusuchen und diesen mittels eines sehr leicht manipulierbaren Roulettes ein bisschen weiter zu erhöhen. So können gezielt Rollen für die Jungs festgelegt werden. Wenn man also Luigi als fetten, langsamen Tank haben möchte, kann man das so machen. Zwar hindert einen das Spiel daran, laufend Punkte in die gleichen Stats zu ballern (irgendwann zeigt das Roulette nur noch 1-1-1-1-1-1-2 an), aber ein bisschen Anpassungsmöglichkeit ist auf jeden Fall drin.

    Am Anfang fand ich das Spiel so unglaublich leicht, dass ich eigentlich von vorne anfangen und nur auf Stache (Glück) skillen wollte. Im letzten Drittel des Spiels war ich dann froh, dass ich das gelassen habe. Auf Kämpfe hatte ich keine Lust mehr, die Angriffe der Gegner haben immer viel zu lang gebraucht, und irgendwann waren auch die normalen Gegner so derbe HP-Schwämme, dass ich nur noch durchgelaufen bin. Das hat sich dann am letzten Boss gerächt, für den ich mit Level 33 auf jeden Fall unterlevelt war (ihn aber trotzdem im ersten Versuch geschafft habe!).

    Außerhalb der Kämpfe empfand ich das Spiel besonders in der letzten Hälfte als extrem lästig. Man erlernt im Laufe des Spiels verschiedene Feld-Fähigkeiten, mit denen man neue Gebiete erkunden und Geheimnisse finden kann. Während man am Anfang nur normal springen kann (mit A springt Mario, mit B kann sich Luigi in die Luft erheben), bekommt man später unter anderem die Möglichkeit zu Hoch- und Wirbelsprüngen und Hammerschlägen, die Mario durch kleine Öffnungen passen lassen und Luigi ins Erdreich befördern, wo er ... *seufz* ... Bohnen ausgraben kann, die man später bei ... *seufz* ... Starbeans zu Kaffee verarbeiten kann. Leider hat man später so viele Fähigkeiten, dass man nur noch mit R und L am Durchscrollen ist und sich laufend die Sprachsamples von Mario und Luigi dafür anhören muss (High! Hammer! Spin! Fire! THUNDERRRRRRR!). Gegner sind jederzeit sichtbar und können bei Bedarf einfach umgangen werden. Wer kämpfen möchte, kann sich mit einem Sprung oder einem gezielten Schlag mit dem Hammer einen kleinen Vorteil im Kampf verschaffen. Man sollte nur aufpassen, dass man nicht auf stachelige Gegner springt.



    Für das Gold aus den Kämpfen kann man sich in den Shops Ausrüstung und Items kaufen. Ausrüstung besteht aus Hosen und Orden. Beide können sowohl Statuswerte erhöhen als auch besondere Fähigkeiten mit sich bringen. So gibt es Hosen, die Vergiftungen heilen können, sobald man einen normalen Pilz zu sich nimmt, und Orden, die die Verteidigung eines Bros. für die ersten drei Runden eines Kampfs verdoppeln. Wer sich Rollen für Mario und Luigi überlegt hat, kann sie über die Ausrüstung perfektionieren.

    Und? Wie war's?

    Ganz ehrlich? Meh. Irgendwann ging mir sogar das Shimomura-Gedudel auf die Eier. Ich mochte das Setting überhaupt nicht, die Areale verschwimmen jetzt schon wieder vor meinen Augen, und ich denke, dass ich mich in zwei bis drei Monaten schon wieder an nichts aus diesem Spiel erinnern kann. Irgendwie finde ich diese Spiele sehr 'forgettable'. Ungefähr wie die Uncharted-Reihe. Da kann ich auch nur bestimmte Setpieces den einzelnen Teilen zuordnen. Flugzeugabsturz über der Wüste? Teil 3! Elendig lange Zugfahrt? Teil 2! ... Der Bösewicht in Teil 1 ... ? Ähm ... ! Shambala ist aus Teil ... ? Puuh. Da war doch so ein Puzzle im Keller von einem Anwesen ... Ein Anwesen!?

