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  1. #1

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Wie sieht dein Team denn bisher aus?
    Wen hast du dabei?
    In Star Ocean?

    Ratix, Iria (die beiden sind ja logisch) und Ashlay. Liegt daran, dass ich Cius irgendwie überhaupt nicht mochte (was wohl an seiner Motivation liegt ,der Party beizutreten). Bei Ashlay war's jetzt aber auch nicht so viel besser, muss ich sagen, zumal ich bei dem Namen eher an was Weibliches gedacht habe und nicht an einen gefühlt 80 Jahre alten Mann, aber ich fand die Motivation immer noch unwesentlich besser als die von Cius. Sind aber beide nicht das gelbe vom Ei. xD

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  2. #2

    Bad things just happen.
    stars_mod
    #23 – Octopath Traveller

    Gestartet: 13.07.2018
    Beendet (Cleared!): 22.07.2018
    Beendet (Finished!): 27.07.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Dass ich Octopath Traveller angefangen habe, liegt hauptsächlich an der Präsentation im dazugehörigen MMX-Thread und der generellen Optik, die ich regelrecht großartig fand. Die Idee dahinter, sich einen Charakter auszusuchen und dessen Story zu verfolgen, gleichzeitig aber die Möglichkeit zu haben, den Rest der Charaktere als Partymitglieder hinzuzufügen, hab ich zwar auch leicht kritisch gesehen, war aber gespannt, wie das umgesetzt wird.

    Spielweise:

    • Startcharakter war H‘aanit.
    • Die Hauptstory hab ich mit vier Charakteren durchgespielt: H’aanit, Ophilia, Cyrus und Therion (der für die entsprechenden Austauschcharaktere ausgewechselt wurde)
    • Ich hab das jeweils letzte Kapitel von allen acht Charakteren beendet.
    • Alle optionalen Klassen wurden freigespielt.
    • Komplettlösung wurde nicht benutzt, bei paar Nebenquests hab ich aber nachgeguckt.
    • Die Gebiete hatten ein entsprechendes empfohlenes Level. Ich habe meist versucht, mich daran zu orientieren.
    • Insgesamt erledigte Quests (inklusive der letzten Postgame-Quest): 100 – es gibt noch mehr, einige mehr oder weniger versteckt, aber da alles an Content durchgespielt wurde, hab ich die letzten Nebenquests dann auch nicht mehr gemacht.
    • Alle optionalen Dungeons wurden in Angriff genommen und beendet.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 054:53 h (Cleared!), Lv58
    • Spielzeit (100%): 070:43 h (Finished!), Lv77


    Story:


    Acht Charaktere, acht Geschichten. H’aanit, Ophilia, Cyrus, Tressa, Alfyn, Primrose, Olberic und Therion machen jeweils ein einschneidendes Erlebnis durch, das ihr Leben für immer verändern soll – sie verlassen ihr Dorf und gehen auf eine Reise, in fremde Dörfer, fremde Städte und treffen alte Freunde, aber auch Widersacher, die ihre Reise zu dem machen, was sie sein wird. Für ihre Reise brauchen sie ein paar Verbündete, denn besagte Widersacher sind zahlreich und tun ihr Übriges, um den acht Reisenden Steine in den Weg zu legen und ihnen das Leben – und ihre Reise so schwer wie möglich zu machen…

    Doch noch denken die acht nicht daran, dass ihre Geschichten mehr miteinander zu tun haben könnten, als sie vielleicht geahnt haben...

    Story-Eindruck:


    Die Idee, acht Charaktere eine eigene Geschichte leben zu lassen und das Ganze durch Zulauf von den jeweils anderen sieben Charakteren zu verfeinern, ist ja ganz nett, weist aber ein meiner Meinung nach gigantisches Problem auf – das Vertrauen der Party untereinander und die Beziehungen innerhalb der Party, was man auch schnell merkt - Vertrauen und Verrat spielen im Spiel keine allzu untergeordnete Rolle. Das Spiel weist einen schon in den ersten Kapiteln darauf hin, dass die eigenen Partymitglieder, mit denen der entsprechende Charakter schon mindestens 43,580 Monster erschlagen hat, die einem zufällig in die Quere kommen sowie mindestens weitere 6,571 Storybosse, mit denen irgendeiner der Charaktere ein Problem hatte, letzten Endes eben nichts weiter als zufällige Reisende sind, die eben rein zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und dem entsprechenden Charakter bei einem persönlichen Problem helfen, von dem die anderen Charaktere keinerlei Ahnung haben. Um das an der Stelle kurz zu machen: Die Charaktere wissen, wenn sie einem anderen Charakter helfen, nicht, warum sie ihm helfen, zumindest am Anfang, also in den ersten Kapiteln. Das Spiel behandelt die Geschichte des Einzelnen aber immer noch so, als wäre der entsprechende Charakter alleine unterwegs - was in der Theorie, und das ist eigentlich schon Gameplay sogar möglich ist, wenn man den Charakter als Hauptcharakter auswählt.

