mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 134

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Mich wurmt's ja fast, dass ich hier nur einmal einen Update-Post zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore gepostet hab, aber eh. Das Feedback/die Kritik ist angekommen. Glaub ich zumindest.

    Um's kurz zu machen - bin mit [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore durch, Cleared! und Finished!, da ich eigentlich alles gemacht habe, was es zu machen gibt. Inklusive einer ganzen Königshydra, bevor mir die zu blöd wurden.

    Weiter geht's dann mit [#8] Trillion - God of Destruction (was ich auch am 02.05. angefangen habe). Weiß zwar auch nicht, inwiefern das als RPG zählt, da man seine Statuswerte da anders erhöht (und Level gibt's auch nicht), aber "J" ist es auf alle Fälle - viel mehr "J" geht glaub ich gar nicht, wenn man in die skurrilere Richtung guckt. Da lasse ich mich aber auch gerne eines Besseren belehren.
    Geändert von Kael (06.05.2018 um 01:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mich wurmt's ja fast, dass ich hier nur einmal einen Update-Post zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore gepostet hab, aber eh. Das Feedback/die Kritik ist angekommen. Glaub ich zumindest.
    Ja doch, aber ich änder da trotzdem nix mehr dran. :P

    Gut, ich bereite mich dann auf die totale Review Vernichtung vor.

  3. #3
    #20: Lufia – Idura’s Revenge Hardcore

    Zuerst gestartet: 04.07.2017
    Erneut gestartet: 18.04.2018
    Beendet (Cleared! & Finished!): 06.05.2018



    Warum gerade dieses Spiel?

    Lufia – Idura’s Revenge Hardcore (kurz IR oder IR HC) ist ein Fangame zu Lufia II. Generell war das nur deswegen in der Challenge, weil ich eine Motivation gebraucht hab, um das durchzuspielen, da das jetzt schon seit 2016 herumliegt. Sölf wartet schon mehr als 2 Jahre drauf („Wann spielste denn endlich mal IR Hardcore?“), aber die normale Version hatte ich schon irgendwann mal durchgespielt, aber nicht vollständig und es ist sehr lange her.

    Zur Motivation – was ich von IR Hardcore wusste, war, dass es für ein Makergame wirklich schwer sowie außerordentlich gut gebalanced sein sollte – „hardcore“ eben. Letzteres hat man meiner Ansicht nach ganz gut hinbekommen, ersteres funktioniert wegen der Engine, sprich, dem RPG Maker 2000 lediglich suboptimal.

    Eine Anmerkung am Rande: Ich hab bisher überhaupt keinen Lufia-Teil gespielt – außer eben jetzt Idura’s Revenge, was ein Fangame zu Lufia II darstellt. Aus diesem Grund ist es möglich, dass einiges anders aufgenommen wird, als es beabsichtigt wurde – an dieser Stelle bitte ich, mir das nachzusehen. Danke.

    Spielweise:

    • Generell – ich hab ohne Komplettlösung (die dabei lag) gespielt, aber mit Itemdrop-Liste, um zu wissen, welcher Gegner welches Item gedroppt hat.
    • Im Anschluss daran: Anfangs hab ich noch die ganzen Minibosse und Bosse so lange gekillt, bis sie ihre Items fallen gelassen haben, später, als die Gegner zu viel Leben hatten, und so ein Kampf dann mal eben eine halbe Stunde gedauert hat, nicht mehr, da war mir das zu lästig. Gelohnt hat es sich eh nur in den seltensten Fällen.
    • Die Zauber, welche man sich über den Shop kaufen konnte, hab ich mir über kurz oder lang fast alle zugelegt. Eigentlich gab es aber fast immer ein Szenario, wo man sagen konnte, dass der Zauber sein Geld wert war.
    • 167/176 Treasures => 94,9% Treasures im Maingame.
    • Am Anfang bin ich noch relativ vorsichtig vorgegangen, sprich, erst die ganzen Gegner zu erledigen, wenn das Speicherfeld in Sichtweite ist, später nicht mehr. Da gab es dann aber auch mehr Möglichkeiten, die Party am Leben zu erhalten.
    • Die beiden optionalen Dungeons hab ich beide auch abgeschlossen.
    • Drei optionale Bosskämpfe hab ich insgesamt abgeschlossen, die beiden aus den optionalen Dungeons und ein Boss, der eigentlich nicht bzw. nur sehr schwer zu besiegen sein sollte. Hat mich nicht groß gekratzt, besiegt hab ich den trotzdem.
    • Main-Party vor dem letzten Boss: Jeros Lv48, Remus Lv48, Talia Lv48, Alva Lv48
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 33:12 h (Finished!), Level: 48




