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Thema: Der Lowlevelrunthread- A new challenge

  1. #61
    Noch bevor ich den nächsten Dungeon erreiche, finde ich auf der Weltkarte einen versteckten Ort, an dem sich eine Truhe mit 378 Talern befindet. Hm, die zuvor erwähnte Sonnenrüstung, die ich mir nicht leisten konnte, kostet 380 Taler. Ob mir das Spiel irgendetwas sagen will? Ich beschließe trotzdem diesen offensichtlichen Hinweis zu ignorieren und begebe mich zum nächsten Dungeon.

    Grecliff: In diesem Dungeon gibt es keinen einzigen Gegner, den ich besiegen muss. Allerdings muss ich ihn in mehreren Etappen in Angriff nehmen (und selbst dann sterbe ich ein paarmal - immerhin habe ich so gelernt, dass ich nach einem Tod alle gesammelten Gegenstände behalte. Allerdings halte ich vom Sterben nichts und lade daher im Todesfall neu.) Ausbeute des Ganzen sind unter anderem der Granitspeer (abgesehen vom Endgegner behalte ich allerdings trotzdem den Sonnenstab angelegt, weil der die Verteidigung um 1 erhöht), ein Kraftelixier (Stärke +1) und ein weiteres Vitalelixier (immer noch +5 Lebenspunkte). Am schwersten tue ich mich allerdings mit eine Wunderknolle oberhalb des Nests, wo ich die Greifenklaue finde (wozu muss ich die Vögel wiederbeleben, wenn es hier schon mehr als genug davon gibt?) obwohl ich immer noch keine verbraucht habe.

    Einfach ist hingegen der Endgegner, Infernalos: Der Kampf findet auf einer Plattform statt. Der Vogel fliegt über diese von links nach rechts oder umgekehrt hinweg und schießt dabei drei Federn (sehen aus wie brennende Darts) ab, die man einfach abblocken kann. Gelegentlich schießt er keine Federn ab, da weiß man dann, dass er herunterkommt, um einen Wirbelsturm zu erzeugen, der einen von der Plattform blasen soll (was dazu führen würde, dass man den Kampf von vorne beginnen muss). Wenn er runterkommt (gelegentlich auch, wenn er niedrig genug über die Plattform fliegt) kann man ihn treffen. Nach der Hälfte des Kampfes kommt ein zweiter Vogel hinzu, der auf die Plattform kotet, was man aber einfach ignorieren kann, indem man sich am unteren Bildschirmrand aufhält (auch wenn man den ersten Vogel dann nicht mehr im Flug treffen kann).
    Magie bringt nicht viel: Sturmringe kann man hier nicht benutzen, Feuerringe sind nutzlos, weil der Vogel nach jedem Treffer ausweicht, und Donnerringe erlauben zwar, den Vogel auch zu treffen, wenn er weiter entfernt ist, richten dabei aber zu wenig Schaden an und wirken zu kurz, um groß nützlich zu sein. Eisringe habe ich keine, weil es die zuletzt in der Unterwelt zu kaufen gab, aber ich würde auch hier keinen großen Nutzen erwarten.

    Nach dem Kampf kann ich mir dann auch den Federanzug kaufen (der Grund, warum ich vorher auf die Sonnenrüstung verzichtet habe).

    Zwischenstand:

  2. #62
    Zue: Hier komme ich nicht um das Gegner besiegen herum, da ich an drei Altären jeweils 4 Seelen versammeln muss, damit ich weiterkomme. Hab die Federrüstung schließlich nicht nur gekauft, weil mir das Geld unter den Nägeln gebrannt hat. Zu schade, dass Gegner nicht gleichzeitig Seelen und Geld hinterlassen können, sonst ließe sich hier gut was verdienen... Immerhin bekomme ich für meine Mühen unter anderem die Dornenlanze sowie Elixiere für Abwehr (+1), Vitalität (+5) und Glück (+1). Nebenbei muss ich hier auch das erste Mal eine Wunderknolle liegenlassen, weil ich schon das Maximum von 9 besitze. Verbrauchen tue ich trotzdem weiter nichts, weil ich schließlich nach jeder gesammelten Seele das Gebiet verlassen kann, um mich kostenlos zu heilen (was ich aber trotzdem möglichst selten tue, da ich dafür extra nach Lumina zurückkehren muss).

    Im vierten Tempel hier (ganz schön religiöse Gegend) erwartet mich schließlich der Endgegner Satadoros:
    Der Kampf gliedert sich in zwei Phasen. In der ersten Phase hängt Satadorum regungslos in der Mitte des Bildschirms rum, von wo aus er normal angreifen, "Höllenflammen" in einer Linie verschießen oder "Sicheln" werfen kann, die dann über den Bildschirm fliegen. Gegen die ersten beiden hilft es, einfach an der Seite der Arena stehenzubleiben, bei der dritten Attacke kommt die Zeit zum Gegenangriff, weil er während dem Flug der Sicheln ungeschützt ist. Zumindest für einen Treffer, danach blockt er erstmal ab... Nach dieser Phase ist mein Level erstmal auf 8 gestiegen.
    In der zweiten Phase wird er etwas mobiler. er schwebt über der Arena und kann von dort aus angreifen, indem er zur Seite fliegt und einige Felsbrocken herabwirft (einfach zur anderen Seite laufen), Höllenflammen verschießt, die sich diesmal seitlich ausbreiten, statt eine Linie zu bilden (zur Seite Ausweichen und dann nach oben oder unten wegtreten) oder persönlich runterkommt, wo ich ihn dann angreifen kann.
    Magie: Durch Zufall hab ich herausgefunden, dass man durch Drücken von hoch oder runter zwischen den Stufe 1 und Stufe 2 Ringen wechseln kann. Ich werd trotzdem nicht nochmal von vorne anfangen, nur um herauszufinden, ob Stumringe bei Infernalos etwas bewirken. Bei Satadoros jedenfalls bringen die bildschirmfüllenden Ringe (Erdenring, Sturmring Orkanring) gar nichts (zumindest geht aus nichts hervor, dass er Schaden nimmt), für Eis- und Donnerringe gilt dasselbe wie bei Infernalos, und Feuerringe sind ebenfalls nutzlos, weil er in der ersten Phase nach dem ersten Treffer abblockt, und in der zweiten Phase einfach ausweicht.

    Zwischenstand:

  3. #63
    Schlucht: Mal etwas Abwechslung: Eine Eskortmission. Wird nicht gerade dadurch leichter gemacht, dass Simba Liam anscheinend keinerlei Selbsterhaltungstrieb hat, und daher im Zeitlupentempo in sämtliche Gegner in seinem Weg einfach reinspaziert. Und wenn er dadurch zuviel Schaden nimmt, wird er an seine Ausgangsposition zurückgesetzt und das ganze Spielchen beginnt von vorne. Wenigstens sind die Gegner hier deutlich schwächer als in Zue (um genau zu sein, scheinen sie sogar schwächer zu sein als ihre Geschwister am Grecliff). Bin trotzdem froh, meinen Federanzug zu haben, auch, weil man diesmal keine Möglichkeit hat, nach einem Teilerfolg das Gebiet zu verlassen, um sich zu heilen.



    Keine Items verbraucht, allerdings gibt es hier auch nichts zu finden.
    Am Ende wartet dann noch der Schlammhados als Endgegner. Seine Schlammkugeln blocken und Steine auf ihn schmeißen. Hab mir nichtmal die Mühe gemacht, zu testen, ob man Magie verwenden kann. Jedes weitere Wort zu dieser Witzfigur wäre verschwendet.

    Als Lohn für diese Mission bekomme ich die Löwenklaue als neue Waffe. Vor dem nächsten Dungeon könnte ich außerdem noch die Felljacke kaufen, wenn ich nicht viel zu wenig Geld hätte. Naja, kommt Zeit, kommt Rüstung.

    Zwischenstand:


    (Nein, ich hab nicht versehentlich nochmal das letzte Bild reinkopiert, es hat sich einfach nichts getan, und ich habe immer noch den Sonnenstab wegen dem einen Punkt auf Verteidigung ausgerüstet .)

  4. #64
    Eklemata: Langsam beginnen die gegner unangenehm zu werden, mit über 20 Punkten Schaden pro Treffer. Daran ändert auch der Eispanzer (der sogar stärker ist, als die zuvor erhältliche Felljacke, die gegen die Gegner hier allerdings den Vorteil geboten hätte, dass man nicht eingefroren werden kann), den man hier neben dem Flammenstab, einem Vitalelixier (Wirkung habe ich jetzt oft genug beschrieben) und etwas anderem Zeug finden kann, nur wenig. Immerhin muss ich diesmal wieder keinen einzigen normalen Gegner besiegen. Trotzdem muss ich einige Male nach Lumina zurückkehren, um mich kostenlos heilen zu lassen.
    Der hiesige Endgegner ist der Morphdämon. Vom letzten Speicherpunkt in Inu zu dem zu kommen, ohne Schaden zu nehmen (meine selbst festgelegt Voraussetzung) ist schon schwierig genug... Der eigentliche Kampf gliedert sich dann in drei Phasen.
    Die Wirkung von Magie in allen Phasen lässt sich so zusammenfassen: "Zauber ist hier ohne Wirkung." Jepp, definitiv ein Nachfolger von Soul Blazer...
    Erste Phase ist sehr einfach: In die Ecke stellen und gegen die Wand rennen, bis die Phase um ist.
    In der zweiten Phase muss man die Magie des Dämons auf diesen zurückschleudern. Da das Spiel es mit der Physik hier nicht allzu genau nimmt (egal aus welchem Winkel man den Zauber trifft, er macht exakt eine 180° Drehung) und die eigene Stärke hier keine Rolle spielt, ist auch diese Phase prolemlos zu bewältigen, ohne Schaden zu nehmen, obwohl der Dämon wie blöde über den Bildschirm rast. Am Ende dieser Phase steigt mein Level auf 9.
    In Phase 3 steigt dann der Anspruch: Der Morphdämon erscheint irgendwo, läuft ein Stück diagonal über den Bildschirm und verschwindet wieder. Das Problem ist, dass er sich, sobald man ihn trifft, in einen Schwarm Fledermäuse verwandelt, die sich alle auf Ark zubewegen, bevor sie sich nach einer Weile wieder sammeln und zurückverwandeln. In dieser Phase habe ich zwei Wunderknollen verbraucht (jeder Treffer des Dämons zieht mir bis zu über 40 Lebenspunkte ab, und ich bin zwar geizig, aber nicht so blöd, den Kampf so lange zu wiederholen, bis er perfekt läuft). Nebenbei habe ich erfahren, dass der Gegner feuerresistent ist, weswegen die Löwenklaue hier eine bessere Waffe darstellt als der Feuerspeer (dass ich das bisher nicht wusste könnte etwas damit zu tun haben, dass ich den Morphdämon schon beim normalen Durchspielen immer als den unangenehmsten Gegner des Spiels empfunden habe).

    SPOILER: In der Szene nach dem Kampf steigt der Ark-Todeszähler auf 1.

    In der Stadt, in der ich nach dem Kampf automatisch lande, könnte ich mir die Mönchskutte kaufen - wenn ich nicht viel zu wenig Geld dafür hätte (es würde nichtmal reichen, wenn ich mir den Federanzug nicht gekauft hätte). Auf jeden Fall gehe ich erstmal nach Zue zurück, um mir die Wunderknolle, die ich dort nicht hatte mitnehmen können, jetzt zu holen. Außerdem kann ich in Safarium bei einem Minispiel einen blauen Kristall gewinnen.

    Zwischenstand:

  5. #65
    Vor dem nächsten Dungeon gibt es nochmal eine Möglichkeit zum Einkaufen. Diesmal ist ein Bronzespeer im Angebot, den ich aber nichtmal kaufen würde, wenn ich ihn mir leisten könnte.
    In Luran finde ich gleich im ersten Raum eine weitere Wunderknolle und kann meinen Vorrat somit wieder auf 9 aufstocken. Ansonsten bin ich froh, dass die meisten Gegner hier lahme Zombies sind, in Sachen Angriffskraft braucht sich hier nämlich niemand vor dem Morphdämon zu verstecken... Zum Glück muss ich mich wenigstens nicht um irgendwelche Schätze kümmern, sondern kann auf schnellstem Weg den Karmesinschal, das Sakralsiegel, "Deppi" und Mei-Lin einsammeln. Nachdem das erledigt ist, verschwinden sämtliche Gegner und ich kann mich ganz entspannt um das Einsammeln der Schätze kümmern. Dazu gehören unter anderem ein Flickenumhang (völlig nutzlos, hat genausoweing Verteidigung wie die erste Rüstung des Spiels), eine Strahlenlanze (nicht so stark wie der vorher kaufbare Bronzespeer, aber lichtelementar und vor allem kostenlos ) und ein Kraftelixier (Stärke +1). Außerdem kann ich durch etwas Grabräuberei meine bescheidene Barschaft zumindest ein bisschen aufstocken.

    Gegner, die ich unbedingt besiegen muss, gibt es hier ebensowenig wie einen Endgegner, daher sieht mein Zwischenstand so aus:

  6. #66
    Da ich im Mooswald nochmal ein bisschen Geld finde, kann ich mir mal die Waren in Loire ansehen. Für den Silberspeer reicht mein Geld gerade so. Aber Waffen sind nicht meine bevorzugten Einkaufsobjekte in diesem Durchgang. Das Kettenhemd ist da schon deutlich interessanter (immerhin 7 Punkte über meinem bisher verwendeten Eispanzer) und sogar billiger als der Silberspeer, aber auch hier verzichte ich.

    Norfesta: Gleich am Anfang kann ich ein Kettenhemd finden. Zu einem 100% Rabatt sage ich gewiss nicht nein. Allerdings ändert auch dieses nichts daran, dass mich die Gegner inzwischen mit nur zwei Treffern erledigen können . Addiert man noch hinzu, dass die Fledermäuse hier bei einem Treffer mit großer Wahrscheinlichkeit Lähmung verursachen können (was mit ziemlicher Sicherheit zu einem weiteren Treffer führt), und dass der ganze Wald im Grunde ein langer Schlauch ist, so dass ich nicht zwischendrin verschwinden kann, um mich zu heilen, ist schnell klar, dass das oberste Gebot hier "Nicht erwischen lassen!" lautet.
    Ansonsten gibt es im Wald noch weiteres Vitalelixier (das im Spieleberater übrigens nicht eingezeichnet ist ), ein paar Taler und zwei Wunderknollen, die ich nicht einsammeln kann, zu finden.
    An einer Stelle muss ich drei Fledermäuse erledigen, um meinen Stalker zu retten. Leider (oder eher zum Glück, dadurch brauche ich nämlich deutlich weniger Versuche) kann nur eine davon Geld hinterlassen. Außerdem stehen die drei komplett still, so dass meine einzige Sorge an dieser Stelle ist, die anderen Gegner vorher beiseitezulocken. Ansonsten gibt es hier keine weiteren Pflichtgegner und erneut keinen Endgegner. Am Ende werde ich hinausteleportiert, muss aber trotzdem noch ein paarmal rein, um einige blaue Kristalle zu holen, die ich beim ersten Mal lieber liegengelassen habe, weil es bei ihrer Positionierung leicht ist, von den Gegnern erwischt zu werden.
    Nebenbei ist mir beim Abgleich mit einer Liste, um zu kontrollieren, ob ich auch alle habe, aufgefallen, dass ich schon in der Höhle unter dem Sonnenbaum einen anderen blauen Kristall verpasst habe. Auch wenn mich das etwas ärgert, sollte es keine merklichen Auswirkungen auf das Durchspielen haben.

    Zwischenstand:

    Geändert von Liferipper (29.08.2017 um 16:31 Uhr)

  7. #67
    Als nächstes kommt dann das Schloss mit der Hadeshexe, eh? Das dürfte nochmal interessant werden. xD

  8. #68
    Ich weiß, ich bin etwas spät dran, aber ich habe einen netten Beitrag zum Abschluss deines "Seiken Densetsu 3"-Runs gefunden.


    Und zum aktuellen Projekt (erstmal ): Da du bei "Bloody Mary" ja Magie einsetzen kannst. Hast du irgendwelche Ausrüstung, die Glück erhöht? Ich hatte erst vor nicht allzu langer Zeit durch ein LP herausgefunden, dass sich dieses auf den Magieschaden auswirkt.

    Viel Erfolg weiterhin, aber bei deiner Hartnäckigkeit mit solchen Projekten, mache ich mir keine Gedanken, dass du dieses nicht zu Ende bringen würdest.

  9. #69
    Zitat Zitat
    Ich weiß, ich bin etwas spät dran, aber ich habe einen netten Beitrag zum Abschluss deines "Seiken Densetsu 3"-Runs gefunden.
    Vielleicht hätte man das als Antwort zur Ankündigung des SoM-Remaes bringen sollen...

    Zitat Zitat
    Da du bei "Bloody Mary" ja Magie einsetzen kannst. Hast du irgendwelche Ausrüstung, die Glück erhöht? Ich hatte erst vor nicht allzu langer Zeit durch ein LP herausgefunden, dass sich dieses auf den Magieschaden auswirkt.
    Naja, den Flammenstab mit Glück +6. Die wirkliche "Statuswertausrüstung" kann man erst relativ spät im Spiel bekommen.

  10. #70
    Nachdem ich durch den Zoll bin, finde ich in Seeheim gleich mal eine Schatztruhe mit einem Glückselixier, die hier einfach so rumsteht, ohne dass es jemand zu interessieren scheint... Gut für mich! Im Laden kaufe ich allerdings nichts. Das inzwischen vergrößerte Loire hat ohnehin eine größere Auswahl (aber auch dort habe ich nichts gekauft).

    Schloß (die Namensgebung einiger der Dungeons in diesem Spiel ist schon sehr einfallsreich): Zum Glück sind die Gegner hier nicht noch stärker als in Norfesta. Ich nämlich auch nicht . Im ersten Abschnitt kann ich ein Kraftelixier und die Platinrüstung finden. Sehr gut, hier komme ich nämlich um einige Gegner nicht herum (wobei ich die Rüstung auch in Loire hätte kaufen können, aber man spart ja, wo man kann). Zunächst muss ich mich in der Kapelle des Schlosses mit 4 Skeletten herumschlagen. Glücklicherweise sorgen die Kirchenbänke dafür, dass ich sie (halbwegs) nacheinander abarbeiten kann, wenn ich nämlich zwischendrin den Raum verlasse, sind alle wieder da. Leider haben nur 3 davon Geld hinterlassen, aber da der Kampf etwas gedauert hat und die Wahrscheinlichkeit auf 4x Geld eher gering ist, habe ich auf weitere Versuche verzichtet. Nach dem Kampf finde ich eine Seele, die mich bittet sie zu ihrem Körper zu bringen. Leider stellt sich dieser Körper als Drachenritter (Name laut Spieleberater, der in diesem Punkt oft vom Spiel abweicht) heraus, der mich auch prompt angreift. Ich betrachte ihn mal als Zwischenboss, immerhin kann ich den Raum nicht verlassen und die Bossmusik läuft. Außerdem komme ich nicht weiter, ohne den Gegner besiegt zu haben, weil eine Brücke erst nach dem Kampf erscheint.

    Der Ritter hat eigentlich nur eine Attacke: Seinen Morgenstern auf mich schleudern. Problematischer als sein Angriff ist allerdings seine Verteidigung: Er kann sich hinter seinem Schild verstecken, was ihn komplett immun gegen Angriffe macht, und kommt erst wieder hervor, wenn ich mich ein Stück von ihm entfernt habe. Zusätzlich schießen die Kerzenleuchter in diesem Raum immer wieder Feuerbälle auf mich, die zwar nur minimalen Schaden verursachen, aber mein Angriffstiming durcheinanderbringen können.
    Zur Abwechslung ist Magie hier mal von Nutzen (deswegen qualifiziert er wahrscheinlich auch nicht als vollwertiger Endgegner). Feuerring sind wegen seines Blocks nutzlos, andere Level 1 Ringe verursachen einstelligen Schaden, Level 2 Ringe immerhin im 20er-Bereich und Atomringe üblicherweise über 40 . Der höchste Schaden, den ich mittels Magie mal erreicht habe (mit angelegtem Flammenstab für höchstmöglichen Glückswert):



    Nach 3-4 Atomringen ist der Ritter dann tot (hat die Seele ja nicht viel Zeit in ihrem alten Körper verbracht). Da ich aber immer noch geizig bin, hab ich ihn lieber mit Waffengewalt erledigt, auch wenn ich einige Versuche gebraucht habe. Immerhin steige ich für die Mühe auf Level 10 auf.

    Im nächsten Abschnitt finde ich unter anderem den Eispickel, die bisher stärkste Waffe (10 Punkte über meiner Strahlenlanze, hätte ich übrigens ebenfalls in Loire kaufen können) und ein Abwehrelixier. Außerdem gibt es hier einen weiteren Drachenritter, den ich besiegen muss, dieser ist aber deutlich leichter als der erste, weil er nicht unbegrenzt blocken kann, daher muss ich ihn nur gegen die Wand drängen und jedes Mal zuschlagen, sobald er den Schild senkt. Das ist dann aber auch wirklich der letzte Pflichtgegner hier im Schloss, abgesehen natürlich vom Endgegner, der berüchtigten Hadeshexe.

    Die Hexe ist keine Freundin großer Bewegung, um genau zu sein steht sie selbst den ganzen Kampf über still. Allerdings hat sie drei Angriffe, die zumindest mich in Bewegung versetzen.
    Sie kann sich irgendwohin in den Raum teleportieren, wohin ihr dann ihr Juwelenschutzschild folgt. Das macht sie immer mehrmals hintereinander.
    Sie kann ihre Maske (ihr Gesicht?) abnehmen, die dann durch den Raum fliegt (nicht zufällig, sondern sie versucht aktiv, mich zu treffen). Wenigstens zeigt sie durch eine "Phantommaske" immer gleich ihr nächstes Ziel an.
    Sie kann sich auflösen und ihr Schutzschild fliegt dann eine Weile hinter mir her, bevor er an den ursprünglichen Ort zurückkehrt und die Hexe wieder erscheint.
    Jeder ihrer Treffer richtet bei mir über 90 Punkte Schaden an, d.h. nach zwei Treffern ohne Heilung bin ich tot. Ich hingegen richte mit Strahlenlanze pro Treffer 2-4 Punkte Schaden an.

    Magie kann ich mir mal wieder sparen. Dadurch, dass sich die Hexe nicht bewegt, bieten sich zwar Feuerringe an, aber das funktioniert nur, wenn die Maske gerade unterwegs ist, und dann sollte man den Einsatz gut timen, damit man nicht direkt nach dem Wirkungsende des Rings getroffen wird. Allerdings reichen nichtmal die maximal 9 mitnehmbaren Feuerringe für die Hexe aus (selbst mit Flammenstab richtet jeder Feuertreffen nur 1-2 Punkte Schaden an). Andere Ringe verursachen entweder gar keinen oder nur minimalen Schaden.

    Um ehrlich zu sein, verstehe ich nicht ganz, wieso so viele Spieler anscheinend ein Problem mit dieser Dame haben. Sie hat viele HP und richtet hohen Schaden an, aber das ist auch schon alles. Mit normalem Level wäre der Kampf überhaupt kein Problem, mit niedrigem Level dauert es nur länger. Ihrer Schutzschildattacke entgeht man, indem man einmal rund um den Raum läuft, und die Maske hat eine Vorwarnung, wo sie als nächstes hinwill (und solange man sich konstant im Kreis bewegt, sollte sie einen ohnehin nicht treffen). Meine größte Sorge war noch, dass sie mich telefraggen könnte, aber das ist in mehreren Versuchen nur 1-2 mal passiert.

    Beim letzen Versuch wurde ich schließlich einmal getroffen. Daraufhin habe ich mich mit einer Wunderknolle und einer Heilknolle geheilt, um einem weiteren Treffer standzuhalten, was aber nicht nötig war (typisch, bei meinen vorigen Versuchen, bei denen ich mich nicht geheilt habe, hat sie immer mindestens zwei Treffer gelandet). Ersatz für die verbrauchte Wunderknolle hole ich mir im Norfestawald, die Heilknolle lasse ich (zumindest im Moment) unersetzt.

    Zwischenstand:

  11. #71
    Dank der Bezahlung für wiederholtes Massieren bei den Quatros (5 Taler pro Durchgang, definitiv zu wenig, um dadurch reich zu werden, aber für solche Kleinigkeiten reicht es), kaufe ich mir doch gleich eine neue Heilknolle.

    Schiff (diesmal kein offizieller Dungeonname): Hier bekomme ich es mit einem Geist zu tun. Dieser erschafft zusätzlich drei Fälschungen, die genau wie er selbst irgendwo erscheinen oder als Wirbelsturm durch die Gegend fliegen. Um ihn zu besiegen, muss ich den richtigen Geist dreimal erwischen. Da das Treffen eines falschen Geistes allerdings keinerlei negative Konsequenzen hat, ist der Spuk schnell vorbei, und dafür kassiere ich nichtmal Erfahrungspunkte. Selbst wenn ich in diesem Kampf Magie einsetzen wollte, wirkt sie auf dem Schiff nicht.

    Weder in Liberita noch Seeheim kaufe ich neue Ausrüstung, nachdem Liberita die erste Ausbaustufe erreicht hat, spiele ich allerdings bei der Lotterie mit. Nach einigen Versuchen gelingt es mir, den Hauptpreis, den Donnerspeer, der nicht nur die bisher stärkste Waffe darstellt, sondern auch wie der Flammenstab einen Glücksbonus von +6 bietet, für insgesamt 80 Taler zu gewinnen. In Seeheim kann ich zudem noch ein Vitalelixier einsacken.

    Das Holz von der Lichtung "Wind", das ich brauche, um weiterzukommen, kann ich kampflos bekommen, ich muss den in Baumstämmen herumhüfenden Blobs nur ausweichen.
    Nach dem Bau der Brücke kann ich übrigens dank Möwenexpress über Afrika nach Belieben nach Asien oder Europa zurückkehren (zwecks kostenloser Übernachtung in Lhasa, allerdings nicht wirklich nötig, in Liotto kann ich ebenfalls kostenlos übernachten).

    Desweiteren komme ich per Möwe auch nach Neotokio.

    Mülltonne in Neotokio (ebenfalls keine offizielle Dungeonbezeichnung): Hier treffe ich auf den optionalen Gegner "Gruselgeist". Der Kampf verläuft ziemlich gleich wie auf dem Schiff, nur dass diesmal keine Fälschungen teilnehmen, ich den Gegner aber dafür fünf- statt dreimal treffen muss. Auch hier wieder keine Erfahrungspunkte (sonst hätte ich den optionalen Gegner auch nicht bekämpft ). Theoretisch könnte man hier sogar Magie einsetzen - idealerweise einen Vollbildzauber wenn der Geist gerade verwundbar ist. Aber zum einen ist der optimale Zeitpunkt zum Angreifen schwer zu erwischen (der Geist ist immer nur für sehr kurze Momente verwundbar), und zum anderen stellt er auch ohne Magie keine Herausforderung dar.

    Ansonsten gibt es in dieser Stadt abgesehen von einigen blauen Kristallen nichts, also zurück nach Amerika, und nach dem Fund eines weiteren Vitalelixiers in einem versteckten Gebiet und etwas Story bezüglich Arks Harem in Liotto kommt der...

    Nixenturm: Eigentlich sollte Ark sich hier wie zuhause fühlen, immerhin sieht es hier genauso aus wie in den Unterwelttürmen... Diesen Dungeon kann man nicht verlassen, bis man ihn beendet hat. Das macht aber nichts, denn bereits nach wenigen unspektakulären Bildschirmen erreiche ich den Endgegner Sataquario (aus irgendeinem Grund kann man diesmal den Endgegnerraum sogar zwischendrin verlassen, auch wenn ich nicht weiß, was das bringen soll).

    Ein Endgegner, den ich schon normalerweise ausgesprochen nervig, wenn auch nicht sonderlich gefährlich finde. Mein niedriges Level diesmal tut wenig, daran etwas zu ändern. Bei Satadingsbums handelt es sich um einen lilanen Fisch. Seine einzige Attacke ist, eine Blase zu erzeugen, die langsam auf Ark zuschwimmt und bei Kontakt ordentlich Schaden verursacht. Was ihn allerdings nervig macht ist, dass er bei jeder noch so kleinen Bewegung Arks sofort das Weite sucht (und zwar schneller, als Ark ihm folgen kann). Außerdem wird er noch von zwei unverwundbaren Säberlzahnkarpfen begleitet, die Ark gerne mal quer durch den Raum schießen, wenn sie ihn erwischen, und eine eigene, wenn auch schwächere Blasenattacke haben. Mit meinen aktuellen Werten halte ich gerade zwei Treffer aus, während ich selbst Sata (mit dem Donnerspeer) nur 6-10 Lebenspunkte pro Blitzstich abziehe.

    Magie ist hier zwar benutzbar, allerdings nutzlos - bildschirmfüllende Zauber haben keinen Effekt, normale Zauber verursachen nur Minimalschaden und Feuerring wäre vielleicht effektiv, wenn der Fisch nicht schon nach dem ersten Treffer abhauen würde. Zudem ist das Zielen ziemlich schwer, wenn man sich dabei kaum bewegen darf um den Fisch nicht zu verscheuchen.

    So ziemlich alle Details sind aber relativ unwichtig. Ich hab das Fischi besiegt, indem ich im Uhrzeigersinn um den Raum herumgelaufen bin und immer, wenn er in Reichweite war, einen Blitzstich eingesetzt habe. Obowhl er auch dabei noch oft genug ausgewichen ist, habe ich den Kampf auf diese Art beendet, ohne einen einzigen Treffer abzubekommen oder auch nur die Blasenattacken der Fische zu sehen zu bekommen. Nach dem Kampf Herumgerenne steige ich auf Level 11 auf.

    Bevor ich den Turm verlasse, bekomme ich neben der bisher stärksten Waffe, der Nixenlanze, auch noch den Wasserzauber, und unmittelbar nach dem Verlassen mein eigenes Schiff.

    Zwischenstand:

  12. #72
    Diesmal kein Dungeon, stattdessen hab ich mein neues Schiff erstmal genutzt, um alle möglichen Orte auf der Weltkarte abzuklappern. Meine Ausbeute:

    Vitalelixier x2
    Abwehrelixier
    Kraftelixier
    Glückselixier
    Xenospeer (bislang stärkste Waffe, werde ich aber bestenfalls bei Endgegnern einsetzen, weil der Speer zwar den Stärkewert um 7 erhöht (warum konnte man nicht einfach den normalen Schaden der Waffe um 7 erhöhen?), im Gegenzug aber die Verteidigung um 5 senkt) - dafür hat es sich gelohnt, Mu wiederzubeleben.
    Nixenmantel (bislang stärkste Rüstung)
    Turboschuhe
    Dazu noch einige tausend Taler und ein paar blaue Kristalle.

    Außerdem habe ich Loire bis zum Maximum ausgebaut, was für das Low-Level Spiel jetzt nicht so wichtig wäre, WENN man damit nicht das Hühnerrennen freischalten würde, das mich (ENDLICH!) meiner Geldsorgen enthebt, weil man hier ohne irgendwelche Erfahrungspunkte zu erhalten ordentlich abkassieren kann. (Zumindest wenn man fleißig speichert und lädt, wenn man ehrlich spielt, ist die Gewinnquote deutlich zu niedrig .)

    Neben einigen Ausrüstungsgegenständen, bei denen es mir eher darum geht, meinen Sammeltrieb zu stillen (z.B. Mönchskutte aus Lhasa, deren Verteidigung inzwischen viel zu niedrig ist), habe ich mir natürlich auch einige nützliche Sachen gekauft:

    Zunächst mal meinen Götterknollenvorrat auf 9 aufgestockt (Heil- und Wunderknollen hatte ich ja schon jeweils 9), sowie sämtliche Statusheilitems. (Wofür braucht das Spiel eigentlich soviele davon? Ich hab es mehrmals durchgespielt und kann mir trotzdem bis heute nicht merken, welches Item wogegen hilft, sondern probiere einfach alle durch, bis eines wirkt...)
    Blitzkittel (äußerst mäßige Verteidigung, aber Glück +5)
    Seelenbrecher (nichtmal annähernd die stärkste verfügbare Waffe, aber erhöht die Lebenspunkte um 50, solange sie getragen wird, daher wohl meine neue Standardwaffe für Nicht-Bosskämpfe)
    Drachenspeer (bietet ebenso wie Xenospeer etwas mehr Stärke im Austausch für Verteidigung, aber nicht so extrem - da er außerdem eine etwas geringere Angriffskraft hat, werde ich ihn wahrscheinlich nie benutzen, aber die Möglichkeit zu haben, ist doch nett, oder? )
    Ninjaweste (weniger Verteidigung als der Nixenmantel, erhöht aber Stärke um 8 - Bossausrüstung)

    Zwischenstand:

  13. #73
    Höhle: Obwohl der Dungeon gleich heißt, die gleichen Levelbausteine verwendet, ebenfalls Wassterstellen vorkommen und einige der Gegner stärkere Versionen der vorherigen sind, hat dieser Dungeon nichts mit der anderen "Höhle" zu tun.

    Ein Dungeon, den ich durchqueren kann, ohne einen einzigen Gegner töten zu müssen. Allerdings gibt es hier nervige Gegner namens Pupilla, die nicht nur immun gegen Schaden sind, solange sie ihr Auge geschlossen haben, sondern Ark in diesem Fall auch zurückschleudern, was heißt, dass ich an ihnen im Gegensatz zu anderen Gegnern nicht einfach per Blitzstich vorbeikomme. Daher verbrauche ich an einer Stelle meinen Wasserzauber, wo ein solcher Pupilla einen engen Weg blockiert, während gleichzeitig zwei Blumengegner mit (Vergiftung verursachenden) Geschossen angreifen. Mit dem Wasserzauber kann ich einfach durch die Gegner durchmarschieren. An Gegenständen finde ich hier unter anderem den Planetenbrecher (erhöht Abwehr um 5, ich bleibe aber trotzdem erstmal beim Seelenbrecher) und die Drachenrüstung (meine Freude über diesem Fund wird dadurch getrübt, dass ich mir im Kaufrausch bereits eine gekauft habe ). Am Ende der Höhle begegnet mir als Boss Hitoderon.

    Bei diesem handelt es sich um 3 Seesterne. Zunächst greift bloß einer an, indem er auf einer Seite des Holzstücke, auf dem ich mich in diesem Kampf befinde, auftaucht und einen Laserstrahl (soll wohl eigentlich ein Wasserspritzer sein, aber Wasserspritzer, die mir fast meine gesamte Lebensenergie abziehen?!) abfeuert und dann wieder abtaucht. Greife ich den Seestern an, bevor er zum Abfeuern kommt, verschwindet er gleich wieder. Gleichzeitig schießt Gossi aus dem Hintergrund immer wieder Feuerbälle auf mich. Die Verursachen zwar nur einstelligen Schaden, können mich aber rösten, woraufhin der Seestern vermutlich genug Zeit hat, um mich mit einem Laserstrahl anzugreifen. Nachdem der erste Seestern besiegt ist, scheint Gossi endlich zu kapieren, dass ich auf seiner Seite stehe (Moment mal, wieso stehe ich überhaupt auf seiner Seite?) und hört auf, mich mit Feuer zu bespucken. Dafür greifen die beiden anderen Seesterne jetzt gemeinsam an. Der eine agiert genauso wied der erste, während der zweite in der Luft schwebt und sich auf mich fallen lässt, sobald ich unter ihm bin. Sollte mich der Facehugger in dieser Phase erwischen, bin ich so gut wie erledigt. Um ihn wieder loszuwerden muss ich mich nämlich erstmal von Gossis Feuer (in dem Fall fängt er wieder an, mich zu beschießen) erwischen lassen, was dem anderen genug Zeit gibt, mir mit einem Laserstrahl den Rest zu geben.
    Wenn der zweite Seestern auch erledigt ist, behält der dritte seine Taktik bei. Ihn dann zu erledigen ist dann etwas nervig, da er beim Runterfallen immer nur kurz verwundbar ist. Andererseits kann ich ihn dann auch per Feuer entfernen lassen, wenn er mich doch mal erwischt. (Beim letzten Versuch ist mir das zweimal passiert, daher hab ich 2 Götterknollen verbraucht. Gut, dass ich mir inzwischen um Geld keine Sorgen mehr machen muss .)
    Auf Waffen- und Rüstungswechsel hab ich übrigens verzichtet. Zwar erhöht der Wechsel auf Xenospeer und Ninjaweste den Schaden, den ich pro Blitzstich verursache, von 2-4 auf sagenhafte 3-5, wirkt sich aber negativ auf meine Verteidigungs- und Lebenspunkte aus.

    Kommentar zur Magie fällt (mal wieder) kurz aus, denn dank Yamei habe ich zwar nun Zugriff auf alle 10 Angriffszauber, aber die funktionieren bei diesem Kampf (mal wieder) alle nicht.

    Als Belohnung für den Sieg bekomme ich dann noch den Hornzauber spendiert, indem ich mich von Gossi anblicken lasse.

    Zwischenstand:

  14. #74
    Diesem Abschnitt mangelt es an Action. Zum Ausgleich etwas Musik:



    Schloss Drachenfels: Hier gibt es nur eine Sorte Gegner, und zwar die stärksten des Spiels: Wächter! Die sind so stark, dass Ark gar nicht erst versucht, gegen sie zu kämpfen, sondern sich ohne gegenwehr zum Ausgang begleiten lässt, sobald sie ihn mit ihren taschenlampen entdecken. Irgendwann hängen einem die Worte "Ark wurde von einem Wächter entdeckt!" zum Hals raus...
    An Ausrüstung gibt es hier den Narrenstab zu finden, der aktuell die zweitstärkste Waffe nach dem Xenospeer darstellt und zudem noch die Verteidigung erhöht, dafür aber den Glückswert senkt.
    Da das ein reiner Storydungeon ist, ist die Beschreibung damit auch schon vorbei... Keine Statusveränderung (außer gefundene Kristalle und Geld), daher auch kein neuer Zwischenstand.

  15. #75
    Bevor ich mich dem nächsten Dungeon widme, gibt es wieder ein bisschen was zu kaufen:

    In inzwischen zum zweiten Mal vergrößerten Liberita gewinne ich zunächst einmal wieder den Hauptpreis der Lotterie, die Dämonenlanze. Diese verringert zwar die Abwehr um 14 Punkte, erhöht aber Glück um denselben Betrag.
    Desweiteren gibt es in Liberita jetzt auch die Prismalanze zu kaufen. Diese ist genauso stark wie der Xenospeer, verringt aber die Abwehr nicht - allerdings ist die Lanze lichtelementar, was bei Bossen in der Regel nicht so gut ist.
    Außerdem könnte ich hier noch den Seelenpanzer kaufen, darauf verzichte ich aber erstmal.
    In Devota (laut Spieleberater) bzw. im Tempel (laut Spiel) gibt es dann noch den Schuppenmantel (zum Wucherpreis). Der senkt zwar die Lebensenergie um 90 (als Maßstab: meine betragen aktuell ohne Seelenbrecher 145) und meine Verteidigung um 15 (warum haben sie den Verteidigungswert der Rüstung nicht einfach um 15 verringert?) erhöht dafür aber die Stärke um 13.
    Undzuguterletzt kann ich in Sibirien noch den Aurastab finden. Der senkt die Stärke zwar um 12 (wiederum die Frage, warum sie das nicht einfach gleich beim Waffenschaden mit eingerechnet haben) erhöht aber die Verteidigung um 9.

    Labor: Ziemlich unspektakulär. 3 Etagen, auf denen ich jeweils den Strom für den Lift aktivieren muss. Da besagter Lift direkt hinter dem Eingang wartet, kann ich nach jeder Etage bequem das Labor verlassen, mich heilen und abspeichern. Auf der ersten Etage finde ich zudem noch den Seelenpanzer, die bisher beste Rüstung, die zusätzlich noch meine Lebensenergie um 40 erhöht, Auf der zweiten hingegen ein Abwehrelixier. Nach einem letzten Abspeichern nach der dritten Etage komme ich dann per Aufzug direkt zu Megatron, dem hiesigen Endgegner.

    Und der hat es ordentlich in sich.
    Zunächst einmal zu seinen Attacken: Raketenabwurf oder Kombi-Attacke (scheint beides dieselbe Attacke zu sein) lässt einige Raketen auf Ark herunterregnen, die Schaden verursachen und Ark "rösten" können. Dem Angriff entgeht man, indem man schnell durch die Gegend rennt.
    Feuer lässt von seinem linken Arm aus Blitze in alle schrägen Richtungen fliegen, die Schaden verursachen und Ark paralysieren. Wenn man seitlich oder unter seinem Arm steht, trifft die Attacke nicht, und wenn man nah genug an ihn herangeht, setzt er sie auch nicht mehr ein. Außerdem kann man über die Blitze springen.
    Peitschenschlag lässt von seinem rechten Arm aus einige Sicheln losfliegen, die Schaden verursachen und Arks Angriffskraft vorübergehend senken. Setzt er besonders gern ein, wenn Ark sich in der Nähe seiner Beine befindet. Es gibt auch eine Variante namens "L2 Peitschenschlag", bei der die Attacke etwas weiter nach unten geht, ehe sie sich aufspaltet. Die Attacke lässt sich blocken.
    Nachbrenner: Der Gegner fliegt los und landet kurz darauf irgendwo im Raum, woraufhin er gleich einen Raketenabwurf startet. Benutzt er meistens, wenn man Schaden verursacht.

    Um den Gegner zu besiegen, muss man seine drei Beine zerstören, was sich durch seine ständigen Angriffe allerdings alles andere als leicht gestaltet. Auf youtube findet man Videos, wie der Roboter besiegt wird, indem der Spieler einfach nach links und rechts blitzsticht und dabei alle 3 Beine auf einmal trifft, aber ich bevorzuge diesmal (normalerweise würde ich es auch so machen wie eben beschrieben) die sicherere Methode und nehme mir ein Bein nach dem anderen per Amoklauf vor.
    Nachdem alle Beine besiegt sind, spaltet sich der Roboter noch in eine Reihe kleinerer Roboter auf, aber die sind selbst auf meinem Level keine Bedrohung und lassen sich problemlos zerstören.

    Dieser Gegner ist ein harter Brocken, was vor allem daran liegt, dass die Beine zum einen ziemlich viele Lebenspunkte haben und der Gegner (auf meinem Level) praktisch keine Fehler verzeiht. Mit Seelenbrecher und Aurapanzer komme ich auf 235 Lebenspunkte, und ein Treffer zieht ungefähr 110-140 (mit Ausreißern nach oben und unten) ab. Dazu dann noch Paralyse oder geröstet, und Ark kann sich einsargen lassen. Ausrüstung zu wechseln lohnt sich nicht, das erhöht meinen Schaden nur von 1-2 auf 2-3 Punkte pro Treffer und senkt zudem meine Lebenspunkte auf 55 und meine Verteidigung auf 0... Letztendlich hab ich gegen den Roboter 9 Götterknollen, 9 Wunderknollen und 6 Heilknollen verbraucht (dafür dann den Kampf aber auch mit 243 verbleibenden Lebenspunkten beendet).

    Nach dem ersten besiegten Bein steigt mein Level auf 12, und nach dem Besiegen des Hauptroboters auf 13. Da es aufgrund eines Bugs sein kann, dass ich dafür nicht die Statusboni bekomme (hat wohl irgendwas mit dem angezeigten Text zu tun) bitte ich zu verzeihen, dass ich kurz vor dem Sieg zur Sicherheit einen Savestat angelegt habe (den ich dann aber doch nicht gebraucht habe).

    Und für alle, die es sich nicht schon längst gedacht haben: "Magie ist hier" (mal wieder) "ohne Wirkung."

    SPOILER: Ungeachtet der ganzen Male, die ich bei diesem Gegner gestorben bin, erreicht Arks Todeszähler nach der folgenden Szene die 2.

    Zwischenstand:

  16. #76
    Diesmal gleich zwei Dungeons. Daran hat's allerdings nicht gelegen, dass es etwas gedauert hat.
    Sondern daran, dass ich einige Zeit beim Hühnerrennen verbracht habe. Nachdem ich nämlich die letzten beiden Städte weiterentwickelt habe, gab es da zwei neue interessante Ausrüstungsgegenstände zu kaufen, die ordentlich ins Geld gehen:

    Goldküste - Tiarastab: Die bisher stärkste Waffe - zumindest wenn man rein nach dem Angriffswert geht. Die Waffe zieht einem nämlich 10 Punkte bei Stärke ab (wieder mal die Frage: Warum haben sie das nicht gleich mit dem Schaden verrechnet?) und erhöht dafür das Glück um 20.
    Seeheim - Aurapanzer: Rein vom Verteidigungswert her die bisher beste Rüstung, nochmal 17 Punkte über meinem Seelenpanzer (die davor beste Rüstung). Zusätzlich steigert er den Verteidigungswert noch um 11 und erhöht (wie der Aurapanzer) die Lebenspunkte um 40. Als Ausgleich dafür senkt er die Stärke um 12. Außerdem hat er noch eine Besonderheit, die im Spieleberater als Komplettschutz und im Spiel selbst gleichermaßen kryptisch als "Verhindert Verwandlungen" bezeichnet wird. Gemeint ist, dass einen der Aurapanzer gegen Statusveränderungen schützt. Ein Rundum-sorglos-Paket also, solange man nicht gerade Gegner besiegen will .

    Dann gilt es noch zwei Mondsteine zu finden (die ersten drei hab ich mir schon beim Entwickeln der Städte quasi nebenher geholt).

    Kanäle: Um genau zu sein, die Kanäle von Neotokio. Relativ kurzer Dungeon, allerdings gibt es ein paar Gegenstände zu finden. Unter anderem:
    Shogunrüstung: Schwächer als der Aurapanzer und keine Spezialeefekte. Uninteressant.
    Naginata: Bislang stärkste Waffe. Keine Spezialeffekte.
    Und ein Glückselixier.
    Keine zu besiegenden Gegner.

    Astarika: Ein kurzer Schlauch. Immerhin finde ich hier den
    Kampfanzug: Senkt die Stärke um 10 und erhöht dafür Glück um 15. Schützt außerdem vor Verwirrung.
    Ebenfalls keine zu besiegenden Gegner.
    Nach einer Storyszene am Ende (SPOILER: bei der Arks Todeszähler auf 3 steigt) habe ich dann alle Mondsteine zusammen. Mit diesen begebe ich mich zum Südpol, und einige Storyszenen später (SPOILER: Arks Todeszähler: 4) befinde ich mich in Storkholm, wo ich die Elfenbeinlanze und den Enigmapanzer erhalte, die jeweils stärkste Waffe und Rüstung des Spiels (beide ohne Spezialeffekte, weswegen ich erstmal meine bisherige Ausrüstung weiterbenutze).
    Den Norfestawald könnte ich zwar mittels Knochenzauber verlassen, aber da die Gegner mit meiner inzwischen erhaltenen Ausrüstung kein Problem mehr darstellen (ich nehme Schaden im einstelligen Bereich, und die Wölfe können mich nicht mehr vergiften), ist zu Fuß zu gehen auch keine wirkliche Anstrengung.

    Zwischenstand:

    Geändert von Liferipper (02.10.2017 um 18:45 Uhr)

  17. #77
    Wieder zwei Dungeons.

    Berugas Laborturm: Langer Schlauch. Am Ende gibt's noch ein Vitalelixier, ansonsten nichts erwähnenswertes.

    Ship (da haben die Übersetzer wohl geschlampt, aber der name wäre auf deutsch auch nicht einfallsreicher): 7 Bomben platzieren, dann zum Heck gehen. Nichts zu finden. (Was erwartet man auch noch groß, wenn man schon die beste Waffe und Rüstung hat?)

    Einziges Problem bei den beiden Dungeons ist, dass man sie direkt hintereinander durchmachen muss, und nicht zwischenzeitlich raus kann. Hab daher eine Wunderknolle verbraucht.

    Zwischenstand:

  18. #78
    Eigentlich hab ich immer gedacht, dass Low Level Runs nichts für mich sind, aber nun hab ich mich doch mal an einem versucht. Es macht hoffentlich nichts, dass ich mich nicht ganz an das angedachte Format halte und das Gesamtergebnis in ein Posting schreibe.

    Dark Souls 2 - Scholar of the First Sin
    - Ziel: Das Spiel mit Seelenlevel 1 durchspielen, was nur mit der Klasse "Deprived" geht, die auf diesem Level beginnt. Mit anderen Worten: Kein Aufleveln.
    - Jede Ausrüstung, die getragen werden kann, darf benutzt werden und Upgrades sind erlaubt.
    - Optionale Endgegner können ausgelassen werden.
    - Keine Summons. Ich hab bisher alle Spiele von From Software ausschließlich solo gespielt, daran soll sich auch diesmal nichts ändern.
    - Spielzeit: ca. 25 Stunden.

    In Dark Souls 2 hat man mit Level 1 im Gegensatz zu den anderen Spielen der Reihe extrem niedrige Werte und kann so gut wie gar keine Waffe benutzen, vor allem nicht einhändig. Da die meisten Waffen zweihändig benutzt werden müssen, erübrigen sich Schilde schon mal. Das macht aber nichts, weil man die meisten sowieso nicht benutzen könnte. Rüstungen bringen in den Souls-Spielen kaum was, deswege laufe ich meistens nur mit leichter Rüstung durch die Gegend. Diesmal verzichte ich (mit einer Ausnahme) aus Gewichtsgründen ganz auf Rüstungen. Das größte Problem ist der Statuswert Adaptability (ADP), den es so nur in Dark Souls 2 gibt, und von dem unter anderem die Menge der Frames abhängt, die man beim Rollen unverwundbar ist. Das bedeutet: Man muss die Rollen besonders gut timen, um nicht getroffen zu werden.

    ***

    Ich hab mir gedacht, dass ich einfach zu allen Orten aus dem Spiel etwas schreibe (nicht unbedingt in chronologischer Reihenfolge) und ich benutz die englischen Namen, damit können die meisten wohl mehr anfangen als mit den Übersetzungen.

    Things Betwixt
    Als "Deprived" kann man sich nicht mal eine Waffe leisten, aber zum Glück findet man im Tutorial-Abschnitt gleich einen Dolch. Nicht gerade toll, aber an einer Stelle im Spiel wird er mit gute Dienste leisten. Ich verzichte darauf, gegen den Oger-Nilpferd-Zyklopen zu kämpfen, weil sich der Steinring, den er bewacht, sowieso nicht lohnt.

    Majula
    Nachdem ich im Forest of Fallen Giants genug Seelen gesammelt hab, kaufe ich mir den Streitkolben, den ich zweihändig benutzen kann. Im Grunde kann man das ganze Spiel mit ihm durchspielen. "Strike"-Schaden ist gegen viele Gegner effektiv, vor allem gegen die gepanzerten. Der größte Haken der Waffe ist ihre geringe Reichweite. Viel später kaufe ich mir noch das Rapier, es wirkt schwach, ist aber unglaublich nützlich. Einige nennen es die OP-Waffe des PVEs - nicht ohne Grund. Am Anfang kann ich es aber nicht benutzen, dazu muss ich erst Ausrüstung finden, die meine Statuswerte erhöht.

    Forest of Fallen Giants
    Als ich Dark Souls 2 das erste Mal gespielt hab, hab ich mir hier schon einen abgebrochen, aber jetzt stellt er mich vor kein Hindernis mehr, auch nicht auf Level 1. Man spielt ihn ja sowieso mit dem Startlevel. Normalerweise kaufe ich recht wenige Gebrauchsgegenstände, aber bei einem SL1-Run sind sie sehr hilfreich, deswegen hab ich mich bei der Händlerin reichlich mit Lifegems, Brandbomben und Wurfmessern eingedeckt.

    Ich hab versucht, den Pursuer gleich beim ersten Treffen zu besiegen, aber er hatte was dagegen. Beim zweiten Anlauf hat es dann geklappt. Dadurch erhalte ich die Möglichkeit, die Lost Bastille von hinten aufzuräumen. Der Lost Giant war auch sehr einfach.

    Heide's Tower of Flame
    So bedrohlich die riesigen Ritter auch aussehen, mit dem Streitkolben sind sie nach ein paar Schlägen tot. Gegen den Drachen hab ich erst gekämpft, als ich viel später einen Bogen benutzen konnte, ohne Bogen ist mir der Kampf zu nervig.

    Ich hab ganz regulär gegen den Dragonrider gekämpft (man kann ihn ziemlich leicht cheesen). Auch der sollte eigentlich niemanden vor große Probleme stellen. Später, nachdem ich der Drache aus dem Weg geräumt war, hab ich noch gegen den optionalen Old Dragonslayer gekämpft, der zwar wie Ornstein (Boss von Dark Souls 1) aussieht, aber überraschend schwach ist.

    No-Man's Wharf
    Im Originalspiel (Scholar of the First Sin ist eine überarbeitete Version) war die Werft meine Nemesis. Sie musste praktisch in einem Rutsch durchgespielt werden (die eine Abkürzung bringt nicht so viel) und ich wurde ständig von den Wikinger-Piraten umgebracht. Jetzt gibt es aber noch eine zweite Abkürzung und irgendwie finde ich die Werft allgemein nicht mehr so schwer.

    Die Flexile Sentry war schon immer ein leichter Endgegner, auch diesmal hatte ich keine Probleme. Nach dem Kampf findet man die Pyromantenflamme, die ich in diesem Durchgang sogar mal einsetzen werde.

    Lost Bastille
    Dadurch, dass ich den Pursuer besiegt hab, konnte ich die Lost Bastille per "Hintereingang" betreten, nur um gleich wieder gegen ihn, diesmal als Miniboss, zu kämpfen, aber das macht nichts. Die Vorteile überwiegen: "Dull Ember", Zugang zum zweiten Schmied. So konnte ich den Streitkolben ohne Mühe auf +6 bringen. Danach leg ich die Lost Bastille immer eine Zeit auf Eis und mach sie erst weiter, wenn ich den regulären Weg zu ihr (über die No-Man's Wharf) genommen hab.

    Damals, beim Originalspiel, hatte ich große Probleme mit den Ruin Sentinels, dabei ist es eigentlich ziemlich einfach, ihren Attacken auszuweichen und sie sind absolut allergisch gegen Streitkolben und ähnliche Waffen. Wichtig ist nur, dass man die Sentinels immer im Blick behält und sie dazu bringt, gleichzeitig anzugreifen. Dann hat man mehr als genug Zeit, um sie ein paar Mal zu treffen.

    Belfry Luna
    Der Turm ist optional, aber auch ziemlich kurz, also warum nicht?

    Ich weiß noch, dass der Kampf gegen die Belfry Gargoyles in Dark Souls 1 die erste Stelle war, bei der ich arge Probleme bekam. Diesmal sind es nicht nur zwei Gargoyles, sondern je nachdem wie schnell man ist bis zu fünf. Zum Glück brauchte ich mit meinem geupgradeten Streitkolben nur ca. 4 Treffer pro Gargoyle, deswegen war der Kampf machbar, ich musste aber trotzdem eine Menge herumrennen und mich immer wieder mit Lifegems heilen (die schneller heilen als die Estus-Flasche).

    Sinner's Rise
    Die recht kurze Festung hat eigentlich nur zwei Herausforderungen: Eine Flexible Sentry als Miniboss, die man ohne Mühe von weiten bekämpfen kann, weil sie Türrahmen nicht mag, und explodierende Mumien, die mich schon lange nicht mehr schocken können.

    Im Gegensatz zur Lost Sinner. Bei ihr hat sich zum ersten Mal gezeigt, welche Auswirkung ein niedriger ADP-Wert hat. Normalerweise kann ich ihren Attacken ohne Mühe auszweichen und werd so gut wie nie getroffen, aber diesmal sah das anders aus. Deswegen hab ich sie aufgeschoben, bis mein ADP etwas höher war.

    Huntsman's Copse
    Im Wald trifft man auf ein nerviges NPC-Phantom, The Forlorn, der einen über das halbe Spiel belästigt und eigentlich nur deswegen nervig ist, weil er sich die ganze Zeit hinter seiner Waffe versteckt (oder eine doofe Sense hat). Ansonsten bin ich gut durchgekommen und hab auch alle optionalen Bereiche (den großen Basilisken, die Skeletthöhle) gemacht.

    Die Skeleton Lords gehören sicherlich zu den einfachsten Endgegnern des Spiels, vor allem mit dem Streitkolben. Ich halte mich immer an die Reihenfolge Lord ganz rechts (viele schwache Skelette), Sensenmann (ein paar stärkere Skelette), Pyromant (Bonewheels, die Menge kann glaube ich variieren).

    Den optionalen Executioner's Chariot schiebe ich immer sehr lange auf. Der Weg zu ihm ist nervig und die ganzen Skelette sind es sowieso, deswegen warte ich, bis ich eine +10 Waffe hab. Das war der einzige Kampf, in dem ich ein Schild benutzt hab (das blaue Schild aus dem Forest of Fallen Giants), weil man am Anfang eine Menge Schläge von den Skeletten abwehren muss, bis man die Nekromanten mal irgendwann erwischt hat. Danach ist der Kampf schon so gut wie gewonnen, das Pferd stellt keine große Gefahr dar.

    Harvest Valley
    Trotz des Giftes ein recht gemütlicher Ort, der mich selten länger aufhält. Ich verzichte darauf, in die ganzen Giftlöcher zu springen, bis heute weiß ich nicht, was man in vielen von ihnen überhaupt findet. Den optionalen Abschnitt mit den Sichelhoschis hab ich aber gemacht, auch wenn die Belohnung gar nicht so toll ist (ich vergesse immer wieder, was man dort findet).

    Nachdem man die Earthen Peak betreten hat, erwartet einen Jabba the Hutt auch bekannt unter dem Namen Covetous Demon. Nach Meinung vieler Spieler einer der einfachsten Endgegner des Spiels. Das stimmt schon, nur finde ich seine gekrümmten Kriechbewegungen irgendwie irritierend und deswegen werde ich von ihm oft viel häufiger als nötig getroffen.

    Earthen Peak
    Manikins sind meine absoluten Hassgegner. Schnell, giftige Wurfmesser, verursachen Blutung und ihr Combo kann einen selbst auf höherem Level oneshotten. Natürlich hab ich es diesmal nicht geschafft, die Manikin aufzuhalten, die das Gitter verschließt und musste einen langen Umweg nehmen, um zum Leitermacher zu kommen. Ob SL1 oder nicht, hier sterbe ich gefühlte hundert Mal. Der unscheinbare Arbeitshaken, den man finden kann, ist ein sehr wichtiger Gegenstand, weil er das Geschick um 5 erhöht (leider senkt er aber auch ADP).

    Mytha, the Baneful Queen ist viel einfacher als der Ort selbst, man braucht nur etwas Geduld. Vor allem nach ihrem Stoßangriff oder wenn sie ihren Kopf wirft hat man mehr als genug Zeit, um ein paar Mal auf sie zu schlagen.

    Iron Keep
    Ich mag die Alonne-Ritter. Sie sind schnell und machen viel Schaden, aber wenn man den Angriff richtig timed, kann man ihre Attacken abbrechen. Der Streitkolben ist mal wieder eine gute Wahl, wobei ich später (als ich es benutzen konnte) lieber zum Rapier gegriffen hab. Man kann die Ritter damit nämlich sehr gut auflaufen lassen. Noch nützlicher ist ein Bogen mit Giftpfeilen, um die ganzen Bogenschützen auszuschalten. Dann gibt es ja noch zwei NPC-Phantome, die hintereinander auftauchen, Thomas und Sharron, und die beiden sind richtige Sackgesichter. Ich hab sie diesmal mit Giftwurfmessern getötet, alles andere ist zu nervenaufreibend.

    Ich sterbe garantiert mindestens einmal, wenn ich gegen den Old Iron King kämpfe. Nicht weil der Endgegner schwer ist, sondern weil mich die Lava wie ein Magnet anzieht. Beim zweiten Mal hab ich den Kampf geschafft. Gleich nach dem Kampf hab ich mir den Eisenschlüssel vom Anfang der Burg geschnappt, um damit im Forest of the Fallen Giants an den Gegenstand zu kommen, mit dem sich der zweite DLC öffnen lässt. Immens wichtig, dort gibt es sehr nützliche Gegenstände.

    Den optionalen Smelter Demon hab ich erst später bekämpft, als ich das Rapier und einen Bogen benutzen konnte, um die ganzen Ritter gemütlich auszuschalten. Ganz am Anfang beim Originalspiel hab ich mich immer hinter einem Gyrm-Großschild versteckt, wodurch der Kampf trivialisiert wird, aber irgendwann hab ich dann ganz auf einen Schild verzichtet, denn man kann seinen Attacken eigentlich sehr gut ausweichen. Selbst auf SL1.

    Belfry Sol
    Ich hätte den komplett optionalen Sonnenturm auch auslassen können (er hat nicht mal einen Endgegner), aber ich hab ihn dann doch gemacht. Die ganzen Phantome haben sich über das Gift gefreut.

    Grave of Saints
    Das Grab schiebe ich entweder sehr lange auf oder mach es gar nicht. Es ist nicht schwierig, aber ich nehme normalerweise immer die Abkürzung über die große Leiter zum Gutter.

    Royal Rat Vanguard setzt auf Masse und das nervige Gift des Anführers. Diesmal hab ich mit ein paar Feuerstürmen kurzen Prozess mit ihnen gemacht.

    The Gutter
    Ich muss ja sagen, dass ich das Valley Of Defilement von Demon's Souls und Blighttown von Dark Souls 1 schlimmer finde. Normalerweise schnappe ich mir eine Fackel und spiele Olympischer Fackellauf. Dummerweise hatte ich diesmal schon beide Hände voll und musste den ganzen Ort im Dunkeln spielen. Das ist schon etwas nerviger. Ich bin auf der Flucht vor den Gegnern ein paar Mal in den Abgrund gefallen.

    Black Gulch
    Die spuckenden Statuen sind wahre Fanlieblinge, aber ich finde sie eigentlich gar nicht so schlimm. Ich rüste immer einen Speer aus und steche sie damit kaputt. Die beiden NPC-Phantome finde ich schon ärgerlicher, weil sie sich die ganze Zeit hinter ihren Schilden verstecken. Gleich nachdem ich den Endgegner besiegt hab, hab ich auch gleich den Schlüssel von den beiden Riesen geholt (die ich nur mit Mühe und Not mit sämtlichen Wurfgeschossen, die ich zur Hand hatte, besiegen konnte). Mit dem Schlüssel komm ich in Majula an den Gegenstand, mit dem sich der erste DLC öffnen lässt.

    Der Endgegner, The Rotten, hat mehrere Attacken, die einen SL1-Charakter oneshotten können. Ich wurde auch prompt von seiner Greifattacke erwischt, die eine seltsame Hitbox hat. Die Schockwelle ist mir zum Glück erspart geblieben. Nach ein paar Anläufen war er Geschichte.

    Shaded Woods
    Pyromantie setz ich nur sehr selten ein, aber diesmal wollte ich auf die zusätzliche Option nicht verzichten. Also hab ich die Pyromantin, nachdem sie von der Versteinerung befreit war, erst mal leer gekauft und die Flamme geupgraded. Durch den nebligen Teil des Waldes sprinte immer durch, keine Ahnung, was da für Gegenstände liegen. Ok, Vengarl such ich schon auf, um mir Goldharz zu kaufen. Den Rest des Waldes hab ich diesmal auch weitgehend ignoriert, nur die Titanitbrocken hab ich abgegriffen.

    Am Ende des Waldes wartet Scorpioness Najka, die eigentlich nur eine gefährliche Attacke hat, die zielsuchenden Projektile. Ich hab sie nach Einsatz eines "Kürbisses" gleich ein zweites Mal bekämpft, dann wirft sie nämlich das Southern Ritual Band +2 ab, durch das ich drei Slots für Pyromantie erhalte.

    Doors of Pharros
    Ich hab einen großen Teil dieses Ortes zunächst mal ignoriert. Wichtig ist nur Gavlan, der sich hier erst dann niederlässt, wenn man ihn in der No-Man's Wharf und im Harvest Valley getroffen hat. Er verkauft Giftpfeile, die in diesem Run fast schon essentiell sind.

    Erst als ich Pyromantie benutzen konnte, hab ich gegen die optionale Royal Rat Authority gekämpft. Die einzige Herausforderung sind nämlich die vier kleinen Ratten, die einen sehr schnell vergiften können. Doch ein Pfeil und ein ihm folgender Feuersturm genügen, um sie alle auszuschalten. Sifs (Endgegner aus DS1) retardierter Cousin selbst ist nicht wirklich schwer, auch wenn sein Sturmangriff eine sehr seltsame Hitbox hat.

    Brightstone Cove Tseldora
    Die Bucht ist wegen der ganzen Spinnen nicht unbedingt mein Lieblingsort. Ich greif deswegen immer zur Fackel, die spinnenabweisend wirkt, doch diesmal hab ich ja das Problem, dass ich eigentlich jede Waffe zweihändig benutze. Notgedrungen musste ich zum Dolch greifen. Ich bin praktisch an allen Gegnern vorbeigelaufen. Die Bauern am Anfang hab ich aber bekämpft. Ihre Kleidung erhöht nämlich den ADP-Wert und ist damit ungemein nützlich.

    Der Mittelboss Prowling Magus and Congregation ist selbt auf SL1 kein Problem, vor allem dann nicht, wenn man Pyromantie beherrscht. Duke's Dear Freja ist mit einer Fackel trivial, weil die kleinen Spinnen einen dann in Ruhe lassen. Man muss nichts weiter machen, als bei ihrer Laserattacke zum anderen Kopf zu rennen und draufzuhauen. Blöd nur, wenn der Kopf abfällt und man den schie0enden angreifen muss. Zum Glück hatte ich die Pyromantie.

    Drangleic Castle
    Die Burg ist mit einem Streitkolben oder einer anderen Schlagwaffe gar nicht so schwer. Ich hab den Raum mit den ganzen Statuen und Ruin Sentinels ausgelassen, weil die Gegenstände sowieso nicht so toll sind. Am schlimmsten sind mal wieder die beiden Manikins, aber diesmal hatte ich ja Pyromantie, die mit ihnen kurzen Prozess machte.

    Mit den beiden Dragonridern hatte ich ungewohnt große Probleme. Auf einem höheren Level kann man schon ein paar Schläge einstecken, diesmal war ich nach zwei Treffen tot. Wieder einmal hat mich die Pyromantie gerettet, der Bogenschütze verträgt nur ein paar Feuerbälle. Als nächstes kam der Looking Glass Knight dran, den ich oft selbst auf hohem Level nicht auf Anhieb besiege. Mit dem Rapier ist der Kampf aber machbar.

    Shrine of Amana
    Der Schrein wird von der Community gehasst und ich kann mir vorstellen, dass er ohne Bogen eine einzige Qual ist. Doch ich hatte einen Bogen und Giftpfeile. Damit sind die Zauberinnen mit ihren zielsuchenden Seelenpfeilen kein Problem mehr.

    Am Ende des Schreins kommt der Demon of Song, quasi der Scherzboss von Dark Souls 2. Ernsthaft, ich frag mich warum so spät im Spiel ein so leichter Endgegner kommt. Für mich ist er der leichteste Endgegner des Spiels, der mich höchstens mal mit seiner Spuckattacke trifft, mit der ich nie rechne, weil er sie so selten benutzt.

    Undead Crypt
    In der Gruft kommen mal wieder richtige Nervensägen, die Leydia-Magier, die einen mit ihrem Combo ohne weiteres oneshotten können. Ich hab wegen dem Loot trotzdem gegen sie gekämpft. Den Raum, in dem gleich vier oder fünf kommen, hab ich aber ausgelassen. Der Rest der Gruft ist nicht besonders schwer.

    Ich hab gedacht, dass der Endkampf gegen Velstadt wegen dem niedrigen ADP schwierig wird, doch ich konnte seinen Attacken ohne Mühe ausweichen. In der zweiten Phase ist er sogar trotz Buff einfacher als in der ersten, weil seine Finsternisattacke sehr berechenbar ist und man während er sie ausführt munter auf ihn einschlagen kann. Vendrick hab ich in Ruhe gelassen, selbst auf einem hohen Level ist der Kampf anstrengend und langwierig.

    Aldia's Keep
    Wieder mal ein Ort, bei dem ich so gut wie alles ignoriert hab und nur zum Endgegner gelaufen bin. Die meisten der Gegenstände kann ich sowieso nicht gebrauchen.

    Das Feuer vom Guardian Dragon könnte mich vermutlich oneshotten, aber die Attacken kündigen sich lange an, deswegen hatte ich keine Probleme, ihnen auszuweichen. Der Drache ist zu diesem Zeitpunkt eigentlich auch ein ungewöhnlich leichter Endgegner.

    Dragon Aerie
    Was machen Mumien in einem Drachenhorst? Sie haben mich jedenfalls öfter erwischt als ich wollte und mich eine Menge Seelen gekostet, um die Ringe zu reparieren. Ich wollte aber auch nicht auf die Rohstoffe verzichten, vor allem nicht auf die Titanitbrocken. Die zweite Begegnung mit Fencer Sharron war ähnlich erfreulich wie die erste.

    Dragon Shrine
    Die Schreinwächter sind zum Glück nicht mehr so gefährlich wie die aus dem Originalspiel. Gegen den Keulenschwinger mit seiner unendlichen Ausdauer konnte man kaum vernünftig kämpfen. Auch diesmal hab ich mich lieber auf die Giftpfeile verlassen.

    Gegen den optionalen Ancient Dragon hab ich noch nie gekämpft und daran sollte sich auch diesmal nichts ändern, denn der arme Drache hat mir nichts getan.

    Memories of [Name eines Riesen]
    Der Form halber hab ich alle Riesenseelen geholt und die Orte ansonsten nicht weiter beachtet.

    Der Endkampf gegen den Giant Lord war einfacher als ich dachte, weil mich seine Attacken im Nahkampf doch nicht oneshotten konnten. Im Grunde läuft der Kampf sowieso genauso ab wie der gegen den Last Giant.

    Shulva (DLC)
    Jetzt fängt es an interessant zu werden. Die DLCs sind x-mal schwerer als das Pflichtspiel, dafür gibt es hier auch die tollsten Gegenstände. In Shulva findet man unter anderem einen Langbogen + 7 und Flynn's Ring (erhöht bei niedrigem Gewicht den Schaden). Es hat eine Weile gedauert, bis ich an den Gegnern im Anfangsbereich vorbei war, später im Tempel ging es schneller voran. Thomas, der dumme NPC-Clown, ist der einzige Gegner im Spiel, den ich immer cheese. Er hat es nicht anders verdient.

    Das Gank Squad hab ich ausgelassen, weil mir der Kampf (und besonders der Weg dorthin) selbt auf hohem Level auf die Nerven geht. Stattdessen hab ich lieber gegen Elena gekämpft und es war schrecklich. Sie selbst ist gar nicht so gefährlich, aber zusammen mit den Beschwörungen dauert es Ewigkeiten, bis man sie mal sicher angreifen kann. Lustigerweise finde ich auf SL1 die Skelette schlimmer als den Velstadt-Klon, weil es schwieriger ist, sich auf 4 Gegner zu konzentrieren als auf 2. Nach mehreren Stunden ist es mir dann doch gelungen, sie mit dem Rapier zu besiegen. Sinh hab ich mal kurz versucht, aber der Kampf hat mir noch nie so viel Spaß gemacht und mit so wenig HP tut er es noch weniger.

    Brume Tower (DLC)
    Diesen DLC sollte man sofort aufsuchen, wenn er offen ist, denn gleich am Anfang findet man den Ring der Geschicklichkeit, der das Geschick um 5 erhöht. Zusammen mit dem Arbeitshaken kann man so Rapier und Bogen benutzen. Später kann man hier noch den Simpleton's Ring finden, der die ADP um 5 erhöht, und den Ring der Stärke, der die Stärke um 5 erhöht. Dafür ist der Anfang des Turms aber auch höllisch schwer. Ich bin praktisch bis zum Leuchtfeuer im Foyer nur durchgelaufen. Danach geht der Turm eigentlich.

    Der Blue Smelter Demon ist ein Arschloch und die Iron Passage vor ihm ist ein noch viel größeres Arschloch. Ich bin einmal zu ihm durchgelaufen, er greift an, tot, danach hatte ich keine Lust mehr. Sir Alonne wiederum ist toll, aber der Weg zu ihm ist fast genauso übel wie die Iron Passage, deswegen hab ich den Kampf schnell aufgegeben. Dann lieber gegen den Fume Knight. Viele sagen, er sei der schwerste Endgegner von Dark Souls 2, aber das finde ich gar nicht mal. Die erste Phase kann man überstehen, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden und in der zweiten Phase muss man es, zumindest auf SL1, weil praktisch jede Attacke einen oneshotted. Und das geht. Man darf den Fume Knight eben nur nach bestimmten Attacken angreifen (nach der langsamen Schwingattacke und wenn er die Klinge auf den Boden schlägt). Ich hab bei ihm nur ein paar Anläufe gebraucht.

    Frozen Eleum Loyce (DLC)
    Der DLC, den ich am wenigsten mag. Die Eissoldaten sind widerstandsfähig, schnell und haben eine hohe Reichweite. Sehr nervig. Aber ich hatte Unmengen an Giftpfeilen und sie werden schon nach drei Treffern vergiftet. Im DLC findet man den sehr nützlichen Ring of the Embedded, der gleich drei Statuswerte um mehrere Punkte erhöht (man erhält aber auch 8% mehr Schaden). Trotzdem hilft der HP-Bonus bei manchen Endgegnern ungemein.

    Der Kampf gegen Aava ist mit niedrigem ADP schlimm. Einige Attacken können einen sofort töten und die Schläge mit seinen Tatzen sind so schnell, dass man die Rollen perfekt timen muss. Hat lange gedauert, bis ich ihn besiegt hatte. Als Belohnung findet man kurz nach dem Kampf das Vessel Shield. Das kann ich zwar nicht zum Blocken einsetzen, aber dafür erhöht es etliche Statuswerte, u. a. auch Geschick und Stärke. Mit diesem Schild + Ring der Stärke ist es sogar möglich, die große Keule zweihändig zu benutzen. Auf die beiden anderen Endgegner hab ich verzichtet. Ich hab so viel Negatives über die Frigid Outskirts gehört, dass ich nie die Lust hatte, dort mal hinzugehen. Auf zwei Tiger auf einmal kann ich sowieso verzichten. Und der Ivory King ist selbst auf hohem Level schwer genug bzw. nicht er selbst, sondern die ganzen Ritter, die man vorher und immer wieder besiegen muss.

    Dark Chasm of Old
    Der Ort war mir immer zu umständlich, deswegen hab ich noch nie gegen den Darklurker gekämpft. Als ob ich das gerade mit einem SL1-Charakter machen würde.

    Finale
    Von den Pflicht-Endkämpfen ist der gegen Throne Watcher and Throne Defender ganz sicher der schwerste. Man muss beide gleichmäßig verletzen, denn wenn einer von ihnen "tot" geht, belebt der andere ihn nach 20-30 Sekunden wieder - mit vollen HP. Auf SL1 sind die beiden richtige Sackgesichter, mehr als zwei Treffer überlebt man nicht und sie greifen gerne zusammen an. Ich hab ungefähr drei Stunden gebraucht, um sie zu besiegen, mit einer Mischung aus Giftpfeilen (ist schwieriger als man denkt, ständig auszuweichen und zwischendurch auf sie zu schießen), Pyromantie und der guten alten Handaxt, mit der ich warum auch immer bei diesem Kampf mehr erreicht hab, als mit allen anderen Waffen.

    Der letzte Endkampf gegen Nashandra (Der Bonusendgegner Aldia kommt nur, wenn man gegen Vendrick gekämpft hat) war dann wieder sehr einfach. Ich hab mir die Untotenhaut aus dem Brume Tower übergezogen (igitt) und war dadurch immun gegen Fluch, es reichte also, ihren Schlägen auszuweichen.

    ***

    Insgesamt gesehen hat mir der SL1-Run auf jeden Fall Spaß gemacht. Wie einige sagen: Es ist so, als ob man das Spiel gerade zum ersten Mal spielt.

  19. #79
    Finale, ole!
    Erstmal meine Heilitems aufstocken.
    Diesmal kein Dungeon, sondern nur zwei Endgegner (bzw. ein Endgegner in zwei Formen, wenn man die deutsche Übersetzung ignoriert), welche mit den legendären Worten "I have bested fruit, spike, and moon! Now, I shall best you, Dark Gaia!" beginnen. Äh, nein, halt, das war ein anderes Spiel... Dass der Kampf allerdings solche Assoziationen bei mir hervorruft, ist kein gutes Zeichen. Andererseits gibt es sicher schlimmere Spiele, mit denen man verglichen werden könnte...
    Zunächst einmal sei gesagt, dass ich meine Ausrüstung vor dem Kampf nicht wechsle (es bleibt bei Seelenbrecher und Aurapanzer für insgesamt +90 Lebenspunkte). Der Schaden würde dadurch, wenn überhaupt, nur minimal steigen, andererseits wäre es dann gut möglich, dass ich von einem einzigen Treffer getötet werde.

    Agarack:
    Während dieses Kampfes steht man auf einer fünfeckigen Plattform, während Agarack sich auf einer anderen Plattform befindet und von dort aus angreift. Freundlicherweise kündigt er alle seine Attacken an:
    Höllenlicht! - Zwei rote Strahlen, die hintereinander von Agarack aus nach unten schießen. Kann man einfach entgehen, indem man am Rand der Plattform stehenbleibt.
    Agarack verstreut Höllenkristalle! - 3 Kristalle erscheinen (immer an denselben Stellen) auf der Plattform. Nach einer Weile explodieren sie. Kann man in der Regel einfach ignorieren, es sei denn, als nächstes kommt
    Agarack wüted! - (Hey, ich kann nichts für Moyses Rechtschreibung) Vier Laserstrahlen hintereinander, die jeweils genau auf Arks Position zielen. Solange man sich bewegt (selbst wenn man nur normal geht statt rennt), entgeht man der Attacke problemlos. Lediglich wenn die Höllenkristalle ausliegen, besteht die Gefahr, dass man in sie hineinläuft oder in ihre Explosion hineingerät. In diesem Fall sollte man sich mittels Blitzstich auf der langen waagerechten Linie zur Seite bewegen.
    Agarack wirft ein Hadeslicht! - Agarack schleudert eine Lichtkugel auf Ark. An einem der beiden äußersten Punkte der Plattform stehen und auf die Lichtkugel schlagen. Diese fliegt dann zu Agarack zurück und verursacht ~20 Punkte an Schaden. Danach verwandelt sich Agaracks Oberkörper in eine Stachelkugel, die herumfliegt und Ark zu treffen versucht, während man ihr natürlich auszuweichen sollte. Wenn sie stillsteht (tut sie meistens außerhalb der eigenen Reichweite oder außerhalb des Bildschirms) wird sie verwundbar. Wenn man sie trifft (oder sie lang genug herumgeflogen ist) fliegt sie zurück an ihre Ausgangsposition und es geht wieder von vorne los. Wenn ich sie in dieser Phase überhaupt erwische, ziehe ich ihr üblicherweise nur im einstelligen Lebenspunktebereich ab (insgesamt, nicht pro Treffer), der Hauptschaden kommt also von der zurückgeschleuderten Lichtkugel.

    Im Vergleich zum Endgegner davor direkt entspannend, auch wenn mir ein einziger Treffer in der Regel um die 180 Lebenspunkte (von meinen 254) abzieht. Nach einigen Versuchen schaffe ich es auch, den Kampf ohne Treffer zu überstehen.

    Ragnara:
    Ich befinde mich immer noch auf einer fünfeckigen Plattform, mein Gegner ist allerdings ein Drache, der frei über dieser herumschwebt. Im Gegensatz zu Agarack kündigt der seine Attacken auch nicht an.

    Lichtringe: Ragnaras Hauptattacke. Er kann von jeder seiner Klauen aus Lichtringe senkrecht nach unter schießen. Manchmal schießt er auch mehrere gleichzeitig, diese gehen auf Arks Höhe in den waagrechten Flug über, oder sie haben Feuer- oder Eiseigenschaften. Am besten einfach nicht unter seinen Krallen stehenbleiben. Was in der Praxis natürlich leichter gesagt als getan ist...
    Laserstrahl: Benutzt er manchmal, ein Strahl, der von seiner Körpermitte ausgeht, und einen kleinen Bereich unterhalb von ihm von links nach rechts bestreicht. Hauptgrund, warum man während fast des gesamten Kampfes ununterbrochen Lichtstich benutzen sollte. Der Korrektheit halber sollte ich vielleicht noch erwähnen, dass der Schaden nicht vom Laserstrahl selbst, sondern von den Explosionen, die er hinter sich herzieht, verursacht wird, was in seltenen Fällen positive oder negative Auswirkungen haben kann.
    Todeslicht: Ragnara positioniert sich in der Bildschirmmitte und öffnet das Loch in seinem Körper. Heraus kommt ein Lichtstrahl, der die gesamte Plattform erfasst, und kontinuierlich Schaden verursacht, bis die Attacke beendet ist. Es gibt keine Möglichkeit, dieser Attacke zu entgehen oder sie komplett abzuwehren. Blockt man allerdings, verringert sich der Schaden von "die Hälfte der aktuellen Lebenspunkte" bei jedem Treffer auf Schaden im einstelligen Bereich (aber immer noch pro Treffer, was zu einem Gesamtschaden von ungefähr 20-30 Lebenspunkten bis zum Ende der Attacke führt). Sollten die Lebenspunkte gerade knapp sein, sollte man allerdings lieber NICHT blocken, weil man durch das Halbieren nicht sterben kann. Gelegentlich setzt er die Attacke auch mehrmals hintereinander ein. Während die Attacke selbst nicht wirklich gefährlich ist, wenn man weiß, wie man sie zu nehmen hat, macht sie den Kampf dadurch deutlich schwerer, dass sie dafür sorgt, dass man über Zeit sämtliche Heilitems verbraucht, so dass diese damit nicht mehr zur Verfügung stehen, um "Patzer" auszugleichen.

    Wenn mich einer seiner Lichtringe oder sein Laserstrahl treffen, verliere ich über 200 Lebenspunkte (manchmal auch weniger), weswegen ich mich nach seinem Todeslicht mit Heil-/Wunder-/Götterknollen heile, solange ich noch welche habe. Sind diese aufgebraucht, hilft nur noch, sich nicht erwischen zu lassen SMILIE. Wechseln der Rüstung bringt hierbei höchstens marginal etwas. (Nachdem meine Heilitems aufgebraucht waren, habe ich allerdings tatsächlich zu Elfenbeinlanze und Enigmapanzer gewechselt, wen auch eher aus atmosphärischen Gründen .)

    Um selber anzugreifen, muss ich am unteren Ende der Plattform stehenbleiben, bis Ragnara weit genug heruntergekommen ist, dass ich das Loch in seiner Körpermitte, seine einzige verwundbare Stelle, erreichen kann. Da ich pro Treffer nur 1-2 Punkte Schaden verursache (in seltenen Fällen bei einem Volltreffer auch 3) und Ragnara um die 1000 Lebenspunkte hat, gestaltet sich das etwas langwierig... Was auch die Hauptschwierigkeit dieses Kampfes darstellt: Ragnara ist an sich nicht übermäßig gefährlich, aber da der Kampf sehr lange geht, hat man eben viele Möglichkeiten, Fehler zu machen, und da man irgendwann keine Heilitems mehr hat (üblicherweise, nachdem man Ragnara Lebenspunkte im 300er-Bereich abgezogen hat), sind diese dann absolut tödlich. Bei meinem letzten Versuch wurde ich gleich zweimal von Ragnara erwischt, aber zum Glück beide Male ziemlich am Anfang, als ich noch genug Lebenspunkte hatte, es zu überstehen.

    Zum Thema Magie: "Zauber ist hier ohne Wirkung." gilt in beiden Kämpfen. Hat hier eigentlich jemand noch etwas anderes erwartet?

    Und nach einigen Versuchen habe ich es tatsächlich geschafft:



    Der Vollständigkeit halber sei hier erwähnt, dass ich hier zwei Savestates benutzt habe: Einmal am Anfang des ersten Kampfes, damit ich nicht jedes Mal die Staoryszenen davor ansehen musste, und einmal bei meinem letzten Versuch nachdem ich Ragnara die ersten 500 Lebenspunkte abgezogen hatte, um eine Pause machen zu können (insgesamt dürfte der Kampf zwischen 2 und 3 Stunden gedauert haben...), den ich aber nur ein einziges Mal geladen habe (um nach der Pause den Kampf fortzusetzen), von daher würde ich sagen, dass ich den Kampf fair gewonnen habe.

    Und der Lohn für die ganze Mühe? SPOILER: Der Ark Todeszähler erreicht seinen Endstand von 5.

    Abschließendes Fazit:
    1. Auf die Behauptung, dass man bei Terranigma irgendwann ein bestimmtes Level haben müsste, um weiterzukommen, kann man mit einem beherzten "Git gud!" antworten.
    2. Die Behauptung, dass Magie in Terranigma nutzlos sei, ist korrekt. Bei den meisten Endgegnern ist sie ganz blockiert, und bei den paar, wo sie funktioniert, richtet sie nicht allzuviel Schaden an. (Das mag zwar teilweise auch an meinem Level gelegen haben, aber wenn ich ein höheres Level gehabt hätte, wären ja auch die physischen Angriffe stärker gewesen...)
    3. Wenn ich das nächste Mal Terranigma spiele, werde ich wohl zum ersten Mal auf Level 50 aufsteigen, um mich für den Endkampf diesmal zu rächen!

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