Zunächst hatte ich die Wahl zwischen einem Fire Emblem Fates und Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia. Ich war nie ein Fire Emblem Fan, aber zahlreiche Freunde hatten mir dazu geraten, Fire Emblem Fates zu spielen, entweder weil die Story voll genial oder abgrundtief scheiße sein soll. Irgendwann bin ich dann (durch Pokémon Reborn und Alter Aila) auf tvtropes gestoßen und habe mir dort auch Fire Emblem Fates angesehen. Ein gewisser Punkt in der Story von Conquest (der allerdings ein harter Spoiler ist) hat mich dann so hart getriggert, dass ich mir das Spiel doch zulegen wollte. Hinzu kommt, dass ich ein schweres Spiel haben wollte (etwas, dass ich doch nicht ganz so ausgenutzt habe), weswegen Conquest die naheliegendere Wahl war.
Spielweise:
Zur Schwierigkeit – ich habe auf Schwer gespielt, aber ohne Permadeath. Das wurde von Personen als „harter Lutscher-Modus“ bezeichnet. Das heißt nicht, dass ich meine Einheiten weggeschmissen hab, da die sonst keine Erfahrung bekommen haben, aber mir sind in vereinzelten Kapiteln Einheiten trotzdem weggestorben, obwohl ich eigentlich gut auf die aufgepasst habe.
Dass ich ohne Permadeath gespielt habe, schiebe ich darauf, dass ich, was Fire Emblem betrifft, mich noch als einen blutigen Anfänger sehe.
Promoted wurde erst bei Max-Level, also auf Lv20.
Komischerweise hab ich das Gold, was ich bekommen habe, kaum genutzt. Liegt eigentlich daran, dass ein Großteil der Charaktere, die ich benutzt habe, schon brauchbare Waffen hatten (Corrin, Xander, Leo, Camilla) und ich mit dem Rest eigentlich brauchbare Waffen gefunden habe. Eine genaue Übersicht gebe ich aber noch am Ende dieser Rubrik.
Ich hab generell versucht, alles auf den Maps mitzunehmen, was auch nur irgendwie ging. Die Ausnahme ist eine Einheit namens Nyx, da ich sie für eine gegnerische Einheit gehalten habe.
In Anschluss an den vorderen Punkt – es gab die Möglichkeit, gegnerische (meist nicht nennenswerte) Einheiten im Gefängnis zu „bekehren“ (was im allgemeinen etwas verstörend aussieht). Davon habe ich bei einer Einheit namens Beatrice Gebrauch gemacht, obwohl man die nicht romancen kann und sie an sich auch nicht besonders stark war. Der Grund dafür war, dass Jakob und Felicia mir etwas auf den Sack gingen.
Geromanced wurden Xander und Corrin sowie Silas und Effie (was insgesamt 3 weitere Einheiten sowie 2 Maps zum Leveln ergab).
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:55 h (Cleared! & Finished!)
Da Corrin auf dem Cover von Fates weiblich ist, wird für dieses Review Corrin ebenfalls als weiblich angenommen. Corrin hieß natürlich mal wieder nicht Corrin, ist ja klar.
Story:
Corrin bewohnt schon seit Längerem die Burg von Nohr, wo es ihr mehr oder weniger an nichts mangelt – sie wird von zwei Dienern, Jakob und Felicia betreut sowie von ihrem Bruder Xander im Schwertkampf unterrichtet. Lediglich, dass ihr Vater Garon sie für zu schwach hält, in der Welt außerhalb von Nohr zu überleben, da Nohr im Moment Krieg mit dem benachbarten Königreich Hoshido führt, macht ihr etwas zu schaffen, da sie sich gerne selbst die Welt ansehen möchte. Als Corrin ihren Bruder Xander in einem Duell schlägt, entscheidet Garon, dass sie aus ihrer Burg herausdarf und Missionen für Garon erledigen soll, dessen Ziel es ist, das Königreich Hoshido zu erobern und überreicht ihr ein magisches Schwert, das Gangleri.
Jedoch ist Corrin mit den Methoden von Garon nicht einverstanden, als sie das erste Mal damit konfrontiert wird. Zum Entsetzen ihrer Geschwister stellt sie durch ihre bedauernswerte Naivität offen Garons Methoden infrage, woraufhin dieser dieses Verhalten als einen Akt des Verrats betrachtet und Corrin auf eine Mission schickt, die sein Vertrauen zu ihr wiederherstellen soll.
Als es zur Entscheidungsschlacht zwischen Nohr und Hoshido kommt, streckt nicht nur Xander, sondern auch Ryoma, der Kopf der hoshidischen Familie die Hand nach ihr aus, um sie für die entsprechende Seite zu gewinnen. Corrin entscheidet sich hierbei für Xanders Familie – unter anderem, weil sie der Meinung ist, dass sie und ihre Geschwister Garon beeinflussen und seine Methoden ändern können, sollte er sein Ziel, die Eroberung Hoshidos, erreichen…
Story-Eindruck:
Dafür, dass gesagt wird, dass Fates die schlechteste Story aller Fire Emblems haben soll, wurde ich bitter enttäuscht – so schlecht ist die meiner Meinung nach nämlich gar nicht. Das Problem ist mehr, dass die zahlreichen Missionen aufgrund der Fire Emblem-Thematik selbst auch teilweise so blöd zusammenhängen, dass man aus den Schnipseln teilweise einfach keine besonders tolle Story zusammenbasteln kann, sowie dass gegen Ende massive Plotholes übrigbleiben, was man aber darauf schieben kann, dass man doch bitte das True Ending, i.e. Revelation spielen soll. Letzten Endes ist die Story selbst auch gar nicht mal schlecht, lediglich die Umsetzung ist eher so mittel.
An sich fand ich die Story aber nicht so schlecht, wie es ihr nachgesagt wurde. Angefangen damit, dass ich nicht das Gefühl hatte, dass es für Corrin aufgrund eines Ereignisses auch nur irgendeinen Grund gibt, sich mit Nohr zu verbünden, hat man zumindest versucht, das noch so zu verpacken, dass es zumindest halbwegs Sinn ergibt. Später dann gibt es doch auch einige Missionen, die letzten Endes überhaupt keinen Sinn ergeben, wie z.B. die neunzehnte.
Und das ist nur ein Beispiel. Im Spiel gibt es früher oder später auch Storytode. Einige davon sind so unglaublich sinnlos, speziell der von Ryoma. Das war nicht nur lächerlich inszeniert, sondern auch hochgradig bescheuert - und - ich kann es nicht oft genug sagen, SINNLOS HOCH 20.
Hinzu kommen die im Moment relativ substanzlosen Antagonisten (die durchaus im True Ending noch Substanz bekommen können). Immerhin tauchen die nicht irgendwie zufällig auf wie in diversen anderen Games (wobei, nevermind, Zola lässt grüßen), sondern werden zumindest storymäßig in einer gewissen Hinsicht aufgebaut und über den Verlauf der Story immer hassenswerter gemacht, bis es irgendwann zum Showdown kommt. Während ich den Aufbau zumindest halbwegs brauchbar und gelungen finde, bleiben bei der Motivation Rätsel und Fragen offen.
Auch hier kommt ein dicker, heftiger Spoiler zu dem, was mir aus Conquest nicht klargeworden ist:
Eine Szene wollte ich auch noch herausheben, die mir bis zum Ende hin absolut unverständlich geblieben ist:
Ne, ne, ne. Just no. Ich kann ja ein wenig verstehen, dass Szenen wie der Spoiler über mir bezwecken sollen, dass Corrin von einer kleinen, fast vor Naivität zerfressenen Turmbewohnerin zu einer erwachsenen, (mehr oder weniger) kritische Entscheidungen treffenden Armee-Kommandantin wird, was ich als Charakterentwickung an sich gut gemacht finde - aber bitte doch nicht so. Das geht deutlich besser.
Gameplay:
1) Allgemein
- Missionen:
Conquest ist unglaublich abwechslungsreich, was die Missionen betrifft - die sind definitiv ein Highlight des Spiels. Ich empfand jede Mission als mehr oder weniger einzigartig, und einige haben ihre eigenen Features, die aus "Ich muss ja nur den Boss dahinten erledigen und alles andere aus dem Weg räumen!" mal schnell ein "Verdammt, das Terrain spielt da ja gar nicht mit, wie kriege ich das jetzt hin?" macht.
Das bekannteste Beispiel ist die Wind-Mission, wo der Wind mal eben eigene sowie gegnerische Einheiten quer über die Map bläst. Eine andere ließ ein Drachensiegel Kopien von den eigenen Einheiten entstehen, die durch eine Art Seelenbund verbunden sind - erleidet eine Einheit Schaden, erleidet die Kopie ebenfalls Schaden etc. Eine weitere Mission lässt unendlich viele Gegner spawnen, wo man nur fliehen muss, weil man die alle schlecht erledigen kann.
Sprich, die Missionen haben alle (gerade auf Schwer oder höher) Terrain-Probleme, Map-Tricks und letzten Endes die Einheiten selbst, die man alle überwinden muss, wo es spaßig sein kann, sich eine Taktik zu überlegen, wie man die Maps am Besten bewältigt.
- Basis:
Die Basis featurete einen Haufen nutzlosem Krams (die Lotterie, z.B., wofür ist die überhaupt da?), soewie eine Arena und viel mehr, bot aber immerhin auch eine Möglichkeit für Sidequests, den Spot Defense-Missionen => soll heißen, man wurde von einer ganzen Stange Einheiten überrant, die einem die Gebäude kaputtgemacht haben - die sind nach und nach zum Thron gerannt, war der dann von gegnerischen Einheiten besetzt, kam das Game Over. Hinzu kamen Läden, eine Schmiede, die die Waffen verbesserte und noch einiges anderes. Viel davon hab ich gar nicht mal wirklich genutzt.
- Romancing:
Belohnt einen hauptsächlich mit neuen Einheiten und Maps. Abgesehen davon bin ich aber kein Fan davon, mal komplett davon abgesehen, dass das in Fates generell einen äußerst eigenartigen Beigeschmack hinterlässt. Wer weiß, in welchem Verhältnis die Geschwister zu Corrin stehen, weiß was ich meine. Ist in Conquest zwar nur bedingt der Fall, aber eh.
Davon abgesehen birgt das Romancing einen weiteren ätzenden Punkt - die neuen Einheiten gehören zu der nächsten Generation, wurden aber in einer Parallelwelt aufgezogen, sodass dies ähnlich alt wie die 1. Generation sind. Manche zumindest. Ich muss wohl nicht erläutern, warum das etwas daneben wirkt, aber hey.
- Supports/Supportgespräche:
Supports sind in Fates ziemlich kaputt. Es macht einen deutlichen Unterschied, ob da eine Einheit 1-vs.-1 gegen eine andere Einheit kämpft, oder noch eine 2. Einheit mit dazustößt indem man sie in der Nähe einer anderen Einheit positioniert - was dann das Verhältnis zwischen den beiden Einheiten verbessert hat. Das führt dazu, dass die entsprechenden Einheiten sich voneinander erzählen und ihre dunkelsten Geheimnisse ausplappern, was den Charakteren zumindest noch ein wenig mehr Profil verleiht.
2) Schwierigkeit
Conquest wird zurecht als schwer betitelt, was primär an zusätzlichen Skills liegt, weniger an höheren Werten. Während ich gerade am Anfang noch problemlos durch die Maps gekommen bin, und ich dann auch keine Einheit mehr verloren habe, hat das gerade im letzten Drittel noch einmal ordentlich angezogen, mit der Krönung in einem Kapitel, wo sage und schreibe 3 ganze Einheiten überlebt haben. Ich sollte aber dazu erwähnen, dass ich es zeitweise nicht für nötig hielt, einen brauchbaren Heiler miteinzupacken. Später ging das dann natürlich nicht mehr.