    Vielleicht habe ich das Spiel auch nur zu einem falschen Zeitpunkt angefangen, aber im Nachhinein habe ich das Gefühl, schon am Anfang keinen wirklichen Spaß mit dem Ding gehabt zu haben. Am Ende war ich auf jeden Fall froh, die Credits zu sehen. Nicht zuletzt des absurden letzten Endgegners wegen, der geradewegs aus einem schlechten SMT stammen könnte. Ich vergebe 2,5 von 5 Sternen - da es hier keine halben Sterne gibt, runde ich das für die Übersicht da oben auf drei auf.

    |Edit: Holy moly. Ich weiß schon, warum ich nicht gerne auf der Laptop-Tastatur schreibe.

  11. #11
    So gegen 10:30 Uhr heute "beendet": Radiant Historia: Perfect Chronology.

    Worum geht's?



    Die zwei Königreiche Alistel und Granorg bekriegen sich, und die Welt ist bedroht von der wortwörtlichen Verwüstung, die den Lebewesen ihre Lebensenergie abschlabbert und sie zu Sand werden lässt. Unser Held, Stocke, arbeitet als Undercover-Agent für das Königreich Alistel. Von seinem Chef kriegt er ein Buch in die Hand gedrückt, mit welchem er frei durch die Zeit reisen kann, um Geschehnisse zu verändern oder zu verhindern, um am Ende vielleicht den Krieg zu beenden und das Unheil von der Welt abzuwenden. Recht früh wird er vor die Wahl gestellt, ob er sich seinem alten Freund Rosch anschließen, oder weiterhin für die dubiosen Machenschaften seines Chefs Heiss eintreten soll. An diesem Punkt spaltet sich die Geschichte in zwei Handlungsstränge, und der Spaß kann beginnen.

    Cool, cool. Macht's denn Spaß?



    Radiant Historia bietet ein recht interessantes Kampfsystem, in welchem die Züge der feindlichen und befreundeten Charaktere frei miteinander ausgetauscht werden können. Plant man also die komplette Vernichtung der Feinde in einer fetten Combo, tauscht man einfach die Züge der eigenen Leute mit denen der Gegner, sodass man im Optimalfall zehn Befehle hintereinander ausführen kann. Und je länger die eigene Angriffscombo ist, umso mehr Schaden wird mit jedem Zug erteilt. Das Kampfsystem ist semi-positionsabhängig. Die eigenen Leute stehen auf festen Positionen, wohingegen der Feind auf einem 3x3 Felder großem Areal dem Spieler ausgesetzt ist. Die Charaktere verfügen über Fähigkeiten, die es ihnen erlauben, Gegner auf dem Feld zu bewegen, 'ineinanderzuschieben' und auf diese Weise mehr als nur einem von ihnen gleichzeitig Schaden zuzufügen. Feinde, die vorne stehen, nehmen mehr Schaden, teilen aber auch mehr davon aus. Bei der hinteren Reihe ist es genau andersrum. Abseits des Kampfsystems ist Radiant Historia Standard-RPG-Kost. Nach den Kämpfen gibt's Erfahrungspunkte und ein bisschen Geld, von dem man sich neue Waffen, Rüstungen, Accessoires und Items kaufen kann. Charakter-Fortschritt ist bis auf wenige Ausnahmen strikt an den Charakter-Level gebunden - wer also neue Skills haben will (die in vielen Fällen leider nicht nützlich sind), muss viele Erfahrungspunkte sammeln.



