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Gab gegen Ende nur zwei Bosse bei denen ich Probleme hatte. Einer von denen hat mich kalt erwischt und mal eben mit einer Attacke alle Gruppenmitglieder versteinert. Beim zweiten Versuch, mit dem passenden Accessoire, hatte er dann keine Chance mehr. Ein anderer hat nichts gemacht außer, nachdem er einige Treffer kassiert hat, mit einer Explosionsattacke zu kontern die ordentlich Schaden austeilt und auch mal das ein oder andere Partymitglied zu Fall bringt. Das hat den Kampf aber lediglich zäher gemacht da man immer durch die Charaktere schalten und die KI umstellen musste, so dass sie nur noch herumstehen und nicht angreifen während man die Party wieder hochheilt.
Ansonsten war es eigentlich immer die gleiche Taktik: mit den Nahkämpfern zu den Bossen rennen und diese stunlocken, so dass sie gar nicht erst zum Zug kommen.
Krass, sogar bei meinem zweiten Spieldurchgang mit Rena, bei dem ich die Dungeons und Taktiken schon kannte, die meisten NPCs ignoriert- und mir recht früh überlegene Waffen hergestellt hatte, habe ich noch immer knapp 30 Stunden benötigt, was für mich schon fast einem Speedrun gleichkommt.^^ Da sieht man mal was es für einen Zeitaufwand darstellt wenn man alle Private Actions mitnehmen möchte.Zitat
Geändert von Nayuta (17.09.2018 um 17:17 Uhr)
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Letztendlich konnte man durchs Leveln auch sehr viel erreichen, die Frage ist, nur, ob es notwendig ist, zwischen zwei ein paar Minuten auseinanderliegenden Gegnern für 20 Level ins Dungeon zu verschwinden. Aber es gibt schon schlimmere Endgegner, klar.
Bringen diese Extragespräche denn etwas, abgesehen von ein paar Sätzen Dialog mehr? Ich hatte mir die ersten angesehen und fand sie irgendwie zu nichtssagend für den Aufwand, den man hätte betreiben müssen, um sie alle zu sehen. Ich meine jetzt nicht die Möglichkeit, den letzten Gegner schwerer zu machen, wenn man diese bestimmte Szene sieht.
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Nayuta no Kiseki (PSP)
Handlung
Vom Titel her könnte man auf die Idee kommen, dass Nayuta no Kiseki etwas mit den anderen Kiseki-Spielen zu tun hat, das ist aber nicht so. „Nayuta“ aus dem Titel ist auch der Protagonist des Spiels und erst ist natürlich auch – so richtig Ost-RPG-klischeemäßig – 15 Jahre alt und ziemlich mutig. Das kann ja nur besser werden!
Man erfährt jedenfalls, dass es eine Parallelwelt zum Dorf des Helden gibt und ist fortan damit beschäftigt, diese Welt, in der einiges durcheinandergeraten ist, wieder richtig hinzubiegen. Freundschaft und die Rettung der Welt spielen übrigens auch wieder eine Rolle…
Klingt alles nicht so toll? Das ist es auch nicht und ich hatte vielmehr den Eindruck, dass die Entwickler versucht haben, so viele Klischees wie möglich in diesem Spiel unterzubringen. Würde man eine Sammlung an Spieleklischees starten, könnte Nayuta no Kiseki als Fundgrube dafür dienen. Handlung und Charaktere passen, was das angeht, sehr gut zusammen – man hat alles davon schon zigmal gesehen und hat es satt. Und wenn sich demnächst der nächste Charakter für irgendeinen Quatsch und seine Freunde „opfern“ will, platze ich. Brr, hat das einen Bart. >_>
Gameplay usw.
Hier macht das Spiel glücklicherweise einiges gut. Ich hatte zeitweise den Eindruck, eine Art Jump ‚n‘ Run mit Rollenspielelementen zu spielen. Das Spiel besteht nämlich letztendlich aus einer Zentralwelt, die man zum Kaufen von Zeug usw. nutzt (Nayutas Dorf) und alles andere sind einzelne Level, in denen man kämpft, minimalistische Rätsel löst und einige Sprungpassagen absolviert. Das fängt relativ basal an, man erhält jedoch im Laufe des Spiels immer wieder neue Fähigkeiten, die man nutzen muss, um in den Leveln voranzukommen (z.B. lernt man später, Wände hochzufahren).