Natürlich sorgen auch noch die Gimmicks der einzelnen Maps (Wind, Fallen, Eis, Terrain) für zusätzliche Schwierigkeiten.
Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):
Die Wertung ruht daher, dass Conquest vom Gameplay her wirklich gut, spaßig und herausfordernd, von der Story her und wie sie umgesetzt ist, aber dann doch eher so mittel ist.
Was an der Story gelinde gesagt "nicht gut" ist, rolle ich hier nicht noch einmal auf - das Gerüst, auf dem die Story fußt, ist stabil und voll okay, aber eben mit einigen morschen Brettern, die man so auf keinen Fall haben möchte. Die Charaktere generell, die nicht näher beleuchtet werden (Z.B. die ganzen Retainer), erscheinen flach und sind halt einfach da, sofern man nicht mit in die Supportgespräche miteinsteigt. Näheres dazu kann man der Story-Sektion entnehmen.
Das Gameplay ist abwechslungsreich und deutlich besser gestaltet als so manch anderes an S-JRPGs was ich bisher so gesehen habe - was zwar auch nicht viel ist, aber naja - gameplaymäßig kann ich mir wenige Gründe vorstellen, die gegen das Spiel sprechen.
Anmerkung zu Finished!: Da Conquest kein Postgame besitzt und ich den Multiplayer wohl auch nur selten anrühren werde, erarche ich das Spiel als endgültig beendet. Revelation werde ich, denke ich nicht anfangen - der Grund ist, dass ich mich noch durch Birthright kloppen müsste und ich auch einfach keine wirkliche Lust auf Birthright hab, zumal Revelation Birthright ähnlicher sein soll als Conquest.
Eigentlich dachte ich ja, dass zumindest jemand zu Conquest was schreibt, aber entweder war's wohl wieder zu lang, das Spiel zu ausgelutscht oder eventuell zu spoiler-y (wobei ich mir da Mühe gegeben habe, alles, was relevant ist, in Kästen zu verfrachten). Kann man aber nichts dran ändern. Bei Operation Babel hab ich damit gerechnet, aber ich hab auch keine große Lust, mich darüber zu unterhalten, dafür hat mich das Spiel dann doch nicht so richtig gefesselt. xD
Mal 'nen Überblick, was so läuft:
[#7 - MGQ Paradox 2]
Hab ich mittlerweile lediglich mit einem Interface-Patch in ziemlich genau 56 Stunden und 18 Sekunden oder alternativ 289:40:52 h - 233:40:34 h (Dafür, dass ich durch die Storysequenzen durchskippen konnte, ist das viel - für Part 1 hab ich afaik 75h gebraucht und da hab ich mir jeden Dialog 5x durchgelesen) durchgespielt, aber da ich so gut wie nichts von der Story mitbekommen habe, zähl ich das noch nicht als durchgespielt. Stattdessen wird das bis hin zum Ende vom Jahr aufgeschoben, in der Hoffnung, dass kein Translation Patch an Silvester kommt, wie letztes oder vorletztes Jahr. Anscheinend gibt's noch keinen direkt Google-Translate-Patch und Versuche, das selbst zu übersetzen, waren bisher nicht erfolgreich (meist damit verbunden, dass ein entsprechendes Tool nicht funktioniert hat), ich bleibe aber da auf jeden Fall noch dran. Ansonsten, wenn sich da bis Ende November nichts tut, weder von meiner Seite aus, noch von Patch-Seite aus, fliegt's auch vorerst wieder von der Liste, da ich wenig Interesse daran habe, nur über das Gameplay zu schwadronieren. Werden wir dann sehen.
[#9 - Mugen Souls Z]
Bin in Kapitel 12, also kurz vor dem Ende. Ich hoffe, dass ich bis Ende nächster Woche damit durchkomme (also Cleared!/Abspann gesehen und so), auch wenn das Postgame nochmal ordentlich Zeit fressen wird. Bisher muss ich aber sagen, dass mir das Spiel doch erstaunlich gut gefällt und ich nicht bereut habe, mir das zugelegt zu haben. Die Story lässt sich zwar auf "Wir erobern mal eben die ganze Welt, stopfen alles in den Sarg, was nervt und sammeln unterwegs unsere Gefährten ein!" reduzieren, muss aber sagen, dass die Story, ihre Charaktere und auch die Antagonisten, so blöd und eingefahren wie sie sind, doch immerhin auch ihren Charme haben. Hinzu kommen bezüglich Gameplay gefühlte 500,000 Mechaniken, die man schon aus Disgaea kennt (welche für mich aber nur bedingt relevant waren), sowie teilweise nette, teilweise verstörenede Badeszenen.
Man sollte allerdings dazu sagen, dass das Game als eine Kreuzung von Disgaea und Hyperdimension Neptunia betrachtet wird - und dementsprechend auch Elemente beider Spiele beinhaltet. Wer mit dem Stumpfsinn von Disgaea und speziell Hyperdimenion Neptunia nicht klarkommt, braucht sich das auch nicht anzutun. Ich geh im Review auch noch genauer darauf ein, welche Parts von Mugen Souls Z von den entsprechenden Spielen passen.
Eine Sache hat mir aber hier auch die Stimmung ein wenig verdorben, das sag ich jetzt gleich schon mal - in der PC-Version bekommt man gleich zu Beginn Gegenstände, die alles, was man das Hauptgame über findet, bei weitem hinter sich lassen, sowie Statuswert-erhöhende Kostüme, einen Batzen Gold (500k Gold und 500 Punkte, um genau zu sein), lächerlich übertriebene Heilitems und dann natürlich noch sowas hier (links: zweitschlechteste Main-Game-Waffe, rechts: Geschenk vom Spiel):
Das Game wäre gar nicht mal so leicht, würde man nicht mit solchen Teilen beschmissen werden. Der Lv80 Boss von Kapitel 11 hat mir z.B. ganz schön zugesetzt. Das ist wie, als würde man bei Pokémon gleich am Anfang mit 'nem Lv80 Legendary beschmissen werden. Die Ausrüstung z.B. hab ich generell nicht benutzt, bei den Kostümen hat's dann aber doch ausgesetzt. Kosmetik-Items einzubauen, die Statbooster geben, finde ich, freundlich ausgedrückt, nicht die beste Idee, das ist aber was, was von Hyperdimension Neptunia mitgekommen ist.
[#10 - Ys 8: Lacrimosa of Dana]
Schaut bisher stark danach aus, als ob Ys 8 das Game of the Year für mich wird. Noch will ich mich nicht der Euphorie hingeben, bis ich ein wenig weiter bin und es tatsächlich auch zur Sache geht, aber bisher bin ich durchweg begeistert. Viele Spiele mit AKS hatte ich davor ja nicht gespielt - dieses Jahr lediglich Hollow Realization und Dark Cloud, wo mich beide Varianten nicht so überzeugt haben, was aber nicht auf Lacrimosa of Dana zutrifft. Die normalen Gegner sind zwar trotzdem mehr oder weniger Fodder, aber zum einen war das weder in Hollow Realization noch in Dark Cloud anders, zum anderen gibt es trotzdem noch genug grässliche Fodder-Gegner mit furchtbaren Attack Patterns - wer mal am Strand in Chapter 1 geguckt hat, weiß was ich meine. Und solche Gegner sind auch wirklich gut, der Lerneffekt ist da und es macht Spaß, die zu bekämpfen. Zumindest das Sammeln ist auch besser gestaltet als in Hollow Realization, das Drop-System ist im allgemeinen durchdachter, die Musik wesentlich besser. Von der ersten BGM in der Wildnis wurde ich regelrecht überwältigt, so etwas schnelles hatte ich absolut nicht erwartet und doch gefällt mir der Soundtrack bisher richtig gut.
TL; DR: Das Game ist großartig.
Noch was allgemeines - da ich jetzt offiziell meine acht Spiele 2017 durchgespielt habe, (auch wenn MGQ Paradox nicht dazuzählt, so hab ich trotzdem den Abspann gesehen) wird die Challenge auf 12 Spiele erweitert. Yes! Sollte ich dieses Ziel nun auch erreichen, werde ich auch die Bonus-Games als durchgespielte Spiele sehen, da ab dann sowieso Open End ist. Oder ich nehme mir einfach vor, die Games auch tatsächlich mit Postgame abzuschließen. XD
Wenn du das Musikstück magst, kannst du dich noch auf zahlreiche im ähnlichen Stil freuen. Und genügend fiese normale Gegner kommen auch noch, keine Angst.
Wenn du das Musikstück magst, kannst du dich noch auf zahlreiche im ähnlichen Stil freuen. Und genügend fiese normale Gegner kommen auch noch, keine Angst.
Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du?
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Nightmare. Wollte zunächst auf Hard anfangen, da ich bisher keinen anderen Ys-Teil gespielt habe, außer eben das bisschen Celceta, aber nachdem ich Hollow Realization schon hinter mir hatte (und, fairerweise muss ich das sagen, auch durch Klunkys Äußerungen hier im Forum hat mich doch ein wenig die Neugier gepackt) dachte ich, dass das nicht so schlimm werden kann. Später hab ich dann noch herausgefunden, dass man zur Not eh noch was an der Schwierigkeit drehen kann, sollte man sich übernommen haben.
Ich bin aber ehrlich, das hab ich gleich am Anfang ziemlich übel bereut, der allererste Gegner hat mir gleich insgesamt 6 Game Over mitgegeben. Das schiebe ich aber auf meine eigene Unfähigkeit, da das Game dir ja sagt, dass man "L" zum Ausweichen benutzen soll, ich drück "R" und wundere mich, warum sich nix tut. Dafür hab ich dann aber immerhin diese Block-Mechanik herausbekommen, was ich dann versucht habe, zu timen - was mir aber auch nur bedingt gelungen ist. Ich bin da noch sehr am Experimentieren, was das betrifft, wann ich wirklich ausweichen muss, und wann Flash Time und diese Flash Guard-Mechanik ("R") triggert. Alleine vom Angucken der Gegner und der Animationen hab ich das nicht so wirklich herausbekommen.
Den Gegner oben konnte ich dann aber größtenteils mit Hit-and-Run erledigen, da ich erst herausbekommen habe, dass ich die falsche Taste zum Ausweichen benutze, als ich beim nächsten Boss war, da man den Bodyslam von dem irgendwie schlecht blocken konnte. XD
die Musik wesentlich besser. Von der ersten BGM in der Wildnis wurde ich regelrecht überwältigt, so etwas schnelles hatte ich absolut nicht erwartet und doch gefällt mir der Soundtrack bisher richtig gut.
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Die Musik gehört bei der Reihe sowieso zu den absoluten Highlights, auch wenn manche Teile da mehr bieten als andere. The Ark of Napishtim fand ich in der Hinsicht noch etwas mangelhaft, aber alle anderen Sequels und Remakes sind da um einiges besser.
Muss auf die PC-Version ja dummerweise noch einige Wochen warten so wie es aussieht, aber die vergleichweise winzige Vita-Fassung will ich mir auch nicht antun Aber dafür erscheint ja bald Danganronpa V3!
Zitat von Kael
Wollte zunächst auf Hard anfangen, da ich bisher keinen anderen Ys-Teil gespielt habe, außer eben das bisschen Celceta.
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Für die Solo-Teile (also Origin, Felghana, Napishtim und halt alles davor) würde ich das aber nicht unbedingt empfehlen. Da sind die Bosskämpfe nämlich ein etwas anderes Kaliber als in den späteren Ablegern mit Party-System.
Für die Solo-Teile (also Origin, Felghana, Napishtim und halt alles davor) würde ich das aber nicht unbedingt empfehlen. Da sind die Bosskämpfe nämlich ein etwas anderes Kaliber als in den späteren Ablegern mit Party-System.