    An Speicherpunkten kann man Stockes Buch betreten und verschiedene Knotenpunkte der Geschichte bereisen. Dies ist nötig, um in der Geschichte voranzukommen, da es an gewissen Punkten der jeweiligen Timelines nicht weitergeht und ein Weiterkommen erst möglich ist, wenn in der jeweils anderen Timeline etwas verändert wird. Und hier hatte ich sehr früh schon mein erstes Problem mit dieser Erzählweise: Ich wusste nach drei Stunden nicht mehr, in welcher Timeline ich gerade war, was eigentlich gerade passiert, welcher Charakter jetzt welchen Wissensstand hat, und wer wie zueinander steht. Besonders am Anfang des Spiels muss man laufend wechseln (wahrscheinlich, damit dem Spieler das Gimmick klargemacht wird), sodass die Verwirrung schon vorprogrammiert ist. Gegen Ende des Spiels passiert das fast gar nicht mehr. Da verbringt man gerne vier Stunden am Stück in einer Timeline, bevor man auf den Roadblock stößt. Ziemlich unausgeglichen. Sidequests waren mein nächstes Problem - die sind ohne Guide total unmöglich. Eigentlich alle Sidequests verlangen, dass ein Problem in der Gegenwart durch Benutzen des Buches gelöst wird. Die Sache ist nur, dass die Lösung des Problems einfach ÜBERALL sein kann. In der gleichen Timeline, in der alternativen Timeline, an jedem x-beliebigen Knotenpunkt - der Schlüssel könnte sogar in der Zukunft liegen! Das habe ich sehr schnell aufgegeben - am Anfang war es noch übersichtlich, weil es eben noch nicht so viele Knotenpunkte gab, aber ab gut 30% des Spiels war das für mich einfach nicht mehr nachverfolgbar.



    Die Charaktere waren auch etwas unspektakulär. Zu Beginn kriegt man Marco und Raynie als Mitstreiter vor die Nase gesetzt. Die haben am Anfang den Eindruck vermittelt, dass sie nur vorübergehende Mitglieder der Truppe sein würden. Die Leute sind sich völlig fremd, doch plötzlich setzt der bislang eiskalte Stocke alles daran, die beiden vor ihrem vorzeitigen Ableben durch das verfeindete Königreich zu bewahren. Das hat irgendwie so gar nicht zu Stockes Charakter gepasst, weil er einfach keinen Grund dafür hatte, so einen Gedankengang überhaupt zu verfolgen. Von da an waren die drei dicke Freunde, was ich aber so überhaupt gar nicht gefühlt habe - für mich war zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht klar, ob Marco und Raynie überhaupt dauerhaft in der Truppe bleiben würden. Ganz komische Sache, das! Leider überträgt sich das auch auf andere Mitglieder der Party. Rosch ist so ein Fall. Bei ihm konnte ich zwar glauben, dass sich Stocke und er schon ewig kennen, aber Rosch ist NIE IM TEAM! Ohne Scheiß - Rosch kann man 80% des Spiels nicht in seine Party aufnehmen, weil er immer irgendein Wehwehchen hat oder man nicht in der passenden Timeline ist. Am Ende vom Spiel war er deswegen locker 25 Level unter dem Partydurchschnitt, weil sich das nötige Grinding für ihn einfach nicht gelohnt hätte. Gafka ist auch so ein Fall - wer der Fick ist Gafka überhaupt? Ich habe keine Ahnung, woher der kam, was seine Beweggründe für seinen Beitritt waren oder ob er mehr als nur drei Zeilen Text hatte. Aht und Gafka schienen sowieso nur als spielbare Deus-Ex-Machina-Charaktere zu dienen, damit bestimmte Punkte der Geschichte zumindest einigermaßen erklärbar und nicht zu sehr aus der Luft gegriffen waren.

    Alles in allem muss ich das Spiel aber dafür loben, dass es nicht in JRPG-Tropes abrutscht. Die Geschichte ist sehr düster, die Charaktere sind nicht übermäßig 'anime', keiner von denen ist fanservice-y, und es gibt im kompletten Spiel nur eine kurze Szene, bei der man sich umsehen könnte, ob nicht gerade einer mit auf den Bildschirm guckt. Das Voiceacting hat mir gefallen, auch wenn Stocke so klingt, als würde er sich nach jeder Dialogzeile am liebsten vor Erschöpfung hinlegen oder Evanescence auflegen wollen. Er wirkt schon sehr geplagt. Der Schwierigkeitsgrad schien zumindest bei mir stark zu variieren. Einige Kämpfe waren in weniger als fünf Zügen erledigt, bei anderen musste ich schon gucken, wen ich dafür jetzt in der Party haben musste.

