Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 26

Thema: Wir makern das, was euch gefällt!

  1. #1

    Wir makern das, was euch gefällt!

    Hallo, werte Maker-Kollegen!

    Ich und mein Team hätten mal wieder richtig Bock, ein Maker-Game zu starten. Doch wir alle kennen ja die heutigen Zustände in der Szene ........ Wir haben halt nicht mehr 2002. Daher wollt ich mal fragen: Worauf hättet ihr Bock?

    Wenn ihr jetzt einfach mal für ne Sekunde in euch geht und euch überlegt:
    Wie müsste das Makergame sein, das ich saugen würde?
    Auf was für Gameplay "steht" ihr? Wie krass müsste die Grafik aussehen?

    Würd mich wirklich interessieren. Damit wir wissen, was ihr wollt, und ihr was zu zocken bekommt! Undzwar was euch gefällt und wo wir Spaß dran haben zu basteln!

  2. #2
    Rätsel und Knobelspiele gerne und mit Gegnern mit ausgeklügelten Bewegungsmustern oder einer KI. Einfach etwas wo man selber Strategisch denken muss und nicht dieser Standardkampfsystem-Rotz den viele abliefern. Gameplay ist das neue rpg.

  3. #3
    Sehe ich ebenfalls so, Grafik ist egal, mir geht es mehr um das Inhaltliche. Ein Spiel mit Köpfchen, immer komplexer werdenden taktischen Kampfsystem und einer gesunden Schwierigkeitskurve die sich konsequent steigert.
    Story sollte sich auf eine Sache konzentrieren, nicht zu "episch" angelegt sein sondern sich auf das Nötigste fokussieren, dafür aber mit interessanten Charakteren punkten.

  4. #4
    Wie müsste das Makergame sein, das ich saugen würde?

    Es muss atmosphärisch sein. Ich will mich in die Welt hinienversetzen können.
    Es sollte "erwachsen" sein und einen gewissen Ernst mit sich bringen. Ich mag große, dramatische & epische Geschichten. Auf Comedy- oder Fun-Spiele steh' ich nicht mehr.
    Bei Maker-Spielen sind mir im allgemeinen die Story, die Erzählweise, der Spannungsbogen und die Atmosphäre weitaus wichtiger als das Gamplay selbst.
    Die Musik sollte unbedingt zum Ort / zur Situation passen. Gibt nichts schlimmeres als unpassende Musik, die die Atmosphäre zerstört. Selbes gilt für Soundeffekte.

    Auf was für Gameplay steht ihr?

    Ich mag es viel Bewegungsfreiheit & Erkundungsmöglichkeiten zu haben. Je mehr Open-World-Feeling desto besser.
    Ich mag es meine Helden in einem gewissen Rahmen selbst "Skillen" zu können ( Stats / Fähigkeiten frei verteilen usw. )
    Ich mag es, wenn ich nicht stupide der Hauptquest folgen muss. Ich mag Nebenquests, die einem zu weiteren Hintergrundinformationen zu Welt & Story verhelfen.
    Ich mag Quests, die sich auf verschiedene Art und Weise lösen lassen.
    Ich mag Craftsysteme.
    Ich mag optionale Superbosse.
    Ich mag knallharte Endbosse. ( In den meisten Spielen ist der Endkampf viel zu leicht und viel zu kurz )

    Wie krass müsste die Grafik aussehen?

    Grafik mir weitestgehend egal.
    Kampfanimationen sind mir weitestgehend egal.

  5. #5

  6. #6
    Die meisten würde also gerne etwas wie das hier ....
    https://rpgmaker.net/games/82/
    oder das hier .....
    https://rpgmaker.net/games/251/
    zocken wollen?

    Stichwort Grafik: Wenn sie weitestgehend egal ist, könnten wir es uns ja auch ganz einfach machen und das RTP nehmen. ^^ Aber dann würd's wieder keiner saugen oder?

    zum Thema Horror:
    Da hatten wir sogar schon eine Idee. Aber welche Art von Horror ist denn angesagt? Nur weglaufen? Oder mit Action-KS? Oder sowas, wo man Items kombinieren muss etc?.

  7. #7
    Zitat Zitat von TheDune Beitrag anzeigen
    Stichwort Grafik:
    Wenn sie weitestgehend egal ist, könnten wir es uns ja auch ganz einfach machen und das RTP nehmen. ^^ Aber dann würd's wieder keiner saugen oder?
    Da kann ich natürlich nicht für alle sprechen, aber für mich persönlich macht es eigendlich kaum einen Unterschied, ob da jetzt ein RTP Grafikstil zu sehen ist oder alles selbst gepixelt ist. Für mich ist die Grafik nur eine grobe Skizze für meinen eigenen Film im Kopf. Es kommt viel mehr darauf an wie die einzelnen Tiles usw. gesetzt sind und das alles zueinander passt, also von der Anordnung her. Ich bin zwar selbst nicht am Makern, aber ich denke, dass man auch mit dem RTP ganz tolle Maps basteln kann.
    Ich spiel lieber ein gutes Spiel mit "schlechter Grafik", als ein schlechtes Spiel mit "guter Grafik."