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Ich sollte dazu sagen, dass ich Ys 8 auch ein bisschen nach meiner eigenen Challenge spiele. Auf der Vita gibt's den 5. Schwierigkeitsgrad, Inferno, ja nicht.
- Difficulty: Nightmare
- Keine Items während dem Bosskampf
- Alle Partycharaktere müssen überleben
Abseits von Bosskämpfen hat das dann natürlich bisher nicht mehr viel Relevanz, vor Allem in den Dungeons später, da es da auch richtig ätzende Gegner gibt und man sich nicht heilen kann. Auf der anderen Seite müssen die Items ja auch irgendwohin, wenn ich die schon im Bosskampf nicht benutzen möchte.
Davon abgesehen ist Celceta das einzige Ys, was ich noch besitze. Weiß grad nicht, wie das da ist, ich fand es aber nicht so spaßig wie Lacrimosa of Dana.
Lang, lang ist's her. Ich habe gerade eben Mugen Souls Z mit einer Spielzeit von 50 Stunden und 27 Minuten auf einem Level von 545 (Ja! >_<) durchgespielt.
[#9 - Mugen Souls Z]
Wenn ich mir meinen Post von vor knapp zwei Monaten angucke, muss ich sagen, dass das zwar doch eine echt lange Woche habe, aber hey, zwischendrin hatte ich so viele Anläufe, die mich dann auf Dauer auch nicht so wirklich motiviert haben, meistens aufgrund von irgendwelchen Game Over bei zu vielen Gegnern oder weil ich diverse Items nicht gefunden habe oder dies oder das. Wie auch immer, die Motivation war lange Zeit im Keller. Das Review kommt wohl noch irgendwann (hoffentlich tatsächlich demnächst), werden wir sehen.
Zu PS3-Zeiten durfte ich mir für einen Freund ein Geburtstagsgeschenk überlegen, weswegen ich irgendwann auf Mugen Souls gestoßen bin. Damals hatte ich keine PS3, wollte das Spiel aber trotzdem irgendwann spielen. Milliarden an Schaden? Ja, wunderbar! Maximal-Level von 9,999? Klingt geil! Mischung aus Hyperdimension Neptunia und Disgaea – bzw. Disgaea als RPG? Immer her damit!
Kurz gesagt, seitdem ich das mal im Laden gesehen habe, wollte ich’s spielen. Hat mich auch einfach in vielerlei Hinsicht angesprochen.
Spielweise:
Ich hab aufs True Ending hingearbeitet (was die Spielzeit bestimmt um 10 Stunden erhöht hat, da einiges davon ziemlich lästig war, mal von den ganzen zusätzlichen Gegnern abgesehen).
Das wiederrum hatte den hohen Level von 545 zur Folge, da ich in das Mugen Field auf Ebene 60 musste.
Von den Charakteren, die es so gab, hab ich lediglich Syrma, Nao und Ryuto von Anfang an durchgezogen, zwischendrin Shirogane und dann, als sie verfügbar war, Alys. Der Grund war der, dass sie eine Art Ultimate hatte, die von allen Gegnern in Reichweite Sachen klauen konnte (was sehr praktisch war).
Man bekommt ja gleich am Anfang richtig üble Ausrüstung etc. hinterhergeschmissen. Davon benutzt hab ich lediglich die Kostüme (wodurch einige interessante Kreationen dabei herausgekommen sind). Waffen, Rüstung, Accessoires und Seifen (die die Statuswerte temporär erhöhen konnten) wurden nur dann benutzt, wenn ich die schon mindestens einmal bekommen habe.
Von den Mechaniken hab ich gar nicht mal viel genutzt. Bei einigen lästigen Gegnern brauchte ich die Blast Off-Mechanik (mit der man durch Skills die Gegner wegschleudert und in andere Objekte reinschleudern kann), da besagte Objekte (bzw. Kristalle) manchmal äußerst lästige Effekte wie Heilung durch Schaden oder Unverwundbarkeit besaßen – ähnlich wie die Georama Parts aus Disgaea. Fever Time und Captivate habe ich eher spärlich bis gar nicht verwendet.
Man konnte zusätzlich durch Gold auch noch die Waffen aufleveln. Hätte man wohl eher machen sollen, ich hab damit angefangen, als das Spiel zum größten Teil rum war und ich sonst überhaupt nicht weitergekommen wäre, weil die Bosse relativ hart waren.
Die Badeeinrichtung hab ich fast nicht verwendet. Ich hatte das Gefühl, dass die sich auch nur bedingt lohnt, da die ganzen Buffs wieder weg sind, wenn man zum Raumschiff zurückkehrt.
Party am Ende bestand aus: Syrma Lv545, Nao Lv545, Ryuto Lv545, Alys Lv545
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 050:27 h (Cleared!)
Story:
Nachdem die wunderschöne, unanfechtbare und… ja, was-auch-immer Göttin des Universums Chou-Chou die 7 Welten erobert hat und ihr eh keiner mehr das Wasser reichen kann, sucht sie nach neuen Herausforderungen, um ihren Ruf noch unanfechtbarer zu machen. Dabei driftet sie in einen Teil des Universums ab, der anstatt sieben 12 Welten beherbergt und macht sich (nach nicht nennenswerter Gegenwehr) auf den Weg, die erste der 12 Welten zu erobern, die Rose World.
Währenddessen begibt sich Nao, eine Helden-Anfängerin der Rose World (die von ihrem Dorfältesten losgeschickt wird, da etwas super-ultra Böses bevorsteht) auf die Suche nach einer brauchbaren Waffe, in der Hoffnung, dass eine wohl irgendwo herumliegt – so zumindest ihre Vorstellung. Stattdessen findet sie einen äußerst auffälligen Sarg. Nachdem ihre Hoffnung, dass im Sarg eine Waffe ist, im Keim erstickt wurde, als die Ultimative Göttin der Rose World, Syrma, aus dem Sarg tritt, versucht Nao, Syrma zu sich nach Hause zu schleppen, da diese kurz vorm Verhungern ist - was aber von Ryuto, einem Diener von Chou-Chou und Chou-Chou selbst unterbunden wird, deren Ziel es ist, die zwölf Götter/Göttinnen zu erledigen bzw. diese zu Chou-Chous Vasallen zu machen, um im Anschluss die entsprechende Welt zu erobern.
Doch, wie es der Zufall so will, wird Chou-Chou von ihrer Neugierde, was Syrmas Sarg betrifft, überrumpelt und von diesem eingesogen, sowie ihrer Kräfte beraubt, wodurch Chou-Chou ein wenig schrumpft. Syrma erwähnt daraufhin, dass es 12 Ultimative Götter gibt, die alle ihren Weg in Syrmas Sarg finden müssen, welcher als ein Tool für eine Fusion der 12 Götter in einen einzigen weitaus mächtigeren Gott fungiert – auf diese Weise würden Chou-Chous Kräfte, die ihr vom Sarg geraubt wurden, zu Chou-Chou zurückkehren. Somit ist das Ziel aller ziemlich klar – gäbe es da nicht diverse Typen, die das bei jeder Gelegenheit verhindern wollen würden…
Story-Eindruck:
Wie schon erwähnt, ist die Story zunächst linear und lässt sich auf ein klares Ziel reduzieren – die verbleibenden 11 Götter zu finden (von denen einige auch ein wenig unspektakulär sind), damit Chou-Chou wieder sie selbst wird und in aller Ruhe die restliche Welt erobern kann. Später fällt das ein wenig ab, wenn die „Bösen“ der Story auch zum Zug kommen, auch, wenn die Motivation der entsprechenden Charaktere meist relativ albern ist, z.B.
Im Allgemeinen fahren die Charaktere sehr stark auf eingefahrenen Schienen. Durch die 8 Attribute, die es so gibt – statt Feuer, Eis, Blitz etc. heißen die eben stattdessen Sadist, Masochist, Bipolar, Graceful, Terse, Hyper, Ditz und Ego - bekommt jeder Charakter Eigenschaften, die ihn mehr oder weniger in eine dieser 8 Schienen hieven. Das ist jedoch nicht immer optimal umgesetzt – ich habe keinen Dunst, warum Normal-Syrma nicht Ditz als Attribut hat, da Ego als Beschreibung irgendwie nicht so passt – zumindest nicht nach dem, was die Bewohner der Planeten sagen.
Man sollte allerdings auch dazu sagen, dass die Charaktere, wie sie so sind, doch auch ein wenig Charme haben, sich dafür aber auch nicht großartig weiterentwickeln – wenn man die an sich mag, bleiben die mehr oder weniger so, wie sie sind. Syrma übernimmt bis kurz vor Ende keine Verantwortung, obwohl sie ja diejenige ist, die die Kräfte der ultimativen Götter zusammenführen soll, Ryuto ist bis zum Ende Chou-Chou treu ergeben, die selbst keinen Plan davon hat, wie sie Probleme lösen soll außer durch „Wir machen einfach mal, um die Konsequenzen kümmern wir uns später.“ Nao ist bis zum Ende die schnippische Stimme der Vernunft (außer wenn es um das Thema „Held“ geht – wobei, gerade dann) und Elka wird bis zum Ende hin immer wieder ins Gesicht geklatscht, wie schwach und nutzlos er ist. Lediglich bei Chou-Chou hab ich das Gefühl, dass sich im Laufe der Story etwas tut, speziell, wenn sie darauf hingewiesen wird, dass es für niemanden (außer eben für Ryuto) nicht unbedingt besonders toll ist, als ihr Sklave bezeichnet zu werden.
Besonders schön anzusehen ist auch die Entwickung von Shirogane, Tsukika und Reu, die man schon fast als Familie sehen kann, zumindest so, wie sie sich geben. Das hätte einigen anderen Charakteren z.B. Soul und seinem weiblichen Gegenstück auch gut getan – schade, dass gerade da nichts weiter kam, da es an sich, auch nach der Rettung der Welt innerhalb der Gruppe noch kleinere Streitigkeiten geben wird.
Was mir persönlich noch ganz gut gefallen hat, ist der Disgaea-Neptunia-typische, teils flache, teils geniale Humor. Eigentlich haben fast alle Charaktere Glanzmomente, auch wenn Nao und Ryuto für mich doch deutlich herausstechen. Nao weist die Gruppe meist nur gehässig darauf hin, wie chaotisch sie die ganze Reise über die 12 Welten angehen und wie dilettantisch sie dabei vorgehen, während Ryuto andere Qualitäten hat, die aber nicht minder genial sind – z.B. die Fähigkeit des gelernten Versprechens.
Gameplay:
1) Allgemein
Mugen Souls Z hat eine ganze Stange an Mechaniken, die ich jetzt eigentlich auch nicht im Detail durchgehen möchte, weil das auch komplett unsinnig ist. Viele davon hab ich nicht benutzt, wie schon erwähnt, inklusive so Sachen wie Fever Time (was gut zum Gold-Farmen ist), Blast Off Richtung Himmel (hat sich nicht wirklich gelohnt) und In gewisser Weise leider auch das Captivate-System, auf das ich jetzt doch noch eingehen möchte, weil es wirklich ein Kernelement des Spiels darstellte.
Ansonsten hatten Level zum Beispiel vergleichsweise wenig Auswirkungen im Vergleich zu Ausrüstung, die man zu allem Überfluss auch noch leveln konnte. Dass ich das bis kurz vor Ende nicht gemacht habe, lag einfach daran, dass ich mal gucken wollte, wie weit man mit nicht verstärkter Ausrüstung kommt und ab der Amethyst World war das auch bitter nötig. Wohlgemerkt konnte man die Ausrüstung bis zum Erbrechen hochziehen – ab Lv100 konnte man den Rang der Ausrüstung erhöhen, sodass man weiter auf Lv200 gehen konnte. Da Ein Teil Ausrüstung meist mehrere Werte erhöht hat, inklusive HP (war aber abhängig von der Ausrüstung), hätte man in der Theorie die Charaktere auf einem niedrigeren Level lassen können.