    War gut?

    Ich hatte meinen Spaß, ja. Gegen Ende hatte ich aber keine Lust mehr auf das Kampfsystem und bin mehr oder weniger allen Nicht-Boss-Kämpfen aus dem Weg gegangen, weil die normalen Kämpfe einfach zu lange gedauert haben. Es gibt in der erweiterten 3DS-Version auch noch Nebenquests, in denen es darum geht, Artefakte zu ergattern, die einem - wie ich vermute - das wahre Ending bescheren. Außerdem noch einen merkwürdigen Bonusdungeon, in dem man für das Besiegen von Gegnern 'Mementos' bekommt, die man in einem speziellen Shop gegen besondere Items eintauschen kann. Mit beidem habe ich mich nicht besonders beschäftigt, aber das erschien mir auch nicht wirklich wichtig.

    Insgesamt war Radiant Historia: Perfect Chronology durchaus spielbar. Die Grafik, insbesondere die Sprites, hat mir nicht so toll gefallen und die Musik war bis auf zwei, drei Tracks nicht besonders spektakulär. Meine endgültige Spielzeit belief sich auf ziemlich genau 26 Stunden. Gespielt habe ich auf 'Normal'. Ich vergebe dem Spiel 3 von 5 Sternen.

  12. #12
    ¹ Ich habe vorgestern The Longest Five Minutes durchgespielt und mich am Ende zwei Dinge gefragt: "Gebe ich dem Spiel eine Wertung von einem oder zwei Sternen?" und "Soll ich den Unsinn überhaupt in die Challenge aufnehmen?"

    Das war so ziemlich das liebloseste RPG, was mir bislang untergekommen ist. Das Teil war von vorne bis hinten langweilig, und aus der Prämisse, dass der Held beim letzten Endgegner sein Gedächtnis verliert, wurde kaum was rausgeholt. Das Spiel ist extremst anspruchslos. Bis auf ein paar Bosskämpfe kann jeder, und ich meine wirklich JEDER Kampf durch Hämmern der A-Taste gewonnen werden. Der Heiler hat so viele MP, dass pro stupidem Dungeon locker 50 Mal eine Komplettheilung des Teams möglich ist. Ich habe nicht ein einziges Item eingesetzt, kein einziges Item gekauft und habe nie in einem Inn übernachten müssen. Die Geschichte war komplett belanglos. Hier wäre vielleicht noch was zu retten gewesen, aber das Spiel hat sich leider für die generische FRIENDSHIP-Route entschieden. Erkundung in den Dungeons führt nur zu Frustration. Entweder findet man den richtigen Weg, eine Schatzkiste mit einem Ausrüstungsgegenstand oder eine Sackgasse, von denen es leider sehr viele gibt und die dem einzigen Zweck dienen, dem Spieler zwei bis drei sinnlose Encounter in den Weg zu schmeißen.

    Das war mein Review. 1,5 von 5 Sternen und lediglich eine Fußnote in meiner Challenge. Den halben Stern gibt es für die Bossmusik, die als einziges Stück zumindest halbwegs brauchbar war. Ach ja. Meine Spielzeit war knapp über fünf Stunden. 2018's "The Longest Five Hours" bislang.

  13. #13
    Ich habe das Spiel ganz schnell noch im letzten Moment gerefunded, sonst wäre es mein größter Fehlkauf seit langem gewesen, ich meine gut wenn es nur 10€ gewesen wären, so schätze ich den Wert des Spiels ein, wäre das noch zu verkraften gewesen, doch 40-50€ sind auf jeden Fall ein Preis für den es sehr viel Selbstbewusstsein braucht und im Falles des Spiels ist es eher maßlose Selbstüberschätzung.

