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  1. #1
    Ich challengiere dich in deiner Challenge zu einer Challenge heraus, die Tempel in FF10 ohne Komplettlösung zu spielen.

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  2. #2

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ich challengiere dich in deiner Challenge zu einer Challenge heraus, die Tempel in FF10 ohne Komplettlösung zu spielen.
    Hab ich zu PS2-Zeiten hinbekommen. Der Tempel in Macalania war sehr, sehr ätzend.

    Die PSVita-Version von FFX sollte ich ja eigentlich auch mal durchspielen, aber da ich das schon auf der PS2 gespielt habe, hält sich die Motivation dafür auch echt in Grenzen.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  3. #3

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    Bin mit Fake Happy End (PC) durch und damit bei [1/12]. Spielzeit waren 10 Stunden und 15 Minuten. Steam spuckt noch zusätzliche 5 Stunden Spielzeit aus, naja. Hap paar mal neu geladen, weil es auch Wahlmöglichkeiten im Spiel gibt, wo man einen von mehreren Pfaden beschreiten kann und ich mir angucken wollte, was die so bringen.

    Muss sagen: Dafür, dass man das Material dazu hatte, das Spiel gut zu machen - und ich rede jetzt nicht mal von dem minimalistischen Dungeondesign, Makerressourcen in der kommerziellen Szene sind ein heikleres Thema als bei denen, die kostenlos sind, sondern mehr vom Gameplay - wurde davon echt unglaublich wenig und wenn, dann suboptimal umgesetzt, zumindest bisher.

    EDIT: Finished. Viel geändert hat sich nicht.
    Geändert von Kael (05.01.2018 um 15:20 Uhr)

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  4. #4

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    #14 - Fake Happy End

    Gestartet: 29.12.2017
    Beendet (Cleared!): 02.01.2018
    Beendet (Finished!): 05.01.2018



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin schon seit 2010 oder 2011 (seitdem’s das halt eben gibt) ein Fan von Neoks Makerspiel Alter A.I.L.A. Vom dem ist auch Fake Happy End – und da er für mich durch Alter Aila (AA) und Alter Aila Genesis (AAG) bewiesen hat, dass er’s kann, hatte ich wenig Probleme damit, den 10er auf Steam für Fake Happy End auszugeben (gerade, da Alter Aila Variant, der 3. Teil von Alter Aila nie herauskommen wird ;_; ). Davon abgesehen sollte es wohl wieder alternative Routen (wie schon im ersten Alter Aila) geben, sowie Etrian Odyssey-Dungeons und harte Bosse.

    Spielweise:

    • Ich hab mir das True Ending zusammengespielt, was nicht nach dem ersten Mal Durchspielen möglich war.
    • Ich hab so ziemlich alles in dem Spiel gemacht, was auch nur irgendwie ging. Man könnte das Spiel noch ein paar Male durchspielen, um die Charaktere auf Lv99 zu leveln und zu gucken, ob sie die 10,000er HP-Marke knacken, aber wozu?
    • Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD
    • Eine richtige Komplettlösung zum Spiel gibt’s eh nicht, weswegen ich mich da ganz alleine durchgeschlagen hab. Hätte ja gerne mal gewusst, was einige der Entscheidungsmöglichkeiten so bringen.
    • Prinzipiell kann man jeden Gegner im Spiel, außer Storybosse, umgehen. Davon hab ich manchmal Gebrauch gemacht (vor allem dann, wenn einer der Partymitglieder abwesend war), ich hatte aber das Gefühl, dass ich auch leicht überlevelt war.
    • Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:15 h (Cleared!), Party-Level: 51
    • Spielzeit (100%): 018:16 h (Finished!), Party-Level: 73




    Story:


    In einer Stadt ist irgendwie irgendwo ein Turm aus Kristall aufgetaucht. Nicht nur, dass keiner eine Ahnung hat, wie der Turm dorthin gelangt ist, sondern auch, dass Menschen den Turm meiden und ihn nicht sehen können, ist mehr als seltsam. Allerdings packt die Neugier einen jungen Mann, der in der Lage ist, den Turm zu sehen und er geht hinein. Dort trifft er nach und nach auf drei weibliche Personen, die offenbar ebenfalls in der Lage waren, den Turm zu sehen – Karin, Mishika und Aeri.

    Speziell Karin möchte unbedingt die Spitze des Turms erreichen, um zu sehen, was dort ist und erhofft sich Beistand von den anderen drei. Mishika gab anfangs vor, den Turm nicht zu sehen, wird aber von Karin schnell dazu gebracht, mitzukommen und Aeris natürlicher Sinn fürs Abenteuer macht die Reise bis an die Spitze interessanter als sie eh schon ist. Doch im Turm lauern gefährliche Monster, die es zu überwinden gilt - und das obwohl keiner genau weiß, was für Gefahren dieser Kristallturm sonst noch so beherrbergt.