Im Übrigen gibt es, wie in Disgaea auch, keine nennenswerten Städte oder sonstiges. Man hat nur das Raumschiff, und sonst nix.
2) Captivate
Das Captivate-System war letzten Endes eine alternative Möglichkeit, Monstergruppen zu erledigen, bei der man das Herz der Monster mit Posen gewinnen konnte, sie in Items verwandeln konnte oder wütend gemacht hat. Ersteres erhöhte die Ausbeute an Dienern immens, die man fürs Charm Level brauchte, was wiederrum notwendig war, um das True Ending zu erreichen. Außerdem wurden die Diener benötigt, um G-Castle zu verbessern. Mehr dazu später bei den G-Castle-Kämpfen. Was die Item-Verwandlung betrifft, keine Ahnung – soll einen wohl mit seltenen Items belohnen. Abgesehen von den Standard-Items ist da aber nicht viel abgefallen. Die Monster wütend zu machen, hatte zur Folge, dass diese erheblich stärker und einmal komplett geheilt wurden, dafür aber auch doppelte Ausbeute abwarfen. Hinzu kam ein sogenannter Peon Ball – ein dicker Flächenangriff, der ausgeführt wurde, wenn ein Captivation-Versuch erfolgreich war.
Der Nachteil am System war, dass das alles bei Monstern auf gleichem Level oder sogar leicht drunter gefühlte Ewigkeiten gedauert hat – zunächst musste man für Syrma die richtige Form auswählen, dann die richtigen Posen, und wenn man Pech hatte, durften 3 weitere Partymitglieder verteidigen (und die Monster angreifen) bis Syrma wieder dran war, während sie mit einem dicken Flächenangriff vorher die ganzen Monster erledigen konnte (zur Not mithilfe von Alys, die auch wind-basierte Flächenangriffe hatte). Mit anderen Worten – das hat sich nicht die Bohne gelohnt. Die Idee dahinter war nett und alles, aber miserabel umgesetzt.
Was dann noch unter Captivate fällt, zumindest bis zu einem gewissen Grad, ist das Planet Capture-System. Das bestand primär daraus, entweder die Bewohner des Planeten mit Posen so zu überzeugen, dass sie Syrmas Charme verfallen (was sich oftmals als unglaublich lästig herausgestellt hat, da die Erfolgschancen von einer Wahrscheinlichkeit abhingen), die Bewohner mit einem Item zu bestechen (was meist absurd schwer zu bekommen war) oder durch eine bestimmte Anzahl an Gegner-Kills (was bei mir nie ein Problem war). Gerade die ersten beiden Wege waren in der Regel äußerst lästig, gerade das Überzeugen mit den Posen, wo man schon manchmal eine Weile dran gehockt hat. Zum Glück hat ein Warding Powder (= keine Kämpfe für eine Minute oder so) Wirkung gehabt, sonst wäre das äußerst unschön gewesen.
3) Ausrüstung
Abgesehen davon, dass Gegner und Truhen einfach mal sehr häufig Ausrüstung von vorgestern fallengelassen haben, hat das Stehlen von Ausrüstung im Gegensatz zu Disgaea z.B. auch nicht viel gebracht. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass ansonsten die Balance bezüglich Gold leicht im Eimer gewesen wäre, hätten aktuelle Gegner aktuelle Ausrüstung gedroppt. Ansonsten hatte ich ja schon erwähnt, dass man Ausrüstung (wie in Disgaea auch) hochstufen konnte, was ich erst ab dann genutzt habe, als mich die Bosse einfach total überrumpelt haben. Das ging vor allem dann ins Gold, wenn man mehrere Ausrüstungsgegenstände um ein paar 100 Level erhöht hat.
4) Schwierigkeit
Wie oben schon erwähnt, hab ich mir das Spiel zunächst schwerer gemacht, als es sein musste, da ich auch von vielen Mechaniken keinen Gebrauch gemacht habe, da die zeitineffizient waren. Der typische Cut - oder die Wall, je nach dem, wie man's sieht, kam dann am Anfang von Kapitel 10, wo ich erst einmal richtig hart überrumpelt wurde, weil meine Charaktere im Allgemeinen zu wenig Statuswerte hatten. Irgendwann später hab ich das dann auch bei den normalen Trashmonstern gemerkt, die, wenn sie mal zu sechst oder zu acht angerückt sind - oder auch zwei dicke Monster dabei waren, ebenfalls ohne jegliche Probleme für ein plötzliches Game Over sorgen konnten, da haben dann sämtliche Items auch nicht mehr wirklich viel gebracht.
Das war dann vorbei, als ich das Gear von meinen Protagonisten ein wenig hochgestuft habe, so dass es teilweise besser als die nächste Stufe an Gear war. Ab diesem Zeitpunkt waren dann auch die Encounter kein größeres Problem mehr, vor allem, wenn man Zugang zu Multi- oder All-Target-Skills hatte. Soviel zumindest zu den normalen Monstern.
Die Bosse waren dann noch eine Nummer härter. Während man die zwar auch komplett overgearen (sprich, wesentlich besseres Gear tragen konnte als notwendig) konnte, hatten die meist zusätzlich zu ein paar lästigen Skills auch noch einen Groß-Kristall, den man durch Blast Off (heißt, man schleudert andere Objekte gegen das Teil) zerstören sollte. Der hatte meist nette Effekte wie z.B. HP-/MP-Schaden, komplette Unverwundbarkeit, Schadensumdrehung, Bewegungseinschränkung und noch mehr Blödsinn (Disgaea-Fans kennen das unter Geo Panels). Viel davon hilft dem Boss mehr als es der Gruppe tut, einiges wirkt auch entweder nur auf die Gruppe oder den Boss. Und dann gibt es noch das Zug-Limit, bei den man einen Boss in unter 70 Zügen umhauen muss.
Letzten Endes ist die Balance hier auch leicht daneben, da die einzige Einschränkung, die man hat, um einen relativ üblen Ausrüstungsgegenstant zu erhalten Gold (und später G-Points) ist und von beidem steht einem nicht gerade wenig zur Verfügung. Letzteres ist später notwendig, wenn man mit der Waffe über Lv100 hinausgehen will - es geht bis Waffen-Lv999.
5) G-Castle Fights
Dann gab es da noch die G-Castle Fights. Einige davon waren storybedingt, einige fanden im Mugen Field (und gaben absurde Mengen an EXP). Fast alle davon waren einfach, lediglich eines fand ich etwas schwerer als der Rest, nämlich das gegen Ace in Kapitel 6, da der gerne Pierce Attacken einsetzt, die man nicht blocken, aber dafür abschwächen kann. Im Groben verlief das Ganze wie eine Art Schere, Papier, Stein... mit 'nem Brunnen, der Schere und Stein schlägt. XD Dementsprechend konnte man den auch öfter einsetzen und die entsprechend defensiven "Brunnen" ebenfalls.
Wobei man sagen muss, dass das auch mal eine schöne Abwechslung war, auch, wenn man die Taktik zum Sieg relativ leicht durchschauen konnte, auch wenn die gegnerischen Raumschiffe deutlich bessere Werte hatten.
6) Mugen Field
Mit dem Mugen Field (was die Item World für Disgaea-Fans ist) musste ich mich nur deswegen befassen, weil ich das True Ending wollte. Im Endeffekt ist das ein 100-Ebenen-Dungeon, wo man von einem Kampf in den nächsten geschmissen wird, die Gegner werden auch relativ fix stärker. Hinzu kommen Events wie G-Castle Fights, Einschränkungen, Shops, und noch einiges anderes. Das hat auch leicht die Balance kaputtgemacht, hauptsächlich durch die G-Castle Fights, da die relativ viel EXP gaben. Später dann gab es noch schlafende Bosse, die tolle Materialien gedroppt haben, welche beönigt werden, um die zweitbeste Ausrüstung herzustellen.
Fazit / Zusammenfassung (8/10):
Insgesamt handelt es sich bei Mugen Souls Z um ein gewöhnungsbedürftiges Spiel, auf das man sich wirklich erst einlassen muss, damit es einem gefallen könnte. Dies gilt vor allem für die Story, die eben wirklich bis zu einem Punkt sehr einfach gehalten ist und die Charaktere, die sich auf eine von den acht Persönlichkeitsschienen reduzieren lassen, jedoch haben die auch in gewisser Weise ihren Reiz und ihren Witz, sowie auch ordentlich Eigenhumor.
Das Gameplay mit seinen gefühlt 5000 Features erscheint im ersten Moment kompliziert, was sich aber auch auf einige wenige Features reduzieren lässt, da man einfach auch nicht immer alles nutzen muss. Ansonsten ist das Kampfsystem aber auf jeden Fall spaßig, und das Spiel wird einer Kreuzung aus Disgaea und Hyperdimension Neptunia mehr als gerecht - und beinhaltet sowohl Positives als auch Negatives aus beiden Spielen.
Als Disagea Fan war ich am Anfang auch an Mugen Souls interessiert, aber irgendwas hat mir damals nicht wirklich gefallen, weswegen ich den Titel und seinen Nachfolger liegen gelassen habe. Hast du den ersten Teil eigentlich auch gespielt?
Durch deine Review klingt dieser Teil aber gar nicht mal so verkehrt, auch wenn es schon Schade ist, wenn die verschiedenen Systeme nicht so zum Einsatz kommen. Klar, bei Disgaea muss man auch nicht alles nutzen, aber vieles kann man ja schon ein bisschen mitnehmen und es lohnt sich zumindest immer.
Der Grund war der, dass Mugen Souls Z vor Mugen Souls in Steam aufgetaucht ist und die haben ähnlich viel gekostet, von daher hab ich mir dann auch Teil 2 statt Teil 1 geholt. Muss aber sagen, ich hab mir mal Vergleiche von Teil 2 und Teil 1 geholt und Teil 2 soll von den Mechaniken her auch wesentlich ausgereifter und besser sein als Teil 1. Ich müsste nochmal nachschauen, was genau anders war, aber grob ging es auch um das Captivate-System, dass zu Teil 1-Zeiten noch erheblich beschissener war als in Teil 2. xD
Zitat von Dnamei
Durch deine Review klingt dieser Teil aber gar nicht mal so verkehrt, auch wenn es schon Schade ist, wenn die verschiedenen Systeme nicht so zum Einsatz kommen. Klar, bei Disgaea muss man auch nicht alles nutzen, aber vieles kann man ja schon ein bisschen mitnehmen und es lohnt sich zumindest immer.
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Da ich nur Disgaea 2 gespielt habe (zwar auch ziemlich bis zum Erbrechen), kann ich natürlich nur von dieser Perspektive auch sagen - in Disgaea sind die Mechaniken alleine auch "besser implementiert, weil da am Anfang die Balance auch noch nicht so kaputt ist. In irgendeiner Stage gab's dann ja den Trick mit den sich immer weiter verstärkenden Lv9,999 Nekomatas, den man aber nicht nutzen musste, wenn man die Hauptstory durchspielen wollte, bei Mugen Souls musst du aber ins Mugen Field, um das True Ending zu erreichen, was dir dann zwangsweise die Balance kaputtmacht.
Dass die Balance dir über kurz oder lang auch Schrott geht, hat dann eben als Auswirkung, dass du die Kristalle in den Bosskämpfen auch nicht mehr groß zerstören musst (je nach dem, ob sie dich nerven oder nicht, einige Effekte waren schon extrem nervig), was Blast Off auch obsolet macht (wobei es praktisch erschien, Bosse in ein Bewegungssiegel zu schleudern - Problem: es hat nicht viel gebracht, weil die Bosse dadurch, dass sie sehr groß waren auch eine dementsprechend hohe Angriffsreichweite hatten). Fever Time dagegen (Gegner in die Luft schleudern und dabei gold absahnen) hat sich zwar gelohnt, war aber praktisch kaum anwendbar. Über Captivate hab ich mich ja schon ausgelassen - auch bei Gegnern, die 50 Lv unter einem sind, kann es bei richtiger Spielweise (Element gegen die entsprechende Schwäche nehmen!) sein, dass man aufgrund von Pech 2 Runden braucht, statt einer, wodurch sich das Ganze gar nicht mehr lohnt.
