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  1. #1
    Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
    Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
    Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.

  2. #2
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
    Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
    Stage 10 war aber auch so von den Gegnern her mit das heftigste, was es so gab. Die vier Fälle waren nur das, was mir regelmäßig ein Game Over beschert hat - die Scorpios zweimal, glaub ich, die Dragon Maids dreimal, die Gapuuins auch dreimal, die waren aber generell nerviger und die Moon Races ganze sieben- oder achtmal, das waren mit die grässlichsten Gegner. Einmal hab ich noch gegen 'ne Virtue verloren, aber die war auch in Begleitung und hat mich am Ende mit HP-Regeneration aufgrund von heiligem Land (Erklärung dazu: Elementangriffe erhöhen das entsprechende Land-Element. Setzt die Virtue also nur Holy Spells ein, gewinnt Holy immer mehr Land, sodass die Virtue dann irgendwann anfängt, mit ihren Holy Spells nach und nach mehr Schaden zu machen und schlussendlich HP zu regenerieren - und zwar nicht gerade wenig) überrumpelt, während ich mit den anderen Gegnern beschäftigt war.

    Der eine gigantische Vorteil, den die Weekend-Version hat, die ich spiele, ist, dass ein Game Over keinerlei Auswirkungen hat, ie. es geht kein Spielfortschritt verloren. Das war aber nicht immer so, bei der ersten Version ging dadurch alles, was seit der letzten Speicherung (das Spiel speichert automatisch, wenn man einen Heilkreis betritt) gedroppt und gefunden wurde, verloren. Da viele Gegner eine Party mehr oder weniger aus dem Nichts auslöschen können, wirklich ohne jegliche Vorwarnung, wäre das sehr lästig gewesen.

    Stage 11, die ich eben gerade beendet habe, war wesentlich leichter als Stage 10, aber auch da hatte ich ein unschönes Game Over - 4 Helmet Fairies hatten einfach mal Lust, mir gleichzeitig ihre Multi-Target-Spells entgegenzuschmeißen. Man kann nicht viel dagegen machen, wenn man effizient spielen möchte - natürlich hat Reimu eine Barriere, die Schaden eines bestimmten elements für einen Zug verhindert, aber zum einen besaßen die Feen Zugang zu vier Elementen, zum anderen kostet der Skill eine Bombe und 15 MP. Das ist halt auch nicht gerade wenig und has sich meiner Ansicht nach halt nicht rentiert. Der Boss von Stage 11 war dann aber deutlich härter als die Stage selbst, von dem wurde mein Team in Runde 1 einfach mal zerlegt. Paar kleine Änderungen (und ein bisschen Glück) und der Boss lag im Staub, aber bei solchen Bossen mit Gewalt draufzukloppen und heilen, wenn nötig, bringt halt überhaupt nichts. Da kommt man nicht mal bis 50% HP.

    Zur ursprünglichen Frage zurück: Ja, du hast natürlich Recht. Die meisten Touhou-Fangames sind dafür bekannt, dass sie zumindest nicht gerade leicht sind. So viele davon hab ich nun auch nicht durchgespielt, lediglich Labyrinth of Touhou 1, sowie einige Touhoumons, Another World und World Link sind so die, an die ich mich noch erinnere (und Insane, aber das war nur frustrierend), die wirklich einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad besaßen. Speziell Another World war nicht zu verachten. Bei Labyrinth of Touhou 1 dagegen war ich permanent überlevelt, weil ich die Skill-Points nie ausgegeben habe. Wobei man sagen muss, auch da ist man nicht besonders weit gekommen, wenn man stumpf draufgekloppt hat (Enter ... Enter ... Enter). Angefangen hab ich dann noch Labyrinth of Touhou 2, Touhou Puppet Dance Performance (das offizielle Touhoumon), Touhou-A-Live, Touhou Pocket Wars, Devil of Decline, Blizzard of Faith & Revenge und Touhou Fantasy. Letzteres ist ziemlich einfach (und echt schlecht), das nehme ich aber auch nicht als Referenz. Touhou Puppet Dance Performance war auch ziemlich leicht dafür, dass es Touhoumon ist, aber da bin ich auch schon ziemlich weit, Lv80 (von 99) oder so. Keine Ahnung, warum ich das eigentlich nie durchgespielt habe, aber vielleicht fange ich das auch nochmal von vorne an, mal gucken. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.
    Bisher liegt die Anzahl meiner Game Over bei 64 (nach Stage 11 samt Boss). Aber wie schon erwähnt, ein Game Over hat keine Auswirkungen, außer dass die Dungeongegner schneller wieder auftauchen, das tun sie über kurz oder lang aber sowieso. Man muss ihnen dann nur wieder ausweichen. xD

    Vielleicht mach ich mir mal noch 'ne Liste, was bei den einzelnen Stages ziemlich übel war und was nicht, je nach dem.
    Geändert von Kael (18.03.2018 um 15:59 Uhr)

  3. #3
    Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
    Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann. Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^

  4. #4
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
    Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann.
    Je nach dem, wie man es sieht. Das Game Over von Ver. 1.XX war ja auch damals schon kein richtiges Game Over, EXP und Power (lies: Skill Points - mit denen kann man in Skill Trees investieren und zusätzliche Fähigkeiten lernen) hat man damals schon behalten. Was verloren gegangen ist, sind all die Items die man in einem Dungeon gefunden hat oder die gedroppt wurden, aber bereits das ist nervig genug, dass ich damals meinen heutigen Run nie so angefangen hätte, sondern wäre deutlich minimalistischer da rangegangen.