Anfangs fand ich das alles noch sehr simpel, hinterher werden die Level jedoch durchaus interessant und etwas kniffliger. Auch Endgegner erfordern eine bestimmte Herangehensweise wie z.B. das Nutzen einer bestimmten Fähigkeit. Die ersten Endgegner fand ich noch recht zäh – kein Vergleich mit Ys – aber sie werden immer besser.
Schön fand ich auch, dass die vier Welten, die man u.a. besucht, unterschiedliche Jahreszeiten haben, die man nutzen muss, um andere Level zu sehen. Technisch gesehen besucht man so zwar dasselbe Gebiet mehrmals, die Level sehen jedoch immer anders aus und erfordern auch eine andere Herangehensweise.
Diese Mischung aus Kampf und Geschicklichkeit erinnert etwas an Ys, aber irgendwie eben auch an gute Jump ‚n‘ Runs und hat mir definitiv Spaß gemacht. Man bekommt jedenfalls immer wieder etwas anderes zu sehen; kein Vergleich zu dem, was man heutzutage häufig als „Dungeon“ vorgesetzt bekommt. Ich will mehr davon.
An ein paar Stellen halte die Steuerung mal (vor allem, wenn man sich an diesen leuchtenden Punkten festhalten muss), aber im Großen und Ganzen spielte sich das hier sehr ordentlich und machte mir Spaß.
Nayutas Dorf fand ich ansonsten auch noch sinnvoll eingebaut – alles, was man dort machen kann, hat seinen Sinn und funktioniert so, wie es soll, ob man nun Waffen braucht oder seinen gesammelten Nippes gegen Geld tauschen will.
Lediglich die Nebenaufgaben, die man dort annehmen kann, fand ich uninteressant, weil sie darauf hinauslaufen, dass man Gegenstand x suchen muss … man weiß ja, wie das läuft.
Übrigens: Nach dem Abspann geht es noch eine Weile weiter.
Graphik und Musik
Das Spiel sieht irgendwie ganz nett aus, vor allem, was die Vielfalt der unterschiedlichen Umgebungen angeht. Kein Level sieht aus wie der andere und die Umgebung ist detailliert und farbenfroh. Die Charaktermodelle waren mir aber teilweise zu kantig und während längeren Dialogszenen wird die Graphik irgendwie grobkörnig … wieso auch immer.
Musikalisch bekommt man die übliche Falcom-Mischung: Manche Stücke sind eher uninteressant, andere dagegen gut. Und ich habe mindestens ein Stück aus Ys Seven (?) gehört.
Ich fand die Musik hier eher eine Ecke schwächer als in anderen Spielen von Falcom.
Fazit
Merkwürdiges Spiel: Handlungstechnisch macht es wenig her, weil es nur mit Klischees langweilt, ansonsten ist das Ding aber abwechslungsreich und macht Spaß. Vor allem, was die Level angeht, können sich einige Entwickler was hiervon abschneiden. Eine gute Handlung ist mir in Spielen zwar sehr wichtig, aber abgesehen davon funktioniert hier vieles sehr gut.
Insgesamt: 8/10
Spielzeit: 15 Std.
In erster Linie füllen sie die Charaktere, die aufgrund der variablen Partystruktur ansonsten wie reine Mitläufer wirken (ähnlich zu Chrono Trigger), mit Leben. Einige Private Actions sind natürlich nur belangloses oder auch spaßiges Geplänkel (was für mich aber nicht minder wichtig ist), andere geben Einblick in die Persönlichkeit der Charaktere. Wiederum andere greifen lose Storystränge auf die in der Hauptgeschichte unter den Tisch fallen. So erfährt man unter anderem nur in einer Private Action Nebenquest die wahre Motivation hinter den Antagonisten, während diese im Hauptspiel relativ blass bleiben. Ich sags mal so, ohne die Private Actions würde ich das Spiel von der Story her irgendwo zwischen schlecht und belanglos einordnen, während ich es mit diesen doch ganz nett finde.Zitat von Winyett Grayanus
Charaktere sind mir in einem RPG sehr wichtig, fast noch wichtiger als die Geschichte an sich. Sie müssen nicht mega tiefgründig sein und können von mir aus auch klischeebehaftet sein, aber sie sollten sich zumindest lebendig anfühlen. Und dafür sind solche Nebengespräche wie eben in den Private Actions perfekt geeignet, da es in den Geschichten selbst meist um größere Dinge geht als um die Individuen.