    Der zweite größere Negativpunkt ist die fehlende Partyinteraktion, die durch den Rahmen des Spiels bedingt ist. Ähnlich wie bei Monster-Sammel-Spielen, wo man in der Theorie ~500 Charaktere sammeln kann, von denen kaum einer etwas zu sagen hat, wurde hier auch lediglich zu "Support-Gesprächen" gegriffen (vergleichbar mit einem Tales Of), bei dem die Charaktereüber ein bestimmtes Thema und auch gelegentlich von sich selbst reden. Das ist zwar immer noch besser als nichts, ersetzt aber keine interaktive Party. Fairerweise muss man nun auch sagen, dass das Spiel durch die Supports und die allgemeinen Umstände hier zumindet versucht hat, das Beste aus seiner Situation zu machen.

    Zu den Geschichten selbst: Die variieren von sehr generisch über dark-edgy bis hin zu fröhlich-heiteren Nachmittagsspaziergängen. Während es eine brauchbare Sache ist, dass die Geschichten generell so unterschiedlich sind - bei einigen ist vom ersten Kapitel an klar, wohin das Ziel geht, einige offenbaren sich aber erst nach und nach, bei anderen wiederrum gibt es suboptimal inszenierte Twists, da nicht einer davon überraschend war - fühlen sich einige Stationen auf der Reise mancher Charaktere an wie Übergangskapitel, bei denen wirklich gefühlt gar nichts passiert, was auch nur irgendwie mit dem finalen Ziel zu tun hat (Ophilias Kapitel 2, H'aanits Kapitel 2 z.B. und auch Tressas Kapitel 4), wobei ich sagen muss, dass ich da die Storybosse miteingeschlossen habe. Die Story selbst geht voran, aber der Storyboss ist manchmal einfach nur unendlich substanzlos und vor allem eigentlich komplett überflüssig. Die enstprechenden Bosse sind nur da, weil da Bosse sein müssen. Insgesamt gibt es aber auch durchaus mehrere Geschichten, die einen runden Verlauf haben - die haben auch den Aspekt "Story" des Spiel für mich regelrecht gerettet.

    Abschließend komme ich noch zu den Charakteren - man kriegt meistens früher oder gelegentlich auch später heraus, dass jeder der Protagonisten einen kleinen Knacks hat, und wenn ich mal ehrlich bin, ist das oft auch ein- und derselbe - eine ordentliche Portion Übereifer, gefolgt von massivem Selbstzweifel. Einige Charaktere können den auch gut überwinden, was von Charakterentwicklung zeugt, speziell bei den Charakteren, wo die Reise sich auch etwas holprig gestaltet. Bei einigen anderen Charakteren bin ich mir nicht sicher, ob die sich nicht regelrecht in ihre Sache verbissen haben. Manchmal wirkt das ein wenig so. Insgesamt kommt aber auch, und das muss man klar dazu sagen, der Witz und der Charme trotz allem nicht zu kurz, auch in der Story nicht. Das involviert meist zwar nur gefühlt die Hälfte der Charaktere, aber wenn jeder Charakter irgendwelche Sprüche reißen muss, wäre das ebenso fehl am Platze.

    Und weil ich's sonst nicht mehr losbringe: Der Preis für den miserabelsten Antagonisten geht an...


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Short story: Das Gameplay gestaltet sich wesentlich besser als die Story, um nicht zu sagen, genial - wenn auch mit ein paar Ausrutschern hier und da im Bereich Dungeon-Design als auch in der Schwierigkeit. Das Kampfsystem lässt immens Raum für Strategie und durchdachte Taktiken, bietet aber auch Platz, mit dem Holzhammer quer durch die Gegner zu prügeln, wenn man das möchte.

    Long story: Angefangen bei der Umgebung - es gibt Verstecke, Secrets und Quests an allen Ecken und Enden sowie die einzelnen Fähigkeiten der acht Protagonisten, die sich zwar durchaus wiederholen, aber anders funktionieren - so hat man je nach Spielweise eben die Wahl, ob man z.B. jemanden führen (Ophilia) oder verführen (Primrose) möchte. Dabei sind manipulative Fähigkeiten (Z.B. Stehlen oder Veführen) an eine Wahrscheinlichkeit gebunden, was für etwas Frust sorgen kann, aber man muss ja eben auch nicht die ganzen NPCs bestehlen, meistens zumindest nicht. Schön ist auch durchaus, dass es nach einiger Zeit neue Sachen in den Städten zu entdecken gibt - meistens sind das Quests oder NPCs, an denen man seine Fähigkeiten ausprobieren kann. Außerdem, wo ich gerade bei den Quests bin - viele Questgeber begeben sich, nachdem man ihnen geholfen hat, selbst auf die Reise und werden woanders wieder mit einer neuen Quest angetroffen, was sich auch perfekt in den zentralen Aspekt des Spiels miteinbindet. Die Quests allgemein können durch Anwendung von einer der Charakterfähigkeiten beendet werden, selten auch durch zwei oder mehr. Etwas lästig ist zwar, dass die Questgeber oftmals nur vage Informationen über ihre entsprechende Quest herausgegeben haben, sodass es oftmals ein ziemliches Rätselraten war, was der Questgeber genau von einem wollte. Positiv sollte man noch anmerken, dass die wertvolleren Schätze oftmals versteckt waren und man ein wenig grübeln musste, wie man daran kommt. Außerdem hatte wirklich fast jeder Dungeon einen Sinn, auch wenn der oft mal nur darin bestand, dass H'aanit ein neues Viech mit Stärke 10 bekommt, das mit einer Chance von immerhin 1-4% eingefangen werden konnte. Last, but not least: Schnellreise ist für einige Quests wirklich essentiell.

    Die Kämpfe gestalten sich insgesamt interessant, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das Bruch-System gerade in Bosskämpfen nicht doch kontraproduktiv war. Dazu eine Erklärung - später waren die Bosse (die z.T. eine Rüstung von 3 oder 4 hatten, sprich, 4 Treffer auf die Schwäche, damit die Rüstung bricht) primär damit beschäftigt, nach einem Bruch, ihre Rüstung zu erhöhen von z.B. 4 => 6 oder 7, was im Kern keinen großen Unterschied gemacht hat - später hatten diverse Klassen Fähigkeiten, die ziemlich oft treffen konnten, sodass der Boss eigentlich permanent im Bruch war. Zwar war ein Boss nach dem Kampf auch als Erster dran, hat aber dann eben meist eine Aktion weniger ausgeführt, da er, wie oben erwähnt, seine Rüstung erhöht hat. Erst ab einer Rüstung von 10 - 12 tauchten die ersten "Probleme" auf, nämlich dass der Boss mehr als einen Zug in der Runde machen konnte. Unter 25% HP bekamen die meisten Bosse auch noch absurde und unschöne Mechaniken, sodass man ab diesem Zeitpunkt unmöglich auf Zeit spielen konnte. Dann gabe es noch BP - die Bosskämpfe hingen stark davon ab, ob man eine Fähigkeit hatte, die mehr Rüstung auf einmal abnehmen konnte, ohne BP zu verbrauchen. BP waren neben Mehrfachtreffer-Fähigkeiten und Ausnutzen der Bruch-Mechanik die Essenz des erfolgreichen Bosskampfs - ohne BP kein Schaden. Hatte man so eine Fähigkeit, gestaltete sich der Bosskampf so oder so relativ einfach, da man den Boss von Bruch zu Bruch prügeln konnte. Einige Bosse konnten das zwar umgehen, gegen die konnte man aber andere Möglichkeiten und Kniffe finden, um sie in den Bruch zu bekommen.

    Das war das Positive. Negativ habe ich deutlich weniger Aspekte in Erinnerung, z.B. diverse passive Fähigkeiten, die durch die Klassen kommen - hauptsächlich aber Hit- und Heal-Expander, die regelrecht übertrieben mächtig, aber extrem einfach zu bekommen sind.
    Dann das Nächste: Die Dungeons und Pfade. Während die gerade am Anfang linear bis zum Gehtnichtmehr außer einer Abzweigung hier und da für irgendwelche Schätze sind (und ich das gerade am Anfang ziemlich besch... eiden fand), legt sich das zumindest später ein bisschen, wo es Flächen und Dungeons gibt, die mehr als einen Schatz innerhalb einer Abzweigung beherrbergen. Widerstände innerhalb der Dungeons? Nix, nada, außer einem speziellen Fall, und was mich besonders stört - das Potenzial sowohl die Charaktere regelrecht einzigartig zu machen (was einen dann natürlich aber in der Auswahl einschränkt, das muss man dazu sagen) als auch das, um die Dungeons interessanter zu machen - und mehr als nur das 0815-Durchlaufdungeon, war vorhanden, zumindest bei Alfyns, Olberics und gerade bei H'aanits Fähigkeiten. Ist fast ein wenig schade. Abgesehen davon fanden sich einige Monster sowohl in Danger Level 20 als auch in Danger Level 50 Dungeons wieder, wodurch die in ersterem Fall zu Frust führen können und in letzterem Fall kalter Kaffee sind. Gerade, da bei diversen Monstern auch verschiedene Versionen (Mark 1, 2, ... Monster I, II, III, IV, etc) auftauchten, hätte man hier versuchen können, konsequent zu sein.

    2) Schwierigkeit

    An dieser Stelle fasse ich das nur fix zusammen: Am Anfang ist das Spiel von den Fähigkeiten mehr noch vergleichsweise ausbalanciert, auch wenn zwei gewisse Charaktere zum Drang neigen, zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt ziemlich kaputt und übertrieben zu sein, genauso wie die eine oder andere Klasse. Später dann bekommt man die Möglichkeit, durch Kombination von passiven Skills und Klassen-Skills jegliche Random Encounter sofort und einen Großteil der Bosse in wenigen Runden zu besiegen, ohne dass der Boss groß etwas machen kann. Insofern wären eine Stange an Verbesserungen, was die Bosse betrifft, besser gewesen - mehr Rüstung und weitaus mehr HP. Primäres Problem daran war mal wieder die Bruch-Mechanik in Bosskämpfen.

    Wobei man auch sagen muss, dass, auch wenn ich mir das Spiel ein wenig schwerer gewünscht hatte, die Schwierigkeit insgesamt durchaus als fair betrachtet werden kann. Es gibt zwar gelegentlich die einen oder anderen Ausfälle, aber aus dem Grund sind Speichermöglichkeiten in Dungeons auch weit verbreitet.

    Fazit (8,5/10):

    Viel von der Kritik, die man liest, gilt vorallem dem zentralen Aspekt des Spiels, dem, was das Spiel ausmacht - ein Spiel von acht Geschichten und acht Protagonisten, die nach und nach zusammengeführt werden - und aufgrund dessen der einzelne Charakter samt seiner Individualität ein wenig flöten geht. Wie schon gesagt, zehrt das Spiel an der Partyinteraktion so ziemlich am Miminum, außer Support-Konversationen und Tavernen-Talk (was beides optional ist), passiert da nicht viel. Insgesamt wirkt Octopath Traveller in der Umgebung auch noch ein wenig roh und wäre ein wenig verbesserungswürdig.

    Positiv dagegen ist so ziemlich alles andere. Das Kampfsystem an sich ist großartig, die Bosskämpfe sind im Kern auf dem empfohlenen Level anspruchsvoll, aber auch nicht brutal, erfordern Taktik und Verständnis des Bruch-Systems, was elementar ist, um Bosse im Staub liegen zu sehen und werden oftmals schwieriger, wenn ein Boss in Bedrängnis ist, die Optik ist für das was das Spiel sein möchte, extrem gut eingefangen, und in den Städten kann man nach mehrfachen Besuchen immernoch ordentlich Neues entdecken. Letzten Endes ist auch die Schnellreise, die am Anfang vereinzelt im Schussfeld negativer Kritik stand oft Gold wert und vereinfacht vieles erheblich.

    Ich für meinen Teil kann jedem, der mit dem Spiel geliebäugelt hat, das Spiel nur empfehlen, wenn einen die mangelhafte Partyinteraktion, die Leere der Dungeons und auch unter Umständen, wenn man das Wissen um das Bruch-System ausnutzt, leicht anspruchslose Maingame-Bosskämpfe nicht so stören.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:28 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

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