    Der Grund ist auch der, dass ich bisher jedes Mal Ehrenrunden in einem Dungeon drehen musste, um sämtliche Items zu bekommen. Das ist tatsächlich echt etwas lästig, speziell bei denen, die eine niedrige Droprate haben (4-5%). Mit dem alten System wäre das noch deutlich frustrierender gewesen als es eh schon ist. Als Beispiel: Preta sollte mit einer Chance von 7,5% einen Turtlesmasher droppen. Den hab ich tatsächlich auch bekommen, aber im gleichen Kampf gingen alle meine Charaktere an zwei Elite Mindflayer kaputt (die können die ganze Party paralysieren und wenn sie das nicht tun, haben sie einen äußerst schwachen Normalangriff, der aber Instant-Death verursacht). Bis ich dann wieder einen Turtlesmasher gefunden habe, hat es über eine Stunde gedauert.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^
    Man muss halt auch sagen, am nervigsten sind die Gegnergruppen, die Paralyse, Versteinerung, Stop oder eben sowas wie HDD Crash auf die ganze Gruppe loslassen. Leider sind solche Verhaltensweisen auch nicht gerade selten, aber Stage 10 war trotzdem bisher das Härteste, was mir bisher untergekommen ist. Stage 11, Stage 13 und Stage 16 waren relativ leicht, Stage 12 und Stage 15 etwas schwerer und Stage 14 war deswegen lästig, weil sich da wieder die Mindflayer tummelten - teilweise zwischen drei und fünf innerhalb von einer Gruppe. Komplettschutz gegen Paralyse gibt's aber auch nicht (außer einen 1-Turn-Protection von Reimu, die bringt aber auch nur was, wenn man die Viecher bekämpfen will).

    Die Bosse waren seit Stage 10 auch irgendwie nicht mehr so das Wahre, aber vielleicht liegt das auch einfach an den wachsenden Charakteren, die mittlerweile auch Skills und Zauber anwenden können, die nicht zu verachten sind. Der einzige Boss, der gefühlt halbwegs etwas konnte, war der von Stage 11 und der von Stage 13, wenn man nicht aufgepasst hat. Die Bosse von Stage 12, 14, 15 und 16 konnten irgendwie ... ja, nicht so viel, dafür, dass so Bosse waren und der Boss von Stage 14 war wieder so ein "Disc Two Final Dungeon"-Boss. Leider hat der nur Angriffe eines Elements eingesetzt, weswegen die Taktik auch relativ offensichtlich war. Immerhin konnte man den nicht debuffen, das wäre noch der Overkill gewesen. xD



    Ist ein kleinerer Boss-Spoiler, wobei's nicht viel zu sehen gibt. Der Boss hat 30,000 HP. Das war ein Angriff von einer leicht zugebufften Mokou (die eigentlich als Tank der Gruppe agieren soll, aber wenig Schaden macht sie auch nicht). Ein Hoch auf den in Stage 14 gedroppten Turtlesmasher.
    Geändert von Kael (24.03.2018 um 00:57 Uhr)

  5. #5
    Copy & Paste aus dem Gacha Thread:

    Main Story von Nexomon ist beendet, damit bin ich bei [5/12].





    Für die, die sich vielleicht fragen, was bei mir anders als bei Sölf gelaufen ist, da ich
    • 7 Stunden Spielzeit mehr habe
    • zwischen 4-9 Level höhere Nexomon habe
    • und eine ganze Stange an Nexomon mehr gefangen habe (274, Sölf hatte 205)


    Ich hab nach einer kleinen Regel gespielt - Commons, Uncommons und Rares (!) laufe ich hinterher und bleib solange in einem Gebiet, bis ich die alle gefangen habe, Mega Rares und Specials nicht. Nun war es aber so, dass es selbst z.T. bis zu einer Stunde gedauert hat, bis ein bestimmtes Rare aufgetaucht ist. Deswegen sind auch die Nexomon so hoch - Lv64 im Vergleich zu Sölfs 56 => die ganzen Nexomon hab ich natürlich besiegt. Gelassen hab ich's dann ab der Hälfte der Eiswüste (das letzte Gebiet), da es aus bestimmten Gründen nichts bringt, wenn die Nexomon Lv55+ sind.

    Das Postgame spiel ich wohl doch noch, unter anderem, weil es sich ganz interessant anhört. Review kommt auch dann, wenn das Postgame auch durch ist. Erwartet aber mal nicht so viel.

    _________________________________________

    Damit kommen wir zum unschönen Teil - warum nicht Genius of Sappheiros als #5?

    Der letzte Boss ist extrem hart und mittlerweile bin ich absolut am Rätseln, was ich tun soll. Hab mittlerweile 110:33 h auf dem Konto und beendet hab ich Stage 21 irgendwo bei 85 Stunden. All die Zeit dazwischen ist für Versuche beim Endboss draufgegangen, was auch immerhin jetzt schon über 30 (!) sind oder für Levelphasen, um mein Team B von Lv55 auf Lv62 zu trainieren. Mein Team A ist Lv74-76, was schon ein wenig hoch ist.
    Prinzipiell könnte ich mein zweites Team auch noch ein wenig leveln, aber soooo viel machen Level in diesem Spiel auch nicht aus.

    Primär ist der Boss so nervig, weil er sich ziemlich zieht und ich an sich schon durchaus weiß, was ich machen muss. Ein Versuch dauert aber ~20 Minuten (wenn man auf Youtube guckt, kommt's hin) und der Anfang ist auch eigentlich relativ unspektakulär, aber das Ende mit bösartigem Zufall hat's dann doch ziemlich in sich. Muss sagen, ich hab nichts dagegen, wenn ein Spiel jemanden alles ausnutzen lässt, was das Spiel zu bieten hat, aber das (eine Mechanik, die man umgehen muss, ist sehr tödlich) mit geballtem Zufall wie Verteidigung ignorierende Angriffe oder dem Entfernen von Buffs sind nur unschön.

    Bin froh, wenn ich den zerlegt habe, meine Güte.

  6. #6
    Nexomon habe ich nun als Finished! erachtet, da das Postgame nun auch durch ist. Beeindruckend war's nicht, ein Review schreib ich aber trotzdem. Den Dex (oder wie man das da auch immer nennt) hab ich quasi komplettiert, die 295/302 fangbaren Nexomon auch tatsächlich gefangen. Die restlichen 7 sind Legendaries, ich seh da aber nicht wirklich den Sinn darin, mir den Aufwand zu machen und die suchen sowie zu fangen, da das Spiel außer PvP keinen Content mehr bietet.