Oder um Nayuta no Kiseki als Beispiel heranzuziehen. Dort sind die mal, mehr mal weniger wichtigen NPCs vielleicht nichts Besonderes, aber nach jedem kleinen Ereignis reagieren sie neu auf die Situation und jeder Einzelne hat seine eigene kleine Minigeschichte und macht im Verlaufe der Handlung eine Wandlung durch. Und das ist etwas was mir wie gesagt sehr viel bedeutet.
Geändert von Nayuta (26.09.2018 um 01:32 Uhr)
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Ah,danke für die Info. Ich finde es trotzdem irgendwie blöd, dass so etwas optional geregelt wurde und es wäre mir auch zuviel Aufwand gewesen, aber was soll's. Charaktere sind mir auch sehr wichtig, weshalb es mir leider dann doppelt negativ auffällt, wenn sie uninteressant oder klischeehaft sind.
Übrigens:
Sen no Kiseki IV!
Ich denke, ich bin mit Dragon Quest XI relativ weit, will mich jetzt aber doch etwas beeilen.![]()
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Cyberdimension Neptunia – 4 Goddesses Online (PS4)
Handlung
Die Handlung des Spiels dreht sich um die üblichen Quälgeister aus dem Neptunia-Universum: Neptune & Co. nehmen am Betatest eines MMORPG teil, man begegnet einigen Charakteren, die man schon aus anderen Spielen kennt und muss natürlich die Welt vor dem großen Bösen retten. Hier also nichts neues.
Was das Spiel aber ganz nett macht, ist, die Atmosphäre eines MMORPG rüberzubringen: Ich fühlte mich zeitweise an Spiele wie .hack erinnert, die etwas ähnliches machen. Dazu gibt es einige Dialoge, viel dummes Zeug, das sich anscheinend Pubertierende ausgedacht haben, gelegentlich aber auch etwas Humor. Für diese kurze Zeit hat mich das Spiel, was das angeht, jedenfalls unterhalten.
Gameplay usw.
Die Neptunia-Spiele sind für mich so eine Sache – manche fand ich recht unterhaltsam (Neptunia mk2, Hyperdevotion Noire), andere zum Abgewöhnen. Bei letzteren kam ausufernder Schwachsinn (Brüste, Doofheit, „Quietsch!“) jeweils zusammen mit großen technischen Problemen. Konkret ist der Schwierigkeitsgrad in einigen dieser Spiele eine Vollkatastrophe, in dem Sinne, dass leichte normale Gegner mit minimaler Progression und überstarken Endgegnern kombiniert werden. Will man für einen dieser Endgegner mal leveln, dann gute Nacht. Die Neuauflage des ersten (katastrophalen) Neptunia ist daher echt ein rotes Tuch für mich.
Nun ist es so, dass das rundenbasierte Kampfsystem für 4 Goddesses mal wieder durch ein Actionkampfsystem ersetzt wurde, wofür die Reihe nicht unbedingt bekannt ist (es gab vorher schon einen oder zwei Ableger, die das machen). Das Kampfsystem hier ist nicht unproblematisch, weil es sich nicht immer gut spielt. So muss man beispielsweise Gegner anvisieren, um sie auch wirklich treffen zu können (sonst schlägt man immer daneben), was für mich zeigt, dass die Entwickler noch keine großen Erfahrungen mit einem Action-KS gemacht haben. Die Schwierigkeit ist in diesem Spiel geringer und durchweg niedrig, Endgegner wurden dadurch vermeintlich „stärker“ gemacht, dass man ihnen unzählige HP gegeben hat. Wirklich – unzählige! Die Gegner sind zwar immer noch leicht, man braucht deshalb nur eine ganze Weile dafür und muss nichts anderes tun, als auf den x-Knopf zu hauen. Das geht natürlich nicht in die Finger, nö.
