Wegen den Leveln: bewusste Grinds würde ich nicht zwingend in Kauf nehmen müssen, aber ich fände es schon cool wenn man sich auf schwierige Bosskämpfe in gewisser Weise vorbereiten muss. Mit der Gegnerabwechslung hast du völlig Recht, dabei möchte ich nicht nur auf die Gestaltung zu sprechen kommen sondern auch deren Funktionsweise, in so vielen geistlosen RPG's haut man reihenweise Standbilder um die im Prinzip alle nur das Gleiche mit veränderten Werten können. Ich möchte bei jedem Gegner eine besondere Ausrichtung zu spüren bekommen etwas was den Gegnern Persönlichkeit gibt und ich würde mir wünschen wenn diese in Kombination mit anderen Monstern synergieren so dass auch kleine Kämpfe ein Mindestmaß an Taktik abverlangen.

Zufallskämpfe finde ich übrigens in gewissen Maße gar nicht so schlimm, sie geben Dungeons eine gewisse Ebene von Ressourcen-Management, zumindest wenn es mit der Flucht etwas schwieriger ist. Als Beispiel sei da mal die Etrian Odyssey Serie genannt, die Zufallskämpfe super handlen. Da gibt es große und starke Monster die ihre eigenen Bewegungsmuster verfolgen und denen man besser ausweichen sollte, dafür jedoch auch Zufallskämpfe mit einem Farbcounter, der mitteilt wie viele Schritte ungefähr noch bis zum nächsten Zufallskampf liegen, das sorgt dafür dass die Dungeons Spießrutenläufe werden, bei dem man mit allem was man hat auskommen und es bis zur nächsten Ebene schaffen muss. Sowas wäre bei sichtbaren Kämpfen denen man jederzeit ausweichen kann dann nicht möglich.

Ich will damit nur sagen Zufallskämpfe sind kein veraltetes Relikt welches man für immer in der Mottenkiste einsperren sollte, sondern auch eines von vielen Werkzeugen die Spielstruktur eines RPG's zu gestalten.