    _________________________________________

    Weiter geht es dann zunächst mit Genius of Sappheiros [#6] und Lufia - Idura's Revenge [#7]. Zeit wird's. Zu Digimon kann ich mich irgendwie grad gar nicht motivieren..... D:

    Ansonsten hab ich noch einige Spiele aus der Reserve gebuddelt (die so noch gar nicht in der Challenge stehen), aber ich erweitere dann halt einfach die Ersatzbank. Das wären unter anderem:

    • Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC) - Hatte ich schon mal in einem Post erwähnt, das Maingame hatte ich zu 90% durch, ich kann mich aber kaum noch dran erinnern und würde das dann auch durchspielen. Shard of Dreams dagegen ist die Expansion, das Postgame, sozusagen - zu der gibt's aber im Moment nur einen übersetztes Interface, aber keine Story. Da mir die bei diesem Spiel durchaus wichtig ist, warte ich da bis die Übersetzung fertig ist - das dauert wohl noch ein wenig.
    • Cyberdimension Neptunia: 4 Godesses Online (PC) - hab ich mir irgendwann mal gekauft, als es das reduziert gab. Mich überzeugt die Steuerung und das Gameplay ja gar nicht, soll angeblich 'ne Budget-Sache sein, aber naja. Wenn die Motivation dafür da ist, tu ich's mir an.
    • Justice Chronicles (3DS) - eine Art Unfall von einem Spiel. Ich hab das schon mal gespielt, bis Lv22 in dieser Lavahöhle, wo der Level-Grind nur noch unerträglich wurde. Aber ich mag Rooselevy und Letz, die beiden Summons der Protagonisten, auch wenn letztere flacher sind als ein Blatt Papier und das Gameplay war an sich nicht mal übel, wenn ich mich recht erinnere.
    • Alter A.I.L.A. (PC) - Würde ich spielen, um es mit Fake Happy End zu vergleichen (da vom gleichen Developer), besitzt aber eine äußerst unschöne Spielmechanik bezüglich dem True Ending. Zählt auch nicht für die Challenge, da ich das schon etliche (= drei- oder viermal) Male durchgespielt habe.
    • Alter A.I.L.A. Genesis (PC) - Der zweite Teil von Alter A.I.L.A.. Besitzt mehr Gemeinsamkeiten mit Fake Happy End als Alter A.I.L.A. - Würde ich auch nur spielen, um es bezüglich der Schwierigkeit mit Fake Happy End zu vergleichen und weil ein Review dazu einfach auch mal überfällig wäre.


    Mal gucken.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Lufia - Idura's Revenge [#7]. Zeit wird's.

  8. #8
    Wenn nichts dazwischen kommt, wie gesagt. Aber hey, wenn ich nicht am Endboss von Genius of Sappheiros vorbeikomme, wird's auch nix mit Idura's Revenge. 8D

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wenn nichts dazwischen kommt, wie gesagt. Aber hey, wenn ich nicht am Endboss von Genius of Sappheiros vorbeikomme, wird's auch nix mit Idura's Revenge. 8D
    Ja. Ich wollte hier nur nochmal erwähnen, dass ich nie daran gezweifelt habe, dass ich den letzten Boss von Genius of Sappheiros schaffe. Gestern war's dann so weit - bin damit bei der Hälfte meines persönlichen Ziels, bei [6/12].

    Reviews zu Nexomon und Genius of Sappheiros folgen in Kürze.

  10. #10
    #18: Nexomon

    Gestartet: 02.04.2018
    Beendet (Cleared!): 11.04.2018
    Beendet (Finished!): 14.04.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Sölf hatte Lust auf ein Mobile-Game und hat mir verraten, dass er mit Nexomon anfängt. Dadurch hab ich mir das auch beschafft, angefangen und sogar noch vor ihm komplett beendet, mit Postgame. Als ich ca. zur Hälfte durch war, kam mir die Idee das auch für die Challenge zählen zu lassen, wenn ich das schon komplett durchspiele.

    Spielweise:


    • Generell bin ich beim ersten Durchlauf durch das Maingame so vorgegangen, dass ich wegen Commons, Uncommons und Rares (was genau das ist, später!) so lange den Spielfortschritt pausiert habe, bis ich das besagte Nexomon hatte. Für Specials und Mega Rares hab ich nicht angehalten, meist hab ich die aber eh gefunden, während ich nach Rares gesucht habe.
    • Im Anschluss daran – meine Nexomon waren aufgrund dessen wohl ein wenig überlevelt.
    • Item- oder sonstige Einschränkungen gab es keine.
    • Dex-Completion (oder wie auch immer der Pokédex hier heißen soll) liegt bei 295/302 = 97,7%. 100% sind’s deswegen nicht geworden, weil es für die letzten 7 Nexomon, die es gab, außer PvP keinen Nutzen gab, da der Content schon komplett durch war.
    • Team nach dem Maingame: Raamu Lv60, Jeeta Lv61, Arctivore Lv61, Prismazor Lv64, Torrex Lv64, Draclone Lv64
    • Team nach dem Postgame: Raamu Lv61*, Moundrian Lv61*, Prismazor Lv61*, Torrex Lv61*, Draclone Lv61*, Voltosfere Lv69*
    • Der Asterisk heißt nix anderes als, dass das entsprechende Nexomon nochmal von Lv5 mit leicht erhöhten Stats trainiert wurde. Bei Raamu sieht man das gut im Vergleich.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:55 h (Cleared!), Level: 64
    • Spielzeit (100%): 044:28 h (Finished!), Level: 69*


    Story:


    Schon seit einer geraumen Zeit, nachdem ein Trainer den bösen Lord der Nexomon, Omnicron, besiegt hat – oder besser gesagt, seit die Menschen über die Zeit gelernt haben, sich die ehemals wilden und bösen Nexomon als Haustiere zu halten, lebt die Menschheit größtenteils in Frieden – was aber eben nicht immer so war, da es lange Zeit Krieg zwischen Nexomon und Menschen gab.