In diesem Sinne würde ich das Spiel vor allem Privatpatienten empfehlen.
Ich empfand das Kampfsystem aber als ganz nette Abwechslung zu dem, was man sonst in neptunia-Spielen bekommt, zumal man hier eher schnell levelt und sich das ganze Spiel relativ zügig spielt. Abgesehen vom Anvisier-Problem und den zu hohen Endgegner-HP machten mir die Kämpfe überwiegend Laune und auch die Dialoge in der einzigen Stadt sind in Ordnung. Man bekommt zwar meistens den üblichen Schwachsinn, muss aber zwischendurch auch mal schmunzeln.
Die Nebenmissionen, die nur aus Sammel- oder Jagd-Aufgaben bestehen, kann man überwiegend ignorieren, ist jedoch teilweise gezwungen, eine bestimmte Anzahl davon zu erledigen (so ganz habe ich da bis zum Schluss nicht durchgeblickt), um die nächste Mission zu bekommen, die die Handlung weiter vorantreibt. Bei der kurzen Spielzeit ging das aber noch, zumal die Nebenmissionen nicht zu schlimm sind.
Blöd fand ich aber, dass die Charaktere, die man nicht mit in der Gruppe hat, nicht mitleveln, da sie so mit der Zeit unnütz werden.
Graphik und Musik
Hier ist 4 Goddesses Online, wie schon die anderen Neptunia-Spiele zuvor, kein Knaller. Die Umgebungen sind relativ karg und langweilig, alle Gegner sehen gleich aus, aber immerhin die Charaktermodelle haben sich etwas weiterentwickelt.
Musikalisch würde ich das Spiel auch eher unter „belanglos“ einordnen, wobei die Synchronisation – so nervig die Stimmen der Charaktere auch teilweise sind – völlig in Ordnung ist.
Fazit
4 Goddesses Online kann man mal spielen, wenn man die Grundidee von MMORPGs (das Spiel ist keins) mag und die Neptunia-Spiele (wie auch ihre Charaktere) nicht zu 100% ätzend fand. Dieser Ableger macht einiges besser als manche der Hauptteile und ist kurzweilig, stellte für mcich insofern eine Überraschung dar. Ich warte aber immer noch darauf, dass diese Entwickler es irgendwann schaffen, ein Spiel auf dem Markt zu bringen, das wirklich gut ist.
Insgesamt: 6,5/10
Spielzeit: 11 Std.
Dragon Quest XI (PS4)
Handlung
Dragon Quest XI bietet einem, was die Geschichte angeht, nur altbekanntes Zeug: Der Protagonist (bei mir hieß der Karl) soll als Wiedergeburt eines tollen Hechts („Luminary“) die Welt vor der Dunkelheit retten. Das klappt nur nicht so ganz, wie man es sich vorgestellt hatte, also zieht man mit einer Gruppe unterschiedlicher Helden los, um seine Aufgabe zu erfüllen, jedoch verfolgt von Leuten, die einem an die Wäsche wollen (die aber meistens nicht präsent sind). Dann gibt es noch ein paar andere Verwicklungen … aber irgendwie weiß man ja, wie das ausgeht.
Klingt das unbegeistert? Na ja, ich hätte mir schon gewünscht, dass DQXI eine interessante Handlung hat. Ich bin ja bekennender Fan von Dramatik, Tragik und Mord & Totschlag und so, während DQXIs Geschichte eher an eine süße Märchengeschichte erinnert. Alle sind nett (gut, fast alle), alles ist bunt und den Helden gelingt sowieso alles. Es kommt in der eigenen Gruppe auch nicht zu Konflikten, man mag sich halt.