Abseits davon: Wer den Thread hier verfolgt, wird feststellen, dass ich ein bisschen was umgekrempelt habe (unter anderem deswegen, da der Dezember bei mir zeit-technisch wieder besser ist, um Spiele zu spielen als Oktober und November).
[#10 - Pokémon Ultramond]
Pokemon Ultramond wird mein 10. Spiel in der Challenge, da ich mir das als letztes gekauft habe und somit noch voll in der "Story" drinstecke (der war gut, nech?). Das werde ich aber auch nicht auf Finished! durchspielen, da das erfordert, den Pokédex zu komplettieren. Das mach ich vielleicht irgendwann mal, aber nicht mehr 2017, dafür fehlt mir dann doch etwas die Zeit. An dieser Stelle vielleicht auch einen kleinen Rant:
Ich hab mich für einen Psycho-Monotype-Run entschieden und hätte dafür gerne ein Puppance. Das zu treffen ist aber äußerst lästig. Offenbar trifft man die nur, wenn A-Digdri um Hilfe plärrt. Wenn es das tut, kann aber ein Knarksel, ein Puppance, ein weiteres A-Digdri oder gar nix auftauchen. Meist trifft eine der beiden letzteren Optionen ein. Dann hatte ich das Puppance endlich getroffen und es setzt gleich erstmal Finale ein und schießt sich selbst in die Luft. Ganz prima.
Mein Team bisher besteht aus folgenden Pokémon (nach der Geisterprüfung):
Dazu sei gesagt, dass ich mir noch vielleicht überlegen könnte entweder Puppance fallen zu lassen und mir stattdessen Xatu zu holen, damit ich was gegen Tectass & Co. hab. Problem dabei: Xatu ist nicht wirklich brauchbar. Alternativen wären z.B. Guardevoir statt Pantimos oder Galagladi.
Ansonsten ist bisher nicht besonders viel anders als in SoMo.
[#11 - Zwei: Ilvard Insurrection]
Kommt dran, wenn ich mit Pokémon Ultramoon durch bin. Bisher halte ich ja noch hartnäckig an meinem Lowlevel-Run fest, aber einige Gegner sind doch ziemlich heftig. Während der dritte Dungeon mit diesen Spinnen und sonstwas noch ziemlich gut ging, beinhaltet der vierte Dungeon so Lv10 Krabbelviecher, die auf einen zustürmen, wenn man sie angreift. Da ohne HP-Schaden auszukommen, ist ziemlich übel. Mal gucken.
[#12 - Ys 8 - Lacrimosa of Dana]
Mir tut's ja unglaublich leid, dass ich das Spiel so weit nach hinten schieben musste, aber das Spiel soll 2017 definitiv noch durchgespielt werden. Bisher bin ich da ja nicht wirklich viel weiter gekommen.
Während ich in dem Ziergarten noch richtig Probleme mit Bromleys Tectass hatte (so sehr, dass ich mir ernsthaft überlegt habe, Xatu ins Team zu nehmen), hab ich mittlerweile eine Möglichkeit gefunden, das Teil mehr oder weniger komplett lahmzulegen - mithilfe von Lahmus. Da es in der ersten Runde immer Überrumpler einsetzt, was Lahmus meist noch so um die 30 HP lässt, versucht es danach meist, Tiefschlag einzusetzen, was danebengeht, wenn Lahmus sich mit Tagedieb hochheilen kann. Den Tiefschlag selbst kann man durch Aussetzer verhindern, wodurch es nur noch die relativ schwache Kalkklinge einsetzen kann. Sein Pinsir, was er dann noch hatte, hat mich einige Pokémon mehr gekostet, das musste Pantimos dann erledigen.
Und was bitte ist "Neck Strike" für eine Attacke? xD
Der letzte Boss war dann ein Fall für Metang. Probleme bereitet haben hier nur Schlapor (wegen Feuerschlag, konnte Metang aber gut wegstecken), Milotic (was sich aber auf Drachenpuls statt Hydropumpe beschränkt hat ... dämliche AI >_>) und Dressella wegen Blättertanz, der überraschend stark war.
Ansonsten hält es sich ja bisher stark in Grenzen, was Neuerungen betrifft. Mantax-Surfen variiert zwischen cool und nervig und von der Story hab ich nicht viel mitbekommen, dass da bisher irgendwie was anders ist.
Hat jetzt doch ein bisschen gedauert, aber ich hab nach 43:15 hZwei: Ilvard Insurrection beendet. Ursprünglich wollte ich's nach dem Postgame weiterspielen, mach hich jetzt aber doch nicht. Vielleicht später irgendwann ma, da man aber keine Level in einem NG+ behält, hat sich das für mich erledigt, zumindest vorerst. Eins vorneweg: Das Spiel hat richtig Spaß gemacht, so minimalistisch wie es ist, bieten sich doch immer wieder kleine Features und Kniffe, die dem Spiel einen ganz speziellen Touch geben.
Meine Challenge ist hiermit auch beendet - bei insgesamt 13 beendeten Spielen im Jahre 2017. Zu Pokémon Ultramoon und Zwei: Ilvard Insurrection kommen auch noch Reviews, die ich auch schon fast fertiggestellt habe, sowie ein Fazit und eine Übersicht am Ende vom Jahr. Ys 8 - Lacrimosa of Dana fang ich heute auch wieder an, ich rechne aber nicht damit, dass ich das bis zum 31.12. durchbekomme. Von daher: Nächstes Jahr, leider.
Glückwunsch! Hat Spaß gemacht, deine Eindrücke zu lesen, insbesondere weil auch teils Spiele dabei waren, die ich gar nicht auf dem Schirm hatte.
Zwei will ich auch noch die Tage beenden und dann einen Schlussstrich unter die Challenge ziehen.
...
Hm? Ich dachte ja du hättest das schon längst durch, nachdem ich schon echt lange gebraucht habe, bis ich da mal in die Schlappen gekommen bin. xD
Dass bei mir Spiele dabei sind, die eben nicht jeder kennt oder auch spielen will, wundert mich aber auch nicht. Aus Mangel an PS3 und PS4 sind bei mir die Spiele eben auch ein wenig begrenzt.
Ich bin aber mal auf deinen Eindruck von Zwei: Ilvard Insurrection gespannt. Auch wenn ich viel von der Vorschau vermisst habe, hätte ich auch nicht gedacht, dass das Spiel mir so viel Spaß machen würde.
Pokémon Sun/Moon (kurz: SoMo oder SuMo) waren jetzt nicht unbedingt das Gelbe vom Ei. Nachdem die Reaktionen im Pokémon-Thread zum Pokémon Ultrasonne/Ultramond (kurz: USUM) größtenteils positiv waren, dachte ich mir, ich schau mir das mal an – vielleicht ist es ja wesentlich besser als der Vorgänger – Ninja_Exit sprach von einem „letzten Geschenk an die 3DS-Spieler“.
Ich muss wohl nicht sagen, um das gleich schon mal vornewegzunehmen, dass ich nicht minder enttäuscht wurde als zu SoMo-Zeiten.
Spielweise:
Ich setze voraus, dass ihr bisschen was über Pokémon wisst (wie EV, DV, Wesen, Egg Moves, TM, HM), sonst könnt ihr damit vermutlich nicht viel anfangen.
Nachdem ich in SoMo einen männlichen Hauptcharakter hatte, war der in USUM weiblich. Ich wollte mir auch unbedingt mal die Kleidung des weiblichen Hauptcharakters angucken, in der Hoffnung, sie haben mehr als diese furchtbaren Thigh Highs hinzugefügt.
Generell wurde wegen egal was, sei es Wesen, DV oder Egg Moves NICHT resettet (im Gegensatz zu meinem Spielstand auf Omega Rubin z.B.).
Ebenso wenig wurden EV gezielt trainiert. Hätte ich das gemacht, hätte das Spiel sich wohl als ein wenig leichter herausgestellt als wie ich es mir gemacht habe.
Gespielt wurde selbstverständlich ohne EP-Teiler, nach der Liga hab ich den dann wieder angeschaltet.
Mein Team bestand insgesamt aus 9 Pokémon, jedes einzelne vom Typ Psycho. Dazu gehörten Calamanero (effektiver Starter), Pantimos, Lahmus, Rossana, Metagross und Lepumentas als Hauptpokémon sowie zeitweise noch Traumato, Kadabra und Natu als Filler.
Der Monotyp-Run verlief ebenfalls nach ein paar Regeln ab, zu denen ich später noch komme.
Außer dem Psycho-Monotyp und dem fehlenden EP-Teiler gab es keine weiteren Einschränkungen. Ich hab munter Heil-Items eingekauft.
Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt. War auch nicht nötig, das Spiel ist linear, wie Pokémon halt eben ist.
Sämtliche TMs wurden von mir in geringfügigem Maße angerührt (lediglich TM29 Psychokinese – logisch und TM99 Zauberschein für Pantimos – das lernt allen Ernstes keine einzige offensive Feenattacke sowie TM55 Siedewasser für Lahmus).
Von meinen 6 Hauptpokémon trug jedes über kurz oder lang ein anderes Item.
Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 060:24 h (Finished!)
Der Name der Pokémon ist auf Deutsch.
Story:
Typisch. Kaum zieht man von Kanto nach Alola, wird man gleich von allen möglichen Seiten überrumpelt. So auch, als man das Cosmog einer gewissen Lilly vor einigen Habitak rettet und daraufhin in eine Schlucht stürzt. Wie durch ein Wunder wird man aber von dem Patron von Mele-Mele, Kapu-Riki, gerettet, der dem Spieler einen Glitzerstein hinterlässt. Professor Kukui und der Inselkönig Hala meinen, dass das glatt die perfekte Gelegenheit wäre, auf Inselwanderschaft zu gehen, und die vier Großprüfungen sowie zahlreiche kleine Prüfungen zu bestehen, um im Anschluss Champ einer Pokémon-Liga im Aufbau zu werden.
Doch wie es eben so ist, ist alles nicht ganz einfach. Kleinganoven namens Team Skull stellen sich dem Spieler immer wieder in den Weg, nur um mehrfach fertiggemacht zu werden. Und dann gibt es noch das sogenannte Ultrafoschrungsteam, bestehend aus Cyonir und Mirin, die keine Ahnung haben, was sie mit Pokémon anstellen, aber die ganze Zeit von "Seiner Lumineszenz" reden - was die genau vorhaben, weiß auch keiner...
Story-Eindruck:
Long Story short: Auch wenn nach wie vor ganz nett ist, dass das Thema der "zerbrochenen Familie" in USUM dieselbe Rolle spielt, wie in SoMo, hat die Story nur bedingt überzeugt - da hatte ich mir von einer Art Remake schon mehr erwartet, als dass immerhin Necrozma in USUM eine tragendere Rolle als in SoMo spielt, wo es mehr oder weniger verfeuert wurde. Die anderen Ultrabestien hatten gar keine Schlüsselrolle, außer dass es zumindest logischer ist, dass man die jetzt in anderen Dimensionen fangen kann (was das genau ist - später) und beide Cover-Legendarys wurden mehr oder weniger zum interdimensionalen Fortbewegungsmittel degradiert.