    Story:


    Jeros, Sohn des Maxim, der vor einigen Jahren die Höllenfürsten erledigt hat, soll für einen alten Mann einen Silberring in einer Grotte aus einem nicht näher bekannten Grund beschaffen und im Anschluss seine Tochter aus den Fängen von Monstern befreien. Die Welt könnte ja so schön sein, wenn man Leuten in Not nach Belieben ohne jeglichen Grund helfen und dabei sein Leben riskieren könnte.

    Doch natürlich ist es damit nicht getan. Bei seiner Reise quer durch das Land stoßen Jeros und seine Begleiter auf Idura und seinen getreuen Lakaien – beide sollten eigentlich schon längst nicht mehr leben. Idura offenbart Jeros, dass er rein aus Rache zurückgekommen ist und die „Brut des Maxim“ ein für alle Mal loswerden will – während Jeros natürlich versucht, Idura noch einmal zu besiegen, diesen schlechten Verlierer…

    Story-Eindruck:


    Leider gewinnt Idura’s Revenge generell im Bereich Story keinen wirklichen Blumentopf.
    Angefangen damit, dass die Story mehr oder weniger aus dem Nirgendwo mit bereits genannten Aufgaben beginnt – wie schon erwähnt, will ein gefühlt zufälliger alter Knacker einen Ring aus einer mit Monstern befallenen Höhle haben – und im Anschluss die Geschichte mit seiner gefangenen Tochter, geht das leider insgesamt auch nicht so richtig besser weiter. Dies liegt primär an der Motivation, die Jeros gegeben wurde, um einen Dungeon zu besuchen – meist ist das irgendein Schlüssel, den man für den nächstbesten Story-Dungeon braucht. Andere Dungeons wiederrum fühlen sich komplett wie Füllmaterial an, sodass man sich fragt, wofür man genau in diesen Dungeon gerannt ist.

    Die Story selbst abseits Jeros‘ Motivation bezüglich der Dungeons ist dann aber auch nicht besonders gut, Stichwort Motivation, Jeros auf seiner Reise zu begleiten. Bei Remus und bedingt bei Alva verstehe ich das ja halbwegs, aber Talias Beitritt war wahlich suboptimal inszeniert – nach dem Motto:
    „Argh, ich komm in den Tempel nicht rein!“ – „Ja, da wollen wir auch hin.“ – „Nice, kann ich mitkommen?“ – „Okay, aber da sind Monster.“ – „Ist kein Ding, die mach ich platt und zur Not hab ich euch.“
    So richtig überzeugt hat mich das ja nicht, muss ich sagen.

    Zuletzt noch bezüglich der Antagonisten – die meisten sind irgendwie Monster, in deren Gebiet man eingedrungen ist oder Lakaien von Idura. Letzterer gibt auch eher eine mittelmäßige Figur als Antagonist ab, da ihn außer reiner Rache und Hass auf Jeros nicht viel antreibt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Großen und Ganzen findet IR HC, wie es sich für Dungeon Crawler gehört, zu 90% in Dungeons statt. Ansonsten gibt es minimalistisch designte Städte, in denen es außer den Shops in der Regel nicht viel zu entdecken gibt sowie eine Weltkarte, die zu Land und später auch zu Wasser begehbar ist.

    In den Dungeons spielt IR HC eine seiner zwei großen Stärken aus, die das Spiel hat, nämlich die Dungeon-Rätsel. Während sich am Anfang relativ leichter Schiebe- und Schalter-Rätsel bedient wurde, glänzt das Spiel später durch etwas kniffliger zu durchschauende Teleport-, Bedeutungs- und Merkrätsel (ie. merke dir auf F2 eine schwarz-weiß-weiß-schwarz-Reihenfolge, um diese auf F5 anzuwenden) oder gar Wettrennen gegen Monster. Dabei ist grundsätzlich immer eine Hinweistafel vorzufinden, wie man das Rätsel lösen soll, welche sich in der Regel meist irgendwelcher kryptischen Hinweise bedient. Die meisten davon waren zumindest über kurz oder lang nicht allzu schwer zu lösen, auch wenn man bei einigen Rätseln zu oft um die Ecke denken und oftmals die relativ einfache Lösung auch meilenweit verfehlen konnte (z.B. das Flammen-Stein-Rätsel). Dadurch, dass es so viele unterschiedliche Rätsel gibt, bleiben einige auch im Gedächtnis hängen und verleihen dem Dungeon ein Alleinstellungsmerkmal. Das gerade das eben nicht storybedingt, sondern gameplaybedingt ist, ist schade, aber nicht zu ändern.

