mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 134

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Mario ist kein [Genre einfügen]. Mario ist Mario, egal ob er dich überfahrt oder dir Pilze verkauft.

    Holy Magic Century ist echt ein wahnsinnig faszinierendes Spiel, gerade auch in seinen Schwächen. Heute als "normales Spiel" wahrscheinlich unspielbar, aber so als Zeitzeugnis sowie als sympathisches und schon-beim-Erschienen-veraltetes Spiel echt interessant. Hab es auch nie durchgekriegt, aber immer eine Menge Spaß dran gehabt.

    Edit:
    Zitat Zitat
    Und was ich dem Spiel bis heute immer noch zugestehen muss ist, dass es tatsächlich ein bisschen das Gefühl einer Reise vermittelt auf einer Art und Weise die ich nicht mehr häufig bei modernen JRPG's habe.
    Man erkundet die Welt alleine und komplett in Echtzeit, dabei ist es unglaublich monoton und schleppend, aber nach einen elendig langen, quälenden Dungeons das Licht am Ende des Tunnels zu erblicken, wieder auf der Oberwelt zu sein und in ein neues Dorf anzukommen wo diese beruhigende Orgel Musik gespielt wird hat schon was.
    Was Klunky hier (im folgenden Post) sagt, dürfte tatsächlich einer der wichtigeren Gründe dafür sein. Es war ein Wahnsinnsgefühl, in dem Spiel einen neuen Ort zu erreichen.

    Äh, back to topic? 8D


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2
    Eine Sache noch zu Holy Magic Century. Ich hasse das Spiel jetzt nicht (also soweit man ein Spiel eben hassen kann) ich verbinde selbst nostalgische Erinnerungen als Kind daran, war eines meiner ersten JRPG's immerhin.
    Doch wenn man heute das Spiel anfangen würde und nicht mal mehr diesen nostalgischen Bezug hat, bekommt man dabei teilweise echt nen Anfall.

    Und was ich dem Spiel bis heute immer noch zugestehen muss ist, dass es tatsächlich ein bisschen das Gefühl einer Reise vermittelt auf einer Art und Weise die ich nicht mehr häufig bei modernen JRPG's habe.
    Man erkundet die Welt alleine und komplett in Echtzeit, dabei ist es unglaublich monoton und schleppend, aber nach einen elendig langen, quälenden Dungeons das Licht am Ende des Tunnels zu erblicken, wieder auf der Oberwelt zu sein und in ein neues Dorf anzukommen wo diese beruhigende Orgel Musik gespielt wird hat schon was.

    Achja und der Komponist des Spiels ist eine wahre Koryphäe der auch schon zahlreiche Werke für Blasorchester geschrieben und dirigiert hat, echt zu schade dass die Hardware des N64 diese genialen Stücke so weit zurück hält.
    Glücklicherweise findet man ab und an Covers zu den Stücken die dem Ganzen Rechenschaft geben, mein Lieblingslied ist übrigens dieses hier:

    Geändert von Klunky (22.12.2017 um 23:20 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #3
    Ich challengiere dich in deiner Challenge zu einer Challenge heraus, die Tempel in FF10 ohne Komplettlösung zu spielen.

    Patch 1.1.4 in Arbeit...!

  4. #4
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ich challengiere dich in deiner Challenge zu einer Challenge heraus, die Tempel in FF10 ohne Komplettlösung zu spielen.
    Hab ich zu PS2-Zeiten hinbekommen. Der Tempel in Macalania war sehr, sehr ätzend.

    Die PSVita-Version von FFX sollte ich ja eigentlich auch mal durchspielen, aber da ich das schon auf der PS2 gespielt habe, hält sich die Motivation dafür auch echt in Grenzen.

  5. #5
    Bin mit Fake Happy End (PC) durch und damit bei [1/12]. Spielzeit waren 10 Stunden und 15 Minuten. Steam spuckt noch zusätzliche 5 Stunden Spielzeit aus, naja. Hap paar mal neu geladen, weil es auch Wahlmöglichkeiten im Spiel gibt, wo man einen von mehreren Pfaden beschreiten kann und ich mir angucken wollte, was die so bringen.

    Muss sagen: Dafür, dass man das Material dazu hatte, das Spiel gut zu machen - und ich rede jetzt nicht mal von dem minimalistischen Dungeondesign, Makerressourcen in der kommerziellen Szene sind ein heikleres Thema als bei denen, die kostenlos sind, sondern mehr vom Gameplay - wurde davon echt unglaublich wenig und wenn, dann suboptimal umgesetzt, zumindest bisher.

    EDIT: Finished. Viel geändert hat sich nicht.
    Geändert von Kael (05.01.2018 um 15:20 Uhr)

  6. #6
    #14 - Fake Happy End

    Gestartet: 29.12.2017
    Beendet (Cleared!): 02.01.2018
    Beendet (Finished!): 05.01.2018



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich bin schon seit 2010 oder 2011 (seitdem’s das halt eben gibt) ein Fan von Neoks Makerspiel Alter A.I.L.A. Vom dem ist auch Fake Happy End – und da er für mich durch Alter Aila (AA) und Alter Aila Genesis (AAG) bewiesen hat, dass er’s kann, hatte ich wenig Probleme damit, den 10er auf Steam für Fake Happy End auszugeben (gerade, da Alter Aila Variant, der 3. Teil von Alter Aila nie herauskommen wird ;_; ). Davon abgesehen sollte es wohl wieder alternative Routen (wie schon im ersten Alter Aila) geben, sowie Etrian Odyssey-Dungeons und harte Bosse.

    Spielweise:

    • Ich hab mir das True Ending zusammengespielt, was nicht nach dem ersten Mal Durchspielen möglich war.
    • Ich hab so ziemlich alles in dem Spiel gemacht, was auch nur irgendwie ging. Man könnte das Spiel noch ein paar Male durchspielen, um die Charaktere auf Lv99 zu leveln und zu gucken, ob sie die 10,000er HP-Marke knacken, aber wozu?
    • Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD
    • Eine richtige Komplettlösung zum Spiel gibt’s eh nicht, weswegen ich mich da ganz alleine durchgeschlagen hab. Hätte ja gerne mal gewusst, was einige der Entscheidungsmöglichkeiten so bringen.
    • Prinzipiell kann man jeden Gegner im Spiel, außer Storybosse, umgehen. Davon hab ich manchmal Gebrauch gemacht (vor allem dann, wenn einer der Partymitglieder abwesend war), ich hatte aber das Gefühl, dass ich auch leicht überlevelt war.
    • Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 010:15 h (Cleared!), Party-Level: 51
    • Spielzeit (100%): 018:16 h (Finished!), Party-Level: 73




    Story:


    In einer Stadt ist irgendwie irgendwo ein Turm aus Kristall aufgetaucht. Nicht nur, dass keiner eine Ahnung hat, wie der Turm dorthin gelangt ist, sondern auch, dass Menschen den Turm meiden und ihn nicht sehen können, ist mehr als seltsam. Allerdings packt die Neugier einen jungen Mann, der in der Lage ist, den Turm zu sehen und er geht hinein. Dort trifft er nach und nach auf drei weibliche Personen, die offenbar ebenfalls in der Lage waren, den Turm zu sehen – Karin, Mishika und Aeri.

    Speziell Karin möchte unbedingt die Spitze des Turms erreichen, um zu sehen, was dort ist und erhofft sich Beistand von den anderen drei. Mishika gab anfangs vor, den Turm nicht zu sehen, wird aber von Karin schnell dazu gebracht, mitzukommen und Aeris natürlicher Sinn fürs Abenteuer macht die Reise bis an die Spitze interessanter als sie eh schon ist. Doch im Turm lauern gefährliche Monster, die es zu überwinden gilt - und das obwohl keiner genau weiß, was für Gefahren dieser Kristallturm sonst noch so beherrbergt.

    So beginnt das Abenteuer durch den Kristallturm von den vier in der Hoffnung, sie erfahren, wozu dieser Turm gut ist, warum er existiert und warum nur sie den Turm sehen können, aber sonst niemand...

    Story-Eindruck:

    Ich muss sagen, in Bezug auf die Story hat Neok schon mal deutlich besseres hinbekommen. Nicht nur, dass bis zum Schluss teilweise so viel an Story und an Fragen übrigbleiben, nicht mal im Nachwort (das man dauerhaft einsehen kann, wenn man das Spiel zu 100% durchgespielt hat) wird ein Wort darüber verloren. In gewisser Weise spielt man ein wenig mit dem Feuer – der Spieler wird bewusst über verschiedene Ablaufweisen und Storybrocken im Dunkeln gelassen, an Punkten, wo sich sowas schon längst hätte auflösen müssen, wodurch sich das Spiel auch nicht komplett und unfertig anfühlt und man als Spieler im kalten Wasser sitzen gelassen wird.

    Als positiver Aspekt lassen sich zwei Sachen aus dem Bild herausschneiden – die vom Grundgerüst her zumindest solide Story, der teils amüsante, teils eigenartige Humor, beides machen aber weder die flachen Charaktere noch das grenzwertige Einbinden von irgendwelchen Wahlmöglichkeiten wett.

    Ansonsten gibt’s noch die Romance-Szenen, die wohl dazu dienen sollen, den Charakteren mehr Profil zu verleihen. Die Wirkung ist nicht besonders durchschlagend, aber es hellt immerhin den Ton meist auch etwas auf.

    Oh, und ein besonders bitterer Aspekt noch aus der Beschreibung des Spiels – und ein dicker Spoiler zugleich:



    Gameplay:


    1) Allgemein

    Auch hier wurde meiner Ansicht nach auch arg minimalistisch agiert. Das Dungeonlayout ist für mich da auch nicht unbedingt ein entscheidender Punkt, obwohl das auch minimalistisch ist, wie man sieht (AA und AAG haben ein deutlich besseres, aber bei kommerziellen Makergames ist das eine kniffligere Geschichte). Da die Karte nach und nach erst aufgedeckt wird, ist auch ein gewisser Überraschungseffekt sowie eine passende Atmosphäre vorhanden, aber prinzipiell war’s das auch schon an positiven Aspekten (Zufallskampf-Hasser könnten an der Stelle noch anmerken, dass es gut ist, wenn man gegen keinen einzigen Zufallsgegner kämpfen muss).

    Negativ dagegen ist, dass auch das Kampfsystem an sich zwar freiheitsfördernd durch entsprechendes Equipment (das Element sowie die Zauber, mit denen die Helden angreifen, kann man selbst bestimmen), aber dennoch minimalistisch ist. Ich weiß auch grade nicht über die Möglichkeiten beim RPG Maker MV (?) (wodurch man zusätzliche Ultimates wie in AAG hätte einbauen können), aber einem Spieler grenzenlose AP zu gewähren (AP = SP bzw. MP in anderen Games - Jeden Start von einem Kampf bekommt man 5, wodurch man zumindest keine MP-Probleme hat) sowie kompletter Schutz vor AP-Verringerung, hat eigentlich das komplette Spiel zu einem Kinderspaziergang gemacht. Die späteren Zauber dagegen waren teuer und haben sich gar nicht gelohnt, weswegen schwächere Ausrüstungsteile besser waren als die fortgeschrittenere Variante.

    Noch fix zur BGM - die ist nicht mehr und nicht weniger als okay. Schön war sie nicht, so ziemlich nirgendwo, das (Final Boss) Battle Theme, das Palace Theme und das Summit Theme waren noch mit die besten. Der Rest war passend, aber nicht für abseits vom Spiel geeignet.

    2) Schwierigkeit

    Kommen wir mal zu dem Punkt, der mich so mit am Meisten gewurmt hat – das Spiel hat faktisch kaum einen Schwierigkeitsgrad.

    Generell kamen die ersten paar Bosse mit normalen Trashmob-Begleitern an, welche meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Den bekommt man relativ früh im Spiel, genau genommen in der ersten Kiste. Später dann konnte man Wassermagie kaufen oder finden. Die Wassermagie hatte den unglaublichen Vorteil, mit einer relativ zuverlässigen Chance alles, was sich irgendwie bewegt hat, mit der Statusveränderung “AP Crush“ zu belegen (was die natürliche Regenernation von AP verhindert). Alles, was man tun musste, um einen Boss komplett handlungsunfähig zu machen ist mit irgendeinem Charakter so lange Wassermagie zu casten (und die Gruppe so lange am Leben zu erhalten), bis der Boss keine AP mehr hatte und somit nichts weiter getan halt als doof durch die Gegend zu gucken. Später ging das zumindest nur noch bedingt, da manche Bosse entweder „AP-over-time“ besaßen, was aber dank AP Crush schnell wieder aufgehoben wurde oder eben einen AP Charge, was fix 2 AP gegeben hat.

    Hinzu kommt zum einen, dass man selbst relativ früh im Spiel (wenn ich mich recht erinnere, nach dem 2. Boss) selbst gegen AP Crush immun werden konnte, wodurch man selbst das Problem nicht hatte, aber Bosse schon. Zum Zweiten haben die Monster/Bosse auch, selbst wenn sie AP besaßen, einfach mal nichts gemacht. Hier besteht auch ein enormes Verbesserungspotenzial, speziell auch dann, wenn man damit wirbt, dass die „brutal“ und „unforgiving“ sind.

    Im Postgame konnten die Bosse dann doch etwas mehr (zumindest ein paar). Dass sich das aufs Postgame beschränkt hat, ist schade, aber halt auch nicht zu ändern.

    Das Schlimmste eigentlich daran ist, dass man durch AAG bewiesen hat, dass man’s doch kann, aber sich letzten Endes zu stark davon distanziert hat – da ist der ganze Aspekt der Schwierigkeit auch besser umgesetzt, wobei man auch sagen muss, dass der Vergleich ein wenig hinkt, ein rundenbasiertes Spiel mit einem Echtzeit-ATB-System zu vergleichen.


    Fazit (5,5/10):

    5,5 Wertung ist so eigentlich auch ein wenig zu viel dafür, dass das Spiel so viele Macken hat, egal ob’s jetzt die Umsetzung der Story, die flachen Charaktere, die Umsetzung durch das Kampfsystem oder die mangelnde Schwierigkeit war, aber letzten Endes finden sich zumindest doch auch positive Aspekte, immerhin hatte ich ja auch meinen Spaß mit dem Spiel.

    Einmal ist der Humor sowie diverse Anspielungen stellenweise amüsant über pechschwarz bis seltsam. Dieser bunte Mix verträgt sich zwar nicht unbedingt gut miteinander, aber zumindest liest er sich ganz angenehm, wenngleich er auch manchmal verstörend wirkt. Die Story selbst ist gut, sowie ordentlich geschrieben, hätte aber auch deutlich mehr Potenzial gehabt, hätte man die Mechanik um den Kristallturm ordentlich ausgenutzt. So fühlt es sich auch eben nicht danach an, als ob man die Geschichte abschließen könnte.

    Das eigentlich Ärgerliche ist in vielerlei Hinsicht, wie schon erwähnt, dass das Wissen sowie das Potenzial da war, es aber nicht genutzt wurde – bei allen negativen Aspekten. Die Charaktere sind eine Sache, AA glänzt damit auch nur bedingt, aber die Umsetzung der Story, die Implementierung des Kampfsystems sowie die Darstellung der Schwierigkeit an sich hätte man deutlich besser gestalten können.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:18 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Der Hauptcharakter ist eigentlich männlich, bei mir war der trotzdem weiblich (und hieß Lily). Grund dafür war, dass ich kaum ein Artwork von einem männlichen Char auf meinem Rechner finden konnte, das benutzbar war. Das nur, ehe sich jemand wundert. xD

    Geromanced wurde erst Aeri, dann Karin, dann Mishika. Keine Ahnung, ob die Reihenfolge von Bedeutung war.
    Ich wundere mich mal trotzdem^^: das Spiel möchte also, dass man selbst ein Artwork für den Protagonisten bereitstellt? Das erscheint mir ja schon etwas ungewöhnlich, oder gibt es das inzwischen öfters?

    Und ist die Romance Reihenfolge für verschiedene Durchgänge oder aus einem?

    Der Unterschied zwischen Monstergrafiken und Charakteren ist auch recht deutlich, aber gut, bei Makerspielen kommt sowas vermutlich häufiger vor^^. Das man beim Gameplay/Schwierigkeitsgrad die Gegner so aushebeln kann würde mich nach einer Weile sicher auch stören. Ab und an kann sowas ja ganz witzig sein, aber wenn es ständig funktioniert ist es auch öde. Besonders, wenn das Spiel eigentlich schwierig sein soll. Da wäre es dann wohl sinnvoller gewesen die Bosse wie gewohnt immun zu machen.