    Echt schade um die Prämisse, leider ist sie das einzige was das Spiel herausstechen lässt (und der grandiose Soundtrack) und dann spielt es sich am ende doch wie ein 08/15 RPG der Gedächtnisverlust und die Reevaluierung wurde einfach mal für überhaupt gar nichts genutzt.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

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  14. #14
    Warum hämmerst du mit der A-Taste? Geh doch auf Automatik und wähle Balance aus. Das spart dem Daumen unnötige Kraft.

    Kann dein kurzes Review ziemlich gut nachvollziehen. Ich fand obendrein es ziemlich ätzend, dass die Entscheidungen die man trifft gegen Ende wieder auf 2 Entscheidungen runtergebrochen und alles zuvor "revidiert" wurde. Da wäre viel mehr drinnen gewesen. Denn das man zuvor einige Erinnerungen leicht verfälschen und dem Demon King als Canon verkaufen konnte war interessant.

    Bist du auch diese seltsame "Kill yourself" Route gegangen? Es ging erstaunlich weit. Der Demon King wirkte dann wie ein Therapeut. XD

  15. #15
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Warum hämmerst du mit der A-Taste? Geh doch auf Automatik und wähle Balance aus. Das spart dem Daumen unnötige Kraft.
    Weil man das in jedem Kampf hätte machen müssen. Statt "Rechts, Rechts, A, Unten, Rechts, A" zu drücken, um die Automatik einzustellen, bleibe ich lieber bei "A, A, A, A, A" - so musste ich wenigstens nicht immer auf den Bildschirm gucken.

    Es scheint wohl ein paar Routen bzw. schlechte Endings zu geben. Bei einem habe ich mich versehentlich dem Boss angeschlossen und musste den König ermorden. Dann wurde ich zurück zur eigentlichen Geschichte gebracht und konnte die andere Option wählen. Bezüglich der zwei Entscheidungen am Ende: Ich glaube nicht, dass das einen großen Unterschied macht, da die komische Tante bei mir abgenippelt ist, vor den Credits aber wiederbelebt (?) wurde. Ich denke, dass das gleiche auch umgekehrt bei der anderen Auswahl passiert wäre.

    Die 40 Euro, die ich dafür ausgegeben habe, stechen tatsächlich ein bisschen. Wirklich übertrieben. Aber vielleicht hat das Spiel eine so geringe Auflage, dass es irgendwann mal mehrere tausend Euro wert ist.

  16. #16
    Gestern beendet: Ni no Kuni II - Revenant Kingdom.

    Worum geht's?



    Ni no Kuni II versucht, die Geschichte des Präsidenten der Vereinigten Staaten von Nicht-Amerika, Roland Crane, zu erzählen, der hautnah miterlebt, wie Nicht-New York durch einen Atomschlag dem Erdboden gleich gemacht wird, daraufhin in eine andere Welt geportet wird und - mal eben 20 bis 30 Jahre verjüngt - sich im Schloss von Ding Dong Dell wiederfindet. Leider wird diese Geschichte laufend von irgendeinem Katzenbengel unterbrochen, der wohl mal König von Ding Dong Dell war, aber vom königlichen Berater seines Vaters gestürzt wurde und sich jetzt zum Ziel gesetzt hat, alle Königreiche unter einem Banner zu vereinen, um auf diese Weise alle Kriege zu beenden und ein Reich zu erschaffen, in dem alle glücklich bis an ihr Lebensende leben können und in dem alle gleichgestellt sind. Mit ihm an der Spitze. Tatsächlich ist diese Nebengeschichte so präsent, dass wir bis zum Ende rein gar nichts von Roland, dem Helden von Ni no Kuni II, erfahren. Ständig rückt sich der komische Katzenbengel ins Rampenlicht, weil er laufend versichert bekommen möchte, dass er wirklich ein König ist und wie unglaublich königlich es doch ist, "sein Bestes zu geben" und "es zumindest zu versuchen". Dass Roland den Quälgeist nicht laufend gebitchslapped hat, zeugt nur noch mehr von seinem Heldenstatus. Jedenfalls schließen sich die beiden in diesem Vorhaben zusammen. Roland hat scheinbar kein Problem damit, seine Welt und seine Familie im Stich zu lassen, denn die Geschwindigkeit, mit der er sich dazu entschließt, in dieser fremden Welt zu bleiben, ohne Garantie, dass der absurde Plan vom Katzenwicht aufgeht, ist nahezu atemberaubend. Ich kann ihn aber verstehen - wer will schon in eine Welt zurück, die gerade einen Atomkrieg gestartet hat? Noch dazu will der leichtgläubige Bengel ein Königreich aufbauen. Lass den machen - sobald alles steht, stürze ich ihn und reiße mir alles unter den Nagel. Er wird es verstehen, ist ja schließlich nicht sein erster Putsch.