    Die Gegner innerhalb der Dungeons hatten auch verschiedene Bewegungstypen – und auch hier spielt die Abwechslung eine große Rolle. Während einige sich komplett zufällig bewegen, verfolgen andere Gegner oder teleportieren sich direkt vor oder neben die Spielfigur. Ich hätte mir an dieser Stelle zwar gewünscht, dass es mehr Pflichtkämpfe gibt (was gleich zum nächsten Punkt überführt), sprich, Monster, die einen nicht entkommen lassen, insgesamt aber okay ist.

    Der letzte Aspekt der Gameplaykritik soll sich um die Räume drehen – während auch hier Abwechslung großgeschrieben wurde, gab es verteilt übers ganze Spiel sehr wenig Räume, die alleine durch das Töten der Monster geöffnet werden konnten. Jedes Dungeon hatte außerdem HP- und MP-Heilfelder, sowie ein Speicherfeld, weswegen es sich als hilfreich erwiesen hat, zuerst das Heil-/Speicherfeld aufzusuchen (gerade letzteres), und dann (ähnlich wie in GoS) gemütlich den Dungeon von sämtlichen Monstern zu säubern. Nun war es aber faktisch so, dass der Großteil der Dungeons nur bedingt verfolgende Monster oder aber Monsterräume beinhaltete, sodass nichts einen davon abhielt, direkt zum Speicher-/Heilfeld zu laufen, was im Groben einen markanten Einschnitt in der Balance bedeutete – und die ist das Beste an IR HC.

    2) Schwierigkeit

    Man merkt doch deutlich, dass IR HC den Zusatz „Hardcore“ mehr als verdient, beschränkt man die Vergleiche auf irgendwelche Makerspiele. Tatsächlich wurde hier sehr viel genutzt, um die doch relativ gute Balance aufrecht zu erhalten – angefangen von Monstern, die alle möglichen Statusveränderungen hervorrufen konnten, über zweimal heftig zuschlagende Monster und Verstärkung rufende Monster bis hin zu Monster mit üblen Gruppenattacken war eigentlich alles dabei – wie schon erwähnt, wurde sich in Bezug auf die Balance hier sehr bemüht. Die (Mini-)Bosse wiederrum besaßen ihr eigenes Feature, nämlich, dass sie im Kampf zu zweit oder zu dritt auftauchten, man aber nur davon einen besiegen musste, damit sie mehrere Angriffe pro Runde ausführen konnten.

    Man muss aber fairerweise auch sagen, dass Schlaf und Stein (speziell ersteres) in fast allen Bosskämpfen bis auf ein paar wenigen äußerst mächtige Instrumente waren – oftmals war es lediglich ein paar Mal nötig, Stein/Schlaf zu zaubern, bevor die komplette Bossgruppe lahmgelegt war. Was hier hätte helfen können, wäre, die Anzahl der Schlaf-/Stein zaubernden Personen von drei auf zwei zu reduzieren. Die Erfolgschance war schon soweit okay, aber dadurch, dass man Schlaf dreimal in der Runde zaubern konnte, ist der Zustand trotz geringer Wahrscheinlichkeit eben doch häufig eingetroffen. Teilweise war das aber auch nur bedingt notwendig, da es noch die Möglichkeit gab, zumindest Geschwindigkeit und Abwehr flächentechnisch zu buffen während Angriff und Wille lediglich als Single-Buff existierten. War das Buffen erledigt, konnte man ganzen einstelligen Schaden an Partymitgliedern mit ordentlich Abwehr beobachten. Das Einschläfern von Bossen hat den ganzen Prozess also lediglich nicht ganz so lästig gestaltet, war aber nur bedingt spielentscheidend – während Buffs in den meisten Bereichen absolut notwendig waren.

    Als letztes noch eine Sache dazu, die mir auch etwas sauer aufgestoßen ist, gerade am Ende – normale Angriffe waren meist die wirkungsvollste Methode einen Boss zu bearbeiten und verleiht sämtlichen Skills, die nicht einen anderen gewaltigen Vorteil mit sich brachten (z.B. Remus‘ 0-MP-Skills), kaum eine Daseinsberechtigung.

    Fazit (7,5/10):

    Lufia - Idura’s Revenge Hardcore vereint ein wenig Licht und Schatten in sich – während das Gameplay an sich mehr als solide ist, da sowohl die Rätsel als auch die Monster in den Dungeons an sich Abwechslung bieten, wie man sich ihnen am besten stellt, rostet das Gerüst des Spiels, doch auch stark, sprich, weswegen man in die Dungeons überhaupt geht – die Story und die gesamte Motivation, einen Dungeon zu betreten.

    Zum Gameplay schreibe ich auch nichts groß mehr, das ist in fast allen Bereichen sehr großartig gemacht worden – Dungeondesign (auch wenn die ganzen Höhlen auf Dauer sehr gleich aussehen), Rätseldesign, -schwierigkeit und Häufigkeit sowie Balance von Team und Gegnertruppen. Lediglich, dass viele Zauber und Fähigkeiten gegen Bosse nichts bringen, ist schaden, aber auch Erbsenzählerei, ganz klar. Da viele Unschönheiten auch durch die Engine bedingt sind, finde ich es umso interessanter, wie man doch noch einen Weg gefunden hat, um möglichst viele Aspekte des Makers (Critical Hit oder doppelte/dreifache Bosse z.B.) miteinzubeziehen.

    Die Story aber gewinnt definitiv keinen Blumentopf – bisher ist die flacher als einiges, was ich bisher so 2018 gesehen habe und hat mich bis zuletzt gänzlich unbeeindruckt gelassen. Auch, dass hier wieder großartig mit Tropen gespielt wurde – und diese nicht mal gut umgesetzt wurden, wie bei Jeros z.B. hat nur bedingt einen brauchbaren Eindruck hinterlassen.

    Letzten Endes weiß man aber denke ich, sehr gut, was das Spiel will und gut umsetzen kann – und was lediglich als Randerscheinung auftritt.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:25 Uhr)

  4. #4
    Wir hatten ja zwischendurch schon öfter gesprochen. Ja, ich stimme dir zu: Die Story ist Müll.

    Gameplay gefällt mir aber auch heute noch und gerade das Balancing (jetzt bezogen auf die Normale Version) ist meiner Meinung nach mit das beste, was ich bisher in irgendeinem meiner Spiele geliefert habe. Durch den Maker gibts leider einige Einschränkungen und da ich selber kaum Status Effekte benutze (gerade damals, 2006, als es noch netmal Etrian Odyssey gab!) hab ich auch nicht gewusst, dass die Dinger das Spiel so hart breaken. xD

    Naja, jedenfalls, danke fürs Spielen! Jetzt noch das eine Extra Dungeon Minigame Dingen da!

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wir hatten ja zwischendurch schon öfter gesprochen. Ja, ich stimme dir zu: Die Story ist Müll.

    Gameplay gefällt mir aber auch heute noch und gerade das Balancing (jetzt bezogen auf die Normale Version) ist meiner Meinung nach mit das beste, was ich bisher in irgendeinem meiner Spiele geliefert habe.
    Zumindest sind wir uns in den beiden Punkten einig.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Durch den Maker gibts leider einige Einschränkungen und da ich selber kaum Status Effekte benutze (gerade damals, 2006, als es noch netmal Etrian Odyssey gab!) hab ich auch nicht gewusst, dass die Dinger das Spiel so hart breaken. xD
    Naja, ich hab ja quasi durch den ersten Kampf gegen Camu herausgefunden, dass man die Bosse so mit Statusveränderungen vollballern kann. Blind hat ja meist nur bedingt was gebracht und bei Schlaf fiel halt Remus als Damage Dealer (für was anderes war er ja auch nicht gut) weg. Stein dagegen war immer eine gute Sache.

    Auf der anderen Seite haben die Statusveränderungen ja auch nur die Buffphase verschmerzbar gemacht (da man irgendwann ja angreifen muss oder sollte, was sich mit Schlaf als schwierig herausgestellt hat) und selbst dann konnten immer noch Probleme auftreten, wenn Talia (oder selten auch Alva) mal eben ihre ganzen Buffs los war.