    Das alles soll den Helden aber nicht stören, der selbst noch keine Ahnung hat, was ihn erwartet – außer einem gewaltigen Rumms im Erdgeschoss seines Hauses. Ein bizarrer Typ, der sogenannte Nexolord, stärkster Nexo-Bändiger der gesamten Region, ist an verschiedenen Maschinen der Eltern des Helden interessiert, die beide eine Art Erfinder sind. Während sich der Nexolord mit einer Maschine des Vaters im Keller beschäftigt, wird man selbst herausgeschickt, um nach Ellie zu suchen, eine Art Wunderkind, da sie ebenfalls in jungen Jahren schon Roboter und Ähnliches hergestellt hat - so auch einen frechen und schlagfertigen Roboter namens Atlas.

    Jedoch kommt es, wie es kommen muss – Atlas wird gerade von einem Mann in Schwarz gestohlen, was der Held nicht ertragen kann und aufgrund dessen prompt einschreitet – was ihm sein erstes Nexomon beschafft. Nachdem der Mann in Schwarz besiegt ist und K.O. geht, taucht der Nexolord wieder auf und verrät, dass das Nexomon, dass der Spieler besitzt, von ihm geklaut wurde. Er schenkt dem Spieler das geklaute Nexomon, warnt ihn aber gleichzeitig, dass bei einem erneuten Treffen das Spiel vorbei sei. Ellie dagegen schlägt vor, um dem Nexolord nachzuweisen, dass er nichts Gutes im Schilde führt, soll der Spieler nach und nach die Aufseher/Overseer herausfordern und diese nach Wissen über den Nexolord auspressen, angefangen bei Aufseher Ivan von Parum Town…

    Story-Eindruck:


    Komplett schlecht ist die Story nicht, aber gut ist auch etwas anderes. Die meisten Charaktere, die auftauchen, hauptsächlich aber die Aufseher haben gefühlt irgendwie überhaupt kein Profil und viele Antagonisten werden generell als sehr blöd dargestellt, sodass diese unmöglich ernstgenommen werden können. Zwar können die auch in gewisser Weise Eindruck schinden, wie so ziemlich alles in diesem Spiel – von durch den Äther fliegende Mooks über Möchtegern-Super-Saiyajins und üblen Wetterphänomenen bis zu irgendwelchen Leuten, die mal eben locker in Felswände oder auf den Boden gedonnert werden, ist eigentlich alles dabei. Viel hinterlässt dabei auch einen bleibenden Eindruck, sprich, Erdspalten, zerstörte Häuser und ähnliches, was sich ein wenig mit dem Humor beißt.

    Zum Humor: Alleine Atlas haut gefühlt alle 20 Textzeilen einen Burner raus, was ja am Anfang ganz witzig war, aber irgendwann doch deutlich abgeflacht ist und schlussendlich irgendwann genervt hat. Sein Highlight war im Endeffekt sein Kommentar zu Meridas Volleyball-Minispiel:

    Merida: „Eine Sache noch. Ich wollte dich wissen lassen, dass ich dich im Volleyballspiel habe gewinnen lassen.“
    Atlas: „Nein, du bist einfach nur schlecht.“
    Merida: „WIE KANNST DU ES WAGEN???“
    Außenstehender: „Meine Güte, das musste doch echt nicht sein.“

    Jo, ne. Humor hat viele Facetten, aber dieses Zwischengeblöke auf Dauer, und zwar jedes Mal, war schon echt schlimm. Hinzu kamen natürlich noch 4th-Wall-Breaking à la Hyperdimension Neptunia (mal wieder!) sowie Schleichwerbung zum Vorgänger. Unnötig war alles.

    Negativ anzumerken ist auch die deutsche (bzw. generelle) Übersetzung , wie man auch an einigen Screens sieht. Von Rechtschreibfehlern über Grammatikfehlern bis zu kompletten Unsinn hab ich eigentlich alles gefunden. Schade.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    In Prinzip gab es in Nexomon in Sachen Kämpfen nur eine Devise – Gegner mit einem Schlag umzuhauen oder regelmäßig umgehauen werden. Alles andere war relativ nutzlos, inklusive sämtlichen Statusveränderungen und, wenn auch nur geringfügig, Buffs. Ich hab diesbezüglich auch viel ausprobiert, Verteidigung zu debuffen machte nicht viel Sinn, wenn’s nicht funktioniert, Angriff-Buffs machten kaum einen Unterschied, da war es sinnvoller, einmal mehr anzugreifen und Statusveränderungen hielten nur für eine Runde und hatten eine miese Trefferquote. Lediglich Verwirrung hab ich für die beiden Endbosse durchaus zu schätzen gelernt, da der Boss dann eben nicht angegriffen hat, sondern sich immer ~3% Schaden selbst ins Gesicht gedrückt hat (was zu diesem Zeitpunkt mehr war, als meine Monster pro Angriff an Schaden zugefügt haben. In Trainerkämpfen wiederrum konnten die gegnerischen Monster zuerst zuschlagen, wenn man gerade ein gegnerisches Monster besiegt hat, weswegen es auch nicht sinnvoll war, den kompletten Kampf auf ein Nexomon zu setzen, da das über kurz oder lang sowieso draufgeht.

    Die Diamanten waren begrenzt, weswegen man sich überlegen musste, für was man die ausgibt. Man muss dem Spiel aber zugutehalten, dass man alles, was wichtig war, mit den Ingame-Diamanten bekommen konnte, wenngleich auch viel zu spät.

    Ein dickes Lob (auch, wenn das nur bedingt mit dem Gameplay zu tun hat), geht an das Monsterdesign – da sind einige richtig coole Monster mit dabei gewesen – Monolix, Moundrian, Eelowatt, um mal drei zu nennen, von denen zwei einsehbar sind. Leider wurde aber auch das Monsterdesign in gewisser Weise von der Balance zerschmettert – es gab kaum einen Grund, Rares mit ins Team zu nehmen, wenn man die dazugehörigen Mega Rares und Specials besaß, und Commons/Uncommons waren eh außen vor, da die nur (k)eine Entwicklung besaßen, Rares, Mega Rares und Specials aber zwei.

    Das Postgame bestand eigentlich nur aus ein bisschen Story, einer neuen Location und einer Meeeeeenge Grind, da man die Nexomon wieder von vorne trainieren musste. Alternativ hätte man sich auch Nexomon fangen können, die Lv60+ waren (siehe Screen), ich wollte aber auf mein altes Team zählen – abzüglich Voltosfere.