    Klingt total bescheuert.

    Die Geschichte hat mich jetzt echt nicht vom Hocker gehauen, das stimmt. Was mich wirklich am meisten gestört hat, war, dass sich echt niemand für Rolands Geschichte interessiert hat. Er sagt sogar, dass er auch mal so eine Art König war, und alle so: "Cool". Junge! Der Typ hat sich gerade im Schlafzimmer Eures zukünftigen Anführers materialisiert, kommt aus einer fremden Welt, in der er auch noch ein König war, und Ihr habt nichts besseres zu tun, als zu beteuern, wie sinnlos Eure kleinen Piratenluftschiffe sind? "Da können wir nicht fliegen, das ist zu heiß", "da können wir nicht fliegen, das ist zu hoch", "da können wir nicht fliegen, das ist zu weit". Ernsthaft, Ihr seid die schlechtesten Luftpiraten aller Zeiten (und trotzdem habt Ihr den Flohsack erwischt - gute Arbeit!). Und Batu hat übrigens keinen Platz in der Party verdient! Die anderen Charaktere waren ... okay, denke ich? Batu war zwar so sinnlos wie nur was, und auch Tani schien nur zur Anpassung des allgemeinen Altersdurchschnitts an den Katzenpimpf zu existieren, aber ich mochte Leander und Bracken, die neben Roland den Hauptbestandteil meiner Party ausgemacht haben. Kleine Randnotiz: Ni no Kuni II ist für mich das erste RPG, bei dem der angebliche Hauptcharakter nicht nur nicht der Charakter war, den ich gesteuert habe, sondern auch der, der die ganze Zeit auf der Ersatzbank sitzen musste.

    War der Rest wenigstens gut?



    Yes. Hat mir sogar sehr gut gefallen. Ni no Kuni II bietet ein (zumindest in Dungeons) nahtloses Echtzeit-Kampfsystem, in dem fleißig auf die eckigen Tasten des Controllers gehämmert wird, um die opponierende Fraktion in Stücke zu hauen. Garniert wird das mit Skills, Zaubersprüchen und allerlei Mechaniken, die nach und nach vorgestellt werden. Zu vielen Mechaniken, wenn man bedenkt, dass das Spiel so unfassbar einfach ist, dass man zumindest die Tasten für Blocken und Ausweichen eigentlich gar nicht braucht. Was haben wir denn da alles? Jeder Charakter kann drei Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe ausrüsten. Da haben wir schon die erste unsinnige Mechanik. Warum kann jeder Charakter drei Waffen ausrüsten? Die einzige Erklärung, die mir dazu einfällt, ist, dass Gegner extrem viel Loot fallenlassen und die Menge an Ausrüstung sonst nur ungenutzt im Inventar vergammeln würde. Spielerisch ist das ziemlich hinfällig, da sich die Waffen im Kampf so schnell aufladen, dass man fast immer die Möglichkeit hat, einen 'Super-Skill' zu aktivieren, ohne sich überhaupt die Mühe machen zu müssen, sich an den Knopf fürs Waffenwechseln zu erinnern. Dann gibt es die Higgledies, die ... ich hab echt keine Ahnung, was die eigentlich genau gemacht haben. Durch irgendwas laden sich die kleinen Viecher im Kampf auf und können dann Support-Skills wirken, wie Heilung oder erhöhte Resistenzen gegen bestimmte Elemente. Dann hat jeder der 100 (!) Higgledies noch verschiedene Charakterzüge und Fähigkeiten und kann eigene Gefolgsleute bekommen und später sogar unter Berücksichtigung eines Punktelimits aufgelevelt werden, sodass ich mir am Ende nur gedacht hab "wat?" und einfach bei denen mit den lustigsten Namen geblieben bin. Noch dazu hat jeder Charakter die Möglichkeit, eine Mahlzeit zu sich zu nehmen, welche ihm oder ihr im Kampf verschiedene Statusboni verleihen kann. Ganz ehrlich? Das habe ich einmal gemacht und dann bis gerade eben vergessen, dass dieses System auch noch existiert. Dann gibt es noch den Tactics Tweaker, mit dem man bestimmte Parameter in den Kämpfen beeinflussen kann. So kann man einstellen, dass man schleimigen Gegnern mehr Schaden zufügt, oder durch Feuer weniger Schaden bekommt, schneller aus Kämpfen fliehen kann oder bessere Ausrüstung bekommt. Das ist ziemlich viel Aufwand für Kämpfe, die in den meisten Fällen durch den einmaligen Einsatz von Rolands Drehangriff in kürzester Zeit beendet werden können.