    So beginnt das Abenteuer durch den Kristallturm von den vier in der Hoffnung, sie erfahren, wozu dieser Turm gut ist, warum er existiert und warum nur sie den Turm sehen können, aber sonst niemand...

    Story-Eindruck:

    Ich muss sagen, in Bezug auf die Story hat Neok schon mal deutlich besseres hinbekommen. Nicht nur, dass bis zum Schluss teilweise so viel an Story und an Fragen übrigbleiben, nicht mal im Nachwort (das man dauerhaft einsehen kann, wenn man das Spiel zu 100% durchgespielt hat) wird ein Wort darüber verloren. In gewisser Weise spielt man ein wenig mit dem Feuer – der Spieler wird bewusst über verschiedene Ablaufweisen und Storybrocken im Dunkeln gelassen, an Punkten, wo sich sowas schon längst hätte auflösen müssen, wodurch sich das Spiel auch nicht komplett und unfertig anfühlt und man als Spieler im kalten Wasser sitzen gelassen wird.

    Als positiver Aspekt lassen sich zwei Sachen aus dem Bild herausschneiden – die vom Grundgerüst her zumindest solide Story, der teils amüsante, teils eigenartige Humor, beides machen aber weder die flachen Charaktere noch das grenzwertige Einbinden von irgendwelchen Wahlmöglichkeiten wett.

    Ansonsten gibt’s noch die Romance-Szenen, die wohl dazu dienen sollen, den Charakteren mehr Profil zu verleihen. Die Wirkung ist nicht besonders durchschlagend, aber es hellt immerhin den Ton meist auch etwas auf.

    Oh, und ein besonders bitterer Aspekt noch aus der Beschreibung des Spiels – und ein dicker Spoiler zugleich:



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Auch hier wurde meiner Ansicht nach auch arg minimalistisch agiert. Das Dungeonlayout ist für mich da auch nicht unbedingt ein entscheidender Punkt, obwohl das auch minimalistisch ist, wie man sieht (AA und AAG haben ein deutlich besseres, aber bei kommerziellen Makergames ist das eine kniffligere Geschichte). Da die Karte nach und nach erst aufgedeckt wird, ist auch ein gewisser Überraschungseffekt sowie eine passende Atmosphäre vorhanden, aber prinzipiell war’s das auch schon an positiven Aspekten (Zufallskampf-Hasser könnten an der Stelle noch anmerken, dass es gut ist, wenn man gegen keinen einzigen Zufallsgegner kämpfen muss).

    Negativ dagegen ist, dass auch das Kampfsystem an sich zwar freiheitsfördernd durch entsprechendes Equipment (das Element sowie die Zauber, mit denen die Helden angreifen, kann man selbst bestimmen), aber dennoch minimalistisch ist. Ich weiß auch grade nicht über die Möglichkeiten beim RPG Maker MV (?) (wodurch man zusätzliche Ultimates wie in AAG hätte einbauen können), aber einem Spieler grenzenlose AP zu gewähren (AP = SP bzw. MP in anderen Games - Jeden Start von einem Kampf bekommt man 5, wodurch man zumindest keine MP-Probleme hat) sowie kompletter Schutz vor AP-Verringerung, hat eigentlich das komplette Spiel zu einem Kinderspaziergang gemacht. Die späteren Zauber dagegen waren teuer und haben sich gar nicht gelohnt, weswegen schwächere Ausrüstungsteile besser waren als die fortgeschrittenere Variante.

    Noch fix zur BGM - die ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Schön war sie nicht, so ziemlich nirgendwo, das (Final Boss) Battle Theme, das Palace Theme und das Summit Theme waren noch mit die besten. Der Rest war passend, aber nicht für abseits vom Spiel geeignet.

    2) Schwierigkeit

    Kommen wir mal zu dem Punkt, der mich so mit am Meisten gewurmt hat – das Spiel hat faktisch kaum einen Schwierigkeitsgrad.

    Generell kamen die ersten paar Bosse mit normalen Trashmob-Begleitern an, welche meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Den bekommt man relativ früh im Spiel, genau genommen in der ersten Kiste. Später dann konnte man Wassermagie kaufen oder finden. Die Wassermagie hatte den unglaublichen Vorteil, mit einer relativ zuverlässigen Chance alles, was sich irgendwie bewegt hat, mit der Statusveränderung “AP Crush“ zu belegen (was die natürliche Regenernation von AP verhindert). Alles, was man tun musste, um einen Boss komplett handlungsunfähig zu machen ist mit irgendeinem Charakter so lange Wassermagie zu casten (und die Gruppe so lange am Leben zu erhalten), bis der Boss keine AP mehr hatte und somit nichts weiter getan halt als doof durch die Gegend zu gucken. Später ging das zumindest nur noch bedingt, da manche Bosse entweder „AP-over-time“ besaßen, was aber dank AP Crush schnell wieder aufgehoben wurde oder eben einen AP Charge, was fix 2 AP gegeben hat.