    2) Schwierigkeit

    Wie schon erwähnt, war gerade unterlevelt Nexomon relativ hart, wenn man nicht auf Verwirrung gezählt hat, die aus oben genannten Gründen relativ praktisch war. All das hat sich aber auch relativ fix unter Einfluss von Items (Wiederbeleber und Top-Tränken) fix relativiert, wenn man zumindest ein bisschen Glück mit der Verwirrung gehabt hat.

    Ansonsten konnte man bedingt auch Monster mit einem Schlag erledigen, wenn die 20 Level unter den eigenen Nexomon waren, wenn man Schwächen und Stärken ausgenutzt hat, was bei beiden Endbossen aber nicht ging.

    Fazit (5,0/10):

    Während es an sich schon Spaß gemacht hat, die ganzen Nexomon zu fangen, primär, weil viele davon cool aussahen, gab es gerade im Bereich Gameplay und Story, massive Schwächen – in beiden Aspekten gewinnt Nexomon leider nicht einmal einen Ehrenpreis. Die Story empfand ich als ziemlich stumpf, der Humor traf am Anfang zumindest halbwegs meinen Geschmack, nutzte sich aber über die Zeit extrem ab und das Gameplay war im Grunde genommen ziemlich linear, Attacke => fertig => Repeat. Lediglich der Endboss, das Monsterdesign und bedingt die BGM, die an manchen Stellen gut, an anderen wieder suboptimal ist, können hier glänzen.

    Noch ein zweites Mal anfangen würde ich das auch heute nicht mehr, geschweige denn, nochmal alles einzufangen.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:24 Uhr)

  11. #11
    Ich verstehe deine Kritik, hätte das Spiel selber aber wohl etwas höher bewertet. Ich bin ja auch mit dem Maingame durch und hab nen paar Stunden ins Postgame gesteckt. Teil 2, wenn er dann rauskommt, würde ich mir jedenfalls holen, dafür hatte ich dann doch zu viel Spaß damit. Und ich hoffe, einige der gröbsten Schwächen werden im Nachfolger dann behoben.

  12. #12
    #19: The Genius of Sappheiros

    Zuerst gestartet: 07.09.2013
    Erneut gestartet: 07.03.2018
    Beendet (Cleared!): 16.04.2018


    Ja, da ist ein Vita-Symbol. Das Spiel gibt's in Japan für die Vita, schade, dass es den Weg hierher wohl nicht finden wird.

    Warum gerade dieses Spiel?

    Einmal hatte ich mal wieder Lust auf ein richtig schweres Spiel und Genius of Sappheiros war unter den Touhou-Fangames relativ lange bekannt dafür, dass es eine Menge Mechaniken hat, auf die man Rücksicht nehmen muss und die einem das Leben zur Hölle machen sollen. Dies sollte sich auch später bewahrheiten. Außerdem, nachdem das Spiel schon seit 2013 bei mir herumliegt und der Plan eigentlich schon 2017 stand, diesen Mörderbrocken zumindest einmal komplett durchzuspielen, nachdem ich 2013 nicht besonders weit gekommen bin.

    Spielweise:


    • In die 143 Stunden ist mein anderer Spielstand miteingeflossen (müssten dann 29 Stunden sein, der war bei Stage 9). Das ist der, den ich 2013 angefangen habe.
    • Retreats >>>> Victories kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
    • Im Anschluss daran: Ich hab jeden Gegner, der ein einzigartiges Item gedroppt hat, für dieses bekämpft, bis ich es hatte, außer so einen komischen Geier in Stage 5 - der hat erfolgreich 3x sein anderes Item gedroppt, woraufhin ich mich entschlossen habe, mich nicht weiter mit diesem Gegner zu befassen. Hätte ich das nicht gemacht, wäre die Spielzeit wesentlich geringer ausgefallen, aber ich kann zumindest sagen, dass ich das auch nicht bereut habe – viele Items davon waren äußerst nützlich.
    • Ausnahmen diesbezüglich sind außerdem noch die ganzen Charakter-Gegner in Stage 21 (lies: alles, was teilweise wesentlich unschöner war als der Endboss, oder was ich gefühlt nie angetroffen habe).
    • 192 Battle Annihilations = 192 Game Over. Yup. Alle ohne Auswirkungen.
    • Im Anschluss daran: Ich hab mit Loser’s Notes gespielt. Das waren Hinweise, was man das nächste Mal besser machen kann.
    • 100% Fortschritt bei den Recipes im Maingame. An Ausrüstung hab ich natürlich nicht alles gecraftet, was es gab (dazu fehlten mir die Materialien), aber zumindest ein bisschen was.
    • 414 Treasures / 75,1% = 100% Treasures im Maingame.
    • Allgemein – es gab nur zwei Schwierigkeitsstufen, Easy Mode und Normal. Gespielt wurde durchgehend auf Normal.
    • Formation war meistens Hakurei Type, außer beim Endboss und dann, wenn Hakurei Type nicht ging. Hat sich bewährt.
    • Ich hab mir keine Boss Guides und keine Komplettlösung angeguckt (lediglich beim Endboss ein Youtube-Video). Was ich aber benutzt habe, war eine Art Treasure-Guide, der nur besagt, wie viele Treasures man nach einer bestimmten Stage haben sollte. Wo sich die befanden, hab ich dann selbst herausbekommen.
    • Mokou und Byakuren waren von Anfang an dabei, genauso wie ein Gamer Fan (der die Item-Droprate erhöht).
    • Durch Aya gescannt hab ich eigentlich alle Monster außer ein paar seltenen Einzelfällen (wodurch die auch immer in der Party war). Notwendig war es nicht unbedingt.
    • Ich hab meine Charaktere dreigeteilt – ein Team A, was eigentlich meine Hauptcharaktere darstellten – Reimu, Marisa, Mokou, Aya und Byakuren, ein Team B, was ähnlich wichtig war, aber nur dann eingesetzt wurde, wenn man die Charaktere aufteilen musste – Sanae, Youmu, Patchouli und Alice sowie ein Team C, was wirklich unwichtig war und womit ich mich meist nicht näher befasst habe – meistens waren das auch Statisten in Bosskämpfen – Nitori, Satori und Sakuya. Sind 12 Charaktere, passt.
    • Main-Party am Ende: Aya Lv75, Mokou Lv79, Reimu Lv75, Marisa Lv79, Satori Lv43, Nitori Lv45
    • Main-Party 2 am Ende: Alice Lv71, Youmu Lv76, Sanae Lv55, Byakuren Lv78, Patchouli Lv69, Sakuya Lv52
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 0114:34 h (Cleared!), Level: 79


