Dragon Quest XI (PS4)


Handlung
Dragon Quest XI bietet einem, was die Geschichte angeht, nur altbekanntes Zeug: Der Protagonist (bei mir hieß der Karl) soll als Wiedergeburt eines tollen Hechts („Luminary“) die Welt vor der Dunkelheit retten. Das klappt nur nicht so ganz, wie man es sich vorgestellt hatte, also zieht man mit einer Gruppe unterschiedlicher Helden los, um seine Aufgabe zu erfüllen, jedoch verfolgt von Leuten, die einem an die Wäsche wollen (die aber meistens nicht präsent sind). Dann gibt es noch ein paar andere Verwicklungen … aber irgendwie weiß man ja, wie das ausgeht.


Klingt das unbegeistert? Na ja, ich hätte mir schon gewünscht, dass DQXI eine interessante Handlung hat. Ich bin ja bekennender Fan von Dramatik, Tragik und Mord & Totschlag und so, während DQXIs Geschichte eher an eine süße Märchengeschichte erinnert. Alle sind nett (gut, fast alle), alles ist bunt und den Helden gelingt sowieso alles. Es kommt in der eigenen Gruppe auch nicht zu Konflikten, man mag sich halt.

Ich fand es letztendlich nicht so~ schlimm, denn die Geschichte erfüllt ihren Zweck, hatte aber auch keine Probleme damit, das Spiel zwischenzeitlich auszumachen. Unterhaltsam war das alles hier für mich, aber Spannung kaum nur sehr selten auf. Auch die Charaktere sind irgendwie zweckmäßig, teilweise ganz nett, wirken aber nie wirklich lebendig oder interessant, obwohl die, die sich einem anschließen, vom Archetyp her unterschiedlich sind. Dafür hätte man viel mehr Dialog gebraucht, aber auch den Mut zu Ecken und Kanten. Ich mochte Hendrik (hätte ich nicht gedacht) und Veronika fand ich nervig (quengelnder Kleinmädchen-Charakter, brr). Am … ähm, tollsten fand ich aber den Hauptcharakter, der weder spricht, noch über Gestik und Mimik verfügt. Wenn er in Szenen, die traurig sein sollen, wie ein toter Fisch daneben steht, kann man sich denken, wie das nach hinten losgeht.

Aber gut: Ich fand das Gesamtbild hier nicht schlecht, teilweise aber blass und habe an einigen Stellen Potential für Verbesserungen gesehen. Hier fehlen teilweise Tiefe und Atmosphäre. Vieles wird zu knapp erzählt und andauernde, wenn auch sehr kurze, schwarze Ladebildschirme sind der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.

Sexismus ist übrigens für mich ein ziemlicher Killer, z.B. in Szenen, in denen Amber anderen Frauen erzählt, dass die Männer sich ums Kämpfen kümmern würden und die Frauen sich deshalb mit den Hausarbeiten beeilen sollten. Geht’s noch, ihr alten, sexistischen Säcke? Das ist sowas von unterste Schublade.

Im Postgame wurde übrigens alles, was im Hauptspiel gemacht wurde, in die Tonne getreten; hier darf man nicht darüber nachdenken, ob irgendetwas von dem, was man tut, Sinn ergibt. Schrecklich.

Und was mir sonst noch aufgefallen ist: Ich finde es extrem dumm, wenn Namen von Charakteren für eine Übersetzung verändert werden. Dazu kamen noch 1,2 Fehler sowie grammatikalische Merkwürdigkeiten, die schon mal für ein Augenrollen bei mir sorgten.

Gameplay usw.
Ich war beim Spielen überrascht, dass die DQ-Reihe nicht wie andere Reihen irgendwie kaputtgemacht worden ist. Es gibt nun zwar Umgebungen mit frei drehbarer Kamera und diese Plagen der Neuzeit, aber das Spielprinzip wurde kaum verwässert, man merkt an den meisten Stellen, dass man hier ein ordentliches Ost-RPG vor sich hat.