Ansonsten hat sich die Story im Vergleich zu SoMo halt nur auf der letzten Insel und im Postgame geändert. Team Skull ist immer noch Team Skull, leicht sinnlos und dämlich, aber immerhin grundsätzlich für einen Lacher gut, Tali, der Rivale, ist kein ernstzunehmender Gegner, weil er grundsätzlich immer schon krankhaft positiv an einen Kampf geht, Lilly immer noch das kleine verschreckte Mädchen, die meint, dass Pokémon sich doch bitte nicht hauen sollten, und ihr schlecht wird, wenn sie das doch tun und Kukui immernoch der lebensmüde Professor ("Dragoran, Hyperstrahl auf meinen Körper!"). Nicht ganz, aber ungefähr.
Neu dazugekommen in USUM ist
Um das mal zusammenzufassen - das war nicht gut. Ich hoffe ja, dass Pokémon Ultrabeast Mystery Dungeon das besser macht, wobei PSMD/Pokémon Super Mystery Dungeon halt auch nicht das Gelbe vom Ei war.
Gameplay:
1) Allgemein
- USUM schließt an das 1-Pokémon-Gameplay von XY und SoMo an - man sieht kaum einen Trainer, der mehr als zwei Pokémon ins Rennen schickt. Grund dafür ist der EP-Teiler, der den Team-Pokémon die Erfahrung vom aktiven Pokémon gewährt. Das hat zur Folge, dass man, wenn man den EP-Teiler ausmacht, unterlevelt ist, lässt man ihn an, ist man überlevelt. Es gibt hier im Kern auch kein gesundes Mittelmaß.
- Sidequests & Minispiele sind vorhanden. Dazu gehört das Mantax-Surfen, der Kampfbaum und das Dimensionsreisen.
Das Mantax-Surfen belohnt einen ordentlich mit GP (Gischt-Punkte), die man für Attacken oder andere nette Gegenstände eintauschen kann. Tatsächlich kommt man durch Mantax-Surfen relativ bequem an GP. Den Kampfbaum dagegen hab ich nur in SoMo angerührt, nicht in USUM, er erfüllt aber denselben Zweck wie das Mantax-Surfen.
Das Dimensionsreisen dagegen soll einen mit seltenen Pokémon (inklusive den alten Ultrabestien) belohnen. Dabei muss man Solgaleo oder Lunala in regelmäßigen Abständen mit Energie versorgen, damit es nicht von den Portalen eingesogen wird, hinter denen sich ein Pokémon verbirgt. Der Clou - je weiter man gelangt, desto höher ist die Chance auf ein glitzerndes Pokémon (Shiny). Das gestaltet sich leider auch etwas frustrierend, speziell dann, wenn es um die Kurve geht und man hinter der Kurve direkt in ein minderwertiges Portal reinrauscht. Und dann gab es hinter den Portalen nur ein paar Pokémon-Arten, etwa 6-7 pro Portalfarbe, von denen es insgedamt vier gab (also 28 Pokémon). Macht das Shiny-Hunten bezogen auf ein bestimmtes Pokémon zwar leichter, ist aber sonst auch etwas mager, dafür, dass es sonst im Hauptspiel gerade einmal 400 von 800 Pokémon gibt.
- Pokémon-Sammler dürften beim Anblick von USUM Leuchteaugen bekommen - man kann sämtliche Legendaries von Generation 1-6 in USUM bekommen. Ähnlich wie in ORAS ist das aber generell mit einem ordentlichen Aufwand und im Falle vom nicht-exklusiven Pokémon (ie.Suicune, Rayquaza, Giratina, Kyurem, Demeteros) mit einer weiteren Edition verbunden, da man in Ultrasonne z.B. Raikou bekommen kann, in Ultramond dagegen Entei - und Suicune erscheint nur, wenn beide im Team sind.
- Es gab wieder die Möglichkeit, Pokémon Streicheleinheiten zu verpassen, im Pokémon-Resort Beeren zu züchten und Bank-Pokémon auf Expedition zu schicken. Davon hab ich schon in SoMo übermäßig Gebrauch gemacht - und bereits dort war ich nicht begeistert von der Umsetzung, die mehr oder weniger minimalistisch ist.
2) Schwierigkeit
Zunächst einmal: Meine Pokémon waren konstant unterlevelt, etwa 3-5 Level.
Durch den Monotype-Psycho-Run und dem Fakt, dass so ziemlich alles was gegen den Psycho-Typ hatte (Beispiele: Biss & Knirscher, Käferbiss), war gerade der Anfang härter als erwartet. Gerade die Kleinprüfungen waren wegen einem 2-vs.-1 äußerst unschön, während die Großprüfungen gegen die Inselkönige mehr oder weniger kaum ein Problem waren, da die sich auf ein 1-vs.-1 beschränkt haben.
Im Laufe des Spiels wurde das Ganze aber relativ kontinuierlich leichter. Wenn man mal davon absieht, dass die Top Vier mehr oder weniger gar nichts draufhatten - zwei davon konnte ich mit einem Pokémon solo machen, den dritten mit zwei und beim vierten hat mir das erste Pokémon gleich mal das halbe Team zerlegt, bevor ich die wieder aufgepäppelt und das Starter-Pokémon erledigt hab - konnten auch die ganzen Postgame-Gegner irgendwie nicht so wirklich viel. Das lag eben primär daran, dass man mit hohem Level auch deutlich bessere Möglichkeiten hatte als davor. Das beste Beispiel ist Bromleys Tectass - im Ziergarten vernichtet das Teil mir mein Team, später ist es relativ harmlos, da Lahmus Tagedieb brauchte, um sich von dem Überrumpler von Tectass zu erholen.
Im Groben hatte ich auch nur Game Over gegen Bromley, zwei Mal im Aether-Paradies und zwei Mal im Ziergarten. Da er ausschließlich Käfer-Pokémon hatte, war das für mich aber auch nur bedingt verwunderlich.
Fazit / Zusammenfassung (6/10):
Für mich, als jemand, der kein richtiger Pokémon-Sammler ist, hat sich Pokémon Ultramond kaum gelohnt. Eigentlich will ich das Spiel auch nicht schlechter machen als es ist (und für die Zukunft werde ich auch von den Remakes die Finger lassen oder solange warten, bis es welche gibt - im Falle von XY hätte ich mehrere Jahre darauf gewartet), aber dafür, dass das Spiel ziemlich kaputtgehyped wurde, war die Enttäuschung immens - USUM wäre besser, hätte man das bisschen Story, was es in USUM im Vergleich zu SoMo gab, noch gar in SoMo gepresst. Das hätte auch ganz gut reingepasst.
So hat man aber stattdessen zwei Editionen-Sets, und beide wirken zum einen nicht fertig als auch halbherzig angegangen und schlicht und einfach lediglich minimalistisch fertiggestellt.
Narcissu hat mich durch den Thread auf das Spiel aufmerksam gemacht (sonst hätte ich’s wohl spätestens in Steam gefunden). Die Beschreibung „Fans of vampires, treasure-hunting, fairies, ninjas, luchadores, cat-people, vintage airplanes, magic castles, robots, chickens that lay bombs, and more will find lots to love!” von Gematsu hat mich dann überzeugt, mir das Spiel zuzulegen, weil sich das so schräg gelesen hat, dass ich mir Zwei: Ilvard Insurrection einfach kaufen wollte. Wo war nun aber in der Beschreibung das Dungeon-Crawling?
Spielweise:
- Der prinzipiell größte Unterschied zu einem normalen Run war der Lowlevelrun, den ich angefangen habe. Ich hab den Großteil der Bosse auf Lv1-Lv8 hinbekommen – nur den letzten nicht und der ist ziemlich absurd, da haben sie sich ganz schön etwas einfallen lassen. Weiter unten ist ein Boss-Guide, der primär darauf basiert, wie man keinen Schaden nimmt – das war für den Lowlevelrun absolut essentiell.
- Die Arkanmagie hab ich eigentlich eher selten benutzt. Zum einen hat’s relativ lang gedauert, die aufzuladen und selbst dann war der Effekt auch nicht immer wirklich nützlich.
- Ich hab mir alle Waffenteile von Ragna besorgt, auch wenn ich sonst einiges verpasst habe. Dem, was ich verpasst hab, hab ich aber auch nicht hinterhergeweint.
- Paar Dungeons hab ich auch Platin gebracht, alles was genervt hat, dann eher weniger.
- Komplettlösung wurde nicht benutzt. - Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 043:15 h (Cleared!), Level: 29
Story:
Ragna Valentine, leidenschaftlicher Schatzjäger und Pilot ist komplett hin und weg von seinem neuen Flugzeug mit noch neueren Hochleistungsteilen. Diese kamen aber nicht ohne Preis - Ragna musste für seinen Gildenleiter McCoy ein Paket nach Ilvard fliegen, einem fliegenden Kontinent am Rande von Granvallen, das ziemlich weit weg liegt. Bei der Reise hatte Ragna sich eigentlich nicht viel gedacht, aber natürlich kommt es, wie es kommen muss. Als Ragna nach Ilvard einfliegt, wird er von einer sprechenden Katze, einem Mädchen mit einer Kapuze und deren zwei Drachen überwältigt und abgeschossen. Er und sein Flugzeug stürzen auf dem Brandy Hill in Ilvard ab.
Wie durch ein Wunder überlebt Ragna mit lediglich ein paar Kratzern, sodass er gleich am nächsten Tag nach seinem Flugzeug gucken kann, das mehr oder weniger komplett zerstört ist – und zu allem Überfluss ist auch noch sein Paket für die Gildenleitung in Ilvard futsch, weswegen er jetzt dem Gildenleiter sowie McCoy Geld schuldet. Ragna beschließt aufgrund dessen, durch Ilvard zu reisen und ein paar Schätze zu sammeln, als er kurze Zeit später mit einem Vampir konfrontiert wird – Alwen du Moonbria.
Ragna erfährt, dass Alwen ihm nach dem Crash das Leben gerettet hat, indem sie ihn durch eine Art Bluttransfusion zu einem „Blood Knight“ gemacht hat – er ist aber durch einen entsprechenden „Blutpakt“ an Alwen gebunden und muss ihr dienen, bis er eine bestimmte Aufgabe erfüllt hat. Diese Aufgabe ist auch alles andere als leicht – er soll Alwen helfen, ihre Burg sowie ihre Magie wiederzuerlangen, die ihr von einem mächtigen, unbekannten Feind gestohlen wurden. Alwen weist Ragna darauf hin, dass auch das Katzenvieh und die Kapuze vermutlich zu den Leuten gehören, die ihr die Burg enteignet haben, da sie mit allen Mitteln versuchen, Besucher von Ilvard fernzuhalten. Ragna willigt unter einer Bedingung ein – sie sollen das Abenteuer als ebenbürtige Partner und nicht als Diener und Meister bestreiten. Am Anfang ist Alwen noch skeptisch, willigt aber letzten Endes ein. So beginnt das Abenteuer von Ragna und Alwen auf der Suche nach dem Typen, der Alwen deren Burg entwendet hat…
Story-Eindruck:
Muss sagen, gerade am Anfang erscheint die Story ein wenig 0815, was prinzipiell daran liegt, dass zunächst noch nichts über die Gegenspieler bekannt ist. Man sammelt nach und nach Alwens Magie wieder ein und wird dabei halt von so ein paar Typen überrumpelt, die wenig Substanz haben. Dem wird später aber Abhilfe geschaffen, zum Glück. Fast jeder Storygegner, außer ein paar Monster, wo einfach nur Alwens Magie reingepresst wurde, damit sie die nicht wiederbekommt, bekommt später seine/ihre entsprechenden Glanzauftritte, wo näher beleuchtet wird, warum er gegen Ragna und Alwen spielt. Auch wird Ragna, bei dem es am Anfang so aussieht, als würde er auf seine neue Tätigkeit als Blood Knight reduziert werden, wirklich extrem gut in die Story eingebunden.