    Story:


    Reimu, die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, wird wieder mal mit zwei verschiedenen Problemen konfrontiert – einmal die absolut unertägliche Hitze im Sommer Gensokyos, die wesentlich intensiver ist als zuvor – und dann kommt zu allem Überfluss noch eine Hiobsbotschaft in Form von Yukari herein, die Reimu veranlassen möchte, sich um einen Vorfall zu kümmern, da dies in das Aufgabengebiet von Reimu fällt.

    Bei besagtem Vorfall geht es um einen beißenden Nebel, der Gensokyo heimsucht – dieser kann Menschen nichts anhaben, schwächere Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) jedoch werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, fallen in Ohnmacht und würden sterben, wenn sie dem Nebel länger ausgesetzt sind und selbst die stärkeren Youkai verfallen unter dem Einfluss des Nebels leicht in Lethargie. Yukari meint zu Reimu, dass der Nebel sich auch auf andere Lebewesen auswirken könnte oder aber ein Mensch den Nebel verursacht und den Youkai eine reinwürgen will, weswegen sie Reimu bittet, den Vorfall zu untersuchen und zu lösen.

    Reimu meckert zwar zunächst, aber als noch drei weitere Besucher am Hakurei-Schrein auftauchen, nämlich Sanae, die Shrine Maiden des Moriya-Schreins, Marisa, eine Hexe aus dem Forest of Magic und Aya, die fliegende Reporterin, willigt sie ein, mit den drei anderen den Vorfall zu untersuchen. Dabei ist jeder aus einem anderen Grund dabei – Aya will einen Bomben-News-Artikel veröffentlichen, Reimu will nur fix wieder faulenzen, Sanae aus Abenteuerlust und Marisa aus gänzlich anderen Gründen…

    Story-Eindruck:


    Die Story beginnt ziemlich banal und bleibt das auch so ziemlich bis zum Ende – wegen der spielt man das Spiel nicht. Im Grunde ziehen Reimu und ihre Begleiter von einer Location bzw. einer Stage zur nächsten und dringen somit in das Gebiet eines Charakters ein, woraufhin dieser sich meist nicht erbaut zeigt, speziell dann nicht, wenn Reimu den entsprechenden Charakter auch noch beschuldigt, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben. Im Anschluss kommt es zum Kampf und story-technisch gewinnt natürlich Reimu – woraufhin sie zur nächsten Location geschickt wird. Das Ganze wiederholt sich dann relativ durchgehend, bis man irgendwann nach einer Niederlage eines Charakters einen entscheidenden Hinweis bekommt.

    Hinzu kommt, dass die meisten Charaktere nur deswegen so angefressen reagieren und Reimu angreifen, weil man Satori auf sie losgelassen hat, die die Gedanken des Charakters lesen soll, was natürlich auch nur bedingt funktioniert – Sie hat der Gruppe im Kern mehr Ärger eingebracht, als dass sich ihre Fähigkeit gelohnt hat. Ein weiterer Teil des Casts wiederrum agiert seltsam, wie als ob sie schon wüssten, wer hinter dem Vorfall steckt – was aber auch nur bedingt glaubhaft herübergebracht wird. Ebenso enttäuschend ist eigentlich die Auflösung des ganzen.

    Der letzte Aspekt, der speziell hier noch zu erwähnen ist, ist der wirklich durchaus eigenartige Humor. Angefangen von der blöden Tatsache mit Satoris Gedankenlesen übers Bashen von Charakteren ohne ausreichende Körbchengröße bis hin zu generellem Blödsinn über die Eigenarten bestimmter Charaktere (dass Cirno sehr, sehr dumm ist, z.B.). Viel zieht besser, wenn man sich bisschen im Touhou-Universum auskennt, ansonsten wirkt der Humor auch etwas stumpf.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    The Genius of Sappheiros spielt zu einem größten Teil (=95%) in irgendwelchen Stages – was nichts anderes als Dungeons sind. Abseits davon gibt es noch eine Weltkarte, über die ein Großteil der Stages betreten werden können sowie Kourindou, ein Shop, wo man Gegenstände und Ausrüstung herstellen kann. Dabei sind die Stages hauptsächlich linear, sprich, man kann schlecht innerhalb der Stages verloren gehen – meist gesellen sich dazu noch ein Schalter- oder ein Farbrätsel, ein Miniboss oder zahlreiche versteckte Schätze, was einen zumindest bedingt daran hindert, komplett durch die Stage zu rauschen. Am Ende von jeder Stage befindet sich dann auch grundsätzlich immer ein Boss, der sich als mal mehr, mal weniger beeindruckend darstellt. Und – wie schon erwähnt, ein Game Over hat in der Weekend-Version, die ich habe, keinerlei Auswirkungen.

    Das Kampfsystem in Genius of Sappheiros ist relativ komplex. Zunächst einmal gibt es Leben (Lives) und Bomben (Bombs) und eine Formation. Erstere besagen, wie oft man innerhalb einer Stage auf 0 HP fallen darf, wobei dies auch keine Auswirkungen auf die EXP hat, die ein toter Charakter bekommt, lediglich irgendwelche Boni durch Ausrüstung fallen dabei weg. Leben innerhalb einer Stage waren in der Regel auch ein geringfügiges Problem – meines Wissens nach brauchte ich nicht einmal die Leben auffüllen, da man auch genügend davon von Gegnern bekommen hat. Bomben dagegen waren ein größeres Problem – die benötigte man für mächtige Angriffe wie Mokous Fujiyama Volcano, einem äußerst durchschlagskräftigen Single-Target-Angriff oder für Reimus Barrieren, die so ziemlich alles davon abhalten konnten, die Party z.B. mit physischen, magischen oder statusverändernden Attacken zu belegen. Heilung gab es immer nach einem Kampf, wodurch erlittener Schaden innerhalb eines Kampfes vernachlässigbar war. Die Formation war die Aufstellung der Charaktere innerhalb eines Kampfes und hat viel beeinflusst, inklusive, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter im Kampf getroffen wird sowie zusätzliche Buffs und Debuffs die auch noch mal das Ergebnis eines Kampfes maßgeblich verändern konnten. Weiterhin wichtig war der sogenannte Commander, ein sechstes Partymitglied, was auch mitgelevelt hat, aber die 5-Mann-Truppe mit teilweise üblen Fähigkeiten versorgen konnte.