    Außerhalb der Dungeons und Städte haben wir eine Weltkarte. Ja, eine echte Weltkarte, mit Rumlaufen und Schätzefinden und so! War voll gut - im Laufe des Spiels bekommt man sogar noch ein Schiff, was ein paar Kapitel später aber komplett durch einen Zeppelin abgelöst wird, mit dem man überall hinfliegen und noch mehr Schätze sammeln kann. Auch stolpert man auf der Weltkarte gelegentlich über Standarten, bei denen man sogenannte Skirmishes spielen kann. Hier steuert man den von bis zu vier Einheiten umringten Katzenlümmel, dessen Aufgabe es ist, die Truppen im Kampf gegen eine gegnerische Armee zu koordinieren. Ist eine nette Abwechslung zu den normalen Kämpfen, also hier ein Pluspunkt. Am besten sind allerdings die herablassenden Dialogzeilen von Roland, wenn der Bengel wieder mal mehr Verstärkungen anfordern will als möglich ist: "Ist gut jetzt, sind alle da".



    Wer keinen Bock auf ständige Schlachten hat, kann sich stundenlang mit diversen Sidequests vergnügen. Das Spiel bietet über 170 (?) verschiedene davon, die man wirklich an jeder Ecke aufgehalst bekommt. Diese bieten erwartungsgemäß zwar nur Standardkost wie "bring mir zehn Stück davon", "rede mit dem Typen da drüben" und "Du bist doch König, oder? Liefer mir die Nudeln hier an meine Kunden, aber beeil Dich, sonst wird das Essen kalt" (und der Bengel macht das auch noch, hahaha!), aber die Belohnungen kommen oftmals in nützlicher Form von neuen Bewohnern für Rolands baldiges Königreich. Genau - der Knirps ist so frei und legt den Grundstein für des wahren Helden vorzeitigen Ruhestand und lässt ein Schloss samt Stadt bauen. In dieser Stadt arbeiten die den anderen Königreichen abgeworbenen Personen (nicht vergessen: alle sind gleich, aber andere sind gleicher!), die dem Spieler Finanzmittel für den Bau weiterer Einrichtungen bescheren, in denen wiederum andere Leute arbeiten können. Jede Person hat spezielle Fähigkeiten, die in bestimmten Bereichen besser zur Geltung kommen als in anderen. So können beispielsweise neue Zaubersprüche erforscht, neue Möglichkeiten zur weiteren Erleichterung des Kampfsystems konzipiert, neue Waffen und Rüstungen hergestellt, und viele verschiedene Materialien zur industriellen Produktion von Higgledies gesammelt werden. Dieses Kingdom-Management ist extrem umfangreich und kann sich dank unzähliger Upgrades auch weit über den anderen Spielcontent erstrecken.



    Und insgesamt?