Ich fand es letztendlich nicht so~ schlimm, denn die Geschichte erfüllt ihren Zweck, hatte aber auch keine Probleme damit, das Spiel zwischenzeitlich auszumachen. Unterhaltsam war das alles hier für mich, aber Spannung kaum nur sehr selten auf. Auch die Charaktere sind irgendwie zweckmäßig, teilweise ganz nett, wirken aber nie wirklich lebendig oder interessant, obwohl die, die sich einem anschließen, vom Archetyp her unterschiedlich sind. Dafür hätte man viel mehr Dialog gebraucht, aber auch den Mut zu Ecken und Kanten. Ich mochte Hendrik (hätte ich nicht gedacht) und Veronika fand ich nervig (quengelnder Kleinmädchen-Charakter, brr). Am … ähm, tollsten fand ich aber den Hauptcharakter, der weder spricht, noch über Gestik und Mimik verfügt. Wenn er in Szenen, die traurig sein sollen, wie ein toter Fisch daneben steht, kann man sich denken, wie das nach hinten losgeht.
Aber gut: Ich fand das Gesamtbild hier nicht schlecht, teilweise aber blass und habe an einigen Stellen Potential für Verbesserungen gesehen. Hier fehlen teilweise Tiefe und Atmosphäre. Vieles wird zu knapp erzählt und andauernde, wenn auch sehr kurze, schwarze Ladebildschirme sind der Atmosphäre auch nicht gerade zuträglich.
Sexismus ist übrigens für mich ein ziemlicher Killer, z.B. in Szenen, in denen Amber anderen Frauen erzählt, dass die Männer sich ums Kämpfen kümmern würden und die Frauen sich deshalb mit den Hausarbeiten beeilen sollten. Geht’s noch, ihr alten, sexistischen Säcke?Das ist sowas von unterste Schublade.
Im Postgame wurde übrigens alles, was im Hauptspiel gemacht wurde, in die Tonne getreten; hier darf man nicht darüber nachdenken, ob irgendetwas von dem, was man tut, Sinn ergibt. Schrecklich.
Und was mir sonst noch aufgefallen ist: Ich finde es extrem dumm, wenn Namen von Charakteren für eine Übersetzung verändert werden. Dazu kamen noch 1,2 Fehler sowie grammatikalische Merkwürdigkeiten, die schon mal für ein Augenrollen bei mir sorgten.
Gameplay usw.
Ich war beim Spielen überrascht, dass die DQ-Reihe nicht wie andere Reihen irgendwie kaputtgemacht worden ist. Es gibt nun zwar Umgebungen mit frei drehbarer Kamera und diese Plagen der Neuzeit, aber das Spielprinzip wurde kaum verwässert, man merkt an den meisten Stellen, dass man hier ein ordentliches Ost-RPG vor sich hat.
Da wäre zum Beispiel das Kampfsystem: Es ist – für die Reihe typisch – rundenbasiert und nicht ganz schnell (das haben andere Reihen aber schon geschafft); ich empfand es als ziemlich solide, wobei mit der Zeit schon auffällt, dass Kämpfe an sich immer gleich ablaufen. So fand ich es nicht schade, zwischendurch mal den Autokampf anzuwerfen, was ja eigentlich nicht Sinn der Sache ist. Persona 5 z.B. hat ebenfalls rundenbasierte Kämpfe, nur wurde es da geschafft, der ganzen Sache viel mehr Pepp (*hust*) zu geben, was übrigens auch schon ältere Spiele hingekriegt haben. Die Möglichkeit, in DQXI z.B. Pep-Fähigkeiten zu nutzen, macht das Kampfgeschehen dagegen nicht zwingend dynamischer.
Letzten Endes passte das KS aber zum Gesamtbild und hat mich meistens doch unterhalten. Ich werde mich jedenfalls nicht darüber beschweren, dass man so etwas in RPGs noch immer bekommen kann. Dito für das Schiff.
Eine positive Neuerung ist dagegen die Möglichkeit, schnell zu rennen, weshalb man glücklicherweise auf das Pferd verzichten kann.
Sehr gut gefallen hat mir, dass es einige, komplett unterschiedlich aussehende Umgebungen gibt, was mich an ältere Spiele erinnert hat. Ob es nun Lava, Schnee oder Kornfelder sind, so eine Vielfalt braucht ein Spiel. Auch die Städte reihen sich hier ein und teilweise lohnt es sich, auch diese zu erkunden. Insgesamt wirkt alles hiervon etwas größer, jedoch nie so groß, dass es stören würde. Dungeons sind leider langweilig, es keine Rätsel, die die Bezeichnung verdient hätten und bieten nichts als Kämpfe und keine Abwechslung.