    Hinzu kommt noch das Land-System. Die sechs Elemente + Mystic/nicht-elementar konnten die sogenannte Land Power erhöhen, was die Skills des entsprechenden Elements verstärkt hat. Sowohl Charaktere als auch Monster, bei denen ich folgendes Verhalten häufiger beobachtet habe, konnten auch durch Land Power-Erhöhungen HP regenerieren, wodurch einige Monster bei hoher Land Power extrem heftig zu besiegen waren. Weiterhin gab es auf mächtige Skills Cooldowns und hohe MP-Kosten, um den Spieler nicht allzu mächtig zu machen. Einige Charaktere, speziell die Magier und Spellcaster, konnten MP regenerieren, wodurch die wesentlich weniger MP-Probleme hatten.

    Außerdem gab es noch eine Art „Skill Line“. Man hat nach einem Kampf Power-Punkte bekommen, wenn man genug davon hatte, stieg man im Power-Level. Diese Power-Level konnten für die Skill Lines benutzt werden – in jede konnte man bis zu 25 Punkte investieren. Einige davon schalteten neue Skills frei, andere wiederum erhöhten die Werte, man hatte aber niemals genug Power-Punkte, um alles zu maximieren, weswegen man abwägen musste, ob man z.B. nun lieber längere Buffs oder weniger Cooldown auf Skills haben wollte. Das Ganze war jedoch reversibel, sodass Fehler nicht bestraft wurden.

    2) Schwierigkeit

    Genius of Sappheiros war relativ hart, auch wenn die höchste Schwierigkeitsstufe Normal war – zumindest, wenn man versucht hat eine Stage durchzuspielen ohne sich zu heilen. Sich während eines laufenden Dungeons zu heilen (was Bomben, Leben und MP wiederherstellt) hatte den Nachteil, dass man dafür zurück in den Hakurei Shrine musste – was nach kurzer Zeit sämtliche Monster innerhalb einer Stage wiederbelebt hat. Diese waren durch Berührung auf der Karte zu finden (die Regenschirme mit der langen Zunge z.B., es gab aber auch andere wie Feen oder Steinfüße…) und um die herum zu manövrieren war z.T. echt knifflig, zumal die schneller geworden sind, wenn sie den Spieler gesehen haben. Um das zu umgehen, musste man zunächst die Stage einmal erfolgreich abschließen (ohne den Boss zu erledigen). Ab dann war Heilung kein Problem mehr und sämtliche Random Encounter (außer ein paar wenige) auch nicht, da man faktisch unendlich Bomben zur Verfügung hatte.

    Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war jedoch äußerst steinig – einige (Trash-)Monster hatten auch richtig unschöne Mechaniken wie Paralyse gegen alle (Mind Snap von den Mindflayern), Versteinerung (Petro Breath von Cockatrices), Schlafaroma (schläfert ein) + Instant Death (von irgendwelchen Pflanzen), HDD Crash (Tod ohne Wiederbelebung) von den Kassetten, Vervielfältigung (Hysteric Party von Harpiyen) oder üble Multi-Target-Angriffe, die teilweise mehrfach ausgeführt wurden. Andere Monster wiederrum profitierten extrem von ihrem Land-Element und besaßen bei maximalem Land-Element absurden Schaden sowie absurde HP-Regeneration sowie meist eine Resistenz gegen viele Elemente. Die logische Konsequenz war bei alledem – gar nicht so weit kommen lassen, oder man kann dem Game Over ins Gesicht gucken, so wie hier.



    Die Bosse waren in vielen Fällen nochmal härter und erforderten eine genaueste Vorbereitung von vorhandenen durch Level gelernten Skills, Skills und Buffs über die Skill Line, Cooldowns, Formation, Ausrüstung (die oft auch mal extrem entscheidend war) und natürlich Bombenmanagement. Viele Bosse, gerade die ersten, lagen relativ fix im Staub (woran Mokou nicht ganz unschuldig ist), aber spätestens ab Stage 6 hat es nicht mehr ausgereicht, Bosse stumpf zu bearbeiten, da brauchte man dann eine Strategie und eine Taktik, mit der man an die Bosse herangegangen ist. In der Beziehung muss ich auch sagen, dass das Spiel regelrecht genial gemacht ist, da es wirklich vom Spieler alles abverlangt, was er im Laufe des Spiels so sieht. Speziell sieht man das relativ gut am Endboss, der wirklich ein Crashkurs über alle Aspekte des Spiels ist.

    Besonders hart waren auch jegliche Art von Party Split Dungeon, sprich, eine Stage, wo zwei (oder mehr!) verschiedene Teams zwei (oder mehr!) Bezirke eine Dungeons erkundet haben. Während man in der Theorie ein Team alle Bezirke durchlaufen lassen kann (was ich auch teilweise gemacht habe, um Charaktere zu leveln), musste jedes Team am Ende des Dungeons einen Boss besiegen – und da hat es nicht gereicht, einen Boss zu besiegen und den dann nie wieder sehen zu müssen, nein! Besiegt man einen Boss und wird vom anderen besiegt, muss man beide Bosse nochmal machen. Und jeder Boss hatte so ziemlich irgendeine Mechanik, die so zufällig war, dass es dafür nicht genug ausreichende Maßnahmen für gab. Dass die so hart waren, lag außerdem primär daran, dass ich meist mit nur einem Team durch die ganzen 6-Mann-Dungeons gelaufen bin und jeder neue Charakter, den man bekommt, auf Lv1 startet, sodass man ihn erst leveln muss. So richtig hat mir diese Art des Nachlevelns aber auch nicht zugesagt und stellt eine ziemliche Bremse in einem sonst relativ soliden Dungeon Crawler dar.

    Fazit (8/10):

    Prinzipiell bietet ein Genius of Sappheiros nicht mehr und nicht weniger als ein Etrian Odyssey – eine mittelmäßige bis schwache Story (wobei ich bisher kaum einen Crawler gesehen habe, in dem die Story gut ist) und ein anstrengendes, aber dennoch genial durchdachtes Gameplay, wenn auch auf Kosten einer leicht verkorksten Fan-Übersetzung - so einen Brocken wie GoS zu übersetzen, ist aber 'ne Leistung, da möchte ich das auch nicht schlechtreden.

    Es hat mir, auch wenn ich am Ende wegen des Endbosses durchaus gefrustet war (wobei ich das Spiel schon früher abschließen wollte, aber nach 80 Stunden wird’s einem dann doch irgendwann auch zu viel), Spaß gemacht, die Bosse der einzelnen Stages so zu zerlegen, dass die ehemals gefährlichen und brutalen Bosse durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere, die oftmals auch nicht austauschbar sind, im Staub liegen, und zu feiern - bis dann der nächste Boss kommt, 10,000 mal so stark wie der Boss davor und einen vor eine neue Herausforderung stellt, bei der man Wissen über Mechaniken, Charaktere und Bosse miteinfließen lassen muss. Dass neue Charaktere auf Lv1 starten, ist ärgerlich und bitter, aber später gibt es auch besser Möglichkeiten, die ganzen Charaktere nachzuleveln, wenn man sie brauchen sollte.

    Lediglich im Bereich Story gewinnt das Spiel überhaupt keinen Blumentopf – die fängt ganz interessant an, ich mag an sich auch das Nebel-Szenario, aber je länger die Suche von Reimu voranschreitet, umso mehr „allwissende“ Charaktere tauchen auf und umso seltsamer wird auch Reimus Motivation hinter der ganzen Geschichte.

    Der Humor ist teilweise amüsant bis grenzwertig, während ich die Szenen mit Satori im Grunde genommen ganz witzig fand, fand ich die genervte und regelrecht aggressive Reimu und ihren Umgang mit anderen Charakteren auch mehr als nur nervig.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:26 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich verstehe deine Kritik, hätte das Spiel selber aber wohl etwas höher bewertet. Ich bin ja auch mit dem Maingame durch und hab nen paar Stunden ins Postgame gesteckt. Teil 2, wenn er dann rauskommt, würde ich mir jedenfalls holen, dafür hatte ich dann doch zu viel Spaß damit. Und ich hoffe, einige der gröbsten Schwächen werden im Nachfolger dann behoben.
    Ahjo, für Teil 2 bin ich auch zu haben, da wird dann ja auch hoffentlich einiges verbessert. In vielerlei Hinsicht gekillt hat das Spiel eigentlich nur das fade Gameplay und die miserable Übersetzung (und bis zu einem gewissen Grad auch Atlas und der Bounty Hunter, das erste Mal ist er ja noch witzig, aber irgendwann nervt er xD), da bin ich aber auch selbst Schuld dran, muss ich sagen. Teil 2 spiel ich auch bestimmt nicht auf deutsch.

    __________________________

    Zu [#7] Lufia - Idura's Revenge Hardcore:

    Angefangen hab ich's schon am 04.07.2017, aber gestern bin ich dann nochmal eingestiegen und hab die ersten drei (oder waren's vier?) Dungeons abgeschlossen. Wie der Name des Spiels schon sagt, sollten die relativ hart sein, bisher hab ich davon aber nicht viel gesehen, bin aber auch noch am Anfang.

    • Grundsätzlich spiel ich mit Gegner- und Itemliste (= Wo gibt's zu welcher Chance welches Item?), aber ohne Bossguide und ohne Itemguide ( = was bewirkt welches Item?)
    • Bossdrops hab ich bisher alle bekommen. Viele davon beim ersten Versuch, für einige hab ich paar Mal resettet, da die Bosse bisher zumindest aber keinen allzu großen Krampf darstellten, war's im Bereich des Erträglichen.
    • Die Monsterdrops hab ich bisher auch alle - zumindest die einzigartigen. Die Bienenringe und Pilzkappen hab ich sogar zweimal gefunden und beides hatte eine verschwindend geringe Dropchance - ein Hoch auf den hier nicht vorhandenen Gamer Fan.
    • Den Adler hab ich auf Lv8 solo gekillt, einfach, weil ich's konnte. 8)
    • Außerdem, nicht vergessen => 3 VS. 1 spielt sich besser als 2 VS. 2. 8D
    • Genervt hat trotzdem bisschen was in zwei Dungeons - in der Nordhöhle hab ich mich mal in eine Ecke manövriert, was dann von einer Biene blockiert wurde, die mich prompt gekillt hat. Nicht cool, passiert aber, wenn man Pech hat. Im Nordturm dagegen erlag ich dem Irrtum, dass Heilkreise auch wiederbeleben (in Genius of Sappheiros tun sie das nämlich! ). Hier funktionierte das nur mäßig, weswegen ich aus dem Dungeon musste und daraufhin noch eine ganze Stange Monster zusätzlich draufgehen mussten, die anderweitig hätten weiterleben dürfen.
    • Ansonsten hab ich bisher das dumpfe Gefühl, dass einige Monstergruppen, v.a. die stärkeren teilweise mehr können als die Bosse, die ansonsten nur geringfügig eine Bedrohung waren.


    'Nen Kommentar zur Story spar ich mir mal. Hab sowieso kein Meisterwerk erwartet und ich kenn keine anderen Lufia-Teile, von daher urteile ich da auch nicht wirklich drüber. Das, was man zu sehen bekommt, ist aber ziemlicher Standard.

    Mal gucken. Das Gameplay macht im Moment aber Spaß, hätte ich ja nicht gedacht, da ich das so lange vor mich hergeschoben habe (genau genommen schon seit 2016)!
    Geändert von Kael (19.04.2018 um 23:59 Uhr)

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