  8. #8
    Ich hatte Alter A.I.L.A und Alter A.I.L.A Genesis schon mal angespielt. Ersteres hatte ich nach kurzer Zeit abgebrochen weil ich mir dachte dass es doch irgendwie ein bisschen zu veraltet zu sein scheint, habe nicht mehr viele Erinnerungen daran, doch ich glaube es war vom Kampfsystem sehr Basic und es gab nicht viel Abwechslung. Genesis war ja dann mit einer 2D-Perspektive und sah optisch interessanter aus, ich glaube auch dass das Kampfsystem ein paar nette Kniffe zu bieten hatte, doch ich glaube abschließend hatte ich auch dort das Problem dass es nicht sonderlich viel Abwechslung gab und sich viele Standardkämpfe in ihrer hohen Frequenz zu lang gezogen haben.
    Dieses Spiel sah auf jeden Fall recht interessant aus, allein der Name des Titels verspricht ja schon irgendwie was 4. Wand brechendes. Das Monster Artwork des Parallelolelogramms verspricht auch ganz unordinäre Gegner. Doch was du hinsichtlich des Spiels zu berichten hast, ist dann doch eher abturnend.

    Verstehe nicht wie es der Macher laut deinen Angaben geschafft anspruchsvolle und komplexe Bosskämpfe in seinen Vorgängerspielen zu schaffen, wo er nur einen RPG-Maker 2003 hatte. Und mit dem RPG-Maker MV der einem beim Kampfsystem mit Plugins quasi fast gänzlich unendlich Möglichkeiten offeriert, so etwas triviales abzuliefern. Möglicherweise richtet sich dieses Spiel wohl eher an die breite Masse, ist ja auch im Gegensatz zu Alter A.I.L.A kommerziell oder?

    Mit dem frei wählbaren männlichen Protagonisten und 3 vorgefertigten weiblichen Charaktern scheint mir das auch wieder zu sehr in Richtung Harem/ Dating Sim zu gehen. Gerade bei so einem Dungeon Crawler hätte es sich doch angeboten dass man seine eigene Crew machen darf, wenn das schon beim Helden möglich ist.
    Geändert von Klunky (07.01.2018 um 09:44 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  9. #9
    @Dnamei:

    Ja, man kann dem Protagonisten ein Artwork von einem Charakter seiner Wahl verpassen, damit der zumindest ein bisschen Persönlichkeit bekommt, sonst ist da so ein schwarzer Balken und der sieht nicht schön aus. Das sah bei mir ungefähr so aus:



    Sonst sieht man das Artwork aber nicht, also auch nicht während Gesprächen zwischen den Protagonisten oder Ähnlichem.

    Die Romance Reihenfolge ist in drei Durchgängen entstanden (sprich, NG+), wobei mich doch auch mal ganz gerne interessiert hätte, ob das tatsächlich eine Rolle spielt, mit welcher der weiblichen Mitstreiterinnen man sich als erstes anfreundet. Im Grunde genommen belohnt das einen auch nur mit erhöhten Stats für die entsprechende Mitstreiterin sowie einem alternativen Kostüm.

    Wegen dem Unterschied zwischen Monster- und Charaktergrafiken - das war auch eines dieser Features, "Persona-styled monsters". An sich kommt das in den Makergames vor, die mehr als diese Standardgrafik aufweisen, aber bei denen sonst minimalistisch gearbeitet wurde.

    @Klunky:

    Alter Aila und (AA) Alter Aila Genesis (AAG) sind bestimmt auch nicht perfekt, beschreiben aber die ganze Story aber etwas runder als Fake Happy End (FHE) es tut. An Alter Aila kann ich mich auch nur noch dunkel erinnern, aber meines Wissens nach wird auch nicht beschrieben, warum genau die neun Protagonisten in Kugars Todesspiel gefangen sind, außer bei Green/Erin. Alter Aila Genesis hat den Aspekt dann wieder etwas besser gemacht, aber auch da gibt's auf diverse Fragen keine Antworten.



    Beim ersten AA muss ich auch sagen, dass das doch mit einer ordentlichen Stange an Grind verbunden ist, was wiederrum damit verbunden ist, dass es da eben die drei Routen gibt, die Blue nehmen kann - Rebellion, Imperialist und Independent. Jedes Mal startet man mit einem Level von 10/15/18 und ist gezwungen, wieder von Neuem hochzuleveln (zum Glück wurde das nicht in FHE übernommen). Gäbe es nicht die permanenten Stat-Boosts, gestaltet sich das auch als äußerst lästig und zehrend, so dagegen kann man in einer Route grinden und in den anderen beiden durchrauschen. Hoffentlich.