Jedoch ist auch nicht alles Gold, was glänzt - so auch gerade das Einbinden in die Story. Gerade, wenn man beim Mittelteil angekommen ist und sich einiges dem Spieler offenbart, wird ein wenig klar, auf was für eine Banalität das Ganze zurückzuführen ist, weshalb diverse Szenen und Aktionen seitens der Antagonisten, gerade nach dem ersten großen Cut im Mittelteil und vor allem auch am Ende auch sehr albern und nicht zuletzt künstlich wirken.
Was auch sehr auffällt, ist die Sprache - in Ilvard Insurrection wird definitiv kein Blatt vor den Mund genommen. Alwen und vor allem Ragna werfen diesbezüglich mit Schimpfwörtern, Abkürzungen, einen gewissen Dialekt und sprachlichen Ticks nur so um sich, dass es kracht. Auf der einen Seite erscheint Ragna dadurch irgendwo auch sehr sympathisch, da das bekräftigt, dass er vom Dorf stammt und eben einen feuchten Dreck auf irgendwelche Redensweisen gibt, auf der anderen Seite wirkt es manchmal aber dennoch daneben und übertrieben. Bei Shut-In Alwen wirkt das gerade am Anfang ebenfalls ein wenig daneben, bekräftigt aber den Einfluss, den Ragna auf sie hat.
Ebenso auffällig wie die Sprache ist der liebenswert gemeinte, aber dennoch eigenartige Humor sowie die Anspielungen. Auch, wenn ich zumindest nicht das Gefühl hatte, dass krampfhaft versucht wurde, mindestens in jeden Satz irgendwas witziges oder eine Anspielung zu pressen, ist deren Anteil dennoch enorm hoch. Einige Beispiele dazu:
Und das sind nur einige Beispiele. Oftmals ist es angebracht und weiß zu unterhalten, paar mal hat man aber die Kurve nicht so richtig bekommen. Von Vorteil ist hier, dass Pipiro zumindest nicht die ganze Zeit über auftaucht, so wie Ragna, Pipiros Giftzunge empfand ich aber auch deutlich extremer als den allgemeinen Flachhumor.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Kern rennt man, wenn man sich nicht grade in der Stadt oder auf der Weltkarte bewegt, in Dungeons umher. Für die gibt es Medallien - Bronze, Silber, Gold und Platin. Bronze hat man alleine fürs Durchspielen bekommen, für Silber, Gold und Platin musste man bestimmte Anforderungen erfüllen - alle Krüge zerschmettern, den Dungeon in einer bestimmten Zeit abschließen und keinen Schaden zu nehmen. Letzteres war ziemlich heftig, wenn man das erste Mal in einen Dungeon gegangen ist, aber man konnte die Dungeons später auch noch mit höherem Level besuchen.
Dann kommt noch das EXP-System. Anfangs dachte ich ja, dass man beim Essen von Nahrung entweder EXP oder HP dazubekommt, es ist aber beides (was mich für meinen Lowlevelrun ein wenig eingeschränkt hat). später kann man sich dann X-Panaceas ausbuddeln oder für 5,000 Gold kaufen, die stellen 30 HP her (und viel mehr braucht man eigentlich auch nicht). Das EXP-System ist so gestaltet, dass man zehn Essen einer bestimmten Art gegen ein höherwertiges Essen derselben Art (also Nudeln gegen Nudeln, Süßigkeit gegen Süßigkeit, Frucht gegen Frucht etc.) austauschen kann, welches deutlich mehr EXP bringt. Dadurch ist der Schwierigkeitsgrad auch zumindest bis zu einem gewissen Grad frei einstellbar - wer das Spiel schwerer haben will, hebt sich einfach das ganze Essen auf und profitiert später dann sehr davon.
Was mir doch sehr gefallen hat, waren die Rätsel. Fast jeder Dungeon (vorallem die späteren) hatten mehr oder weniger einzigartige Rätsel. Vereinzelt ist nur bedingt klar, was man machen soll, oft sind die Lösungen aber auch einfach nur genial.
2) Schwierigkeit
Im Kern ist Zwei nicht schwer. Bei fast jedem Boss gibt es eine Möglichkeit, wie man gar keinen Schaden nimmt, was man ausnutzen kann. Auch, wenn man das nicht tut, kann man aber bei einem Level, das hoch genug ist, so viele Schläge vom Boss einstescken, dass es überhaupt keinen Unterschied mehr macht, ob man den Angriffen ausweicht oder nicht. Allerdings muss man dazu sagen, dass es auch bei den Bosskämpfen die Möglichkeit gab, eine Platin-Medallie zu bekommen - die Kriterien dafür waren, kein Essen zu konsumieren, keinen Schaden zu bekommen (ich bin mir nicht sicher, ob das eine nicht das andere bedingt, mir fällt aber kein Szenario ein, wo man konsumieren will, ohne Schaden bekommen zu haben) und den Boss in etwas mehr als 3 Minuten zu erledigen. Letzteres und der fehlende Konsum von Essen hab ich des Öfteren hinbekommen, keinen Schaden zu nehmen allerdings nicht. Dafür muss der Boss dann aaber auch schneller sterben als während einem Lowlevelrun, bei dem der Angriff halt stark minimiert ist. Ein Punkt mehr in Angriff hatte auf den späteren Leveln mehr als Hunderte von faktischem Schaden als Ergebnis.
Unter den Aspekt der Schwierigkeit fällt auch der Lowlevelrun. Konkret heißt das, Angriffs-, Verteidigungs- und HP-Wachstum waren auf ausrüstbare Gegenstände beschränkt, von denen man insgesamt bis zu acht anlegen konnte. Am Anfang ging das nocht - der erste Boss konnte einen, selbst auf Lv1, immerhin 29 Mal treffen, ohne Essen oder Medizin einzuwerfen, bis man Game Over ging. Beim dritten Boss waren es dann nur noch vier oder fünf Schläge, die man einstecken durfte, bei den letzten Bossen dann entweder gar nicht oder maximal einmal. Kurz gesagt, war jeder Treffer gegen Ende hin absolut tödlich, was ich bei einigen Bossen auch deutlich zu spüren bekommen habe.
Die Dungeons dagegen warem vor allem dann auf niedrigem Level unschön, wenn es entweder Gegner gab, gegen die man nicht viel machen konnte (looking at you, Cindercone), die aber einfach im Weg standen, während Monster-Räumen oder bei extrem vielen Fixschaden-Fallen. Es gab aber auch andere Ebenen, durch die man durchrennen konnte, ohne ein einziges Monster zu besiegen. Von daher war's auch teilweise nur bedingt gut ausgeglichen.
Ich hab außerden noch einen halb fertigen Boss-Guide verfasst, wie man möglichst keinen Schaden nimmt, der ist aber sehr lang, weswegen der für dieses Review auch nicht relevant sein soll.
Fazit (8,5/10):
Im Kern weiß Zwei: Ilvard Insurrection durchaus zu unterhalten und bekommt eine Empfehlung von mir. Durch das EXP-System kann man sich letzten Endes selbst aussuchen, wie man das Spiel spielen möchte, bezogen auf die Schwierigkeit - wenn man jeden Dungeon mit dem dafür vorgesehenen Level bewältigt, kann man das Spiel auch relativ schnell abschließen. Gameplaytechnisch gibt's sowohl in den Dungeons ein paar hübsche, wenn auch simple Features, die Rätsel, die Geschicklichkeitsspiele (der Ninja Pacours in Starry Peak z.B.) als auch außerhalb (die Gleit-Piste!), wobei man überall noch ein bisschen mehr daraus hätte machen können. Genauso spielen sich auch die beiden Charaktere - außer einem Auto-Angriff und der Arkanum-Magie (die oftmals nicht wirklich was gebracht hat) gibt es nicht so wahnsinnig viel.
Die Story selbst beginnt relativ harmlos, was man gut daran erkennt, dass wirklich niemand niemanden ernst nimmt, die Helden die Gegner nicht, umgekehrt genauso und teilweise werden bei den Helden auch untereinander ordentlich Sprüche geklopft. Ab einem gewissen Punkt ändert sich das dann - und ab dann leidet leider auch etwas die Bindung zwischen Ragna und Alwen, die aber immer noch brauchbar umgesetzt wird. Der Humor dürfte auch nicht jedermanns Geschmack treffen.
Insgesamt hat sich das Spiel aber sehr solide entwickelt, dafür, dass ich am Anfang mehr oder weniger wegen dem doch leicht minimalistischem Gameplay alles andere als überzeugt war, aber gerade die Charaktere und deren Umgang miteinander machen das mehr als nur wett.
Vorwort:
Eine deprimierender Aspekt gleich zu Beginn - auch, wenn ich 12 JRPG-artige Spiele 2017 durchspielen konnte (sogar 13!), habe ich mein Ziel an sich (weswegen ich an der Challenge teilgenommen habe), den Backlog zu verringern, nicht erreicht. Dafür war 2017 auch irgendwie ein denkbar schlechtes Jahr. Bisschen leidgetan hat's mir um die beiden PC-Touhou-Spiele, nachdem ich im Februar noch der Meinung war, dass ich zumindest Labyrinth of Touhou durchbekomme. Satz mit X - war wohl nix. Der einzige Vorteil dabei ist, dass mittlerweile die Plus Disk zu einem Großteil übersetzt ist und 2018 auch fertig übersetzt wird. Wird hoffentlich ein großes Kapitel in meiner JRPG-Challenge 2018, mal gucken.
Beim einen Kollegen eines Spiels, den ich durchgespielt habe, ohne die Story zu kennen hat sich bezüglich der Übersetzung leider auch nichts getan, aber zumindest ist die Version 2.20 endlich draußen (natürlich auch kurz nach Weihnachten!). Ein Review dazu kommt dann tatsächlich auch noch 2018, genauso wie zu Touhou Genso Wanderer, aber ich bin auch einfach nicht zu mehr gekommen. Sorry dafür.
Vom Backlog verschwunden sind:Demon Gaze, Dark Cloud, Digimon Story: Cyber Sleuth.
Hinzugekommen sind:Dragon Ball Fusions und Megadimension Neptunia sowie Ys VIII - Lacrimosa of Dana, Fairy Fencer F Advent Dark Force und Fake Happy End (welche aber 2018 durchgespielt werden sollen).
2017 hinzugekommen und 2017 entfernt:Epic Battle Fantasy 4, Sword Art Online: Hollow Realization, Touhou Gensou Wanderer, Pokémon Reborn - Episode 16: A City, Reborn, Operation Babel: New Tokyo Legacy, Monster Girl Quest: Paradox - Part 2, Fire Emblem Fates: Conquest, Mugen Souls Z, Pokémon Ultramoon und Zwei: Ilvard Insurrection
Außerdem hinzugekommen sind zahlreiche Gachas (dank Sölf). Granblue Fantasy, King's Raid, Fire Emblem Heroes und Monster Super League haben teilweise auch mit dazu beigetragen, dass sich der Backlog nicht so verringert hat, wie ich wollte.
Die Reviews:
Ein bisschen mehr Resonanz hatte ich mir auch erhofft, auch speziell darüber, wo man vielleicht auch nicht unbedingt mit mir übereinstimmt - FE Fates: Conquest war bei mir so ein Titel. Da hab ich mal eben paar Leute befragt, Sölf meinte, er stimmt mit dem, was im Review steht überein, jemand anders meinte, dass ich viel zu sehr über die Story herziehe, ohne Revelation gespielt zu haben und ein weiterer fragte mich, wie betrunken ich gewesen bin als ich das Review geschrieben habe - FE Fates hätte nicht ein positives Wort bezüglich der Story verdient.
