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  1. #11
    #14 - Fake Happy End

    Gestartet: 29.12.2017
    Beendet (Cleared!): 02.01.2018
    Beendet (Finished!): 05.01.2018



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin schon seit 2010 oder 2011 (seitdem’s das halt eben gibt) ein Fan von Neoks Makerspiel Alter A.I.L.A. Vom dem ist auch Fake Happy End – und da er für mich durch Alter Aila (AA) und Alter Aila Genesis (AAG) bewiesen hat, dass er’s kann, hatte ich wenig Probleme damit, den 10er auf Steam für Fake Happy End auszugeben (gerade, da Alter Aila Variant, der 3. Teil von Alter Aila nie herauskommen wird ;_; ). Davon abgesehen sollte es wohl wieder alternative Routen (wie schon im ersten Alter Aila) geben, sowie Etrian Odyssey-Dungeons und harte Bosse.

    Spielweise:

    • Ich hab mir das True Ending zusammengespielt, was nicht nach dem ersten Mal Durchspielen möglich war.
    • Ich hab so ziemlich alles in dem Spiel gemacht, was auch nur irgendwie ging. Man könnte das Spiel noch ein paar Male durchspielen, um die Charaktere auf Lv99 zu leveln und zu gucken, ob sie die 10,000er HP-Marke knacken, aber wozu?
    • Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD
    • Eine richtige Komplettlösung zum Spiel gibt’s eh nicht, weswegen ich mich da ganz alleine durchgeschlagen hab. Hätte ja gerne mal gewusst, was einige der Entscheidungsmöglichkeiten so bringen.
    • Prinzipiell kann man jeden Gegner im Spiel, außer Storybosse, umgehen. Davon hab ich manchmal Gebrauch gemacht (vor allem dann, wenn einer der Partymitglieder abwesend war), ich hatte aber das Gefühl, dass ich auch leicht überlevelt war.
    • Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:15 h (Cleared!), Party-Level: 51
    • Spielzeit (100%): 018:16 h (Finished!), Party-Level: 73




    Story:


    In einer Stadt ist irgendwie irgendwo ein Turm aus Kristall aufgetaucht. Nicht nur, dass keiner eine Ahnung hat, wie der Turm dorthin gelangt ist, sondern auch, dass Menschen den Turm meiden und ihn nicht sehen können, ist mehr als seltsam. Allerdings packt die Neugier einen jungen Mann, der in der Lage ist, den Turm zu sehen und er geht hinein. Dort trifft er nach und nach auf drei weibliche Personen, die offenbar ebenfalls in der Lage waren, den Turm zu sehen – Karin, Mishika und Aeri.

    Speziell Karin möchte unbedingt die Spitze des Turms erreichen, um zu sehen, was dort ist und erhofft sich Beistand von den anderen drei. Mishika gab anfangs vor, den Turm nicht zu sehen, wird aber von Karin schnell dazu gebracht, mitzukommen und Aeris natürlicher Sinn fürs Abenteuer macht die Reise bis an die Spitze interessanter als sie eh schon ist. Doch im Turm lauern gefährliche Monster, die es zu überwinden gilt - und das obwohl keiner genau weiß, was für Gefahren dieser Kristallturm sonst noch so beherrbergt.

    So beginnt das Abenteuer durch den Kristallturm von den vier in der Hoffnung, sie erfahren, wozu dieser Turm gut ist, warum er existiert und warum nur sie den Turm sehen können, aber sonst niemand...

    Story-Eindruck:

    Ich muss sagen, in Bezug auf die Story hat Neok schon mal deutlich besseres hinbekommen. Nicht nur, dass bis zum Schluss teilweise so viel an Story und an Fragen übrigbleiben, nicht mal im Nachwort (das man dauerhaft einsehen kann, wenn man das Spiel zu 100% durchgespielt hat) wird ein Wort darüber verloren. In gewisser Weise spielt man ein wenig mit dem Feuer – der Spieler wird bewusst über verschiedene Ablaufweisen und Storybrocken im Dunkeln gelassen, an Punkten, wo sich sowas schon längst hätte auflösen müssen, wodurch sich das Spiel auch nicht komplett und unfertig anfühlt und man als Spieler im kalten Wasser sitzen gelassen wird.

    Als positiver Aspekt lassen sich zwei Sachen aus dem Bild herausschneiden – die vom Grundgerüst her zumindest solide Story, der teils amüsante, teils eigenartige Humor, beides machen aber weder die flachen Charaktere noch das grenzwertige Einbinden von irgendwelchen Wahlmöglichkeiten wett.

    Ansonsten gibt’s noch die Romance-Szenen, die wohl dazu dienen sollen, den Charakteren mehr Profil zu verleihen. Die Wirkung ist nicht besonders durchschlagend, aber es hellt immerhin den Ton meist auch etwas auf.

    Oh, und ein besonders bitterer Aspekt noch aus der Beschreibung des Spiels – und ein dicker Spoiler zugleich:



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Auch hier wurde meiner Ansicht nach auch arg minimalistisch agiert. Das Dungeonlayout ist für mich da auch nicht unbedingt ein entscheidender Punkt, obwohl das auch minimalistisch ist, wie man sieht (AA und AAG haben ein deutlich besseres, aber bei kommerziellen Makergames ist das eine kniffligere Geschichte). Da die Karte nach und nach erst aufgedeckt wird, ist auch ein gewisser Überraschungseffekt sowie eine passende Atmosphäre vorhanden, aber prinzipiell war’s das auch schon an positiven Aspekten (Zufallskampf-Hasser könnten an der Stelle noch anmerken, dass es gut ist, wenn man gegen keinen einzigen Zufallsgegner kämpfen muss).