    Wegen dem Vergleich zwischen AAG und FHE bezüglich der Schwierigkeit - AAG wird auch allgemein nicht zwangsweise als "schwer" betitelt, aber da hatte ich, zumindest in letzten Durchspielvorgang im Februar '17 tatsächlich Probleme bei einigen Bossen, was in FHE überhaupt nicht der Fall war. Zwei Postgamebosse ware ein wenig lästig wegen einer unschönen Mechanik, aber letzten Endes konnten die auch nicht wirklich viel. Muss aber auch dazu sagen, dass ich jetzt, dank dir () doch Lust bekommen habe, AAG nochmal (zum mittlerweile dritten oder vierten Mal, bei AA dürfte es das vierte Mal sein) durchzuspielen und auch ein Review dazu zu verfassen. Zählt dann logischerweise nicht für die Challenge, das hält mich aber auch nicht richtig davon ab, es trotzdem zu versuchen. Außerdem ist halt auch eben bedingt relevant, dass ich in FHE nur mit dem Vorwissen aus AA und AAG reingegangen bin und das Spiel war von der Schwierigkeit her trotzdem trivial. Das kann aber auch daran liegen, dass ich für die entsprechenden Bosse überlevelt war oder wie auch immer (aus dem Grund schließ ich auch immer das Level ein, auf dem ich das Spiel als durchgespielt betrachte) - die Möglichkeit eines lowlevelruns besteht ja auch, aber du hast ja auch schon mal erwähnt, dass es manchen nicht genügt, sich selbst einzuschränken, um ein herausforderndes Spiel zu haben. Das war hier bei mir ähnlich - es ist möglich, alle normalen Gegner zu umgehen (und das hab ich auch tatsächlich in einem Durchgang geschafft!), aber gerade im ersten Durchgang war das noch sehr lästig.

    Ansonsten - ja, FHE ist kommerziell, AA und AAG nicht. Ich denke auch, dass es daran liegt, da man sich gerade dann auch eben ein bisschen mehr Gedanken dazu machen muss, welche Ressourcen man benutzt, um ein Spiel fertigzustellen. Wegen der Dating Sim - so 'ne große Rolle spielt es nicht, um ehrlich zu sein. Pro Durchgang kann man die Frundschaft mit einem Charakter durch entsprechende Wahlmöglichkeiten in der Story maximieren, was in allen drei Fällen den weiblichen Protagonisten ein bisschen mehr Farbe und Persönlichkeit gibt, da sie sich dem Hauptcharakter öffnen (was irgendwie nicht geht, wenn die zu viert unterwegs sind). Muss aber sagen, ich bin nicht sicher, ob die Atmosphäre auch so herübergekommen wäre, hätte man die Portraits der weiblichen Mitsreiter auch frei wählen dürfen - alleine wegen der Mimik in Storysequenzen. Und dann gibt's natürlich auch noch in gewisser Weise die Damage Portraits, die man aus AA schon kennt - bei 50% HP und 25% HP sieht man bei den weiblichen Protagonisten eine Ausdrucksänderung.

    ____________________________________________________


    Bisschen noch was zu Ys 8 - mittlerweile spiel ich das wieder aktiv. Ich bin in Kapitel 2 (hört das eigentlich jemals auf?) und muss da auch mal dumm fragen - warum erhöhe ich bei Adol noch gleich die Verteidigung, wenn der auf Nightmare-Difficulty 800 Schaden bei 110 Def. von so 'nem Lv18-Monster (Spown) bekommt, Laxia aber nur rund 600 Schaden bei 91 Def. ? Das Ding war verdammt unschön. Mittlerweile bin ich diese stärkeren Monster (Veusdara, Saberotto, Gualangya) ja gewohnt, aber Spowns komische Samenattacke ist äußerst unschön, wenn die trifft. X_x

    Wobei's auch irgendwie relevant ist, wie man getroffen wird. Paar Male hat Adol den Angriff auch mit 12 HP oder so überlebt. xD
    Geändert von Kael (07.01.2018 um 21:15 Uhr)