    Hinzu kommt zum einen, dass man selbst relativ früh im Spiel (wenn ich mich recht erinnere, nach dem 2. Boss) selbst gegen AP Crush immun werden konnte, wodurch man selbst das Problem nicht hatte, aber Bosse schon. Zum Zweiten haben die Monster/Bosse auch, selbst wenn sie AP besaßen, einfach mal nichts gemacht. Hier besteht auch ein enormes Verbesserungspotenzial, speziell auch dann, wenn man damit wirbt, dass die „brutal“ und „unforgiving“ sind.

    Im Postgame konnten die Bosse dann doch etwas mehr (zumindest ein paar). Dass sich das aufs Postgame beschränkt hat, ist schade, aber halt auch nicht zu ändern.

    Das Schlimmste eigentlich daran ist, dass man durch AAG bewiesen hat, dass man’s doch kann, aber sich letzten Endes zu stark davon distanziert hat – da ist der ganze Aspekt der Schwierigkeit auch besser umgesetzt, wobei man auch sagen muss, dass der Vergleich ein wenig hinkt, ein rundenbasiertes Spiel mit einem Echtzeit-ATB-System zu vergleichen.


    Fazit (5,5/10):

    5,5 Wertung ist so eigentlich auch ein wenig zu viel dafür, dass das Spiel so viele Macken hat, egal ob’s jetzt die Umsetzung der Story, die flachen Charaktere, die Umsetzung durch das Kampfsystem oder die mangelnde Schwierigkeit war, aber letzten Endes finden sich zumindest doch auch positive Aspekte, immerhin hatte ich ja auch meinen Spaß mit dem Spiel.

    Einmal ist der Humor sowie diverse Anspielungen stellenweise amüsant über pechschwarz bis seltsam. Dieser bunte Mix verträgt sich zwar nicht unbedingt gut miteinander, aber zumindest liest er sich ganz angenehm, wenngleich er auch manchmal verstörend wirkt. Die Story selbst ist gut, sowie ordentlich geschrieben, hätte aber auch deutlich mehr Potenzial gehabt, hätte man die Mechanik um den Kristallturm ordentlich ausgenutzt. So fühlt es sich auch eben nicht danach an, als ob man die Geschichte abschließen könnte.

    Das eigentlich Ärgerliche ist in vielerlei Hinsicht, wie schon erwähnt, dass das Wissen sowie das Potenzial da war, es aber nicht genutzt wurde – bei allen negativen Aspekten. Die Charaktere sind eine Sache, AA glänzt damit auch nur bedingt, aber die Umsetzung der Story, die Implementierung des Kampfsystems sowie die Darstellung der Schwierigkeit an sich hätte man deutlich besser gestalten können.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:18 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD

    Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.
    Ich wundere mich mal trotzdem^^: das Spiel möchte also, dass man selbst ein Artwork für den Protagonisten bereitstellt? Das erscheint mir ja schon etwas ungewöhnlich, oder gibt es das inzwischen öfters?

    Und ist die Romance Reihenfolge für verschiedene Durchgänge oder aus einem?

    Der Unterschied zwischen Monstergrafiken und Charakteren ist auch recht deutlich, aber gut, bei Makerspielen kommt sowas vermutlich häufiger vor^^. Das man beim Gameplay/Schwierigkeitsgrad die Gegner so aushebeln kann würde mich nach einer Weile sicher auch stören. Ab und an kann sowas ja ganz witzig sein, aber wenn es ständig funktioniert ist es auch öde. Besonders, wenn das Spiel eigentlich schwierig sein soll. Da wäre es dann wohl sinnvoller gewesen die Bosse wie gewohnt immun zu machen.

  6. #6
    Ich hatte Alter A.I.L.A und Alter A.I.L.A Genesis schon mal angespielt. Ersteres hatte ich nach kurzer Zeit abgebrochen weil ich mir dachte dass es doch irgendwie ein bisschen zu veraltet zu sein scheint, habe nicht mehr viele Erinnerungen daran, doch ich glaube es war vom Kampfsystem sehr Basic und es gab nicht viel Abwechslung. Genesis war ja dann mit einer 2D-Perspektive und sah optisch interessanter aus, ich glaube auch dass das Kampfsystem ein paar nette Kniffe zu bieten hatte, doch ich glaube abschließend hatte ich auch dort das Problem dass es nicht sonderlich viel Abwechslung gab und sich viele Standardkämpfe in ihrer hohen Frequenz zu lang gezogen haben.
    Dieses Spiel sah auf jeden Fall recht interessant aus, allein der Name des Titels verspricht ja schon irgendwie was 4. Wand brechendes. Das Monster Artwork des Parallelolelogramms verspricht auch ganz unordinäre Gegner. Doch was du hinsichtlich des Spiels zu berichten hast, ist dann doch eher abturnend.

    Verstehe nicht wie es der Macher laut deinen Angaben geschafft anspruchsvolle und komplexe Bosskämpfe in seinen Vorgängerspielen zu schaffen, wo er nur einen RPG-Maker 2003 hatte. Und mit dem RPG-Maker MV der einem beim Kampfsystem mit Plugins quasi fast gänzlich unendlich Möglichkeiten offeriert, so etwas triviales abzuliefern. Möglicherweise richtet sich dieses Spiel wohl eher an die breite Masse, ist ja auch im Gegensatz zu Alter A.I.L.A kommerziell oder?

    Mit dem frei wählbaren männlichen Protagonisten und 3 vorgefertigten weiblichen Charaktern scheint mir das auch wieder zu sehr in Richtung Harem/ Dating Sim zu gehen. Gerade bei so einem Dungeon Crawler hätte es sich doch angeboten dass man seine eigene Crew machen darf, wenn das schon beim Helden möglich ist.
    Geändert von Klunky (07.01.2018 um 09:44 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #7

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    @Dnamei:

    Ja, man kann dem Protagonisten ein Artwork von einem Charakter seiner Wahl verpassen, damit der zumindest ein bisschen Persönlichkeit bekommt, sonst ist da so ein schwarzer Balken und der sieht nicht schön aus. Das sah bei mir ungefähr so aus:



    Sonst sieht man das Artwork aber nicht, also auch nicht während Gesprächen zwischen den Protagonisten oder Ähnlichem.

    Die Romance Reihenfolge ist in drei Durchgängen entstanden (sprich, NG+), wobei mich doch auch mal ganz gerne interessiert hätte, ob das tatsächlich eine Rolle spielt, mit welcher der weiblichen Mitstreiterinnen man sich als erstes anfreundet. Im Grunde genommen belohnt das einen auch nur mit erhöhten Stats für die entsprechende Mitstreiterin sowie einem alternativen Kostüm.

    Wegen dem Unterschied zwischen Monster- und Charaktergrafiken - das war auch eines dieser Features, "Persona-styled monsters". An sich kommt das in den Makergames vor, die mehr als diese Standardgrafik aufweisen, aber bei denen sonst minimalistisch gearbeitet wurde.

    @Klunky:

    Alter Aila und (AA) Alter Aila Genesis (AAG) sind bestimmt auch nicht perfekt, beschreiben aber die ganze Story aber etwas runder als Fake Happy End (FHE) es tut. An Alter Aila kann ich mich auch nur noch dunkel erinnern, aber meines Wissens nach wird auch nicht beschrieben, warum genau die neun Protagonisten in Kugars Todesspiel gefangen sind, außer bei Green/Erin. Alter Aila Genesis hat den Aspekt dann wieder etwas besser gemacht, aber auch da gibt's auf diverse Fragen keine Antworten.



    Beim ersten AA muss ich auch sagen, dass das doch mit einer ordentlichen Stange an Grind verbunden ist, was wiederrum damit verbunden ist, dass es da eben die drei Routen gibt, die Blue nehmen kann - Rebellion, Imperialist und Independent. Jedes Mal startet man mit einem Level von 10/15/18 und ist gezwungen, wieder von Neuem hochzuleveln (zum Glück wurde das nicht in FHE übernommen). Gäbe es nicht die permanenten Stat-Boosts, gestaltet sich das auch als äußerst lästig und zehrend, so dagegen kann man in einer Route grinden und in den anderen beiden durchrauschen. Hoffentlich.

    Wegen dem Vergleich zwischen AAG und FHE bezüglich der Schwierigkeit - AAG wird auch allgemein nicht zwangsweise als "schwer" betitelt, aber da hatte ich, zumindest in letzten Durchspielvorgang im Februar '17 tatsächlich Probleme bei einigen Bossen, was in FHE überhaupt nicht der Fall war. Zwei Postgamebosse ware ein wenig lästig wegen einer unschönen Mechanik, aber letzten Endes konnten die auch nicht wirklich viel. Muss aber auch dazu sagen, dass ich jetzt, dank dir () doch Lust bekommen habe, AAG nochmal (zum mittlerweile dritten oder vierten Mal, bei AA dürfte es das vierte Mal sein) durchzuspielen und auch ein Review dazu zu verfassen. Zählt dann logischerweise nicht für die Challenge, das hält mich aber auch nicht richtig davon ab, es trotzdem zu versuchen. Außerdem ist halt auch eben bedingt relevant, dass ich in FHE nur mit dem Vorwissen aus AA und AAG reingegangen bin und das Spiel war von der Schwierigkeit her trotzdem trivial. Das kann aber auch daran liegen, dass ich für die entsprechenden Bosse überlevelt war oder wie auch immer (aus dem Grund schließ ich auch immer das Level ein, auf dem ich das Spiel als durchgespielt betrachte) - die Möglichkeit eines lowlevelruns besteht ja auch, aber du hast ja auch schon mal erwähnt, dass es manchen nicht genügt, sich selbst einzuschränken, um ein herausforderndes Spiel zu haben. Das war hier bei mir ähnlich - es ist möglich, alle normalen Gegner zu umgehen (und das hab ich auch tatsächlich in einem Durchgang geschafft!), aber gerade im ersten Durchgang war das noch sehr lästig.

    Ansonsten - ja, FHE ist kommerziell, AA und AAG nicht. Ich denke auch, dass es daran liegt, da man sich gerade dann auch eben ein bisschen mehr Gedanken dazu machen muss, welche Ressourcen man benutzt, um ein Spiel fertigzustellen. Wegen der Dating Sim - so 'ne große Rolle spielt es nicht, um ehrlich zu sein. Pro Durchgang kann man die Frundschaft mit einem Charakter durch entsprechende Wahlmöglichkeiten in der Story maximieren, was in allen drei Fällen den weiblichen Protagonisten ein bisschen mehr Farbe und Persönlichkeit gibt, da sie sich dem Hauptcharakter öffnen (was irgendwie nicht geht, wenn die zu viert unterwegs sind). Muss aber sagen, ich bin nicht sicher, ob die Atmosphäre auch so herübergekommen wäre, hätte man die Portraits der weiblichen Mitsreiter auch frei wählen dürfen - alleine wegen der Mimik in Storysequenzen. Und dann gibt's natürlich auch noch in gewisser Weise die Damage Portraits, die man aus AA schon kennt - bei 50% HP und 25% HP sieht man bei den weiblichen Protagonisten eine Ausdrucksänderung.

    ____________________________________________________


    Bisschen noch was zu Ys 8 - mittlerweile spiel ich das wieder aktiv. Ich bin in Kapitel 2 (hört das eigentlich jemals auf?) und muss da auch mal dumm fragen - warum erhöhe ich bei Adol noch gleich die Verteidigung, wenn der auf Nightmare-Difficulty 800 Schaden bei 110 Def. von so 'nem Lv18-Monster (Spown) bekommt, Laxia aber nur rund 600 Schaden bei 91 Def. ? Das Ding war verdammt unschön. Mittlerweile bin ich diese stärkeren Monster (Veusdara, Saberotto, Gualangya) ja gewohnt, aber Spowns komische Samenattacke ist äußerst unschön, wenn die trifft. X_x

    Wobei's auch irgendwie relevant ist, wie man getroffen wird. Paar Male hat Adol den Angriff auch mit 12 HP oder so überlebt. xD
    Geändert von Kael (07.01.2018 um 21:15 Uhr)

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  8. #8

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    Copy & Paste aus dem Ys 8-Thread:

    Ansonsten bin ich jetzt am Ende von Kapitel 4, so wie's scheint (ich steh grad vor dem Boss, aber der hat mich ziemlich übel zerlegt ). Storymäßig bin ich zwar froh, dass es auf mehr als entweder "Wir erkunden die Insel!" oder "Lass uns mal eben nach verbleibenden Überlebenden suchen." hinausläuft, aber irgendwie ist da noch nix so richtig in Fahrt gekommen, abgesehen davon, dass Hummel ein paar Schiffsbaupläne herausgerückt hat. So wirklich geheuer ist mir der aber immer noch nicht. Ansonsten bin ich ja mal gespannt, ob sich Dana und Adol überhaupt mal in Person treffen, wenn die aus zwei verschiedenen Zeitepochen stammen. Boxart sagt ja und ich denke das auch, aber wie das Ganze zustande kommtm, keine Ahnung. Ich lass mich einfach mal überraschen.



    Na mal gucken. Kapitel 2 hat sich ja wirklich mit seinen gefühlten 50,000 Locations samt Bossen ziemlich gezogen. Jetzt steh ich kurz vor Kapitel 5 - ein Boss trennt mich noch davon!

    Außerdem - wer den Spoiler gelesen hat, weiß, dass ich das hier

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich sollte dazu sagen, dass ich Ys 8 auch ein bisschen nach meiner eigenen Challenge spiele. Auf der Vita gibt's den 5. Schwierigkeitsgrad, Inferno, ja nicht.

    - Difficulty: Nightmare
    - Keine Items während dem Bosskampf
    - Alle Partycharaktere müssen überleben
    eiskalt über den Haufen geworfen habe. Nicht mit mir, nicht mit Grugantura (Endboss vom Eroded Valley) und auch nicht mit Giasburn (Endboss von Gendarme). Ich spiel immer noch auf Nightmare, aber während einem Bosskampf überhaupt keine Items (dazu gehören auch Gegengifte!) nur um des Infernos Willen zu benutzen, ist ziemlich absurd, ziemlich unschön und zehrt vor allem an den Nerven. Vor allem, da die Bosse entweder Onehits (= Mehr Schaden als der Charakter HP hat) verteilen und wenn nicht, dann weit über 50% der HP wegnehmen. Und das ist nicht mal nur auf die Bosse bezogen - die dickeren Gegner wie Spown nehmen einem, wenn man Pech hat, auch zwischen 80-90% der HP weg.
    Geändert von Kael (14.01.2018 um 17:32 Uhr)

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  9. #9

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    So. Mittlerweile bin ich mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana durch, Spielzeit 66 Stunden und 8 Minuten. Wäre auch in weniger gegangen, hätte ich auf einem geringeren Schwierigkeitsgrad gespielt. Adol war am Ende auf Lv73, Ricotta auch, der Rest war niedriger. Gespielt hab ich auf Nightmare, einfach nur, um zu gucken, ob das denn so schlimm ist, wie man sagt (und, weil es eine Trophy dafür gab). Zwischenzeitlich hab ich auch noch versucht, ohne Heil-Items zu spielen, ein gewisser Boss im sog. Eroded Valley hat mich aber aktiv davon abgehalten. Ab dann waren nur paar Bosse wirklich so schwer, dass ich wirklich Heilitems wie blöd einwerfen musste. Dazu gehörten, wie schon erwähnt, Grugantura, Kiergaard, Giasburn, Carvalos, Animus Minos, Theos de Endogram 2, Beginning of Life 1 & 2 sowie Mephorashmoo. Zu den einfacheren Bossen komm ich dann auch noch, spätestens im Review.
    Auch, die Aspekte, was den Schwierigkeitsgrad exakt betrifft, hebe ich mir mal auch für's Review auf, nur soviel: Ich hatte das Gefühl, das Spiel startet leicht (wobei für mich gerade der Anfang schwer war, so als Nicht-Ys-Spieler), wird zur Mitte hin ziemlich hart, speziell beide Bosse im Eroded Valley bis hin zu Basilius, um dann am Ende nochmal leichter zu werden. Hatte auch ein bisschen das Gefühl, dass das mit den Items zusammenhängt, die man findet. Der Hero Cloak gibt +100 auf Def und Str, sowas hat man auch halt in Kapitel 2 noch nicht.

    Gemacht hab ich eigentlich so ziemlich alles. Lediglich die späteren Interceptions hab ich dann doch ausgelassen, da die nur irgendwelche komischen Endgame-Items gebracht haben und sonst nix. Ansonsten, 100% Map, 100% Fische, 100% Harvest Points, 100% Schätze, 100% Eternian Quests, 208 Reputation usw. Bei den Primitive Fish hab ich einen tatsächlich nicht gefunden. Wenn ich raten müsste, ist der vermutlich im Ocean Corridor, da ich dort auch den letzten Fisch gefunden habe, ich hab aber da ewig geangelt und nix gefunden.

    Ansonsten hätte ich ja nicht erwartet, dass das Spiel so lang ist. Gut, paar Dungeons etc. hab ich fünfmal durchquert, bis ich da irgendwas brauchbares gefunden habe, aber eh.

    Zur Story, im Spoiler:



    Dann noch bisschen was Allgemeines: Ein wenig war ich über die Einteilung der Materialien enttäuscht. Mal abgesehen davon, dass Nayuta in seinem Review schon drauf aufmerksam gemacht hat, dass die Umrechnungsrate der normalen Materialien ziemlich absurd skaliert (aber eh, von irgendwas muss sich Dina ja auch ernähren...) => 10x Tier 1 Material = 1x Tier 2 Material, 10x Tier 2 Material = 1x Tier 3 Material usw., habe ich wenig bis keine Verwendung für die seltenen Materialien gefunden. Erwähnenswert waren da z.B. die Dragon Stones. Und dann gab's relativ früh im Spiel - in Kapitel 3 oder so, die Möglichkeit, Gegenstände aus "Underworld Bones/Hides" herzustellen, was keinen Sinn macht - die findet man nämlich erst kurz vor dem Ende.

    Insgesamt muss ich aber sagen - dafür dass das mein erster Ys-Teil war, war der doch ziemlich gut und in sich stimmig. Das Ende muss nicht jeder mögen, wie es gekommen ist, mir hat es nur bedingt gefallen, aber vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was jetzt mit diesem komplexen Wulst an Traum- und Realtiätsebenen da genau Sache war. Erinnert mich auch ein bisschen an Digimon Story Cyber Sleuth, wo sich das Pi x Daumen ähnlich gestaltet hat.

    ___________________________________________________________________

    Was mir als Überleitung genau passt - Der Blick in die Zukunft. Angefangen hab ich jetzt Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory am 19. sowie Zwei: The Arges Adventure am 24.01., am 2.2. kommt außerdem noch Demon Gaze II hinzu (was ich mir jetzt doch zugelegt habe). Muss mal überlegen, was ich davon als nächstes spiele, aber eigentlich sind alle drei Spiele realistisch. Vielleicht versuch ich auch, Zwei: The Arges Adventure erstmal durchzuspielen, da das auch nicht so lange dauern sollte. Für Teil 2 hab ich ja auch nur wegen dem Lowlevelrun so lange gebraucht. xD

    Ansonsten hab ich von der Ys-Serie noch Memories of Celceta und The Ark of Naphishtim da, also Ys 4 und Ys 6. Celceta wollte ich mir irgendwann auch noch antun und bei letzterem hab ich überhaupt keine Ahnung, was mich da erwartet. Kann jemand Erfahrungen zu den beiden Spielen teilen?
    Geändert von Kael (11.02.2018 um 18:41 Uhr)

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  10. #10
    Celceta ähnelt Ys VIII sehr, wenn man sich den Aufbau des Spiels ansieht. Wenn dir VIII gefallen hat, sollte der Teil dir eigentlich auch gefallen (ich fand ihn, was die Handlung angeht schwächer, da se~hr langsam). Ark of Napishtim war mein erster Teil aus der Reihe und wäre auch fast mein letzter gewesen. Wenn man mich fragt, weder besonders spannend (Handlung kaum vorhanden, allerdings auch keine Gruppenmitglieder), noch spielerisch besonders toll. Es ist allerdings lange her, dass ich den Teil gespielt habe.
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  11. #11
    YS VI war ein Paradigmenwechsel für die Reihe, weg von dem Bounce System oder diesem statischen Gehaue in YS 5 hin zu einem schnellen Solo Hack 'n' Slash mit einem unfassbar schnellen Pacing und leichten Action-Adventure Elementen.
    Ich habe YS 6 als letztes von den Spielen dieser Machart gespielt. (die anderen wären da noch YS Origins und das Remake zu Teil 3.)
    Als solches war es jetzt keine unglaublich frische Spielerfahrung, ich war jedoch über einige Kniffe überrascht die es in den späteren YS Teilen nicht mehr geschafft haben. So gibt es z.B Möglichkeiten mit dem Charakter einen Spezialsprung auszuführen der eine umständliche Tastenkombination und verzwickt genaues Timing erfordert, viele Stellen die einen unmöglich zu erreichen erscheinen, kann man nur so erreichen.
    In einigen Dungeons gibt es versteckte Räume, die man manchmal erst später erreichen kann. Bestimmte Items die man benutzt haben noch einen versteckten Nebeneffekt der einem nicht gesagt wird, ist stellenweise eigentlich ganz spannend.
    Neben doch relativ solide gestalteten Bosskämpfen, tut das Spiel sich auf das wesentliche fokussierenu un dagegen unterscheidet sich die Klopperei gar nicht so sehr wie die von YS 8, statt eine Party wechselt mann On the Fly zwischen 3 Waffen, die alle einen eigenen Magieangriff besitzen der beim aufladen ausgeführt wird. Mehr als Richtungstasten, schlagen und springen, nutzt man für das Gameplay nicht, weswegen man schön schnell rein kommt.

    Zu YS 8:
    Gut ich habe es in dem dazugehörigen Thread schon mal geschrieben, doch das größte Problem was ich irgendwie mit dem Spiel habe und wo ich hoffe dass die Nachfolger es entfernen, sind die Guard- und Flash Moves. Im laufenden Kampf zu Blocken und dafür Unverwundbarkeitszeit zu erhalten geht gar nicht, das tut leider feige und risiko-arme Spielweisen bestärken und ich hätte das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad gar nicht durchspielen können, hätte ich das System nicht bis zur Vergasung abused.
    Gerade diese ganz großen Superbosse waren nichts weiter als Reaktionstests. Leider gab es ja keinen guten Ersatz für die Techniken und man wurde eben sehr dazu angehalten das zu nutzen. Mir persönlich bleibt das leider ewig als fader Beigeschmack hängen und macht die eigentlich ganz coolen Bosse, bei denen du dich sogar an die Namen erinnerst, zu irgendeiner unkenntlichen grauen Eminenz, weil ich bis auf ein paar Ausnahmen immer die selbe Herangehensweise effektiv nutzen konnte.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  12. #12

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    @Winyett:
    Na, das klingt doch schon einmal ganz interessant. Ys IV hatte ich jetzt zwar als gar nicht so toll auf dem Schirm, aber ich wollte das ja sowieso irgendwann noch durchspielen.

    @Klunky:

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mir persönlich bleibt das leider ewig als fader Beigeschmack hängen und macht die eigentlich ganz coolen Bosse, bei denen du dich sogar an die Namen erinnerst, zu irgendeiner unkenntlichen grauen Eminenz, weil ich bis auf ein paar Ausnahmen immer die selbe Herangehensweise effektiv nutzen konnte.
    Um ehrlich zu sein, wundert mich das nicht, dass man sich im Allgemeinen an die Namen nicht erinnern kann - und ich muss zugeben, die meisten davon hab ich nachgeguckt und bei Mephorashmoo musste ich die ganze Zeit gucken, wie man den schreibt. xD). Ist das bei der Ys-Serie allgemein so, dass die Monster ziemlich komische Namen haben? Ansonsten werde ich wohl mal gucken, ob ich Ys IV: Memories of Celceta irgendwo unterbringe.

    Muss zwar sagen, dass ich deine Meinung bzgl. Guard/Flash Moves bedingt teile, da einige Bosse dadurch wirklich trivial waren - die hab ich komplett ohne HP-Verlust hinbekommen, ein schönes Beispiel dafür war der Avalodragil und der Zwischenboss vom Archaerozoic Big Hole (oder wie das Ding hieß). Gleichzeitig sehe ich das Ganze aber auch nicht so kritisch wie du, da einige Bosse regelrecht darauf gebaut haben, dass man das nutzt - speziell Mephorashmoo, der Boss im Silent Tower, wenn du dich erinnerst. Da der so flott unterwegs ist (was man ihm nebenbei überhaupt nicht ansieht!), reicht es auch da nicht, einfach auszuweichen, speziell bei seinem Wirbel und seinem Schlaghagel - zudem der auch noch andere unschöne Mechaniken hatte. Ist aber auch einer der spezielleren Bosskämpfe im Spiel.

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    Update:

    Nach langer Qual der Wahl, welches der drei Spiele ich als nächstes durchspielen soll - Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory, Zwei: The Arges Adventure und Demon Gaze II ist meine Wahl auf Demon Gaze II gefallen. Bei Zwei: The Arges Adventure hat mich alleine der Anfang noch nicht so richtig überzeugt, hauptsächlich vom Gameplay her (was daran liegt, dass ich den Nachfolger zuerst gespielt habe). Gefühlt spielt es sich wesentlich härter als der Nachfolger - wobei der grade auch am Anfang eher unschön war. Für Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker’s Memory hab ich mich dagegen nicht entschieden, weil ich da noch abwarten wollte.

    Die Prämisse ist bisschen eine andere, als im ersten Teil - man wird zwar wieder aus einer Zelle gerettet und in ein INN verschleppt, agiert dann aber als Hauptakteur einer Revolution, die den bisherigen "Tyrann" von Asteria, Sirius Magnastar, stürzen soll. Im Gegensatz zum Vorgänger zieht man nicht mehr mit irgendwelchen dahergelaufenen Abenteurern in den Kampf sondern mit den Dämonen, die man sich mithilfe vom Demon Gaze verfügbar machen kann. Ist insgesamt ganz schön anzusehen, da so zumindest mehr Interaktion zwischen der Party zustandekommt, auch wenn der Demon Gazer selbst natürlich eine weitaus größere Rolle spielt als die meisten Dämonen.

    Die Dungeons fühlen sich bisher deutlich kürzer an als in Teil 1. Grimodar Castle Dungeon und Endless Road haben sich damals tierisch gezogen, bisher hatte ich aber nicht das Gefühl, dass ich in einem Dungeon möglichst viel Zeit verbringen musste. Kleinere Rätsel gibt es auch durchaus innerhalb der Dungeons und später ganz am Schluss im Demon's Realm, wo man den entsprechenden Dämon erledigen muss. Das ist auch neu.

    Bisher muss ich sagen, dass das Spiel von dem Gameplay her ganz okay ist, Bosse usw. sind vom Schwierigkeitsgrad her annehmbar, auch, wenn teilweise immer noch viel von Ausweichchancen, Trefferchancen etc. abhängt, was aber nicht so wild ist. Cross Fusion (eine neue Mechanik) macht den Anfang von einem Bosskampf zu einem Kinderspiel, da man erstmal 4-6x in Folge angreifen kann, ohne Gegnwehr, danach ist man aber seine komplette Starpower (SP) los und verliert zudem noch einen Dämon für 3 Runden. Bei Bedarf lässt sich das auch wiederholen. Zur Story äußere ich mich mal noch nicht, bisher finde ich sie aber schlechter als im 1. Teil (und das will schon was heißen).

    Das Review zu Ys 8 kommt auch noch, das ist aber grade mal zur Hälfte fertig. Muss mich da mal wieder hinterhocken.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

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