    Ich fands echt super. Einige Makel sind nicht von der Hand zu weisen, aber im Großen und Ganzen war das Spiel eine echte Wonne. Die Grafik war gut, die Musik war gut (die Kampfmusik hat es mir wirklich angetan), und so leicht die Kämpfe auch waren, es hatte einfach was, in die Menge zu stürmen und dynastywarriorsmäßig alles gnadenlos zu zersäbeln, was nicht gerade zwanzig Level über der eigenen Party oder eins der besonders starken Monster war, die man gelegentlich auf der Weltkarte oder in Höhlen findet. Die Skirmishes dauern gerade so lang, dass sie nicht lästig werden, Sidequests machen Spaß, überall gibt es was zu finden, und obwohl aus der Wüste und der Eisgegend so gar nichts gemacht wurde (DLC?) bin ich zumindest gerne darüber hinweggeflogen. Das Writing war stellenweise fragwürdig bis cringeworthy (diese "inspirierenden Reden" vom Katzenbengel waren - nicht zuletzt der Reaktionen der anderen Charaktere darüber wegen - mein persönliches Lowlight), aber solange der Rest passt, kann ich auch darüber hinwegsehen. Mir hat es wirklich gut gefallen, und ich habe lange überlegt, ob ich jetzt vier oder viereinhalb Sterne geben soll, habe mich am Schluss aber für eine Wertung von 4 von 5 Sternen entschieden, da es einfach zu viele kleine Sachen sind, die mir nicht ins Gesamtbild gepasst haben. Dennoch macht Ni no Kuni II einiges richtig, denn es kommt nicht oft vor, dass ich an einem Tag über zehn Stunden lang an einem Spiel sitzen kann.



    "Fuck you, I'm Roland."

  17. #17
    Ich habe jetzt mal Lost Sphear angefangen, und es gefällt mir so gar nicht. Story und Charaktere gehen mir am Allerwertesten vorbei, die Präsentation ist schäbig, die Musik langweilig und die Mechaniken und das Kampfsystem undurchdacht und kaum ausgereift. Habe jetzt Diantus (?) im Team - wie viel hab ich noch vor mir? Ich weiß nicht, ob ich die Zeit wirklich dafür aufbringen kann und möchte.

  18. #18
    Ach Du meinst den Dianto, da wo sie das Village, das er beschützen soll vernichten. Ich glaube, das ist noch relativ am Ende des ersten Drittel. Da kommt jetzt dann bald ein zweiter Kontinent im zweiten Drittel und dann im letzten Drittel noch eine ziemliche Wende. Ich muss zugeben, ich habe mich auch etwas über das schlechte Writing geärgert. Es ist so unbeholfen. Es gibt im zweiten Drittel aber ein Kapitel, das ein absoluter Lichtblick ist. Alles andere wirkt - für mich - hingegen an den Haaren herbei gezogen, was vor allem an der Interaktion der Charaktere miteinander und der Reaktion dieser liegt.

    Ich will Dir nicht allzu große Hoffnungen machen - ich konnte mich durchkämpfen und fand es nicht total schlecht. Aber gut ist was anderes. Ich habe über 30 Stunden dafür gebraucht, weil sich v.a. der letzte Abschnitt noch mal sehr zieht. Aber Du kannst in etwa Deine jetzige Spielzeit mal drei nehmen. Dann solltest Du von der Dich noch erwartenden Spieldauer ausgehen können.

  19. #19
    Oh Mist. Das Writing, vielmehr die deutsche Übersetzung, hätte ich als nächstes kritisiert. Ich weiß nicht mal genau, was es ist, aber das wirkt einfach so derbe plump übersetzt, und die Wortwahl lässt auch oft sehr zu wünschen übrig.

    Bin mal gespannt, ob ich es schaffe ...

  20. #20
    Schalte doch auf Englisch um. ^^ Die ist etwas sauberer. Und auch vollständiger, im Deutschen wurden zumindest ein paar kleine Dinge gekürzt (Charakterprofile), auch wenn ich das nicht im Detail analysiert habe. Aber allein die Tatsache, dass in DE + FR Sachen gekürzt wurden (und nicht aus Platzgründen oder so) hat mich sehr stutzig gemacht.


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