    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Naja, jedenfalls, danke fürs Spielen! Jetzt noch das eine Extra Dungeon Minigame Dingen da!
    Mach ich bei Gelegenheit. ^^

    _______________________________________________________________________________________________

    Wo war ich stehengeblieben: Achja, genau! Das Update!

    [#8 - Trillion - God of Destruction]

    • Grob geht's darum, Trillion umzunieten, bevor es die ganze Unterwelt auffrisst. Trillion hat, wie sein Name es sagt (wir erinnern uns - die deutsche Billion ist das englische "Trillion") 1 Billion HP.
    • Dafür stehen einem sechs Charaktere (sog. Overlords) zu, die die 1 Billion HP herunterkloppen sollen - Levia, Mammon, Perpell, Ashmedia, Ruche und Fegor. Da man am Anfang gar keine Chance hat, übernimmt man die Rolle eines passiven Mentors, der ein Trainingsprogramm (hauptsächlich Training, Schlaf, Zwischenmenschliches) für die Overlords entwickeln soll. Aus Storygründen kann immer nur einer gleichzeitig kämpfen, wenn ein Overlord verliert, übernimmt ein anderer.
    • Mein Fortschritt: Bin bei ziemlich genau 350 Mrd. verbleibenden HP.
    • Bin beim zweiten Overlord, Levia hat schon ihren Job erledigt. Mittlerweile ist Mammon an der Reihe und Perpell hockt noch auf der Ersatzbank.
    • Die letzte Form zu bekämpfen ist echt ätzend. Rekord liegt bei 292 Mrd. Restleben, aber irgendwie wollte ich eigentlich schon Trillion mit dem dritten Overlord (also Perpell) erledigt haben.
    • In der Theorie könnte ich Trillion auch mit noch paar Death Skills (ziemlich übertriebene Skills beim Tod eines Overlords, die Trillion dauerhaften Schaden zufügen oder ähnlich tolle Effekte haben) beschmeißen, damit es nicht so nervt, was aber auch noch den vierten/fünften/sechsten Overlord erfordern würde.
    • => Keine Ahnung, was ich machen soll. xD


    Während die Story an sich, dafür dass sie so einfach gestrickt ist (Vieh taucht auf und will die Unterwelt auffressen => wir müssen das Ding mal eben erledigen => dafür wird fleißig trainiert!) immer noch für meinen Geschmack ganz gut ist, speziell mit den ganzen Supportgesprächen etc. ist das Gameplay wirklich unter aller Kanone, da hätte man weitaus mehr machen können. Und auch das Valley of Swords (eine Art Dungeon) taugt irgendwie nur bedingt, wenn man sonst nur Trillion und Mokujin (eine Trillion-Trainingspuppe) als Gegner hat. :/

    EDIT: Mammon konnte Trillion immerhin 66 Mrd. Schaden reinwürgen und hat durch den Death Skill Trillions Torso versiegelt. Bleiben noch 284 Mrd. HP. Besser als nix, aber wenn ich in dem Tempo weitermach, nibbelt Perpell auch noch ab.
    Geändert von Kael (15.05.2018 um 17:11 Uhr)

  6. #6
    Bin mit [#8] - Trillion - God of Destruction durch. Zwar kein True Ending (noch nicht), aber zumindest meinen normalen ersten Run. Perpell hat's übrigens hinbekommen, ihn zu erledigen, wodurch ich lediglich 3 von 6 Overlords gebraucht hab, um das Spiel durchzuspielen, wobei das Torso-Siegel von Mammon auch eine Menge ausgemacht hat.

    Ich werd's aber noch ein wenig weiterspielen und versuchen, das Gameplay auf ein Minimum zu reduzieren, während ich das True Ending angehe. Fürs Gameplay lohnt es sich nämlich überhaupt nicht, das Spiel zu spielen, aber die Story und die Konversationen sind im Grunde genommen nett anzusehen.

    Und dann gibt es ja noch...

    ______________________________________________________________________


    [#9 - Moero Chronicle]

    Hab ich mir auch mal irgendwann für 'nen Zehner gekauft, weil ich auf Anraten eines Kumpels mir das auch mal anschauen wollte - es sollte ähnlich wie Dungeon Travellers 2 oder Demon Gaze sein. Außerdem stellt's den Nachfolger zu Monster Monpiece dar (soweit ich das sehen kann, mit ähnlichen Charakteren), aber halt eben nicht als Kartenspiel, sondern als tatsächliches RPG. Monster Monpiece hatte ich mal angespielt, aber relativ fix beiseite gelegt.