  10. #10
    Copy & Paste aus dem Ys 8-Thread:

    Ansonsten bin ich jetzt am Ende von Kapitel 4, so wie's scheint (ich steh grad vor dem Boss, aber der hat mich ziemlich übel zerlegt ). Storymäßig bin ich zwar froh, dass es auf mehr als entweder "Wir erkunden die Insel!" oder "Lass uns mal eben nach verbleibenden Überlebenden suchen." hinausläuft, aber irgendwie ist da noch nix so richtig in Fahrt gekommen, abgesehen davon, dass Hummel ein paar Schiffsbaupläne herausgerückt hat. So wirklich geheuer ist mir der aber immer noch nicht. Ansonsten bin ich ja mal gespannt, ob sich Dana und Adol überhaupt mal in Person treffen, wenn die aus zwei verschiedenen Zeitepochen stammen. Boxart sagt ja und ich denke das auch, aber wie das Ganze zustande kommtm, keine Ahnung. Ich lass mich einfach mal überraschen.



    Na mal gucken. Kapitel 2 hat sich ja wirklich mit seinen gefühlten 50,000 Locations samt Bossen ziemlich gezogen. Jetzt steh ich kurz vor Kapitel 5 - ein Boss trennt mich noch davon!

    Außerdem - wer den Spoiler gelesen hat, weiß, dass ich das hier

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich sollte dazu sagen, dass ich Ys 8 auch ein bisschen nach meiner eigenen Challenge spiele. Auf der Vita gibt's den 5. Schwierigkeitsgrad, Inferno, ja nicht.

    - Difficulty: Nightmare
    - Keine Items während dem Bosskampf
    - Alle Partycharaktere müssen überleben
    eiskalt über den Haufen geworfen habe. Nicht mit mir, nicht mit Grugantura (Endboss vom Eroded Valley) und auch nicht mit Giasburn (Endboss von Gendarme). Ich spiel immer noch auf Nightmare, aber während einem Bosskampf überhaupt keine Items (dazu gehören auch Gegengifte!) nur um des Infernos Willen zu benutzen, ist ziemlich absurd, ziemlich unschön und zehrt vor allem an den Nerven. Vor allem, da die Bosse entweder Onehits (= Mehr Schaden als der Charakter HP hat) verteilen und wenn nicht, dann weit über 50% der HP wegnehmen. Und das ist nicht mal nur auf die Bosse bezogen - die dickeren Gegner wie Spown nehmen einem, wenn man Pech hat, auch zwischen 80-90% der HP weg.
    Geändert von Kael (14.01.2018 um 17:32 Uhr)

  11. #11
    So. Mittlerweile bin ich mit Ys VIII: Lacrimosa of Dana durch, Spielzeit 66 Stunden und 8 Minuten. Wäre auch in weniger gegangen, hätte ich auf einem geringeren Schwierigkeitsgrad gespielt. Adol war am Ende auf Lv73, Ricotta auch, der Rest war niedriger. Gespielt hab ich auf Nightmare, einfach nur, um zu gucken, ob das denn so schlimm ist, wie man sagt (und, weil es eine Trophy dafür gab). Zwischenzeitlich hab ich auch noch versucht, ohne Heil-Items zu spielen, ein gewisser Boss im sog. Eroded Valley hat mich aber aktiv davon abgehalten. Ab dann waren nur paar Bosse wirklich so schwer, dass ich wirklich Heilitems wie blöd einwerfen musste. Dazu gehörten, wie schon erwähnt, Grugantura, Kiergaard, Giasburn, Carvalos, Animus Minos, Theos de Endogram 2, Beginning of Life 1 & 2 sowie Mephorashmoo. Zu den einfacheren Bossen komm ich dann auch noch, spätestens im Review.
    Auch, die Aspekte, was den Schwierigkeitsgrad exakt betrifft, hebe ich mir mal auch für's Review auf, nur soviel: Ich hatte das Gefühl, das Spiel startet leicht (wobei für mich gerade der Anfang schwer war, so als Nicht-Ys-Spieler), wird zur Mitte hin ziemlich hart, speziell beide Bosse im Eroded Valley bis hin zu Basilius, um dann am Ende nochmal leichter zu werden. Hatte auch ein bisschen das Gefühl, dass das mit den Items zusammenhängt, die man findet. Der Hero Cloak gibt +100 auf Def und Str, sowas hat man auch halt in Kapitel 2 noch nicht.

    Gemacht hab ich eigentlich so ziemlich alles. Lediglich die späteren Interceptions hab ich dann doch ausgelassen, da die nur irgendwelche komischen Endgame-Items gebracht haben und sonst nix. Ansonsten, 100% Map, 100% Fische, 100% Harvest Points, 100% Schätze, 100% Eternian Quests, 208 Reputation usw. Bei den Primitive Fish hab ich einen tatsächlich nicht gefunden. Wenn ich raten müsste, ist der vermutlich im Ocean Corridor, da ich dort auch den letzten Fisch gefunden habe, ich hab aber da ewig geangelt und nix gefunden.

    Ansonsten hätte ich ja nicht erwartet, dass das Spiel so lang ist. Gut, paar Dungeons etc. hab ich fünfmal durchquert, bis ich da irgendwas brauchbares gefunden habe, aber eh.

    Zur Story, im Spoiler:



    Dann noch bisschen was Allgemeines: Ein wenig war ich über die Einteilung der Materialien enttäuscht. Mal abgesehen davon, dass Nayuta in seinem Review schon drauf aufmerksam gemacht hat, dass die Umrechnungsrate der normalen Materialien ziemlich absurd skaliert (aber eh, von irgendwas muss sich Dina ja auch ernähren...) => 10x Tier 1 Material = 1x Tier 2 Material, 10x Tier 2 Material = 1x Tier 3 Material usw., habe ich wenig bis keine Verwendung für die seltenen Materialien gefunden. Erwähnenswert waren da z.B. die Dragon Stones. Und dann gab's relativ früh im Spiel - in Kapitel 3 oder so, die Möglichkeit, Gegenstände aus "Underworld Bones/Hides" herzustellen, was keinen Sinn macht - die findet man nämlich erst kurz vor dem Ende.

    Insgesamt muss ich aber sagen - dafür dass das mein erster Ys-Teil war, war der doch ziemlich gut und in sich stimmig. Das Ende muss nicht jeder mögen, wie es gekommen ist, mir hat es nur bedingt gefallen, aber vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was jetzt mit diesem komplexen Wulst an Traum- und Realtiätsebenen da genau Sache war. Erinnert mich auch ein bisschen an Digimon Story Cyber Sleuth, wo sich das Pi x Daumen ähnlich gestaltet hat.

    ___________________________________________________________________

    Was mir als Überleitung genau passt - Der Blick in die Zukunft. Angefangen hab ich jetzt Digimon Story Cyber Sleuth: Hacker's Memory am 19. sowie Zwei: The Arges Adventure am 24.01., am 2.2. kommt außerdem noch Demon Gaze II hinzu (was ich mir jetzt doch zugelegt habe). Muss mal überlegen, was ich davon als nächstes spiele, aber eigentlich sind alle drei Spiele realistisch. Vielleicht versuch ich auch, Zwei: The Arges Adventure erstmal durchzuspielen, da das auch nicht so lange dauern sollte. Für Teil 2 hab ich ja auch nur wegen dem Lowlevelrun so lange gebraucht. xD

    Ansonsten hab ich von der Ys-Serie noch Memories of Celceta und The Ark of Naphishtim da, also Ys 4 und Ys 6. Celceta wollte ich mir irgendwann auch noch antun und bei letzterem hab ich überhaupt keine Ahnung, was mich da erwartet. Kann jemand Erfahrungen zu den beiden Spielen teilen?
    Geändert von Kael (11.02.2018 um 18:41 Uhr)

  12. #12
    Celceta ähnelt Ys VIII sehr, wenn man sich den Aufbau des Spiels ansieht. Wenn dir VIII gefallen hat, sollte der Teil dir eigentlich auch gefallen (ich fand ihn, was die Handlung angeht schwächer, da se~hr langsam). Ark of Napishtim war mein erster Teil aus der Reihe und wäre auch fast mein letzter gewesen. Wenn man mich fragt, weder besonders spannend (Handlung kaum vorhanden, allerdings auch keine Gruppenmitglieder), noch spielerisch besonders toll. Es ist allerdings lange her, dass ich den Teil gespielt habe.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •