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Thema: Wir makern das, was euch gefällt!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ok, dann nicht RTP ...
    Ich hätt ja gesagt nehmen wir dann irgendwelche nicen kommerziellen SNES-Rips. Nicht so was ausgelutschtes wie Terranigma oder so.

    Zitat Zitat
    Ich würde vorschlagen ihr macht genau das woran ihr spaß habt, ansonsten wird das wohl kaum zum erfolg führen.
    Womit wir bei der Problematik wären: Wenn man das makert, was einem selbst gefällt, gefällt es den Spielern nicht. Wenn man das macht, was den Spielern gefällt, hat man selbst keinen Spaß dran und cancelt es. Dazu dient ja dieser Topic: Wir wollten beides auf einen Nenner bringen.

    Aber eins halten wir hier schonmal fest, da waren sich alle einig:
    Ihr steht auf Rätsel. ^^
    Und scheinbar auf das Standard-Kampfsystem, wenn man es gut bis sehr gut nutzt (und kein Horrorgame macht)?

  2. #2
    Ich seh da einfach zwei Probleme: Woher weiß man denn - in unserer Community - wie sehr ein Spiel den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat? Und wie erfährt man, was die Spieler wollen? Die Spieler sind ja nicht nur die paar Leute, die in Vorstellungen oder diesen Thread posten.

    Rätsel in einem RPG? Finde ich wegen der Abwechslung gut.

    Man kann natürlich darüber streiten, wann ein Kampfsystem gut genutzt wird. Ich sag es mal so: Die ganzen Maker-Kampfsysteme nehmen sich nicht so viel. Es spricht nichts gegen das Standardsystem, wenn ein selbstgemachtes System im Grunde dieselben Funktionen hätte. Wichtiger als das System sind für mich folgende Punkte: Keine Zufallskämpfe, kein ATB, lieber auf die Kombination viele + mittellange oder längere Kämpfe verzichten.

  3. #3
    Zitat Zitat von TheDune Beitrag anzeigen
    Und scheinbar auf das Standard-Kampfsystem, wenn man es gut bis sehr gut nutzt (und kein Horrorgame macht)?
    Dabei dachte ich ja eigentlich, dass das Standard-KS verschmäht bis zum Gehtnichtmehr ist.

  4. #4
    Ich würde auch sagen, dass es gar nicht so sehr auf das Kampfsystem an sich ankommt.
    Viel wichtiger ist die Balance in diesem. Also die Schwierigkeit, die Häufigkeit, die Länge, angemessene Belohnung etc.
    Es kommt für mich auch darauf an, dass z.B. die Kampfanzahl / Häuftigkeit zu der Story passt:
    Wenn ich beispielsweise eine Feindliche Basis oder Befestigung erstürmen muss, dann erwarte ich ja auch eine gewisse Gegenwehr. Ist ja schließlich die Basis des Feindes.
    Wenn ich aber über eine bunte, friedlich anmutende Blümchenwiese laufe, dann kommt's mir ein Bisschen seltsam vor, wenn alle 2 Schritte irgendein Vieh nach meinem Blut dürstet.

    Geändert von Gisulf91 (30.12.2017 um 15:26 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Dabei dachte ich ja eigentlich, dass das Standard-KS verschmäht bis zum Gehtnichtmehr ist.
    Scheinbar ja nicht. Die beliebtesten Spiele ever benutzen das sehr häufig (UiD z.B. oder die beiden oben von mir verlinkten Games).
    Und wer will schon selber eins coden, das mehr drauf hat? Das ist unrealistisch und unnötig. Früher haben Leute auf dem RM2000 sich selber KS gecodet, die Seitenansicht hatten, aber das ist ja umsonst seit dem RM2003.

    Zitat Zitat
    Ich seh da einfach zwei Probleme: Woher weiß man denn - in unserer Community - wie sehr ein Spiel den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat? Und wie erfährt man, was die Spieler wollen? Die Spieler sind ja nicht nur die paar Leute, die in Vorstellungen oder diesen Thread posten.
    Indem man von ein paar wenigen auf die Masse schließt. ^^ (Dumm nur, dass hier wohl hauptsächlich alte Leute rumrennen, die aus der Screenfun-Ära hängen geblieben sind, während da draußen auf Steam oder sonstwo bestimmt hauptsächlich Kiddies unterwegs sind, die mit 16-Bit nichts anfangen können.)
    Ich mein das ungefähr so: Das ist wie wenn es heißt, jeder 10. Wähler hat die AFD gewählt. Wenn ich nun in einem Büro arbeite mit 9 Kollegen,dann weiß ich, dass außer mir alle brav waren. :P Ich mach das hier quasi umgekehrt, wenn ihr mir folgen könnt ....... also ich frag die 9 Kollegen und wenn 3 davon Merkel gewählt haben, dann weiß ich, dass Merkel ca. 30 % hat und uns noch weitere 4 Jahre ausbeuten wird.

    Zurück zum RPG Maker:
    Keine Zufallskämpfe und kein Leveln sollte klar sein. Ich bin ja nicht im Pokemon-Zeitalter hängen geblieben .......... was ATB heißt, weiß ich leider nicht.
    Ich persönlich halte ja abwechslungsreiche Gegner für wichtig. Also nicht 50 Mal gegen einen Blob kämpfen oder sowas.

  6. #6
    Das 2003er standard KS find ich krebs (weil unklar und langsam), das 2000 ist simpel und ziemlich gut.

  7. #7
    @TheDune
    Das Kampfsystem vom 2K3 hat ATB: In Echtzeit lädt sich ein Balken auf und wenn er voll ist, kann der Charakter angreifen.

  8. #8
    Gib mir einfach nur irgendwas bizarres bei dem man deutlich all den Wahnsinn sehen kann, der so in deinem Kopf rumschwirrt. Die Makerszene ist ja nicht die Spieleindustrie, die nur daruaf aus ist, soviel € rauszuquetschen, wie irgend möglich. Da kann man als Entwickler ruhig mal ein bisschen Individualität einbringen.

  9. #9
    R.F. gibt es jemand der das schon gemacht hat?

  10. #10
    Wegen den Leveln: bewusste Grinds würde ich nicht zwingend in Kauf nehmen müssen, aber ich fände es schon cool wenn man sich auf schwierige Bosskämpfe in gewisser Weise vorbereiten muss. Mit der Gegnerabwechslung hast du völlig Recht, dabei möchte ich nicht nur auf die Gestaltung zu sprechen kommen sondern auch deren Funktionsweise, in so vielen geistlosen RPG's haut man reihenweise Standbilder um die im Prinzip alle nur das Gleiche mit veränderten Werten können. Ich möchte bei jedem Gegner eine besondere Ausrichtung zu spüren bekommen etwas was den Gegnern Persönlichkeit gibt und ich würde mir wünschen wenn diese in Kombination mit anderen Monstern synergieren so dass auch kleine Kämpfe ein Mindestmaß an Taktik abverlangen.

    Zufallskämpfe finde ich übrigens in gewissen Maße gar nicht so schlimm, sie geben Dungeons eine gewisse Ebene von Ressourcen-Management, zumindest wenn es mit der Flucht etwas schwieriger ist. Als Beispiel sei da mal die Etrian Odyssey Serie genannt, die Zufallskämpfe super handlen. Da gibt es große und starke Monster die ihre eigenen Bewegungsmuster verfolgen und denen man besser ausweichen sollte, dafür jedoch auch Zufallskämpfe mit einem Farbcounter, der mitteilt wie viele Schritte ungefähr noch bis zum nächsten Zufallskampf liegen, das sorgt dafür dass die Dungeons Spießrutenläufe werden, bei dem man mit allem was man hat auskommen und es bis zur nächsten Ebene schaffen muss. Sowas wäre bei sichtbaren Kämpfen denen man jederzeit ausweichen kann dann nicht möglich.

    Ich will damit nur sagen Zufallskämpfe sind kein veraltetes Relikt welches man für immer in der Mottenkiste einsperren sollte, sondern auch eines von vielen Werkzeugen die Spielstruktur eines RPG's zu gestalten.

  11. #11
    Wir brauchen mal wieder sowas wie Xian. Damals, als noch gute Spiele rauskamen!

  12. #12
    Hey, RTP und Fungames sind hier nicht angesagt!
    RTP haben wir oben schon besprochen.
    Und bei Fun kann ich auch noch so niveauvolle SJW-Witze auspacken, dass Loriot's Geist heraufbeschworen wird, und es würde nichts nützen. Die Leute wollen dieses Genre einfach nicht.

    Zitat Zitat
    Ich will damit nur sagen Zufallskämpfe sind kein veraltetes Relikt welches man für immer in der Mottenkiste einsperren sollte, sondern auch eines von vielen Werkzeugen die Spielstruktur eines RPG's zu gestalten.
    Dasselbe könnte man auch über das RTP sagen und dennoch gewinnt man damit bzw. mit Zufallskämpfen keinen Blumentopf, wenn man es nicht "Pokemon" nennt.

  13. #13
    real Trolls Spiele sind aber sehr beliebt, obwohl es sich um Persiflagen handelt, am Humor an sich liegt es also nicht. Die "Fungames" haben zwei Probleme: Erstens sind es meistens keine Spiele und zweitens erinnert der Humor oft an Fips Asmusen. Wenn man alleine nach dem Maßstab "Wie viele Spieler würden das Spiel spielen?" misst, würde ich jedenfalls auch von Fungames abraten und von Zufallsgegnern erst recht.

  14. #14
    "Ich und mein Team"

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