Die Message ist aber z.T. auch klar - "Fass dich kurz, Mann!" 2018 werde ich mich teilweise auch etwas kürzer fassen (speziell das erste Review von Demon Gaze, aber den Fehler, alle Dungeons im Detail anzugehen, mach ich auch nicht nochmal). Ich hab mal Narcissus und meine Worte zu Zwei: Ilvard Insurrection verglichen und ich finde sein Review liest sich doch ein wenig runder, während ich noch Story + Eindruck getrennt halte (und eigentlich auch nicht trennen möchte). Genauso den Aspekt der Schwierigkeit eines Spiels, den ich wirklich konstant bei jedem Review miteingefügt habe, mal mehr, mal weniger ausführlich, und den ich auch gerne so beibehalten würde. Der Grund dafür ist einfach, dass ein Spiel für mich weder gut ist, wenn man permanent bemuttert wird (Pokémon Maingames sind da mittlerweile auch so eine Sache, aber dafür bin ich eben auch nicht mehr wirklich das entsprechende Publikum), noch wenn man in Eiswasser geschmissen wird und verschiedene Sachen erst am Körper des/der Protagonisten ausprobieren darf, bevor man die Wirkung kennt (wobei Knight of Knights auch Spaß gemacht hat, wo das wortwörtlich der Fall ist. Seltsame Geschichte. X_x). Prominente Bespiele innerhalb der Challenge waren einige Statusveränderungen in Digimon Story Cyber Sleuth und eigentlich halb Operation Babel: New Tokyo Legacy.
Auf der anderen Seite muss ich aber auch sagen, dass es z.B. zu dem Review von Pokémon Reborn teilweise auch nur bedingt kürzer ging, zumindest für mich. Einige Wiederholungen sind da zwar auch drin, wo ich paar Aspekte mehrfach erwähnt habe, da war ich ich aber auch wirklich geflasht und hin und weg vom Spiel. Das wäre so ein Review, was ich schlecht kürzen würde und auch könnte. Andere wie die Reviews von Dark Cloud oder Mugen Souls Z könnte ich um ein paar Wörter streichen.
TL; DR: Reviews werden hoffentlich 2018 kürzer und weniger detailliert angegangen. Für die, die sich für die Anzahl an Wörter interessieren, kommt hier auch noch eine Liste. Angaben basieren auf MS Word. Bitte nicht nachzählen. X_x
Die durchgespielten Spiele:
15.01. – [037:20 h] Demon Gaze (PSV)
26.01. – [034:13 h] Epic Battle Fantasy 4 (PC)
03.02. – [059:10 h] Sword Art Online: Hollow Realization (PSV)
21.03. – [069:11 h] Dark Cloud (PS2)
28.03. – [042:44 h] Touhou Gensou Wanderer (PSV)
09.05. – [107:10 h]Pokémon Reborn - Episode 16: A City, Reborn (PC)
Größte Überraschung:
Auf jeden Fall Zwei: Ilvard Insurrection. Ich hätte, als ich mir damals Narcissus Thread angeschaut habe, nicht gedacht, dass mich das Spiel doch so packen würde. Klar hat es hier und da Schönheitsfehler, die auch schlecht wegzureden sind (speziell das minimalistische Gameplay), aber gerade die Mischung aus quirligen, liebenswerten Charakteren, einstellbarer Schwierigkeit durch das Futter-EXP-Systemen und interessanten bis witzigen Rätseln in Dungeons hat mir sehr zugesagt, so, dass ich auf jeden Fall den Vorgänger, wenn er denn 2018 herauskommt, auch spielen möchte. Alleine schon wegen Pipiro.
Größte Enttäuschung:
Schwierig zu sagen, ob mich Pokémon Ultramoon oder Operation Babel: New Tokyo Legacy mehr enttäuscht hat, aber ich denke, es war ersteres - bei letzterem war der Vorgänger schon schlecht, aber es hat sich zumindest etwas verbessert. Bei Pokémon Ultramoon war's anders, im Endeffekt ist das fast genauso schlecht wie der Vorgänger. Die Ultrabestien wurden schlicht und einfach anders schlecht eingebunden wie im Vorgänger und das was an Story dazugekommen ist, ist vernachlässigbar. Dadurch, dass damit durchaus geworben wurde, erachte ich die Enttäuschung als gerechtfertigt. Abgesehen davon: Ganze 4 neue Pokémon sowie gerade mal 100 reimplementierte. Danke dafür, Nintendo.
Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
Wer konnte es ahnen: Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn. Auch wenn die düstere Stimmung nicht jedem gefallen wird und auch wenn die Charaktere nach und nach in die Extreme abdriften, das Gesamtpaket ist immer noch schlicht und einfach genial für jemanden wie mich, der die Spiele mehr schwer als einfach hat. Es ist Pokémon, aber einfach so anders. Viel Story, eine tiefgründige Geschichte, die von Reborn City als Schauplatz erzählt, ein böses Team mit ordentlicher Hintergrundgeschichte (und bei weitem nicht so oberflächlich wie in den Maingames), Pokémons Systeme und Features bis zum Maximum ausgenutzt (EV, DV, Wetter, Ei-Attacken, und nicht zuletzt die taktische Komponente der Umgebungs-Felder, die eben nicht nur in Arenakämpfen eine Rolle spielen), Event-Pokémon, die über die Story erhältlich sind und vieles mehr. Da sehe ich auch gerne drüber hinweg, dass die Angriffe noch nicht so super aussehen. Und wo ich schon mal dabei bin, dafür die Werbetrommel zu rühren - Amethyst hat mittlerweile als Weihnachtsgeschenk Pokémon Reborn Episode 17 - Rust Thicker Than Water herausgebracht. Eigentlich wollte ich ja damit warten, bis mehr draußen ist, aber mich kribbelt's in den Fingern. Wer das anfangen möchte, bekommt noch ein wenig mehr Content geboten als ich durchgespielt habe.
Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde: Operation Babel: New Tokyo Legacy. Der Vorgänger war schon, gelinde gesagt, nicht gut und der Nachfolger ist leider keine Ausnahme. Positiv anzumerken ist lediglich die Atmosphäre, die Kampfgeschwindigkeit und eben, dass sich überhaupt was verbessert hat. Ansonsten bekommt man hier leider auch eine oberflächliche Story, oberflächliche Charaktere und einen bis zum Ende viel zu leichten Dungeon Crawler geboten. Da war Demon Gaze ja interessanter.
Mein persönlicher Favorit: Pokémon Reborn Episode 16 - A City, Reborn. 2017 war Reborns Jahr, auch wenn einige andere Spiele 2017 herausgekommen sind, die ebenfalls genial waren - mit Reborn hatte ich definitiv meinen Spaß.
Absurdeste Difficulty-Curve (= Schwer => Furchtbar):Touhou Genso Wanderer. Dabei hab ich gedacht, der erste Dungeon und der erste Boss sei schlimm gewesen. Ha! Von wegen. Später steigt das auch so übel an, dass ich das Spiel tatsächlich nach dem vierten Dungeon beiseite gelegt hab, als der Boss meine Charaktere schlicht und einfach planiert hat.
Lächerlichste Difficulty-Curve (= Leicht => Eazy-Mode):Sword Art Online: Hollow Realization. Am Anfang können die Bossmonster noch etwas und verteilen Schellen. Später kann man sich hinstellen und die NPCs sämtliche Arbeit machen lassen.
Gesamte Spielzeit: 690 Stunden und 5 Minuten. Kam mir gar nicht so vor, wobei die 107 h von Reborn mit eingeflossen sind. Tatsächlich war's ein bisschen weniger.
Glückwunsch zur bestandenen Challenge! Schöner Abschlussbericht! Auch wenn ich hier nicht ständig kommentiert und nicht alles komplett gelesen habe, habe ich zumindest regelmäßig reingeschaut und deine Eindrücke verfolgt. Ich denke, es ist auf jeden Fall sinnvoll, wenn du dich kürzer fassen willst. An sich habe ich nichts gegen ausführliche Texte und lese diese auch gerne, wenn ich in der richtigen Stimmung bin, aber dazu habe ich auch nicht immer die Konzentration, weshalb ich es dann oft auf später™ verschiebe, bis ich es dann irgendwann vergesse.
Wo du den Vergleich zu meinem Zwei-Text ansprichst: Den habe ich eigentlich nur sehr schnell runtergeschrieben, weil ich noch kurz was zum Spiel schreiben wollte. Generell habe ich mich schon seit Längerem von dem Gedanken gelöst, ein Spiel mit meinen Texten vollständig abzudecken oder auch nur meinen kompletten Eindrücken gerecht zu werden, weil es einfach zu viel Arbeit macht, insbesondere da die Leserzahl ja eh sehr überschaubar ist. Dabei habe ich manchmal das Gefühl, dass meine Eindrücke zu abstrakt sind, da ich oft auf detailliertere Beschreibungen verzichte und überhaupt wenig auf konkrete Inhalte eingehe – vermutlich sind viele meine Texte für Leute, die die Spiele nicht eh schon zumindest etwas kennen, in dem Sinne nicht immer so aufschlussreich. Ich denke aber, dass ich diesen Ansatz trotzdem beibehalten werde, weil es für mich so angenehm ist und ich nicht ewig viel Zeit reinstecken muss. Wenn ich ein formales Review schreibe, das den Anspruch erfüllen soll, dem Leser ein umfassendes, repräsentatives und hoffentlich auch faires Bild vom Spiel zu vermitteln, gehe ich natürlich etwas gründlicher vor – aber hier im MMX ist das in der Regel nicht das, was ich anstrebe, weshalb ich meist einfach runterschreibe, was mir so einfällt (was vermutlich auch öfters dafür sorgt, dass meine Texte etwas unstrukturiert wirken). ^^
Mein Backlog ist übrigens auch letztes Jahr gewachsen und ich traue mich ehrlich gesagt gar nicht, nachzuzählen.
Und dazu noch:
Zitat
Klar hat es hier und da Schönheitsfehler, die auch schlecht wegzureden sind (speziell das minimalistische Gameplay), aber gerade die Mischung aus quirligen, liebenswerten Charakteren, einstellbarer Schwierigkeit durch das Futter-EXP-Systemen und interessanten bis witzigen Rätseln in Dungeons hat mir sehr zugesagt, so, dass ich auf jeden Fall den Vorgänger, wenn er denn 2018 herauskommt, auch spielen möchte. Alleine schon wegen Pipiro.
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Tu das! Gerade was die Charaktere angeht, fand ich Zwei noch 'ne ganze Ecke charmanter und witziger. Auf Pipiro hast du durch den zweiten Teil schon einen guten Vorgeschmack bekommen, aber im ersten Teil ist das natürlich noch viel cooler. Gerade im Kontrast zum Hauptcharakter, der so ein Wannabe-Held ist, der seinem Idol nacheifert – und Pipiros einzige Motivation ist es einfach mal, an schnelles Geld zu kommen, um sich neue Kleidung zu kaufen.
Ein bisschen mehr Resonanz hatte ich mir auch erhofft, auch speziell darüber, wo man vielleicht auch nicht unbedingt mit mir übereinstimmt - FE Fates: Conquest war bei mir so ein Titel. Da hab ich mal eben paar Leute befragt, Sölf meinte, er stimmt mit dem, was im Review steht überein, jemand anders meinte, dass ich viel zu sehr über die Story herziehe, ohne Revelation gespielt zu haben und ein weiterer fragte mich, wie betrunken ich gewesen bin als ich das Review geschrieben habe - FE Fates hätte nicht ein positives Wort bezüglich der Story verdient.
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"Du kannst über den Inhalt deines Produktes nicht urteilen, ohne dir auch noch ein anderes Produkt zu kaufen" ist eh kein Argument. Wenn die Story von Conquest nicht gut ist, ohne sich den DLC zu kaufen (Spoiler: Die Story ist auch mit DLC schlecht), dann ist sie halt nicht gut.
Zitat
Die Message ist aber z.T. auch klar - "Fass dich kurz, Mann!"
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Die leidvolle Erfahrung hab ich auch gemacht. Ich benutze inzwischen nen Wortzähler, und 1500 Worte sind nun mein Hard Limit.