In Ordnung fand auch die Art, wie Nebenaufgaben eingebaut wurden, denn es sind nur relativ wenige (auf die Länge des Spiels verteilt) und man kann sie komplett ignorieren. Dazu würde ich auch raten, denn sie sind komplett ideenlos und von der Stange.
Aber auch hier gilt: Man kann einiges am Spiel bemängeln, im Gesamtbild kommt doch ein solides Spiel heraus, das auch einiges richtigmacht. Das Postgame reiht sich hier, wie auch schon oben, leider nicht ein und verlangt u.a. sinnloses, handlungsbefreites Leveln.
Graphik und Musik
Vieles am Spiel sieht gut aus; die unterschiedlichen Landschaften, Klimazonen usw. habe ich oben schon erwähnt, so etwas ist toll. Ich mag dieses Charakterdesign vom Dragon-Ball-Typen überhaupt nicht, aber sogar der hat es diesmal geschafft, manche Charaktere zu kreieren, die immerhin akzeptabel aussehen. Andere sehen aus, als wollte der Typ mal wieder seinen Fetisch ausleben.
Ich sagte schon, dass die Landschaften gut aussehen würden, aber das stimmt leider nicht immer: Alles, was mit Felsen und teilweise mit Boden zu tun hat, besteht nur aus matschigen Texturen, was nicht zum Rest des Spiels passt. Felswände fand ich überwiegend extrem häßlich.
Musikalisch sage ich lieber nichts dazu. Na, gut: Wie man sich in Maßen an Lärm gewöhnen kann, so kann man sich auch an Musik von Sugiyama gewöhnen. Sie ist nerviges Gedudel und passt oft nicht einmal zur jeweiligen Situation, erinnerte mich sehr an die Katastrophe aus Ni no Kuni II. Man hat zwar die schlechtere Version der Musik bekommen, ich glaube aber nicht, dass diese Musik mit richtigem Orchester besser wäre. Dieser Düdeldüdelü-Stil geht irgendwie echt nicht.
Fazit
Dragon Quest XI macht einiges falsch, jedoch auch einiges richtig. Es hat mich nicht unbedingt neugierig auf andere Teile der Reihe gemacht, da die ja ähnlich sein sollen, mich aber gut – und vor allem länger – unterhalten und gehört für mich zum Typ „nichts Weltbewegendes, aber irgendwie solide“. Manches wirkt routiniert und formelhaft, aber es sagt ja niemand, dass so etwas nicht auch funktionieren kann.
Insgesamt: 8,5/10
Spielzeit: 43,5 Std.
Also irgendwie klingt die Endwertung für mich letztlich besser als sich deine Eindrücke lesen, hätte eher mit 6 - 7,5 gerechnet.
Ich bin zwar noch nicht durch kann mich aber dem ganzen von seiner Handlung her insgesamt anschließen. Das Spielt scheint ab dem 2. Drittel(!) interessanter zu werden, nur fängt es doch langsam an sich eher in einen episoden-haften Shounen zu verwandeln, wo in jeder Kurzgeschichte ein anderer Feind wartet. Dennoch laufen hier und da mal ein paar fallen gelassene Plot-Punkte zusammen und sind verbunden mit Charakterarcs, besonders die Einbindung der Hintergrundgeschichte des Hauptcharakters fand ich dabei lobenswert.
Mitlerweile gibt es auch irgendwie kaum noch Dungeons, was mir nur recht kommt, weil ich die gelinde gesagt beschissen finde. Nur wäre es wohl löblicher die Dinge die schlecht sind zu verbessern, statt sie fallen zu lassen. Ich finde es unglaublich dass selbst Dragon Quest 4 interessantere Dungeons besitzt.
Von den Charakterzeichnung bin ich auch nicht sonderlich begeistert, das Problem ist hierbei wirklich dass es nicht sonderlich viel tiefgreifende Konversation oder irgendwelche Interaktionen unter den Charakteren gibt. Ich mochte ja tatsächlich diesen Abschnitt wenn man in sein Heimatdorf zurückkehrt und einen Kampf ums Überleben führt und zähneknirschend an Hendriks Seite kämpft, zumindest habe ich da einen Hauch von Spannung zwischen den beiden gespürt, bzw ich habe mich da eher versucht passend in den Hauptcharakter hinein zu denken, auch wenn dieser die Verkörperung von Tugend ist.
Hendrik war zumindest der einzige Charakter bislang bei dem ich sowas wie eine Charakterentwicklung feststellen konnte. Der Rest an Charakteren richtet sich ja eher an bestimmte Archetypen die jetzt wirklich schon unzählige Male ausgespielt wurden. Jade wiederum fand ich als Charakter einfach nur extrem blass.
Mein Problem mit dem Spiel ist zur Zeit einfach: für ein klassisches modernes Old-School JRPG fehlt dem Spiel trotz motivierender Charakterprogression einfach die gewisse Würze. Für ein Narratives Abenteuer wiederum wird hier einem, trotz teils sehr beeindruckenden Cutscenes zu wenig Zwischenmenschliches geboten. Irgendwie bleibt es zwischen den beiden Dingen gefangen, die es zwar irgendwie kompetent tut, aber irgendwie nicht auf einem Niveau bei dem man aus dem Häuschen wäre.
Geändert von Klunky (21.10.2018 um 20:57 Uhr)
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Wegen der Fixierung auf nackte Männeroberkörper? Denn ansonsten wüsste ich nicht was man ihm in einem Umfeld in dem man folgendes zu Gesicht bekommtZitat von Winyett Grayanus
großartig vorwerfen könnte.
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Kann sein, dass du recht hast, ich meckere aber auch lieber, als Dinge an Spielen zu loben.Mir fiel es ehrlich gesagt auch nicht ganz leicht, das Spiel punktemäßig irgendwie einzuordnen, da mir einiges nicht richtig gefallen hat, wie du ja gelesen hast. Für die Punktzahl habe ich mich letztendlich entschieden, da ich trotz allem für einige Stunden relativ viel Spaß an dem Spiel hatte. Als Schulnote würde ich es wohl 2 oder 2+ nennen.
"Würze" passt übrigens sehr gut - die fehlt dem Spiel wirklich bzw. das, was richtig gute Spiele früher ausgemacht hat. Oder eben: Routiniert und solide, aber nicht umwerfend. Ich war mir anfangs zuerst nicht ganz sicher, was mir an dem Spiel fehlt, aber Zwischenmenschliches würde ich auch definitiv dazuzählen, das wird heutzutage ja leider in einigen Spielen vernachlässigt.
Kannst du bitte nicht solche Müllbilder in meinem Thread abladen?
Ne, was das angeht, hält Toriyama sich ja noch einigermaßen zurück (wobei Jade auch zu deinen Bildern passen würde). Was mir sogar gefiel, ist, dass es z.B. dicke Charaktere beiderlei Geschlechts gibt, die nicht automatisch lächerlich aussehen. Sen no Kiseki IV, das ich gerade spiele und das ein eigentlich gutes Charakterdesign hat, leistet sich da ziemlich was; so etwas nennt man heutzutage wohl "fat shaming".
Ich finde Toriyamas Design einfach extrem hässlich und außerdem, das seine Charaktere oft gleich aussehen. Einige Charaktere, die er gestaltet hat, könnten z.B. auch Goku aus Dragon Ball sein (da du ja schon Typen mit nacktem Oberkörper erwähnt hast), wobei man auch zig andere Charaktere immer wieder so ähnlich sieht. Böse Charaktere sehen bei ihm außerdem immer auch "böse" aus ... als ich den DQXI-Endgegner gesehen habe, habe ich nicht nur einmal mit den Augen rollen müssen.
Blue Reflection fand ich dagegen ganz ansehnlich, wobei in dem Spiel ja leider auch stark mit Klischees gearbeitet wird.
Die Sache mit den übersexualisierten, weiblichen Charakteren ist leider noch so ein anderes Ding und kotzt mich auch ziemlich an. Dito für irgendwelche "Ich rubbele deine Brüste, weil das ja so kawaii ist!"-Aktionen aus Spielen. Sieht man ja auch immer wieder und fragt sich dann, welcher gruselige Widerling dafür verantwortlich war.
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