    Während ich ja sagen muss, dass mir das ganze System an sich zumindest zusagt - mit anderen Worten munter Monster und H-Monster rekrutieren und durch die Dungeons rauschen, gefällt mir ja das Drumherum auch überhaupt nicht. Ein Beispiel dafür ist die Rekrutierung von neuen Monstern - die sind in der Regel erst mal böse bzw. nicht direkt, aber Menschen und Monstern, die sich mit Menschen abgeben, feindlich gesinnt - aufgrund einer Art Gehirnwäsche. Um sie von dieser zu erlösen, muss Otton, der "Jäger, der mit dem Wind reist" (eine Art Robbe... ohne bzw. mit zurückgebildeten Flossen) so begeistert sein, dass er Münzen rausrückt (wie auch immer...). Io (der Protagonist) kann dann im Anschluss den neuen Rekruten mal wieder eine Runde pieksen, wofür er eine Minute Zeit hat. Jaja, das olle Pieks-Minigame mal wieder. Ich hab's nicht vermisst.

    Nun aber der Knackpunkt - warum Io als einzig männliches Wesen (neben Otton) für die Rekrutierung von Monstern wichtig ist, kann ich noch halbwegs verstehen, aber warum Otton selbst eine entscheidende Rolle spielt, erschließt sich mir nicht so richtig. Beim Durchgucken meiner Screenshots hab ich spontan auch nix gefunden. Na, mal gucken.

    ____________________________________________________

    Noch 'n EDIT => Der Plan für Juni

    • [#8] Trillion - God of Destruction auf Finished! durchspielen.
    • Da ich nicht glaub, dass ich [#9] Moero Chronicle im Mai noch durchbekomme (wenn ich mich dahinterhocke, bestimmt, aber streng genommen lieg ich so gut in der Zeit, dass das nicht sein muss ), soll das samt Postgame (wenn es eins hat) durchgespielt werden.
    • Ansonsten hängt's davon ab, was rauskommt - wenn die Übersetzung zu Shard of Dreams herauskommt, spiel ich auf jeden Fall das, mich kribbelt's da ja schon in den Fingern. Wobei angemerkt sein soll, dass ich nicht glaub, dass das im Juni was mit Shard of Dreams wird, wenn ich mir den Fortschritt im Mai angucke. Ich kann warten.
    • Der Fortschritt von Matt Roszaks EBF5 / Epic Battle Fantasy 5 ist bei ca. 90%. Je nach dem, wie viel sich da noch im Laufe des Junis tut, könnte es auch das werden - spielen werd ich's so oder so.
    • Ansonsten könnte ich ja auch eigentlich mal mit meiner ursprünglichen Liste weitermachen und endlich Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory weiterspielen, das ich jetzt schon eine ganze weile mit mir herumschleppe, wobei ich immer noch nicht so richtig Lust darauf habe.
    • Und dann gibt's noch Alter A.I.L.A, Alter A.I.L.A. Genesis und Pokémon Uranium, die ich aus Prinzip nochmal durchspielen könnte. Da würde dann, da ich gerade Alter Aila schon oft durchhab, wie bei Shieru eine Regel greifen, dass bereits durchgespielte Spiele jeweils 0.5 Punkte zählen.
    • Außerdem, ganz vergessen - Labyrinth of Touhou 2 Plus gibt's ja auch noch. Wobei ich das eigentlich nach hinten verschieben möchte, da das noch ein (weitaus) größerer Brocken ist als [#6] Genius of Sappheiros.
    • MGQP - Labyrinth of Chaos - F1000. Ist mittlerweile nichts anderes mehr als ein Diablo 3 als JRPG. Absurder Schaden (Rekord liegt bei 3,3 Mrd./Hit), absurde HP (der letzte Superboss auf F500, den ich bezwungen hab, hatte 12 Mrd. HP), semi-zufällig generierte Drops und eine endlose Herausforderung. Herzlichen Dank dafür, TrTr. Man hat ja sonst nix Besseres in dem Spiel zu tun.
    Geändert von Kael (26.05.2018 um 11:30 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •