Zuerst gestartet: 07.09.2013
Erneut gestartet: 07.03.2018
Beendet (Cleared!): 16.04.2018
Ja, da ist ein Vita-Symbol. Das Spiel gibt's in Japan für die Vita, schade, dass es den Weg hierher wohl nicht finden wird.
Warum gerade dieses Spiel?
Einmal hatte ich mal wieder Lust auf ein richtig schweres Spiel und Genius of Sappheiros war unter den Touhou-Fangames relativ lange bekannt dafür, dass es eine Menge Mechaniken hat, auf die man Rücksicht nehmen muss und die einem das Leben zur Hölle machen sollen. Dies sollte sich auch später bewahrheiten. Außerdem, nachdem das Spiel schon seit 2013 bei mir herumliegt und der Plan eigentlich schon 2017 stand, diesen Mörderbrocken zumindest einmal komplett durchzuspielen, nachdem ich 2013 nicht besonders weit gekommen bin.
Spielweise:
In die 143 Stunden ist mein anderer Spielstand miteingeflossen (müssten dann 29 Stunden sein, der war bei Stage 9). Das ist der, den ich 2013 angefangen habe.
Retreats >>>> Victories kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
Im Anschluss daran: Ich hab jeden Gegner, der ein einzigartiges Item gedroppt hat, für dieses bekämpft, bis ich es hatte, außer so einen komischen Geier in Stage 5 - der hat erfolgreich 3x sein anderes Item gedroppt, woraufhin ich mich entschlossen habe, mich nicht weiter mit diesem Gegner zu befassen. Hätte ich das nicht gemacht, wäre die Spielzeit wesentlich geringer ausgefallen, aber ich kann zumindest sagen, dass ich das auch nicht bereut habe – viele Items davon waren äußerst nützlich.
Ausnahmen diesbezüglich sind außerdem noch die ganzen Charakter-Gegner in Stage 21 (lies: alles, was teilweise wesentlich unschöner war als der Endboss, oder was ich gefühlt nie angetroffen habe).
192 Battle Annihilations = 192 Game Over. Yup. Alle ohne Auswirkungen.
Im Anschluss daran: Ich hab mit Loser’s Notes gespielt. Das waren Hinweise, was man das nächste Mal besser machen kann.
100% Fortschritt bei den Recipes im Maingame. An Ausrüstung hab ich natürlich nicht alles gecraftet, was es gab (dazu fehlten mir die Materialien), aber zumindest ein bisschen was.
414 Treasures / 75,1% = 100% Treasures im Maingame.
Allgemein – es gab nur zwei Schwierigkeitsstufen, Easy Mode und Normal. Gespielt wurde durchgehend auf Normal.
Formation war meistens Hakurei Type, außer beim Endboss und dann, wenn Hakurei Type nicht ging. Hat sich bewährt.
Ich hab mir keine Boss Guides und keine Komplettlösung angeguckt (lediglich beim Endboss ein Youtube-Video). Was ich aber benutzt habe, war eine Art Treasure-Guide, der nur besagt, wie viele Treasures man nach einer bestimmten Stage haben sollte. Wo sich die befanden, hab ich dann selbst herausbekommen.
Mokou und Byakuren waren von Anfang an dabei, genauso wie ein Gamer Fan (der die Item-Droprate erhöht).
Durch Aya gescannt hab ich eigentlich alle Monster außer ein paar seltenen Einzelfällen (wodurch die auch immer in der Party war). Notwendig war es nicht unbedingt.
Ich hab meine Charaktere dreigeteilt – ein Team A, was eigentlich meine Hauptcharaktere darstellten – Reimu, Marisa, Mokou, Aya und Byakuren, ein Team B, was ähnlich wichtig war, aber nur dann eingesetzt wurde, wenn man die Charaktere aufteilen musste – Sanae, Youmu, Patchouli und Alice sowie ein Team C, was wirklich unwichtig war und womit ich mich meist nicht näher befasst habe – meistens waren das auch Statisten in Bosskämpfen – Nitori, Satori und Sakuya. Sind 12 Charaktere, passt.
Main-Party am Ende: Aya Lv75, Mokou Lv79, Reimu Lv75, Marisa Lv79, Satori Lv43, Nitori Lv45
Main-Party 2 am Ende: Alice Lv71, Youmu Lv76, Sanae Lv55, Byakuren Lv78, Patchouli Lv69, Sakuya Lv52
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 0114:34 h (Cleared!), Level: 79
Story:
Reimu, die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, wird wieder mal mit zwei verschiedenen Problemen konfrontiert – einmal die absolut unertägliche Hitze im Sommer Gensokyos, die wesentlich intensiver ist als zuvor – und dann kommt zu allem Überfluss noch eine Hiobsbotschaft in Form von Yukari herein, die Reimu veranlassen möchte, sich um einen Vorfall zu kümmern, da dies in das Aufgabengebiet von Reimu fällt.
Bei besagtem Vorfall geht es um einen beißenden Nebel, der Gensokyo heimsucht – dieser kann Menschen nichts anhaben, schwächere Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) jedoch werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, fallen in Ohnmacht und würden sterben, wenn sie dem Nebel länger ausgesetzt sind und selbst die stärkeren Youkai verfallen unter dem Einfluss des Nebels leicht in Lethargie. Yukari meint zu Reimu, dass der Nebel sich auch auf andere Lebewesen auswirken könnte oder aber ein Mensch den Nebel verursacht und den Youkai eine reinwürgen will, weswegen sie Reimu bittet, den Vorfall zu untersuchen und zu lösen.
Reimu meckert zwar zunächst, aber als noch drei weitere Besucher am Hakurei-Schrein auftauchen, nämlich Sanae, die Shrine Maiden des Moriya-Schreins, Marisa, eine Hexe aus dem Forest of Magic und Aya, die fliegende Reporterin, willigt sie ein, mit den drei anderen den Vorfall zu untersuchen. Dabei ist jeder aus einem anderen Grund dabei – Aya will einen Bomben-News-Artikel veröffentlichen, Reimu will nur fix wieder faulenzen, Sanae aus Abenteuerlust und Marisa aus gänzlich anderen Gründen…
Story-Eindruck:
Die Story beginnt ziemlich banal und bleibt das auch so ziemlich bis zum Ende – wegen der spielt man das Spiel nicht. Im Grunde ziehen Reimu und ihre Begleiter von einer Location bzw. einer Stage zur nächsten und dringen somit in das Gebiet eines Charakters ein, woraufhin dieser sich meist nicht erbaut zeigt, speziell dann nicht, wenn Reimu den entsprechenden Charakter auch noch beschuldigt, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben. Im Anschluss kommt es zum Kampf und story-technisch gewinnt natürlich Reimu – woraufhin sie zur nächsten Location geschickt wird. Das Ganze wiederholt sich dann relativ durchgehend, bis man irgendwann nach einer Niederlage eines Charakters einen entscheidenden Hinweis bekommt.
Hinzu kommt, dass die meisten Charaktere nur deswegen so angefressen reagieren und Reimu angreifen, weil man Satori auf sie losgelassen hat, die die Gedanken des Charakters lesen soll, was natürlich auch nur bedingt funktioniert – Sie hat der Gruppe im Kern mehr Ärger eingebracht, als dass sich ihre Fähigkeit gelohnt hat. Ein weiterer Teil des Casts wiederrum agiert seltsam, wie als ob sie schon wüssten, wer hinter dem Vorfall steckt – was aber auch nur bedingt glaubhaft herübergebracht wird. Ebenso enttäuschend ist eigentlich die Auflösung des ganzen.
Der letzte Aspekt, der speziell hier noch zu erwähnen ist, ist der wirklich durchaus eigenartige Humor. Angefangen von der blöden Tatsache mit Satoris Gedankenlesen übers Bashen von Charakteren ohne ausreichende Körbchengröße bis hin zu generellem Blödsinn über die Eigenarten bestimmter Charaktere (dass Cirno sehr, sehr dumm ist, z.B.). Viel zieht besser, wenn man sich bisschen im Touhou-Universum auskennt, ansonsten wirkt der Humor auch etwas stumpf.
Gameplay:
1) Allgemein
The Genius of Sappheiros spielt zu einem größten Teil (=95%) in irgendwelchen Stages – was nichts anderes als Dungeons sind. Abseits davon gibt es noch eine Weltkarte, über die ein Großteil der Stages betreten werden können sowie Kourindou, ein Shop, wo man Gegenstände und Ausrüstung herstellen kann. Dabei sind die Stages hauptsächlich linear, sprich, man kann schlecht innerhalb der Stages verloren gehen – meist gesellen sich dazu noch ein Schalter- oder ein Farbrätsel, ein Miniboss oder zahlreiche versteckte Schätze, was einen zumindest bedingt daran hindert, komplett durch die Stage zu rauschen. Am Ende von jeder Stage befindet sich dann auch grundsätzlich immer ein Boss, der sich als mal mehr, mal weniger beeindruckend darstellt. Und – wie schon erwähnt, ein Game Over hat in der Weekend-Version, die ich habe, keinerlei Auswirkungen.
Das Kampfsystem in Genius of Sappheiros ist relativ komplex. Zunächst einmal gibt es Leben (Lives) und Bomben (Bombs) und eine Formation. Erstere besagen, wie oft man innerhalb einer Stage auf 0 HP fallen darf, wobei dies auch keine Auswirkungen auf die EXP hat, die ein toter Charakter bekommt, lediglich irgendwelche Boni durch Ausrüstung fallen dabei weg. Leben innerhalb einer Stage waren in der Regel auch ein geringfügiges Problem – meines Wissens nach brauchte ich nicht einmal die Leben auffüllen, da man auch genügend davon von Gegnern bekommen hat. Bomben dagegen waren ein größeres Problem – die benötigte man für mächtige Angriffe wie Mokous Fujiyama Volcano, einem äußerst durchschlagskräftigen Single-Target-Angriff oder für Reimus Barrieren, die so ziemlich alles davon abhalten konnten, die Party z.B. mit physischen, magischen oder statusverändernden Attacken zu belegen. Heilung gab es immer nach einem Kampf, wodurch erlittener Schaden innerhalb eines Kampfes vernachlässigbar war. Die Formation war die Aufstellung der Charaktere innerhalb eines Kampfes und hat viel beeinflusst, inklusive, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter im Kampf getroffen wird sowie zusätzliche Buffs und Debuffs die auch noch mal das Ergebnis eines Kampfes maßgeblich verändern konnten. Weiterhin wichtig war der sogenannte Commander, ein sechstes Partymitglied, was auch mitgelevelt hat, aber die 5-Mann-Truppe mit teilweise üblen Fähigkeiten versorgen konnte.
Hinzu kommt noch das Land-System. Die sechs Elemente + Mystic/nicht-elementar konnten die sogenannte Land Power erhöhen, was die Skills des entsprechenden Elements verstärkt hat. Sowohl Charaktere als auch Monster, bei denen ich folgendes Verhalten häufiger beobachtet habe, konnten auch durch Land Power-Erhöhungen HP regenerieren, wodurch einige Monster bei hoher Land Power extrem heftig zu besiegen waren. Weiterhin gab es auf mächtige Skills Cooldowns und hohe MP-Kosten, um den Spieler nicht allzu mächtig zu machen. Einige Charaktere, speziell die Magier und Spellcaster, konnten MP regenerieren, wodurch die wesentlich weniger MP-Probleme hatten.
Außerdem gab es noch eine Art „Skill Line“. Man hat nach einem Kampf Power-Punkte bekommen, wenn man genug davon hatte, stieg man im Power-Level. Diese Power-Level konnten für die Skill Lines benutzt werden – in jede konnte man bis zu 25 Punkte investieren. Einige davon schalteten neue Skills frei, andere wiederum erhöhten die Werte, man hatte aber niemals genug Power-Punkte, um alles zu maximieren, weswegen man abwägen musste, ob man z.B. nun lieber längere Buffs oder weniger Cooldown auf Skills haben wollte. Das Ganze war jedoch reversibel, sodass Fehler nicht bestraft wurden.
2) Schwierigkeit
Genius of Sappheiros war relativ hart, auch wenn die höchste Schwierigkeitsstufe Normal war – zumindest, wenn man versucht hat eine Stage durchzuspielen ohne sich zu heilen. Sich während eines laufenden Dungeons zu heilen (was Bomben, Leben und MP wiederherstellt) hatte den Nachteil, dass man dafür zurück in den Hakurei Shrine musste – was nach kurzer Zeit sämtliche Monster innerhalb einer Stage wiederbelebt hat. Diese waren durch Berührung auf der Karte zu finden (die Regenschirme mit der langen Zunge z.B., es gab aber auch andere wie Feen oder Steinfüße…) und um die herum zu manövrieren war z.T. echt knifflig, zumal die schneller geworden sind, wenn sie den Spieler gesehen haben. Um das zu umgehen, musste man zunächst die Stage einmal erfolgreich abschließen (ohne den Boss zu erledigen). Ab dann war Heilung kein Problem mehr und sämtliche Random Encounter (außer ein paar wenige) auch nicht, da man faktisch unendlich Bomben zur Verfügung hatte.
Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war jedoch äußerst steinig – einige (Trash-)Monster hatten auch richtig unschöne Mechaniken wie Paralyse gegen alle (Mind Snap von den Mindflayern), Versteinerung (Petro Breath von Cockatrices), Schlafaroma (schläfert ein) + Instant Death (von irgendwelchen Pflanzen), HDD Crash (Tod ohne Wiederbelebung) von den Kassetten, Vervielfältigung (Hysteric Party von Harpiyen) oder üble Multi-Target-Angriffe, die teilweise mehrfach ausgeführt wurden. Andere Monster wiederrum profitierten extrem von ihrem Land-Element und besaßen bei maximalem Land-Element absurden Schaden sowie absurde HP-Regeneration sowie meist eine Resistenz gegen viele Elemente. Die logische Konsequenz war bei alledem – gar nicht so weit kommen lassen, oder man kann dem Game Over ins Gesicht gucken, so wie hier.
Die Bosse waren in vielen Fällen nochmal härter und erforderten eine genaueste Vorbereitung von vorhandenen durch Level gelernten Skills, Skills und Buffs über die Skill Line, Cooldowns, Formation, Ausrüstung (die oft auch mal extrem entscheidend war) und natürlich Bombenmanagement. Viele Bosse, gerade die ersten, lagen relativ fix im Staub (woran Mokou nicht ganz unschuldig ist), aber spätestens ab Stage 6 hat es nicht mehr ausgereicht, Bosse stumpf zu bearbeiten, da brauchte man dann eine Strategie und eine Taktik, mit der man an die Bosse herangegangen ist. In der Beziehung muss ich auch sagen, dass das Spiel regelrecht genial gemacht ist, da es wirklich vom Spieler alles abverlangt, was er im Laufe des Spiels so sieht. Speziell sieht man das relativ gut am Endboss, der wirklich ein Crashkurs über alle Aspekte des Spiels ist.
Besonders hart waren auch jegliche Art von Party Split Dungeon, sprich, eine Stage, wo zwei (oder mehr!) verschiedene Teams zwei (oder mehr!) Bezirke eine Dungeons erkundet haben. Während man in der Theorie ein Team alle Bezirke durchlaufen lassen kann (was ich auch teilweise gemacht habe, um Charaktere zu leveln), musste jedes Team am Ende des Dungeons einen Boss besiegen – und da hat es nicht gereicht, einen Boss zu besiegen und den dann nie wieder sehen zu müssen, nein! Besiegt man einen Boss und wird vom anderen besiegt, muss man beide Bosse nochmal machen. Und jeder Boss hatte so ziemlich irgendeine Mechanik, die so zufällig war, dass es dafür nicht genug ausreichende Maßnahmen für gab. Dass die so hart waren, lag außerdem primär daran, dass ich meist mit nur einem Team durch die ganzen 6-Mann-Dungeons gelaufen bin und jeder neue Charakter, den man bekommt, auf Lv1 startet, sodass man ihn erst leveln muss. So richtig hat mir diese Art des Nachlevelns aber auch nicht zugesagt und stellt eine ziemliche Bremse in einem sonst relativ soliden Dungeon Crawler dar.
Fazit (8/10):
Prinzipiell bietet ein Genius of Sappheiros nicht mehr und nicht weniger als ein Etrian Odyssey – eine mittelmäßige bis schwache Story (wobei ich bisher kaum einen Crawler gesehen habe, in dem die Story gut ist) und ein anstrengendes, aber dennoch genial durchdachtes Gameplay, wenn auch auf Kosten einer leicht verkorksten Fan-Übersetzung - so einen Brocken wie GoS zu übersetzen, ist aber 'ne Leistung, da möchte ich das auch nicht schlechtreden.
Es hat mir, auch wenn ich am Ende wegen des Endbosses durchaus gefrustet war (wobei ich das Spiel schon früher abschließen wollte, aber nach 80 Stunden wird’s einem dann doch irgendwann auch zu viel), Spaß gemacht, die Bosse der einzelnen Stages so zu zerlegen, dass die ehemals gefährlichen und brutalen Bosse durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere, die oftmals auch nicht austauschbar sind, im Staub liegen, und zu feiern - bis dann der nächste Boss kommt, 10,000 mal so stark wie der Boss davor und einen vor eine neue Herausforderung stellt, bei der man Wissen über Mechaniken, Charaktere und Bosse miteinfließen lassen muss. Dass neue Charaktere auf Lv1 starten, ist ärgerlich und bitter, aber später gibt es auch besser Möglichkeiten, die ganzen Charaktere nachzuleveln, wenn man sie brauchen sollte.
Lediglich im Bereich Story gewinnt das Spiel überhaupt keinen Blumentopf – die fängt ganz interessant an, ich mag an sich auch das Nebel-Szenario, aber je länger die Suche von Reimu voranschreitet, umso mehr „allwissende“ Charaktere tauchen auf und umso seltsamer wird auch Reimus Motivation hinter der ganzen Geschichte.
Der Humor ist teilweise amüsant bis grenzwertig, während ich die Szenen mit Satori im Grunde genommen ganz witzig fand, fand ich die genervte und regelrecht aggressive Reimu und ihren Umgang mit anderen Charakteren auch mehr als nur nervig.