    Negativ dagegen ist, dass auch das Kampfsystem an sich zwar freiheitsfördernd durch entsprechendes Equipment (das Element sowie die Zauber, mit denen die Helden angreifen, kann man selbst bestimmen), aber dennoch minimalistisch ist. Ich weiß auch grade nicht über die Möglichkeiten beim RPG Maker MV (?) (wodurch man zusätzliche Ultimates wie in AAG hätte einbauen können), aber einem Spieler grenzenlose AP zu gewähren (AP = SP bzw. MP in anderen Games - Jeden Start von einem Kampf bekommt man 5, wodurch man zumindest keine MP-Probleme hat) sowie kompletter Schutz vor AP-Verringerung, hat eigentlich das komplette Spiel zu einem Kinderspaziergang gemacht. Die späteren Zauber dagegen waren teuer und haben sich gar nicht gelohnt, weswegen schwächere Ausrüstungsteile besser waren als die fortgeschrittenere Variante.

    Noch fix zur BGM - die ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Schön war sie nicht, so ziemlich nirgendwo, das (Final Boss) Battle Theme, das Palace Theme und das Summit Theme waren noch mit die besten. Der Rest war passend, aber nicht für abseits vom Spiel geeignet.

    2) Schwierigkeit

    Kommen wir mal zu dem Punkt, der mich so mit am Meisten gewurmt hat – das Spiel hat faktisch kaum einen Schwierigkeitsgrad.

    Generell kamen die ersten paar Bosse mit normalen Trashmob-Begleitern an, welche meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Den bekommt man relativ früh im Spiel, genau genommen in der ersten Kiste. Später dann konnte man Wassermagie kaufen oder finden. Die Wassermagie hatte den unglaublichen Vorteil, mit einer relativ zuverlässigen Chance alles, was sich irgendwie bewegt hat, mit der Statusveränderung “AP Crush“ zu belegen (was die natürliche Regenernation von AP verhindert). Alles, was man tun musste, um einen Boss komplett handlungsunfähig zu machen ist mit irgendeinem Charakter so lange Wassermagie zu casten (und die Gruppe so lange am Leben zu erhalten), bis der Boss keine AP mehr hatte und somit nichts weiter getan halt als doof durch die Gegend zu gucken. Später ging das zumindest nur noch bedingt, da manche Bosse entweder „AP-over-time“ besaßen, was aber dank AP Crush schnell wieder aufgehoben wurde oder eben einen AP Charge, was fix 2 AP gegeben hat.

    Hinzu kommt zum einen, dass man selbst relativ früh im Spiel (wenn ich mich recht erinnere, nach dem 2. Boss) selbst gegen AP Crush immun werden konnte, wodurch man selbst das Problem nicht hatte, aber Bosse schon. Zum Zweiten haben die Monster/Bosse auch, selbst wenn sie AP besaßen, einfach mal nichts gemacht. Hier besteht auch ein enormes Verbesserungspotenzial, speziell auch dann, wenn man damit wirbt, dass die „brutal“ und „unforgiving“ sind.

    Im Postgame konnten die Bosse dann doch etwas mehr (zumindest ein paar). Dass sich das aufs Postgame beschränkt hat, ist schade, aber halt auch nicht zu ändern.

    Das Schlimmste eigentlich daran ist, dass man durch AAG bewiesen hat, dass man’s doch kann, aber sich letzten Endes zu stark davon distanziert hat – da ist der ganze Aspekt der Schwierigkeit auch besser umgesetzt, wobei man auch sagen muss, dass der Vergleich ein wenig hinkt, ein rundenbasiertes Spiel mit einem Echtzeit-ATB-System zu vergleichen.


    Fazit (5,5/10):

    5,5 Wertung ist so eigentlich auch ein wenig zu viel dafür, dass das Spiel so viele Macken hat, egal ob’s jetzt die Umsetzung der Story, die flachen Charaktere, die Umsetzung durch das Kampfsystem oder die mangelnde Schwierigkeit war, aber letzten Endes finden sich zumindest doch auch positive Aspekte, immerhin hatte ich ja auch meinen Spaß mit dem Spiel.

    Einmal ist der Humor sowie diverse Anspielungen stellenweise amüsant über pechschwarz bis seltsam. Dieser bunte Mix verträgt sich zwar nicht unbedingt gut miteinander, aber zumindest liest er sich ganz angenehm, wenngleich er auch manchmal verstörend wirkt. Die Story selbst ist gut, sowie ordentlich geschrieben, hätte aber auch deutlich mehr Potenzial gehabt, hätte man die Mechanik um den Kristallturm ordentlich ausgenutzt. So fühlt es sich auch eben nicht danach an, als ob man die Geschichte abschließen könnte.

    Das eigentlich Ärgerliche ist in vielerlei Hinsicht, wie schon erwähnt, dass das Wissen sowie das Potenzial da war, es aber nicht genutzt wurde – bei allen negativen Aspekten. Die Charaktere sind eine Sache, AA glänzt damit auch nur bedingt, aber die Umsetzung der Story, die Implementierung des Kampfsystems sowie die Darstellung der Schwierigkeit an sich hätte man deutlich besser gestalten können.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:18 Uhr)

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