Da wäre zum Beispiel das Kampfsystem: Es ist – für die Reihe typisch – rundenbasiert und nicht ganz schnell (das haben andere Reihen aber schon geschafft); ich empfand es als ziemlich solide, wobei mit der Zeit schon auffällt, dass Kämpfe an sich immer gleich ablaufen. So fand ich es nicht schade, zwischendurch mal den Autokampf anzuwerfen, was ja eigentlich nicht Sinn der Sache ist. Persona 5 z.B. hat ebenfalls rundenbasierte Kämpfe, nur wurde es da geschafft, der ganzen Sache viel mehr Pepp (*hust*) zu geben, was übrigens auch schon ältere Spiele hingekriegt haben. Die Möglichkeit, in DQXI z.B. Pep-Fähigkeiten zu nutzen, macht das Kampfgeschehen dagegen nicht zwingend dynamischer.


Letzten Endes passte das KS aber zum Gesamtbild und hat mich meistens doch unterhalten. Ich werde mich jedenfalls nicht darüber beschweren, dass man so etwas in RPGs noch immer bekommen kann. Dito für das Schiff.
Eine positive Neuerung ist dagegen die Möglichkeit, schnell zu rennen, weshalb man glücklicherweise auf das Pferd verzichten kann.

Sehr gut gefallen hat mir, dass es einige, komplett unterschiedlich aussehende Umgebungen gibt, was mich an ältere Spiele erinnert hat. Ob es nun Lava, Schnee oder Kornfelder sind, so eine Vielfalt braucht ein Spiel. Auch die Städte reihen sich hier ein und teilweise lohnt es sich, auch diese zu erkunden. Insgesamt wirkt alles hiervon etwas größer, jedoch nie so groß, dass es stören würde. Dungeons sind leider langweilig, es keine Rätsel, die die Bezeichnung verdient hätten und bieten nichts als Kämpfe und keine Abwechslung.

In Ordnung fand auch die Art, wie Nebenaufgaben eingebaut wurden, denn es sind nur relativ wenige (auf die Länge des Spiels verteilt) und man kann sie komplett ignorieren. Dazu würde ich auch raten, denn sie sind komplett ideenlos und von der Stange.

Aber auch hier gilt: Man kann einiges am Spiel bemängeln, im Gesamtbild kommt doch ein solides Spiel heraus, das auch einiges richtigmacht. Das Postgame reiht sich hier, wie auch schon oben, leider nicht ein und verlangt u.a. sinnloses, handlungsbefreites Leveln.

Graphik und Musik
Vieles am Spiel sieht gut aus; die unterschiedlichen Landschaften, Klimazonen usw. habe ich oben schon erwähnt, so etwas ist toll. Ich mag dieses Charakterdesign vom Dragon-Ball-Typen überhaupt nicht, aber sogar der hat es diesmal geschafft, manche Charaktere zu kreieren, die immerhin akzeptabel aussehen. Andere sehen aus, als wollte der Typ mal wieder seinen Fetisch ausleben.

Ich sagte schon, dass die Landschaften gut aussehen würden, aber das stimmt leider nicht immer: Alles, was mit Felsen und teilweise mit Boden zu tun hat, besteht nur aus matschigen Texturen, was nicht zum Rest des Spiels passt. Felswände fand ich überwiegend extrem häßlich.


Musikalisch sage ich lieber nichts dazu. Na, gut: Wie man sich in Maßen an Lärm gewöhnen kann, so kann man sich auch an Musik von Sugiyama gewöhnen. Sie ist nerviges Gedudel und passt oft nicht einmal zur jeweiligen Situation, erinnerte mich sehr an die Katastrophe aus Ni no Kuni II. Man hat zwar die schlechtere Version der Musik bekommen, ich glaube aber nicht, dass diese Musik mit richtigem Orchester besser wäre. Dieser Düdeldüdelü-Stil geht irgendwie echt nicht.

Fazit
Dragon Quest XI macht einiges falsch, jedoch auch einiges richtig. Es hat mich nicht unbedingt neugierig auf andere Teile der Reihe gemacht, da die ja ähnlich sein sollen, mich aber gut – und vor allem länger – unterhalten und gehört für mich zum Typ „nichts Weltbewegendes, aber irgendwie solide“. Manches wirkt routiniert und formelhaft, aber es sagt ja niemand, dass so etwas nicht auch funktionieren kann.

Insgesamt: 8,5/10
Spielzeit: 43,5 Std.