    Zitat Zitat von TheDune Beitrag anzeigen
    zum Thema Horror:
    Da hatten wir sogar schon eine Idee. Aber welche Art von Horror ist denn angesagt? Nur weglaufen? Oder mit Action-KS? Oder sowas, wo man Items kombinieren muss etc?.
    Bei Horrorspielen auf jeden Fall Action-KS. Passt einfach viel besser zum Genre. Ich würde es aber auch feiern, wenn man gar nicht kämpfen kann, sondern nur weglaufen oder sich verstecken muss oder den Gegnern, ohne dass sie einen entdecken, Fallen stellen muss oder sowas.
    Bei "klassischen" RPGs lieber ganz klassisch Turn based oder ein ATB System.

    Geändert von Gisulf91 (29.12.2017 um 10:43 Uhr)

  8. #8
    Das ist eine sehr unspezifische frage.

    Ich würde vorschlagen ihr macht genau das woran ihr spaß habt, ansonsten wird das wohl kaum zum erfolg führen.

    Ich gebe euch einen kleinen tipp am rande die "Grafik ist nicht wichtig" fraktion ist eine absolute minderheit (auch wenn ich ihr selbst auch angehöre) die meisten Menschen nehmen mitgelieferte oder gekaufte Assets als mangelnde qualität war und ich persönlich empfinde das bei dem RTP ähnlich.

    Wenn ihr ein Horrorspiel macht, benutzt einfach nicht das RTP viel zu bunt und fröhlich.

  9. #9
    @TheDune
    Ich glaub, die bisherigen Stimmen sind noch weit von einer repräsentativen Mehrheit entfernt. Ich mag sowohl den Zuschnitt von JRPGs als auch den von West-RPGs.

    Es stimmt schon: Je ungewöhnlicher bzw. neuer die Grafik, desto eher fällt das Spiel auf. Bei einem Spiel mit RTP denkt so mancher sofort ganz voreingenommen, dass das Spiel genauso abgenutzt und monoton ist wie die Grafik.

    Ein Horrorspiel auf dem Maker sollte am besten ein Adventure sein, also ein Spiel ohne Kämpfe, weglaufen, verstecken usw.

  10. #10
    Gute Story. Viele verschiedene Mechaniken, Abwechslung, Rätsel.
    Und Musik. Die meisten Games die ich mag haben gute Story und da auch ein Pacing das gut ist - nich ewig lang Dungeons grinden ohne dass der Plot vorangeht (da verliert man an Motivation).

    Über doch mal längere Dungeons helfen gute Musik die man genießt und das Gameplay. Beim Gameplay sind halt die gängigen Sachen wie Rätsel immer ganz nett. (Aber bitte keine unnötigen auf Zeit getrimmten Geschicklichkeitsspiele sorgt für Frust wenn man nich gut genug darin ist.)
    Abwechslung ist halt immer toll. Gerade wenn man nich so super-innovative Mechaniken hat hilft das wenn man statt 1 generisches Minigame mehrere verschiedene hat - das ist dann schon motivierender. Je besser die sind desto weniger können es natürlich sein.

    Aus der dt. Szene hier ausm Forum hat mir Elektra Kingdom gefallen (da wurde halt viel Abwechslung reingeknallt und alles mögliche und der Plot war auch ganz motivierend, zumindest beim ersten Durchspielen).
    Hybris in neuster Version war auch cool mit dem Kampfsystem diesen Adern die man leveln konnte und so.

    Aus der englischen Szene gabs einige Story-Kracher die gut inszeniert warn die aber vielleich nich unbedingt vom Gameplay so tragend warn.
    Bei denen wo mir das Gameplay auch gefiel würd ich sagen Forever's End (hatte wegen verschiedenen Charakteren später auch Abwechslung, da die alle im Kampf andere Mechaniken hatten ein bissl) und Vacant Sky ... weiss ich grad nich mehr aber die Screen sehen nach eher generischem Kampfsystem aus. Aber ich mein beim Leveln oder so das System wär nich schlecht gewesen wo man Sachen hätte freischalten können.

    Also: Beim kämpfen Abwechslung. Muss nich supertolles Kampfsystem sein, aber unterschiedliche Chars mit unterschiedlichen Mechaniken (statt nur Attacke, Zaubern, Items auch mal Skills die Items benutzen zum Beispiel) ist zum Beispiel schon nett.
    Beim Leveln auch Abwechslung (aber halt aufpassen, dass man sich da nich zu leicht in ne Sackgasse bringen kann wenn man Skillpunkte "falsch" verteilt).


    Edit: Paradise Blue sieht interessant aus. Kannt ich bisher noch nich. Hero's Realm hatte ich mal angefangen ... aber nie richtig weiter gezockt. Keine Ahnung warum (ich verliere auch recht schnell die Motivation meist).
    Everlong fällt mir noch ein. Auch so eins dass es glaub schon ewig gibt und in das recht viel gepackt ist (hatte es glaub fast fertig aber nicht ganz).

    Ansonsten sind noch erwähnenswert Exit Fate und Last Scenario (beide vom gleichen Macher). Hat coole eigens gezeichnete Faces. Ansonsten glaub gerippte Grafik und Musik. Aber passte alles gut und Plot war gut. Bei Last Scenario so ziemlich billig wirkende Optik/Menüs aber er hat noch so ein Kartenspiel wie man sie auch von Final Fantasy kennt mit drin und beim Kampfsystem für Zauber müssen die Leute so magische Dinger equippen und da auch erst Slots freischalten (jeder kann anfangs glaub nur 1 Zauber oder so später bis zu 3 equipbar).

    Exit Fate hatte bissl Strategie-Kämpfe a la Suikoden und bei den normalen Kämpfen auch bissl anders System als sonst üblich - eher bequem gehalten.

    Geändert von PeteS (29.12.2017 um 16:13 Uhr)

  11. #11
    Ok, dann nicht RTP ...
    Ich hätt ja gesagt nehmen wir dann irgendwelche nicen kommerziellen SNES-Rips. Nicht so was ausgelutschtes wie Terranigma oder so.

    Zitat Zitat
    Ich würde vorschlagen ihr macht genau das woran ihr spaß habt, ansonsten wird das wohl kaum zum erfolg führen.
    Womit wir bei der Problematik wären: Wenn man das makert, was einem selbst gefällt, gefällt es den Spielern nicht. Wenn man das macht, was den Spielern gefällt, hat man selbst keinen Spaß dran und cancelt es. Dazu dient ja dieser Topic: Wir wollten beides auf einen Nenner bringen.

    Aber eins halten wir hier schonmal fest, da waren sich alle einig:
    Ihr steht auf Rätsel. ^^
    Und scheinbar auf das Standard-Kampfsystem, wenn man es gut bis sehr gut nutzt (und kein Horrorgame macht)?

  12. #12
    Ich seh da einfach zwei Probleme: Woher weiß man denn - in unserer Community - wie sehr ein Spiel den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat? Und wie erfährt man, was die Spieler wollen? Die Spieler sind ja nicht nur die paar Leute, die in Vorstellungen oder diesen Thread posten.

    Rätsel in einem RPG? Finde ich wegen der Abwechslung gut.

    Man kann natürlich darüber streiten, wann ein Kampfsystem gut genutzt wird. Ich sag es mal so: Die ganzen Maker-Kampfsysteme nehmen sich nicht so viel. Es spricht nichts gegen das Standardsystem, wenn ein selbstgemachtes System im Grunde dieselben Funktionen hätte. Wichtiger als das System sind für mich folgende Punkte: Keine Zufallskämpfe, kein ATB, lieber auf die Kombination viele + mittellange oder längere Kämpfe verzichten.

  13. #13
    Zitat Zitat von TheDune Beitrag anzeigen
    Und scheinbar auf das Standard-Kampfsystem, wenn man es gut bis sehr gut nutzt (und kein Horrorgame macht)?
    Dabei dachte ich ja eigentlich, dass das Standard-KS verschmäht bis zum Gehtnichtmehr ist.

  14. #14
    Ich würde auch sagen, dass es gar nicht so sehr auf das Kampfsystem an sich ankommt.
    Viel wichtiger ist die Balance in diesem. Also die Schwierigkeit, die Häufigkeit, die Länge, angemessene Belohnung etc.
    Es kommt für mich auch darauf an, dass z.B. die Kampfanzahl / Häuftigkeit zu der Story passt:
    Wenn ich beispielsweise eine Feindliche Basis oder Befestigung erstürmen muss, dann erwarte ich ja auch eine gewisse Gegenwehr. Ist ja schließlich die Basis des Feindes.
    Wenn ich aber über eine bunte, friedlich anmutende Blümchenwiese laufe, dann kommt's mir ein Bisschen seltsam vor, wenn alle 2 Schritte irgendein Vieh nach meinem Blut dürstet.

    Geändert von Gisulf91 (30.12.2017 um 15:26 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat
    Dabei dachte ich ja eigentlich, dass das Standard-KS verschmäht bis zum Gehtnichtmehr ist.
    Scheinbar ja nicht. Die beliebtesten Spiele ever benutzen das sehr häufig (UiD z.B. oder die beiden oben von mir verlinkten Games).
    Und wer will schon selber eins coden, das mehr drauf hat? Das ist unrealistisch und unnötig. Früher haben Leute auf dem RM2000 sich selber KS gecodet, die Seitenansicht hatten, aber das ist ja umsonst seit dem RM2003.

    Zitat Zitat
    Ich seh da einfach zwei Probleme: Woher weiß man denn - in unserer Community - wie sehr ein Spiel den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat? Und wie erfährt man, was die Spieler wollen? Die Spieler sind ja nicht nur die paar Leute, die in Vorstellungen oder diesen Thread posten.
    Indem man von ein paar wenigen auf die Masse schließt. ^^ (Dumm nur, dass hier wohl hauptsächlich alte Leute rumrennen, die aus der Screenfun-Ära hängen geblieben sind, während da draußen auf Steam oder sonstwo bestimmt hauptsächlich Kiddies unterwegs sind, die mit 16-Bit nichts anfangen können.)
    Ich mein das ungefähr so: Das ist wie wenn es heißt, jeder 10. Wähler hat die AFD gewählt. Wenn ich nun in einem Büro arbeite mit 9 Kollegen,dann weiß ich, dass außer mir alle brav waren. :P Ich mach das hier quasi umgekehrt, wenn ihr mir folgen könnt ....... also ich frag die 9 Kollegen und wenn 3 davon Merkel gewählt haben, dann weiß ich, dass Merkel ca. 30 % hat und uns noch weitere 4 Jahre ausbeuten wird.

    Zurück zum RPG Maker:
    Keine Zufallskämpfe und kein Leveln sollte klar sein. Ich bin ja nicht im Pokemon-Zeitalter hängen geblieben .......... was ATB heißt, weiß ich leider nicht.
    Ich persönlich halte ja abwechslungsreiche Gegner für wichtig. Also nicht 50 Mal gegen einen Blob kämpfen oder sowas.

  16. #16
    Das 2003er standard KS find ich krebs (weil unklar und langsam), das 2000 ist simpel und ziemlich gut.

  17. #17
    @TheDune
    Das Kampfsystem vom 2K3 hat ATB: In Echtzeit lädt sich ein Balken auf und wenn er voll ist, kann der Charakter angreifen.

  18. #18
    Gib mir einfach nur irgendwas bizarres bei dem man deutlich all den Wahnsinn sehen kann, der so in deinem Kopf rumschwirrt. Die Makerszene ist ja nicht die Spieleindustrie, die nur daruaf aus ist, soviel € rauszuquetschen, wie irgend möglich. Da kann man als Entwickler ruhig mal ein bisschen Individualität einbringen.

  19. #19
    R.F. gibt es jemand der das schon gemacht hat?

  20. #20
    Wegen den Leveln: bewusste Grinds würde ich nicht zwingend in Kauf nehmen müssen, aber ich fände es schon cool wenn man sich auf schwierige Bosskämpfe in gewisser Weise vorbereiten muss. Mit der Gegnerabwechslung hast du völlig Recht, dabei möchte ich nicht nur auf die Gestaltung zu sprechen kommen sondern auch deren Funktionsweise, in so vielen geistlosen RPG's haut man reihenweise Standbilder um die im Prinzip alle nur das Gleiche mit veränderten Werten können. Ich möchte bei jedem Gegner eine besondere Ausrichtung zu spüren bekommen etwas was den Gegnern Persönlichkeit gibt und ich würde mir wünschen wenn diese in Kombination mit anderen Monstern synergieren so dass auch kleine Kämpfe ein Mindestmaß an Taktik abverlangen.

    Zufallskämpfe finde ich übrigens in gewissen Maße gar nicht so schlimm, sie geben Dungeons eine gewisse Ebene von Ressourcen-Management, zumindest wenn es mit der Flucht etwas schwieriger ist. Als Beispiel sei da mal die Etrian Odyssey Serie genannt, die Zufallskämpfe super handlen. Da gibt es große und starke Monster die ihre eigenen Bewegungsmuster verfolgen und denen man besser ausweichen sollte, dafür jedoch auch Zufallskämpfe mit einem Farbcounter, der mitteilt wie viele Schritte ungefähr noch bis zum nächsten Zufallskampf liegen, das sorgt dafür dass die Dungeons Spießrutenläufe werden, bei dem man mit allem was man hat auskommen und es bis zur nächsten Ebene schaffen muss. Sowas wäre bei sichtbaren Kämpfen denen man jederzeit ausweichen kann dann nicht möglich.

    Ich will damit nur sagen Zufallskämpfe sind kein veraltetes Relikt welches man für immer in der Mottenkiste einsperren sollte, sondern auch eines von vielen Werkzeugen die Spielstruktur eines RPG's zu gestalten.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •