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  1. #1
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Besonders attraktiv sieht das ja nicht aus, eher nach viel Fanservice und Schwachsinn. Allein schon wieder diese Kleinmädchen-Charaktere...
    Fanservice: Ja, leider. War zu erwarten und wie schon erwähnt, die Maintenance-Option hätten sie sich sparen können. Gab's in Teil 1 auch nicht, stattdessen hätte man die Charakterentwicklung mit Nebenquests verbinden können, die Option gab's ja, wobei dieses Mal auch die "ausgewachsenen" Formen der Dämonen (sprich, ihre wahre Form) gefühlt wenger Fanservice-lastig waren wie noch zu Teil 1 (vielleicht liegt's auch daran, dass mir der Artstyle der wahren Formen überhaupt nicht gefällt, der der gewöhnlichen Formen aber schon eher).

    Zur Erinnerung: Zu Teil 1-Zeiten sah das noch so aus:



    Mich nervt das eigentlich auch nur deswegen, weil mir dieses Pieks-Minigame auch schon einfach zu oft untergekommen ist und man sich zumindest bemüht hat, die Charaktere der Dämonen zumindest eine Spur interessant zu gestalten (auch wenn der Aspekt der blanken Orientierungslosigkeit oftmals eine ziemlich einschneidende ist, was die 180°-Wendung eines Charakters betrifft O_o) und irgendwelche zur Charakterentwicklung deutlich besser in das Schema gepasst hätten anstatt dieser blöden Maintenance.

    Schwachsinn: Ist natürlich subjektiv, aber so schlimm fand ich's auch wieder nicht. Da hab ich mich bei anderen Games schon deutlich mehr gekringelt (Dungeon Travellers 2 z.B. oder Criminal Girls: Invite Only, was auch sehr schlimm war) und zumindest bei ersterem hatte ich auch irgendwo meinen Spaß, auch wenn's trotzdem leicht stumpf war. Trotzdem hast du natürlich mit dem Aspekt auch nicht Unrecht, gerade bei der Story ist mir das auch oft aufgefallen und einige Szenen, die im Mittelteil dazu kommen, strahlen diesen Gedanken auch regelrecht aus - "Meine Güte, was für ein Schwachsinn!"

    Kleinmädchen-Charaktere: Von denen, die ich gezeigt habe, sind das wohl mindestens Capricorn (das blonde Mädel im Hochzeitskleid), Libra (der Elf mit der Brille), Peg (die Ritterin mit den blauen Haaren) und Centaur (die Hexe oben). Cygnus finde ich schon wieder grenzwertig, aber im Vergleich zum ersten Teil (wo soweit ich weiß nur Comet dieses Kleinmädchen-Klischee bedient hat) ist die Anzahl dieser Charaktere regelrecht explodiert, das stimmt schon. Capricorn hat man zumindest noch eine halbwegs erwachsene Stimme verliehen, wodurch das Ganze auch eher komisch wirkt. Im Übrigen gibt's auch im Gegensatz zu Teil 1 (wo ausnahmslos alle Dämonen weiblich waren) auch männliche Dämonen.

    Die komplette Bandbreite an Dämonen findet man übrigens hier, wer sich mal angucken will, was es sonst noch so gibt.

    Vielleicht noch, wo wir schon mal dabei sind, wie ich zu meinem Team gekommen bin (sieht man auf dem letzten Screen links, der mit 34 Star Gauge) - das waren die vier der fünf ersten Dämonen, an die man kommt und eine solide Party bis zum Schluss [Tank (Peg), DD (Capricorn), Mage/Heal (Libra) und noch ein besserer Heal (Cygnus)]. Cygnus (ganz links im Bild) wollte ich eigentlich nur wegen dem Holy Shield, wobei die mir gegen Ende auch relativ viel gebracht hat. xD
    Geändert von Kael (25.02.2018 um 11:21 Uhr)

  2. #2
    Alles klar, danke für die Info.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Fanservice:

    Zur Erinnerung: Zu Teil 1-Zeiten sah das noch so aus:

    Je länger ich mir dieses Bild angucke, desto schlimmer wird es...

    Ansonsten sieht es optisch halt auch echt blöd aus. Fanservice gut und schön, aber das hier ist ja noch nicht einmal ein sonderlich guter. Gerade Loli Charaktere sind so ausgelutscht (ohje...) wie eh und je. Verstehe sowieso nicht, warum die in Japan immer so vernarrt darin sind. Wie gerne würde ich da mal ein paar Charaktere aus Yakuza reinpacken. DAS wäre doch mal ein gelungener Fanservice! Gameplay scheint zumindest ja was zu taugen...

  4. #4
    Mal ein Half-Time Report zu Zwei: Arges Adventure.
    Pipiro und Pokkle sind im Moment Lv13 und ich stehe kurz vor dem "Disc One Dungeon". Der ist für Lv16-18. Ich hab aber noch Tonnen an Essen herumliegen, weswegen es kein Problem wäre, die beiden aufzuleveln.

    Zunächst einmal muss ich gestehen, dass es tatsächlich etwas unpraktisch ist, dass ich den Nachfolger zuerst gespielt habe, da der in allem das rundere Gameplay besitzt (aber logischerweise halt auch nicht ganz so alt ist wie der erste Teil, der ist immerhin von 2001, der Nachfolger von 2008), sich sonst aber nicht viel anders spielt als der Vorgänger. Ein bisschen was ist anders:

    • Das Haustier ist insgesamt ziemlich übertrieben. Man kann es zum Angreifen, zum Heilen oder zu einem Mix von beiden abstellen - oder das Pet nach Hause schicken (dann sammelt es Items und frisst). Angriff und Heilung sind beide ziemlich mächtig - ich benutz grundsätzlich letzteres, da ich mir so die Items spare.
    • Magie ist unbegrenzt. War in Teil 2 nicht mehr so, was zur Folge hatte, dass da kein Magie-Dauerfeuer ging. In Teil 1 geht das noch.
    • Es gibt eine Art Cheesemode (wenn man irgendwie nicht mit einem Dungeon klarkommen sollte), da die Monster in einem Dungeon nicht reproduziert werden, sollte man den Dungeon verlassen. Soll heißen, man kann F1 eines Dungeons aufräumen, zurück zum Speicherpunkt, speichert, rennt durch die leere erste Etage und macht bei F2 weiter. Wurde in Teil 2 entfernt, da geht sowas dann nicht mehr. Für Bossfights (oder Dungeons ohne Speicherpunkt) nützt einem das logischerweise nichts.
    • So mit der größte Kritikpunkt überhaupt am ganzen Spiel: Es geht gameplaymäßig äußerst chaotisch zu, sodass man gar nicht recht weiß, wohin man eigentlich muss. Bisher gibt's 4 Main Locations bezüglich Dungeons und man rennt halt wirklich einmal quer durcheinander. Und das ist noch harmlos: Den Dungeon, wo mal die Engine und den Propeller bekommt hab ich quasi nur durch Zufall gefunden und die Hinweise darauf waren eher schlecht als recht. Muss aber auch dazu sagen, dass es sehr lange her ist, dass ich ein Spiel gespielt hab, wo nicht klar war, wo ich hinmuss.
    • Die ganzen Pötte und Fässer enthalten nur einmalig ein Item. Eigentlich schade, wurde aber dann im 2. Teil geändert.
    • Das Undine Land ist großartig, da gibt's nämlich 'ne ganze Stange Minispiele. "Typing of Ys" hab ich sehr gefeiert, wo man anscheinend Adol spielt und die paar Gegner, die auftauchen, mit Wörtern oder Sätzen bewirft (wodurch die draufgehen).


    Ansonsten ist auch vieles gleich: Das EXP-System durch Essen und Aufsparen von Essen, Fern- und Nahkampf ist möglich (Pipiro ist für den Fernkampf zuständig, Pokkle für den Nahkampf), etc.

    Die Story ist letzten Endes bisher nicht wirklich berauschend (wobei da durchaus noch etwas kommen sollte) und die beiden Protagonisten durchaus gewöhnungsbedürftig. Pipiro versprüht meistens (zurecht!) Gift an alle, die ihr auch nur irgendwie über den Weg laufen und die Wortspielchen von Pokkle lassen im Laufe der Story ein wenig nach, Pipiro lässt aber nach wie vor keine Gelegenheit dazu aus, zu zeigen, dass sie nicht für Ruhm, Ehre und Ideale kämpft, sondern eben für Geld.

    Muss aber sagen, die Story hat mir in teil 2 wesentlich besser gefallen. Da war ich regelrecht neugierig, was passiert, als man Alwens Schloss zurückerobert hat, hier bleibt das bisher aus. Mal gucken.
    Geändert von Kael (02.03.2018 um 21:19 Uhr)

  5. #5
    #17: Zwei: The Arges Adventure

    Gestartet: 24.01.2018
    Beendet (Cleared!): 04.03.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Bedarf keiner großen Worte. Nachdem ich letztes Jahr den Nachfolger von The Arges Adventure, The Ilvard Insurrection durchgespielt hatte und durchgehend vom Spiel begeistert war, abgesehen von einem etwas holprigen Anfang, lag es nahe, dass ich mir den Vorgänger zumindest auch mal ansehen wollte. Die beiden Protagonisten von Arges Adventure tauchen auch in Ilvard Insurrection auf und ich bin auch schon wirklich gespannt gewesen, wie sich Pipiros chronische Giftigkeit und Pokkles grottenschlechte Wortspiele äußern werden, wenn sie mehr Screentime bekommen, sprich Protagonisten sind, da man in Teil 2 aus verständlichen Gründen nicht so wahnsinnig viel von ihnen gesehen hat.

    Spielweise:

    • Pokkle bzw. Pipiro hießen Kyle bzw. Xelia. Das Haustier (die Katze) hieß Gyon.
    • Im Anschluss: Das Haustier hab ich meistens mitgenommen. So viel bringt‘s auch nicht, das Vieh zuhause zu lassen und die permanente Heilung unter 50% HP war nicht zu verachten.
    • Lowlevelrun gab‘s dieses Mal keinen, auch wenn ich die Dungeons grundsätzlich unter dem empfohlenen Level angegangen bin. Ich hab auch festgestellt, dass sich ein Lowlevelrun wesentlich lästiger gestaltet hätte als in Teil 2.
    • Die Arkanmagie hab ich eigentlich im Vergleich zu Teil 2 deutlich häuftiger benutzt, da die relativ nützlich war.
    • Ich bin alle Maingame-Dungeons durchgegangen, inklusive die ersten drei Drachendungeons. Die waren auch äußerst praktisch, was das Beschaffen von Essen betrifft. Alles, was mehr oder weniger Postgame war, hab ich gelassen.
    • Primär hab ich eigentlich Pipiro mit ihrer Wasser- bzw. später ihrer Lichtmagie benutzt. Pokkle ist fast auf der Strecke geblieben.
    • Komplettlösung wurde nicht benutzt, wobei ich nicht gerade selten mit dem Gedanken gespielt habe, nachzugucken, wo es was gibt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:37 h (Cleared!), Level: 24



    Story:


    Nirgendwo hat man seine Ruhe, echt jetzt! Eigentlich wollten Pipiro und Pokkle, beide zarte 14 und Stiefgeschwister, nur in Ruhe Schwester Stawberry bei ihrem tagtäglichen zum Gähnen langweiligen Geschichtsunterricht zuhören, als plötzlich ein irrer Typ mit einer Maske das Dorf Puck betritt, in dem Pipiro und Pokkle leben. „Masky McMaskface“, wie ihn Pipiro nennt, rauscht schnurstracks Richtung Tempel und stiehlt die sechs Idol-Statuetten des Tempels. Auf Pipiros Versuch, ihn mit Magie zu beschießen, reagiert er unbeeindruckt und verschwindet.

    In Folge dessen ist die Aufregung im Dorf irre groß. Die Statuetten, für die man vielleicht auf dem Schwarzmarkt gefühlt noch was draufzahlen müsste, damit jemand die nimmt, sind für den Bürgermeister und für Pneuma, einen wohlhabenden Dorfbewohner, so wichtig, dass er 100,000 Penne an denjenigen zahlt, der die sechs Statuetten zurückbekommt. Pipiro, die eigentlich wenig Interesse an der ganzen Geschichte hatte, bekommt nun leuchtende Augen und begleitet ihren Bruder Pokkle, für den das eh Ehrensache ist, die Statuetten zurückzubekommen, da er zwei große Idole hat – die Prinzessin Tiara und den Helden Paradys, die vor 500 Jahren schon einmal die Welt gerettet haben. Pokkle eifert ihnen nach wie ein Besessener und fühlt sich berufen, etwas für das Dorf zu tun.

    Der Bürgermeister kann durchaus damit leben, dass die beiden sich in gefährliche Dungeons mit blutrünstigen Monstern zu wagen, immerhin sind die beiden ja schon 14! Dabei bleibt aber eine Frage offen – wer ist der Typ, der die Statuetten aus Puck gestohlen hat – und was hat er mit ihnen vor?

    Story-Eindruck:


    Die Story ist ziemlich 08/15, genauso wie die Bosse und gefühlt die ersten zwei Drittel des Spiels. Dort passiert einfach gefühlt nichts, außer paar Informationen bezüglich der Hintergrundgeschichte, sowie, dass einige nette Völkchen wegen der Dungeon seit Ewigkeiten keinen Besuch mehr hatten, was sie auch gelegentlich mal durch übertriebene Dankbarkeit ausdrücken. Das wiederrum macht oftmals die beiden Protagonisten etwas stutzig und die drücken das auch so aus, da sind blöde Sprüche regelmäßig an der Tagesordnung.

    Das letzte Drittel ist dann etwas besser, wenn klar wird, was genau Sache ist und wofür man kämpft, sowie was genau eigentlich der maskierte Mann eigentlich vorhat, auch wenn man sich entschieden hat, die ganze Situation auf eine ziemlich bescheidene Art und Weise zu lösen (mal wieder!). Wenigstens gibt es da dann noch die reißerische Stimme der fast nicht vorhandenen Vernunft, die das Ganze regelt, was ich auch unglaublich gut inszeniert fand. Abgesehen davon muss ich aber sagen, dass der Nachfolger das dann doch wesentlich besser geregelt hat, da es da wenigstens außer Noname-Bosse auch noch andere relevantere Persönlichkeiten mit Charakterentwicklung gibt. Die fehlen im ersten Teil völlig, außer Colbert, welchen man im Laufe der Hauptgeschichte nicht mal vermöbeln darf.

    Der letzte Abschnitt soll sich dann nochmal die Charaktere drehen. Irgendwie glaub ich, wusste man auch nicht so richtig, was man mit den Wortspielen von Pokkle anstellen soll. Im Laufe der Story nahmen die irgendwie rapid ab, zumindest in den Storyszenen, wogegen hin Pipiro relativ häufig erwähnt, dass sie für Geld das Abenteuer bestreitet. Viele Sprüche kommen auch einfach wegen der Grafik nicht schön rüber, da die Mimik fehlt (die in Teil 2 vorhanden ist). Muss aber sagen, dass mir der humorvolle Anstrich bzw. dass das Ganze nicht so ernst aufgezogen ist, doch gut gefallen hat.

    Abschließend: Pipiro ist wirklich absolut unerträglich, genauso, wie ich sie mir vorgestellt hab. Die schießt ja wirklich gegen alles, was nicht bei 3 auf dem Baum ist. Pokkle hat zwar auch so seine Glanzmomente, fällt aber im Vergleich zu Pipiro ab.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wie in Teil 2 auch bestreitet man das Gameplay, wenn man nicht gerade damit beschäftigt ist, Essen umzutauschen (10 Einheiten eines Essens kann man in ein anderes umtauschen, was 50% mehr Erfahrung bringt als die 10 Einheiten), in Dungeons. Diese haben meist wie auch in Teil 2 kleinere Gimmicks, wie Schalterrätsel oder das Verschieben von Objekten. Die sind in Teil 2 ebenfalls einfallsreicher gestaltet, reichen aber hier alle Male aus.

    Ansonsten gleich mal zum etwas holprigen Anfang – Pipiro hat da nur ihre nicht-elementare Magie, die sich als langsam herausstellt und nur stockend abgeschossen wird, wodurch sich Pokkle mit einem ebenso holprigen Nahkampf-Gameplay doch besser spielen lässt, alleine deswegen, weil er Gegner besser betäuben konnte als Pipiro, was zur Folge hatte, dass Nicht-Bosse, die aber dennoch zähe Gegner waren, besser erledigt werden konnten als mit Pipiro (z.B. den Blausalamander im Lv1 Dungeon – permanent an die Wand klatschen und fertig, den konnte ich auch mit Lv1 erledigen). Das ändert sich dann deutlich, wenn man die Wassermagie erhält, die ein rundes Gameplay födert, wogegen hin Pokkles Gameplay sich nach wie vor etwas holprig gestaltet. Ähnlich wie in Teil 2 ändert sich auch das Gameplay der Nahkampf-Angriffe kaum, während die Magie grundverschieden ist.

    Was ich hier noch erwähnen möchte, ist das Haustier, das in Teil 1 gameplaytechnisch eine wesentlich größere Rolle spielt als in Teil 2. Man kann es zuhause lassen, wodurch es Items sammelt (meist Essen, Venture Wings, die für die Teleportation notwendig waren oder Bomben). Unnötig ist eigentlich alles drei, da Essen eigentlich zu genüge in den Dungeons fallengelassen wird, und der Preis für Bomben/Venture Wings ist nur am Anfang ein Problem. Es gibt noch eine Art Pet-Quest, wobei es da aber irgendwie vom Zufall abhängt, ob man die abschließen kann oder nicht. Als Alternative, wenn man das Haustier in die Dungeons mitnimmt, kann man sich entscheiden, ob es heilen, angreifen, beides tun, aber nichts richtig oder gar nichts tun soll. Die Heil-Option habe ich aufgrund von chronisch niedrigem Level für ein Dungeon häufiger verwendet, mit Lv7 in Lv12-Dungeons zu rennen war keine Seltenheit und ein Level allein hat einen massiven Einfluss auf den erlittenen sowie den ausgeteilten Schaden. Die Angriffs-Option ist ähnlich wirkungsvoll, da das Haustier auch massiven Schaden austeilen kann.

    2) Schwierigkeit

    Eigentlich hab ich hierzu den Großteil schon gesagt, Teil 1 gestaltet sich bezüglich der Schwierigkeit härter und zäher als in Teil 2, was einfach nur daran liegt, dass man in Teil 2 mehr oder weniger aktiv ausweichen kann, in Teil 1 aber nicht. Soll heißen, entweder man steht in einer Attacke drin oder eben nicht. Die Bosskämpfe sind irgendwie auch meistens gleich abgelaufen, wobei zwei Bosse noch ein zusätzliches Gimmick besaßen. Meist hatten die Bosse einen AoE-Angriff mit Projektilen von oben (die man ohne Probleme auslaufen konnte), einen Spezialangriff sowie weitere Projektile. Das Haustier konnte bei mangelhafter Verteidigung auch den Schaden nicht wirklich hochheilen, wenn man den Dungeon auf einem zu niedrigen Level angegangen ist. Die meisten Dungeons haben sich auch härter herausgestellt als es zu Teil 2-Zeiten der Fall war.

    Ist man die Dungeons dann auf einem passenden Level angegangen, war alles durchaus in einem machbaren Bereich.


    Fazit (7/10):

    So richtig gepackt hat mich Zwei: The Arges Adventure eigentlich nicht. Die Story war letzten Endes nichts Besonderes, die Twists sehr offensichtlich und die Charaktere durchaus gewöhnungsbedürftig, auch wenn Pipiro meine Erwartungen ihr gegenüber mehr als erfüllt hat. Lediglich, dass das Duo wirklich zusammenhält wie Pech und Schwefel, hat Teil 1 Teil 2 eindeutig voraus.
    Gameplaytechnisch gestaltet sich gerade der Nahkampf als holprig und bessert sich leider auch im Laufe des Spiels nicht, während sich bei der Magie eine Verbesserung einstellt. Die Dungeons bieten zwar an sich Abwechslung, aber ein richtiges Alleinstellungsmerkmal fehlt da auch einfach teilweise.

    Man muss allerdings auch sagen, dass das Spiel das, was es tun will, zumindest akzeptabel macht – ein humorvoller, sich selbst nicht so ganz ernstzunehmender Dungeon Crawler mit einer Standardstory zu sein, der sich durch sein einzigartiges Level-Design auszeichnet.

    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:23 Uhr)

  6. #6
    Hm. Niemand? Na gut.

    Fast vergessen: Das Update.

    Ich hab vor 10 Tagen mit [#5] The Genius of Sappheiros angefangen. Kennt vermutlich eh keiner. Das ist ein Touhou-JRPG von Strawberry Bose und der erste Teil einer Trilogie, zu der dann noch Devil of Decline und Nightmare of Rebellion gehören. Bei letzterem wurde die Übersetzung aber meines Wissens nach noch nicht angefangen und selbst wenn, ist sie nicht besonders weit, während es zu Devil of Decline einen Gameplay-Patch gibt, aber von der Story möchte ich ja eigentlich auch ein bisschen was mitbekommen.

    Ich musste auch erstmal danach suchen, wann ich das Spiel angefangen habe. Die Suche spuckte den 07.09.2013 aus, weswegen ich beschlossen habe, das jetzt auch ein für alle Male zu beenden. Zeit wird’s.

    Eins vorweg: Die Story ist, zumindest bisher, nicht beeindruckend. Reimu, Marisa, Sanae und Aya untersuchen gemeinsam einen Vorfall, bei dem Gensokyo (= die Welt, in der sie leben), von beißendem Nebel heimgesucht wird, der Menschen nichts anhaben kann, Youkai (grob gesagt, geistartige Wesen, die eine bestimmte, x-beliebige Form angenommen haben) werden aber vom Nebel schwer mitgenommen, haben extreme Schmerzen und fallen letztendlich in Ohnmacht. Reimu hat eigentlich mal wieder überhaupt keine Lust, nachzusehen, wer denn so alles in Frage käme, einen solchen Vorfall zu veranlassen, geht aber auf Anraten von Yukari, dass ein Mensch diesen Nebel produzieren lässt, um die Youkai zu schwächen, trotzdem ein, weil es in ihr Aufgabengebiet fällt.

    Im Anschluss geht Reimu primär bei der Suche nach dem Täter folgendermaßen vor:

    1. Im Gedächtnis nach bösen Persönlichkeiten stöbern, die damit zu tun haben können
    2. In das entsprechende Gebiet der Person eindringen
    3. Dabei gefühlte 18,000 Wachen erledigen und vernichten
    4. Die Person treffen und beschuldigen, den Nebel auf Gensokyo losgelassen zu haben
    5. Die entsprechende Person verneint das, zeigt sich sehr verärgert und will Reimu ans Leder
    6. Es kommt zum Kampf, Reimu gewinnt
    7. Die geschlagene Person erwähnt noch einmal, dass sie nichts mit dem Nebel zu tun hat
    8. Reimu fragt nach Informationen, woraufhin sie dann zur nächsten Location geschickt wird
    9. Repeat ab Step 2


    Äh, ja. Das mal dazu. ^^'

    Das Gameplay ist dann doch deutlich besser. Es gibt paar Mechaniken, die man schon aus den Shootern kennt, wie v.a. Leben und Bomben. Hier dazu mal eine Übersicht, wie das Ganze aussieht:


    Lives besagt, wie oft ein Charakter innerhalb einer Stage (= innerhalb eines Dungeons) sterben kann, bis ihm endgültig die Luft ausgeht, Bombs sind für mächtige Angriffe, von denen jeder Charakter individuell verschiedene hat - wenn ein Charakter keine Bomben mehr hat, kann er diese Angriffe nicht mehr einsetzen. Meistens sind das mächtige Multi-Target-Heilungsfähigkeiten oder -Angriffe sowie mächtige statusverändernde Angriffe, wie z.B. Byakurens Allesbrecher oder Sakuyas Private Square, was dem eigenen Team zwei Freirunden beschert. Außerdem ist es erwähnenswert, dass man nach jedem Kampf geheilt wird, wodurch sämtlicher Schaden am Ende eines Kampfes nicht relevant ist, sofern die entsprechenden Charaktere nicht sterben. Sowohl Bomben als aich Lives können von Gegnern fallengelassen werden, allerdings nicht besonders häufig. AT steht nebenbei für die Gesamtstärke eines Charakters.

    Trotz allem ist das Spiel insgesamt nicht grad ohne. Bisher hat fast jede Stage die Eigenschaft gehabt, dass sie grundsätzlich wesentlich ätzender als die Stage davor war. Mittlerweile bin ich bei Stage 10, und was da alles an Geschützen aufgefahren wurde, ist nicht feierlich. Das sei mal eben an vier Problemen erklärt, geordnet von kleines Ärgernis bis "Nicht schon wieder!", die ich innerhalb der Stage hatte:



    War eigentlich nur dann ein Problem, wenn Marisa keine Bomben mehr für ihren Stardust Reverie-Spell hatte, da der die Kassetten zuverlässig vom Feld gefegt hat. Hat man die Kassetten am Leben gelassen, konnte man, wenn man Pech hatte, sich von seinen Charakteren verabschieden - die wurden von den Scorpios gelöscht (was in einem Kampf dasselbe ist wie wenn die sterben, nur dass man sie nicht wiederbeleben kann und sie keine EXP bekommen). Hat das alle fünf Charaktere getroffen, war's logischerweise Game Over.

    Lösung: Man hätte das ganze durch Patchouli umgehen können, da die keine Bomben für ihre Multi-Target-Skills braucht, die war aber bei mir nicht gelevelt. Die ein, zwei Male, wo die Scorpios die komplette Party gecrasht haben (weil Marisa keine Bomben mehr zur Verfügung standen), kann man auch als "Pech" abstempeln, der Hauptgrund, warum der Dungeon ziemlich unschön war, waren die Scorpios nicht.



    Die Dragon Maid besaß einen Multi-Kälte-Angriff, der durch ihre Stats ziemlich übel war - zwischen 50 und 160 Schaden. Mein Tank, Mokou (im Menü oben links), war dummerweise feuer-elementar eingestellt, weswegen sie meist die 160 Schaden abbekommen hat. Hinzu kommt, dass die Dragon Maid teilweise zu viert oder aber zu zweit mit zwei weiteren unangenehmen Gegnern angerückt sind und sich als äußerst widerstandsfähig herausgestellt haben. Ein Game Over, weil zwei bis drei Dragon Maid sich entschlossen haben, Cold Breath einzusetzen, war keine Seltenheit.

    Lösung: Reimu besitzt aber einen Skill in ihrem Arsenal (kostet auch eine Bombe, ähnlich wie der von Marisa), der Atem-Attacken für eine Runde komplett stoppt. Hatte ich aber die ersten paar Durchgänge nicht auf ihrer Skillleiste.



    Damage Net hatte den einen unschönen Effekt, dass es ganze fünf Runden gehalten sowie 25 Fix-Schaden am Ende einer Runde verusacht hat (sind immerhin 125 Schaden pro Nase am Ende der Dauer vom Damage Net) und man solange nicht fliehen konnte, was dazu geführt hat, dass man die ganze Gegnertruppe erledigen musste. Fast alle Kombinationen, wo die Viecher auftauchten, waren ziemlich unschön - die Vorpal Rabbits im Bild konnten Charaktere sofort töten, manchmal tauchten die in Begleitung der HDD Crash-Scorpios oder schlimmerem auf. Gapuuin, das Monster, das das Damage Net auf die Gruppe losgelassen hat, konnte zusätzlich auch Nicht-Tanks mit einem Angriff ausschalten. Nicht zu vergessen haben die Gapuuins den Blödsinn auch noch regelmäßig nachgezaubert, sollte man auf die Idee kommen, die fünf Runden mithilfe von Heilung einfach auszuharren. Und ja, ich hab's ausprobiert. War nicht gut.

    Lösung: Vorher fliehen oder Multi-Target-Skills benutzen (von denen die meisten Bomben kosten). Patchouli hätte hier wohl auch geholfen, wenn sie noch MP hat.



    Das war das mit Abstand ätzendste, was es innerhalb des Dungeons gab. Moon Races konnten ohne jegliche Vorwarnung Stop auf die ganze Gruppe casten, was zudem noch ca. 50 Schaden an jedem Partymitglied verursacht hat. Hat das zu oft getroffen, konnte man seinen Charakteren beim Sterben zusehen, vollkommen egal, ob die durch die Moon Races gestorben sind oder durch deren Mitstreiter. Die waren im Gegensatz zu den Scorpios auch sehr widerstandsfähig und ließen sich nur erledigen, wenn die Gruppe kollektiv auf einen von denen eingeprügelt hat.

    Lösung: Man konnte auch nicht viel dagegen machen, da die das, je nachdem wie viele von den innerhalb einer Gruppe waren, mehrmals anwenden konnten und über kurz oder lang alle eigenen Charaktere gestoppt waren. Da das mit Abstand das größte Ärgernis war, hab ich zumindest bei meinem Tank und meinem Heal die Resistenz gegen Stop erhöht, aber gebracht hat es nicht viel. Man konnte lediglich auf das Glück hoffen, dass früh im Kampf nicht alle Leute gestoppt sind oder dass Mokou, der Tank, ihr Last Word ausführen konnte, wodurch der Rest der Truppe wiederbelebt werden konnte. Wann Last Word eingesetzt werden kann, ist aber zufällig, dementsprechend war das auch keine verlässliche Methode.

    Was will ich damit sagen? Das waren alleine bestimmt 10 oder mehr Game Over nur aufgrund von Trashmobs (und aufgrund mangelnder Vorbereitung meinerseits). Die Bosse waren teilweise noch deutlich härter und haben entweder viele Versuche oder wirklich akkurate Vorbereitung erfordert, aber es gibt fast für jedes Problem eine Lösung - man muss nur die richtigen Charaktere bzw. die richtigen Skills verwenden. Bin mal gespannt, wie ätzend Stage 11 wird. Ich hab ja den Boss von Satge 10 noch nicht mal kaputt bekommen. XD

    Zum Tempo vielleicht noch: Ursprünglich hatte ich ja mal vor, eine Stage pro Abend zu schaffen. Wenn ich das durchziehen würde, wäre ich grade so im März fertig mit dem Spiel. Und seit Stage 5 dauern die einzelnen Stages auch relativ lange, wobei das durchaus an meinem Spielstil liegt - ich bin jetzt bei rund 35 Stunden Spielzeit und hab nicht mal die Hälfte der Stages hinter mir, bin aber kurz davor. xD
    Geändert von Kael (17.03.2018 um 20:17 Uhr)

  7. #7
    Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
    Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
    Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.

  8. #8
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Jup. also ich kenne das Spiel nicht^^
    Und die Gegner klingen echt fies, aber dafür sind die Touhou Spiele ja auch irgendwie bekannt, oder? Hab zwar keine gespielt, doch der Schwierigkeitsgrad wird ja schon öfters mal erwähnt, wenn es um manche Vertreter geht.
    Stage 10 war aber auch so von den Gegnern her mit das heftigste, was es so gab. Die vier Fälle waren nur das, was mir regelmäßig ein Game Over beschert hat - die Scorpios zweimal, glaub ich, die Dragon Maids dreimal, die Gapuuins auch dreimal, die waren aber generell nerviger und die Moon Races ganze sieben- oder achtmal, das waren mit die grässlichsten Gegner. Einmal hab ich noch gegen 'ne Virtue verloren, aber die war auch in Begleitung und hat mich am Ende mit HP-Regeneration aufgrund von heiligem Land (Erklärung dazu: Elementangriffe erhöhen das entsprechende Land-Element. Setzt die Virtue also nur Holy Spells ein, gewinnt Holy immer mehr Land, sodass die Virtue dann irgendwann anfängt, mit ihren Holy Spells nach und nach mehr Schaden zu machen und schlussendlich HP zu regenerieren - und zwar nicht gerade wenig) überrumpelt, während ich mit den anderen Gegnern beschäftigt war.

    Der eine gigantische Vorteil, den die Weekend-Version hat, die ich spiele, ist, dass ein Game Over keinerlei Auswirkungen hat, ie. es geht kein Spielfortschritt verloren. Das war aber nicht immer so, bei der ersten Version ging dadurch alles, was seit der letzten Speicherung (das Spiel speichert automatisch, wenn man einen Heilkreis betritt) gedroppt und gefunden wurde, verloren. Da viele Gegner eine Party mehr oder weniger aus dem Nichts auslöschen können, wirklich ohne jegliche Vorwarnung, wäre das sehr lästig gewesen.

    Stage 11, die ich eben gerade beendet habe, war wesentlich leichter als Stage 10, aber auch da hatte ich ein unschönes Game Over - 4 Helmet Fairies hatten einfach mal Lust, mir gleichzeitig ihre Multi-Target-Spells entgegenzuschmeißen. Man kann nicht viel dagegen machen, wenn man effizient spielen möchte - natürlich hat Reimu eine Barriere, die Schaden eines bestimmten elements für einen Zug verhindert, aber zum einen besaßen die Feen Zugang zu vier Elementen, zum anderen kostet der Skill eine Bombe und 15 MP. Das ist halt auch nicht gerade wenig und has sich meiner Ansicht nach halt nicht rentiert. Der Boss von Stage 11 war dann aber deutlich härter als die Stage selbst, von dem wurde mein Team in Runde 1 einfach mal zerlegt. Paar kleine Änderungen (und ein bisschen Glück) und der Boss lag im Staub, aber bei solchen Bossen mit Gewalt draufzukloppen und heilen, wenn nötig, bringt halt überhaupt nichts. Da kommt man nicht mal bis 50% HP.

    Zur ursprünglichen Frage zurück: Ja, du hast natürlich Recht. Die meisten Touhou-Fangames sind dafür bekannt, dass sie zumindest nicht gerade leicht sind. So viele davon hab ich nun auch nicht durchgespielt, lediglich Labyrinth of Touhou 1, sowie einige Touhoumons, Another World und World Link sind so die, an die ich mich noch erinnere (und Insane, aber das war nur frustrierend), die wirklich einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad besaßen. Speziell Another World war nicht zu verachten. Bei Labyrinth of Touhou 1 dagegen war ich permanent überlevelt, weil ich die Skill-Points nie ausgegeben habe. Wobei man sagen muss, auch da ist man nicht besonders weit gekommen, wenn man stumpf draufgekloppt hat (Enter ... Enter ... Enter). Angefangen hab ich dann noch Labyrinth of Touhou 2, Touhou Puppet Dance Performance (das offizielle Touhoumon), Touhou-A-Live, Touhou Pocket Wars, Devil of Decline, Blizzard of Faith & Revenge und Touhou Fantasy. Letzteres ist ziemlich einfach (und echt schlecht), das nehme ich aber auch nicht als Referenz. Touhou Puppet Dance Performance war auch ziemlich leicht dafür, dass es Touhoumon ist, aber da bin ich auch schon ziemlich weit, Lv80 (von 99) oder so. Keine Ahnung, warum ich das eigentlich nie durchgespielt habe, aber vielleicht fange ich das auch nochmal von vorne an, mal gucken. xD

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Für mich wäre es vermutlich nichts, wenn man so oft GameOver geht. Dürfte ja später auch nicht viel besser werden xD.
    Bisher liegt die Anzahl meiner Game Over bei 64 (nach Stage 11 samt Boss). Aber wie schon erwähnt, ein Game Over hat keine Auswirkungen, außer dass die Dungeongegner schneller wieder auftauchen, das tun sie über kurz oder lang aber sowieso. Man muss ihnen dann nur wieder ausweichen. xD

    Vielleicht mach ich mir mal noch 'ne Liste, was bei den einzelnen Stages ziemlich übel war und was nicht, je nach dem.
    Geändert von Kael (18.03.2018 um 15:59 Uhr)

  9. #9
    Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
    Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann. Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Da hast du aber schon in einige mal reingeschaut.
    Aber gut, wenn das nicht immer vorkommt und das GameOver so zahnlos ist, dann geht das natürlich wieder. Ist allerdings gameplay mäßig auch etwas merkwürdig designed dann.
    Je nach dem, wie man es sieht. Das Game Over von Ver. 1.XX war ja auch damals schon kein richtiges Game Over, EXP und Power (lies: Skill Points - mit denen kann man in Skill Trees investieren und zusätzliche Fähigkeiten lernen) hat man damals schon behalten. Was verloren gegangen ist, sind all die Items die man in einem Dungeon gefunden hat oder die gedroppt wurden, aber bereits das ist nervig genug, dass ich damals meinen heutigen Run nie so angefangen hätte, sondern wäre deutlich minimalistischer da rangegangen.

    Der Grund ist auch der, dass ich bisher jedes Mal Ehrenrunden in einem Dungeon drehen musste, um sämtliche Items zu bekommen. Das ist tatsächlich echt etwas lästig, speziell bei denen, die eine niedrige Droprate haben (4-5%). Mit dem alten System wäre das noch deutlich frustrierender gewesen als es eh schon ist. Als Beispiel: Preta sollte mit einer Chance von 7,5% einen Turtlesmasher droppen. Den hab ich tatsächlich auch bekommen, aber im gleichen Kampf gingen alle meine Charaktere an zwei Elite Mindflayer kaputt (die können die ganze Party paralysieren und wenn sie das nicht tun, haben sie einen äußerst schwachen Normalangriff, der aber Instant-Death verursacht). Bis ich dann wieder einen Turtlesmasher gefunden habe, hat es über eine Stunde gedauert.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Alleine das es geändert wurde zeigt vermutlich schon, dass die erste Version dann doch zu hart war bzw. die Bestrafung unangemessen. Und das GameOver Verhalten lässt sich sicherlich einfacher anpassen, als den Gegner beizubringen sich fairer zu verhalten im Kampf^^
    Man muss halt auch sagen, am nervigsten sind die Gegnergruppen, die Paralyse, Versteinerung, Stop oder eben sowas wie HDD Crash auf die ganze Gruppe loslassen. Leider sind solche Verhaltensweisen auch nicht gerade selten, aber Stage 10 war trotzdem bisher das Härteste, was mir bisher untergekommen ist. Stage 11, Stage 13 und Stage 16 waren relativ leicht, Stage 12 und Stage 15 etwas schwerer und Stage 14 war deswegen lästig, weil sich da wieder die Mindflayer tummelten - teilweise zwischen drei und fünf innerhalb von einer Gruppe. Komplettschutz gegen Paralyse gibt's aber auch nicht (außer einen 1-Turn-Protection von Reimu, die bringt aber auch nur was, wenn man die Viecher bekämpfen will).

    Die Bosse waren seit Stage 10 auch irgendwie nicht mehr so das Wahre, aber vielleicht liegt das auch einfach an den wachsenden Charakteren, die mittlerweile auch Skills und Zauber anwenden können, die nicht zu verachten sind. Der einzige Boss, der gefühlt halbwegs etwas konnte, war der von Stage 11 und der von Stage 13, wenn man nicht aufgepasst hat. Die Bosse von Stage 12, 14, 15 und 16 konnten irgendwie ... ja, nicht so viel, dafür, dass so Bosse waren und der Boss von Stage 14 war wieder so ein "Disc Two Final Dungeon"-Boss. Leider hat der nur Angriffe eines Elements eingesetzt, weswegen die Taktik auch relativ offensichtlich war. Immerhin konnte man den nicht debuffen, das wäre noch der Overkill gewesen. xD



    Ist ein kleinerer Boss-Spoiler, wobei's nicht viel zu sehen gibt. Der Boss hat 30,000 HP. Das war ein Angriff von einer leicht zugebufften Mokou (die eigentlich als Tank der Gruppe agieren soll, aber wenig Schaden macht sie auch nicht). Ein Hoch auf den in Stage 14 gedroppten Turtlesmasher.
    Geändert von Kael (24.03.2018 um 00:57 Uhr)

  11. #11
    Copy & Paste aus dem Gacha Thread:

    Main Story von Nexomon ist beendet, damit bin ich bei [5/12].





    Für die, die sich vielleicht fragen, was bei mir anders als bei Sölf gelaufen ist, da ich
    • 7 Stunden Spielzeit mehr habe
    • zwischen 4-9 Level höhere Nexomon habe
    • und eine ganze Stange an Nexomon mehr gefangen habe (274, Sölf hatte 205)


    Ich hab nach einer kleinen Regel gespielt - Commons, Uncommons und Rares (!) laufe ich hinterher und bleib solange in einem Gebiet, bis ich die alle gefangen habe, Mega Rares und Specials nicht. Nun war es aber so, dass es selbst z.T. bis zu einer Stunde gedauert hat, bis ein bestimmtes Rare aufgetaucht ist. Deswegen sind auch die Nexomon so hoch - Lv64 im Vergleich zu Sölfs 56 => die ganzen Nexomon hab ich natürlich besiegt. Gelassen hab ich's dann ab der Hälfte der Eiswüste (das letzte Gebiet), da es aus bestimmten Gründen nichts bringt, wenn die Nexomon Lv55+ sind.

    Das Postgame spiel ich wohl doch noch, unter anderem, weil es sich ganz interessant anhört. Review kommt auch dann, wenn das Postgame auch durch ist. Erwartet aber mal nicht so viel.

    _________________________________________

    Damit kommen wir zum unschönen Teil - warum nicht Genius of Sappheiros als #5?

    Der letzte Boss ist extrem hart und mittlerweile bin ich absolut am Rätseln, was ich tun soll. Hab mittlerweile 110:33 h auf dem Konto und beendet hab ich Stage 21 irgendwo bei 85 Stunden. All die Zeit dazwischen ist für Versuche beim Endboss draufgegangen, was auch immerhin jetzt schon über 30 (!) sind oder für Levelphasen, um mein Team B von Lv55 auf Lv62 zu trainieren. Mein Team A ist Lv74-76, was schon ein wenig hoch ist.
    Prinzipiell könnte ich mein zweites Team auch noch ein wenig leveln, aber soooo viel machen Level in diesem Spiel auch nicht aus.

    Primär ist der Boss so nervig, weil er sich ziemlich zieht und ich an sich schon durchaus weiß, was ich machen muss. Ein Versuch dauert aber ~20 Minuten (wenn man auf Youtube guckt, kommt's hin) und der Anfang ist auch eigentlich relativ unspektakulär, aber das Ende mit bösartigem Zufall hat's dann doch ziemlich in sich. Muss sagen, ich hab nichts dagegen, wenn ein Spiel jemanden alles ausnutzen lässt, was das Spiel zu bieten hat, aber das (eine Mechanik, die man umgehen muss, ist sehr tödlich) mit geballtem Zufall wie Verteidigung ignorierende Angriffe oder dem Entfernen von Buffs sind nur unschön.

    Bin froh, wenn ich den zerlegt habe, meine Güte.

  12. #12
    Nexomon habe ich nun als Finished! erachtet, da das Postgame nun auch durch ist. Beeindruckend war's nicht, ein Review schreib ich aber trotzdem. Den Dex (oder wie man das da auch immer nennt) hab ich quasi komplettiert, die 295/302 fangbaren Nexomon auch tatsächlich gefangen. Die restlichen 7 sind Legendaries, ich seh da aber nicht wirklich den Sinn darin, mir den Aufwand zu machen und die suchen sowie zu fangen, da das Spiel außer PvP keinen Content mehr bietet.





    _________________________________________

    Weiter geht es dann zunächst mit Genius of Sappheiros [#6] und Lufia - Idura's Revenge [#7]. Zeit wird's. Zu Digimon kann ich mich irgendwie grad gar nicht motivieren..... D:

    Ansonsten hab ich noch einige Spiele aus der Reserve gebuddelt (die so noch gar nicht in der Challenge stehen), aber ich erweitere dann halt einfach die Ersatzbank. Das wären unter anderem:

    • Touhou Puppet Dance Performance - Shard of Dreams (PC) - Hatte ich schon mal in einem Post erwähnt, das Maingame hatte ich zu 90% durch, ich kann mich aber kaum noch dran erinnern und würde das dann auch durchspielen. Shard of Dreams dagegen ist die Expansion, das Postgame, sozusagen - zu der gibt's aber im Moment nur einen übersetztes Interface, aber keine Story. Da mir die bei diesem Spiel durchaus wichtig ist, warte ich da bis die Übersetzung fertig ist - das dauert wohl noch ein wenig.
    • Cyberdimension Neptunia: 4 Godesses Online (PC) - hab ich mir irgendwann mal gekauft, als es das reduziert gab. Mich überzeugt die Steuerung und das Gameplay ja gar nicht, soll angeblich 'ne Budget-Sache sein, aber naja. Wenn die Motivation dafür da ist, tu ich's mir an.
    • Justice Chronicles (3DS) - eine Art Unfall von einem Spiel. Ich hab das schon mal gespielt, bis Lv22 in dieser Lavahöhle, wo der Level-Grind nur noch unerträglich wurde. Aber ich mag Rooselevy und Letz, die beiden Summons der Protagonisten, auch wenn letztere flacher sind als ein Blatt Papier und das Gameplay war an sich nicht mal übel, wenn ich mich recht erinnere.
    • Alter A.I.L.A. (PC) - Würde ich spielen, um es mit Fake Happy End zu vergleichen (da vom gleichen Developer), besitzt aber eine äußerst unschöne Spielmechanik bezüglich dem True Ending. Zählt auch nicht für die Challenge, da ich das schon etliche (= drei- oder viermal) Male durchgespielt habe.
    • Alter A.I.L.A. Genesis (PC) - Der zweite Teil von Alter A.I.L.A.. Besitzt mehr Gemeinsamkeiten mit Fake Happy End als Alter A.I.L.A. - Würde ich auch nur spielen, um es bezüglich der Schwierigkeit mit Fake Happy End zu vergleichen und weil ein Review dazu einfach auch mal überfällig wäre.


    Mal gucken.

  13. #13
    Dass du nicht müde von so viel Crawling wirst. Trillion habe ich auch mal gespielt, aber das war mir dann doch etwas zu monoton. Hab's zwar noch auf meiner Vita drauf, aber momentan gar keine Lust das weiterzuspielen.

    Pokemon Uranium reizt mich auch noch, da mir die Optik sehr zusagt und man hört ja übetall auch nur Positives darüber. Da kann es natürlich aber auch der Fall sein, dass viele Nostalgiker das Ding so hoch loben, von daher bin ich da trotzdem noch ein wenig vorsichtig mit.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Dass du nicht müde von so viel Crawling wirst. Trillion habe ich auch mal gespielt, aber das war mir dann doch etwas zu monoton. Hab's zwar noch auf meiner Vita drauf, aber momentan gar keine Lust das weiterzuspielen.
    Ich erinnere mich dunkel dran, glaub, das war im allgemeinen JRPG-Thread.

    Nachdem ich gestern und heute bisschen weitergespielt habe - es ist halt auch so, dass das Gameplay selbst für ein Spiel wie Trillion (so richtig weiß ich auch nicht, ob man das überhaupt hier mit reinzählen kann, da es eine Mischung aus SRPG und Trainings-Simulation ist) - echt monoton ist - und das sag ich als jemand, der tatsächlich auch zum Großteil Crawler spielt, wo man gefühlt nix anderes macht, als Monster kaputtzukloppen. Das Gameplay lässt sich auf Train/Interact => Valley of Swords (der einzige tatsächliche Dungeon im Spiel) => Trillion eine mitgeben => Repeat reduzieren, wobei es ja noch Mokujin gibt (der aber nix anderes ist als Trillion selbst, mit weniger HP). Ich kann mich auch nur wiederholen, hätte ich damals gewusst, dass das Gameplay so öde ist, hätte ich mir den Kauf vermutlich nicht gespart, aber das, mit dem geworben wurde, hat mal wieder überhaupt nicht meinen Erwartungen entsprochen. Fürs Gameplay gibt's von mir auch ein deutliches Minus. Beim zweiten und dritten Mal, als ich das Spiel durchgespielt hab (was in so rund 2 Stunden geht, wenn man's richtig macht) hab ich mir dann auch einen Guide für genommen.

    Was ich aber in gewisser Weise (und das traue ich mich fast schon gar nicht zu sagen) gut fand, ist die Story und die Support-Konversationen, die auch leider optional sind. In meinem ersten Durchgang hab ich das Spiel ja mit drei Overlords, Levia, Mammon und schließlich Perpell durchgespielt und als ich das dann noch mal angefangen hab, war ich erschrocken, wie viel ich auch teilweise verpasst habe. Den Charakteren werden zusätzliche Pläne und Eigenschaften zugeschrieben, die den ansonsten äußerst flachen Charakteren Farbe und Tiefe verleihen. Hat mir, muss ich sagen, sehr gefallen, das Ganze, vor allem, weil ich von Idea Factory-Spielen wie Neptunia das auch nicht unbedingt gewohnt war. Bedauerlich ist lediglich, dass die Support-Konversationen optional sind. In der Theorie kann man das Spiel ohne größere Probleme durchspielen, ohne auch nur eine einzige größere Konversation gesehen zu haben.

    Ahjo, weil ich geschrieben hatte, dass man das Spiel in 2-3 Stunden durchspielen kann, für meinen Erst-Run aber fast 23 Stunden gebraucht habe - da hab ich mir wirklich alles durchgelesen und hab außerdem für jeden Scheiß, der nicht so gelaufen ist, wie erwartet, das Spiel neugestartet. Das war eine Menge, kann ich dir sagen.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Pokemon Uranium reizt mich auch noch, da mir die Optik sehr zusagt und man hört ja übetall auch nur Positives darüber. Da kann es natürlich aber auch der Fall sein, dass viele Nostalgiker das Ding so hoch loben, von daher bin ich da trotzdem noch ein wenig vorsichtig mit.
    Uranium ist so 'ne Sache. Ich vergleich das immer ganz gerne mit Reborn, da beide Spiele den Aspekt einer packenden Story berücksichtigen, die zum Weiterspielen motiviert. Muss auch sagen, in beiden Spielen wirkt vieles auch leicht künstlich und albern, in Reborn dieses ganze Edgy-Getue und diese für Reborn typischen Knackse der Hauptchataktere und in Uranium, naja - der Hauptcharakter in Uranium ist halt 10 oder 11 Jahre alt und experimentiert da mit der Radioaktivität und ihren Folgen herum. Wobei man auch ganz klar sagen muss, dass beide Spiele ihre Sache auch abseits der Story wirklich großartig machen - beide sind zumindest nicht gerade leicht (wobei ich Reborn wesentlich schwerer finde als Uranium - ein Kumpel meinte, dass er mit dem Feuerstarter regelrecht durchgerauscht ist), Reborn ist besser gebalanced, auch wenn die Arenaleiter von Uranium denen in Reborn in nichts nachstehen.

    Noch zu was Negativen - während Reborn an sich noch roh wirkt (eben, weil das Spiel noch nicht fertig ist), hat Uranium zumindest in der Ursprungsversion (also die, die ich gespielt hab) ein paar andere äußerst unschöne gameplaytechnische Eigenschaften gehabt - einige Points of No Return, die sich weitaus schlimmer äußern als in Reborn. In Reborn ist's auch scheiße, aber da empfand ich das als nicht so schlimm.

    Wobei Uranium und Reborn manchmal beide auch sehr speziell und sehr komisch sind. Hier hab ich mich ja gefragt, was man den Developern von Uranium ins Essen gemischt hat, um auf so einen Blödsinn zu kommen:



    ... Sowas drückst du doch keinem Passanten ins Gesicht! >_<

    (Bah, dank dir hab ich jetzt Lust, das Spiel tatsächlich nochmal durchzuspielen, um zu gucken, ob sich da groß was verändert hat! XD)
    Geändert von Kael (28.05.2018 um 15:28 Uhr)

  15. #15
    Hachja. Das Schöne an Plänen ist, dass sie sich hervorragend dazu eignen, um sie über den Haufen zu werfen.

    Bin bei [9/12]. Nachdem ich nicht widerstehen konnte [#9] Siralim 3 auf Steam für 'nen Zehner zu kaufen, hab ich das ohne zu fackeln innerhalb von relativ kurzer Zeit durchgespielt. Jetzt kommen aber wirklich erstmal der Rest von [#8] Trillion - God of Destruction und [#10] Moero Chronicle.

  16. #16
    #21 - Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction

    Zuerst gestartet: 08.05.2016
    Erneut gestartet: 02.05.2018
    Beendet (Cleared!): 16.05.2018
    Beendet (Finished!): 18.06.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Schwer zu sagen. Es liegt schon relativ lange (seit 2016 halt) herum, aber ich hatte das damals aufgrund von unendlicher Monotonie und miserablem Gameplay abgebrochen. Als ich das dann wieder anfangen wollte, sah meine Vita-Speicherkarte leicht formatiert aus, was die Unlust an Trillion noch verstärkt hat. Angefangen hab ich’s dann deswegen, weil ich paar Charaktere aus dem Spiel mochte und wollte im Anschluss gucken, was mit denen passiert. Hätte ich mir genauso gut auf Youtube angucken können, aber sei’s drum. Trillion: God of Destruction ist im Übrigen eine Art Hybrid von Aufbau-Simulation und JRPG, und dass gerade ersteres überwiegt, hat mich im Nachhinein ein bisschen gewurmt. Außerdem natürlich bzw. mal wieder – große Zahlen. 1 Billion Leben, na klar!

    Spielweise:

    • DLCs wurden nicht angerührt.
    • Insgesamt hab ich das Spiel quasi sechsmal durchgespielt.
    • Dementsprechend hab ich auch sechs Endings gesehen – das von Perpell, Mammon, Levia, Elma, Faust und logischerweise das True Ending. Streng genommen waren’s sogar sieben, aber eines war ein Game Over und da passiert nicht besonders viel.
    • Den ersten Durchgang hab ich noch ohne Guide durchgespielt, ab dem zweiten Run musste dann ein Guide herhalten, gerade auch wegen dem True Ending.
    • Den ersten Durchgang hat Perpell überstanden. War im Nachhinein nicht so schlau (angesichts der Tatsache, dass das ein relativ leichter Durchgang ist), aber ich wollte mal gucken, wie weit man nur mit drei Overlords und nicht viel Ahnung vom Spiel kommt.
    • 100% Monsterpedia, 100% Affection Gifts, ~90% Hot Spring CGs und ~80% CGs. Gefehlt haben mir logischerweise die ganzen anderen Endings.
    • Einen Challenge-Run hab ich auch noch abgeschlossen – das heißt nichts anderes als dass nichts vom vorherigen Run übernommen wird.
    • Im ersten Durchgang und dem Durchgang des True Endings hab ich mir so ziemlich alles durchgelesen, was die Charaktere so zu sagen hatten. Daher kommt die hohe Spielzeit, an sich kann man einen Durchgang nämlich in zwei bis drei Stunden abschließen, wenn man sämtliche Konversationen überspringt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:30 h (Cleared!), Cycles: 37
    • Spielzeit (nach dem True Ending): 044:30 h (Finished!), Cycles: 99


    Story:


    Seit gefühlten Äonen kämpfen die Overlords der Unterwelt gegen die Truppen des Himmels – exakt, seit der erste Great Overlord, Satan, die Herrschaft des Himmels angefochten und gegen diese rebelliert hat. So auch der aktuelle, im Kern durchaus freundliche und nachlässige Great Overlord Zeabolos, der von einem seiner Lakaien eine Nachricht bekommt, dass das Gate of Hell von einem unbekannten Feind angegriffen wird. Zeabolos denkt, dass es mal wieder Himmelstruppen sind, die ihn in der Unterwelt angreifen.

    Jedoch steht vor der Tür niemand anderes als Trillion, der Gott der Zerstörung – ein Monster, dass zu Zeiten des ersten Overlords die Unterwelt halb zerstört und eine Menge Opfer gefordert hat. Nachdem die sechs anderen Overlords alle nicht erreichbar sind und sie alle einzuberufen eine Weile dauern wird, will Zeabolos selbst gegen Trillion kämpfen, wird aber von dessen Bruder Astaroth abgehalten, der stattdessen selbst mit seinen Truppen in den Kampf gegen Trillion ziehen will, sehr zum Leidwesen von Zeabolos, da dieser es nicht verantworten möchte, dass sein eigener Bruder dem Monster zum Opfer fällt. Letztendlich ziehen Astaroth und seine Truppen mit Cerberus, einem Diener von Astaroths Schwester Elma, in den Kampf gegen Trillion.

    Astaroth und seine Truppen halten jedoch nicht allzu lange durch, was an dem Miasma liegt, das Trillion ausstößt und somit kleinere Lakaien innerhalb von Sekunden besiegt. Zeabolos springt aufgrund dessen selbst in den Kampf ein und trifft auf Cerberus – verwandelt in einen Flauschball. Er schickt Cerberus zurück zur Burg und zieht weiter, nur um selbst davon Zeuge zu werden, wie sein Bruder Astaroth von Trillion aufgefressen wird. Ein letzter Angriff mit dem Schwert seines Bruders bleibt ebenfalls erfolglos und auf Zeabolos wartet eigentlich nichts weiter als sein eigener Tod.

    Allerdings nimmt nach seinem Tod eine Stimme Kontakt zu ihm auf, die Zeabolos wiederbeleben will – unter einer Bedingung, nämlich, dass er, nachdem Zeabolos Trillion besiegt hat, seine Seele verliert. Zeabolos, der immer noch nach Rache wegen seinem Bruder dürstet, willigt ein und wird wiederbelebt – er kann jedoch absolut nicht kämpfen, da sein Körper komplett zerstört ist. Aufgrund dessen bietet er den sechs Overlords – Ruche, Levia, Mammon, Perpell, Fegor und Ashmedia seinen Thron sowie seinen Titel an – derjenige, der Trillion besiegt, ihm seine 1 Billion Leben abnimmt, wird selbst Great Overlord. Während sich einige schon innerlich über die Belohnung freuen, und begeistert in den Kampf ziehen wollen, erwähnt Faust, diejenige, an die Zeabolos seine Seele verpfändet hat, dass derjenige, der Trillion bekämpft hat, auf sich alleine gestellt ist, da sie nur einen sogenannten „Ring of the Tyrant“ herstellen konnte, der den Träger erlaubt, nicht durch Trillions Miasma zu sterben…

    Story-Eindruck:


    Dafür, dass meine Erwartungen in Bezug auf die Story bei Idea Factory-Spielen schon eh leicht im Keller war, hat man bei Trillion: God of Destruction zumindest noch halbwegs die Kurve bekommen. Letzten Endes gestaltet sich die Symbiose zwischen Story und Gameplay ungefähr so wie bei einem Fire Emblem – die Charakterentwicklung ist komplett optional, da sie Gameplay-Elemente in Form von Affection erfordert und selbst dann besteht die Chance, dass der Charakter immer noch leicht blass dasteht.

    Im Kern hat jeder Overlord eine Eigenschaft, die ihn beschreibt – so ist z.B. Levia der sogenannte „Overlord of Envy“ – bzw. zu deutsch Neid/Eifersucht, was sich eben auch markant in ihrer Persönlichkeit niederschlägt. Einige Overlords entwickeln aber im Laufe der Geschichte durch Affection andere Charaktereigenschaften, die z.T. in einem Widerspruch zu dem stehen, was sie auszeichnet. Gerade deswegen, um zu sehen, wie sich die Overlords unter der Zuneigung von Zeabolos zum Teil grundlegend verändern, hat es sich schon gelohnt, das Spiel zu spielen. Bitter ist natürlich, dass man mehrere Durchgänge dafür braucht, aber sei’s drum. Auch Faust, die Zeabolos nach seinem Sieg über Trillion die Seele entziehen wird und Trillion selbst bekommen im Laufe der Story zumindest ein bisschen Farbe, sodass zumindest offensichtlich ist, warum sie so kryptisch (bei Faust) und so platt (bei Trillion) agieren, wie sie das komplette Spiel über tun. Ein späterer Twist in Bezug auf Zeabolos ist auch zwar komisch, aber zumindest brauchbar inszeniert.

    Leider, und das ist das, was ich schade finde, muss man die ~10 Szenen, die es pro Charakter gibt, sich nicht mal ansehen, da man das Spiel durchspielen kann, ohne die entsprechende Funktion dafür zu benutzen, was zur Folge hat, dass die Charaktere plump und durch ihre beschreibende Eigenschaft verkörpert werden. Und dann gibt es ebenso Overlords, bei denen sich grundlegend nicht viel verändert.

    Hinzu kommt im Allgemeinen das Verhalten der Charaktere im Laufe der Story. Während es am Anfang so ist, dass eher banale Themen wie Neid, Missgunst und auch sowas wie übertriebene Feierlaune unter den Auserwählten, die Trillion besiegen sollen, noch eine weitaus größere Rolle spielen, spürt man schon spätestens nach dem dritten und allerspätestens nach dem sechsten toten Overlord, dass die absolute Schmerzgrenze bei den Charakteren und die Grenze zur absoluten Verzweiflung erreicht ist. Am stärksten schlägt sich das bei Zeabolos, bei Faust und auch bei Uriel nieder, aber auch bei den Overlords merkt man deutlich, dass die Freude, die man am Anfang noch bezüglich der Übernahme von Zeabolos‘ Thron hatte, endlich ist und irgendwann komplett verschwindet. Atmosphärisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, speziell bezüglich der jeweiligen Finalschlag-CGs der Overlords - auch wenn viele Entscheidungen aufgrund der allgemeinen Stimmung gerade am Anfang auch nicht unbedingt logisch erscheinen. Später ändert sich das aber geringfügig. Einige (schwer recycelte) Dialoge am Ende wirken dennoch sehr deplatziert, eben weil sie so schon einmal vorkamen.

    Im Übrigen ist ein Overlord ein Herrscher über ein bestimmtes Gebiet in der Unterwelt. Jeder, der von einem Zeichen (z.B. Envy) auserwählt wird, wird zum Overlord. Die Zeichen sollen auch die sieben Todsünden darstellen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist im Allgemeinen nicht besonders aufregend. Im Kern geht’s darum, innerhalb von einem bestimmten Zeitraum, sogenannte Cycles (entspricht einer Woche), Trillion seine 1 Billion Leben abzunehmen. Im ersten Run mit einem Overlord, der bei Null startet, geht das noch und gestaltet sich zumindest ein bisschen abwechslungsreich, aber eben dadurch, dass es nur Trillion und Mokujin, der nichts anderes als eine Imitation von Trillion ist, als Bosse gibt, nutzt sich das System auch erstaunlich schnell ab, da Trillion oftmals immer das Gleiche macht. Trillions Angriffe kündigen sich durch Flächen unterschiedlicher Farbe (von weiß bis rot) an, wobei eine höhere Geschwindigkeit des Overlords die Zeit verkürzt, die ein Angriff braucht, um von den weißen in den roten Bereich zu wechseln. Später bekommt Trillion noch einige Gimmicks, wobei diese oftmals durchaus lästig sind, aber sich zumindest umgehen lassen. Hierbei kann man z.B. Körperteile von Trillion versiegeln, sodass dieser lästige Angriffe nicht mehr einsetzen kann. Ab dem zweiten Durchgang (bzw. wenn man’s richtig macht, auch schon im ersten) oder sobald man das Spiel nur noch für die verschiedenen Endings spieltkann dann das Gameplay minimiert werden, sodass man sich letzten Endes nur noch durch das Menü klickt und gefühlt 95% von dem, was das Spiel zu bieten hat ignoriert, inklusive der Charakterszenen, da man die überspringen kann.

    Zusammengefasst ist das Gameplay wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Das Valley of Swords, im Endeffekt der RPG-Anteil vom Spiel ist ein winziges 120-Zug-Limit und Ein-Ebenen-Dungeon in dem alles mit einem Schlag umfällt, was einem vor die Füße läuft – wobei man dem Dungeon zugutehalten muss, dass jeder Gegner im Valley of Swords einzigartig ist, da jeder eine spezielle Fähigkeit hat, vom Negieren von Frontalschaden, über Paralyse bei Tod bis hin zu Statuswerten ohne Limit. Deswegen ist es umso bitterer, dass halt jeder Gegner mit einem Schlag umfällt. Waffen- und Siegel-Updates sind eigentlich komplett nutzlos oder besser gesagt – eine verzweifelte Möglichkeit, außerhalb von EXP-Punkten, Angriff (oder andere irrelevante Statuswerte) dazuzubekommen, wenn nix mehr anderes geht. Training für die EXP, die man dafür bekommt, ist eigentlich auch eher Nebensache, da man primär die Schlüssel für das Valley of Swords haben möchte.

    Dann gab es noch Affection und Random Events. Affection war ein unglaublich mächtiges Mittel, auf das man nur schwer verzichten konnte, wenn man gegen Trillion eine Chance haben wollte (später war das aber auch teilweise irrelevant). Affection war nichts anderes als zusätzliche HP & MP, die sich aber eine Leiste geteilt haben – sowohl, wenn man eine Fähigkeit eingesetzt hat, als auch wenn man getroffen wurde, hat man zunächst Affection verloren und dann erst die eigenen HP bzw. MP. Da ein Großteil des Kampfs gegen Trillion darin bestand, in der Luft herumzufuchteln und Bewegungsfähigkeiten einzusetzen, also Fähigkeiten, die den Charakter 1 Feld, 2 Felder oder 3 Felder weiterzubewegen, brauchte man relativ viel MP, zumal man die Affection auch noch brauchte, um sich aus einem Kampf gegen Trillion zurückzuziehen. Die Random Events dagegen waren zufällige Ereignisse, die während dem Training oder während der Ruhephase aufkreuzen konnten. Während Trainings-Events meist zusätzliche EXP (oder nicht-erlernte Fähigkeiten) einbrachten, brachten Ruhephasen-Events meist eine ganze Stange an Affection. Das Nervige war daran – sie wirkten sowohl in der Frequenz als auch in den Auswahlmöglichkeiten ziemlich zufällig. Es war nicht absehbar, wann ein Event auftaucht und dann waren die nicht mal wirklich berechenbar. Viel hing vom Overlord ab, mit dem man unterwegs ist, aber oftmals war’s auch munteres Rätselraten. Auf der anderen Seite – ein Random Event mit einem Misserfolg abzuschließen, hatte meist nur geringe Auswirkungen. Bin mir auch nicht sicher, ob ich das toll finden soll oder nicht, da man sowieso jederzeit speichern und bei verheerenderen negativen Auswirkungen hätte neu laden können.

    2) Schwierigkeit

    An dieser Stelle halte ich das Ganze auch kurz – man kann sich sowohl den ersten als auch alle folgenden Durchgänge durch ein paar nette Tricks und z.T. üble Fähigkeiten sehr stark vereinfachen, sodass man irgendwann mit 99,990,000 Leben und Werten von 999 dasteht – das absolute Maximum, und das braucht man nicht mal. Während ich nachvollziehen kann, dass man in Folgedurchgängen, in denen man eher für die Endings und vielleicht für die Story spielt, aber bestimmt nicht fürs Gameplay, kurz halten möchte, finde ich es zumindest unschön, dass das in einem ersten Run genauso möglich ist, sodass das Spiel überhaupt keine Herausforderung mehr darstellt und einen der zentralen Aspekte des Spiels komplett obsolet macht – den Aufbau und das Training eines Overlords.

    Macht man das nicht, hat das Spiel durchaus eine nicht zu verachtende taktische Komponente, gerade mit der Möglichkeit, Trillions Rüstung zu zerschmettern, ein paar Mal zu fliehen, zu trainieren und gestärkt wiederzukommen. Der Challenge Run hatte auch was und hat die Grenzen des Spiels auch zum Glück ziemlich ausgereizt.

    Fazit (6,5/10):

    Im Kern lässt sich Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction mit „Story & Atmosphäre hui, Gameplay & Abwechslungsfaktor pfui“ zusammenfassen. Leider macht die Durchklickerei durchs Menü so viel aus und trägt so viel zum allgemeinen Motivationsmangel bei, dass die positiven Aspekte auch gar nicht so ausschlaggebend sind – das Gesamtpaket ist leicht suboptimal.

    Positiv ist die optionale Charakterentwicklung, sowie die allgemeine Atmosphäre im Verlauf des Kampfes gegen Trillion anzumerken – während sich die Charaktere im Spiel selbst meist sehr eindimensional verhalten, kommen durch zusätzliche Szenen und entsprechende Endings neue Facetten ans Licht, die den Charakteren deutlich mehr Farbe verleihen als sonst, was für Trillion genauso gilt wie für Faust oder auch Zeabolos. Ebenso wird erstaunlich gut vermittelt, wie speziell Zeabolos im Laufe der Story nach und nach vom stolzen Great Overlord zu einem Haufen Elend degradiert wird und dass er der blanken Verzweiflung nahe und sein zweites Leben nichts als Qual ist.

    Negativ dagegen ist hauptsächlich das Gameplay und, dass sich außer die Endings bei Runs mit anderen Overlords nicht viel, um nicht zu sagen nichts ändert. Der RPG-Anteil ist langweilig und leicht frustrierend, die Monotonie nach mehreren Runs ist extrem ermüdend und die Kämpfe gegen Trillion gestalten sich nach immer nach dem gleichen Muster, wenn man nicht mehr Zeit als nötig für die Platinum-Trophäe aufwenden möchte.

    Wenn man nun auch noch die Charaktere nicht mag, bleibt dem Spiel nichts, weswegen es sich lohnen würde, das Spiel zu spielen, wobei ich schon erwähnen möchte, dass der Unterschied vom True Ending im Vergleich zu einem x-beliebigen Ending durchaus massiv ist und ich es nicht bereut habe, mir während des True Endings wirklich alles durchgelesen zu haben.
    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:26 Uhr)

  17. #17
    Erinnert mich ein wenig an Disgaea, so vom Aussehen her^^
    Das sie die Atmospähre schonmal gut umgesetzt haben klingt ja nicht schlecht. Ist ja leider nicht selbstverständlich sowas. Aus dieser Sicht wäre das Spiel vielleicht sogar was für mich, aber das Gameplay klingt dann doch ein wenig zu eintönig. Auf Stats grinden habe ich ja auch hin und wieder Lust, aber ein wenig Abwechslung darf es dabei ruhig geben.
    Und nicht schlecht, dass du soviele Endings erspielt hast, auch wenn das Spiel Möglichkeiten zum abkürzen bietet. Bei mir ist es immer schwierig mit extra Endings. Ich habe mir glaube ich schon seit Jahren mal vorgenommen, ein paar extra Endings bei Disgaea zu erspielen, aber es blieb immer nur beim Vorsatz xD.

  18. #18
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Erinnert mich ein wenig an Disgaea, so vom Aussehen her^^
    Hab ich mir am Anfang auch gedacht, aber Trillion ist von Idea Factory (die eher für sowas wie Hyperdimension Neptunia bekannt sind), Disgaea ist von Nippon Ichi Software (NIS). Die Charaktere von Hyperdimension Neptunia, oder zumindest ein paar davon gibt es auch als DLC fürs Spiel. Musste aber wegen mir nicht sein, ich mochte den Standardcast eigentlich so schon, aber eh, Fanservice und so.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Das sie die Atmospähre schonmal gut umgesetzt haben klingt ja nicht schlecht. Ist ja leider nicht selbstverständlich sowas. Aus dieser Sicht wäre das Spiel vielleicht sogar was für mich, aber das Gameplay klingt dann doch ein wenig zu eintönig. Auf Stats grinden habe ich ja auch hin und wieder Lust, aber ein wenig Abwechslung darf es dabei ruhig geben.
    Das kommt wirklich drauf an. Wenn man mit anfangs stark einseitigen Charakteren nicht klarkommt (wie schon gesagt, jeder Charakter hat so seine "Todsünde") und halt auch mit der steigenden Verzweiflung, die sich unter den Charakteren verbreitet, nicht klarkommt, dann kann man sich's sparen, wenn man das aber mag, ist das Spiel alleine wegen der Konversationen einen Blick wert. Dass das Gameplay nix ist, hab ich ja schon kundgetan, aber sobald du die Charakter-Affection maximiert hast und nach und nach die ganzen Charakter-Events siehst, klickst du dich eigentlich wirklich nur noch durchs Menü durch... und das ist halt einfach nix.

    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Und nicht schlecht, dass du soviele Endings erspielt hast, auch wenn das Spiel Möglichkeiten zum abkürzen bietet. Bei mir ist es immer schwierig mit extra Endings. Ich habe mir glaube ich schon seit Jahren mal vorgenommen, ein paar extra Endings bei Disgaea zu erspielen, aber es blieb immer nur beim Vorsatz xD.
    Funfact - ich hab noch paar mehr Endings gesehen, aber halt eben nicht auf einem Spielstand, weswegen die auch nicht für die Platinum Trophy zählen würden. Eigentlich hätte ich mir die auch noch holen können, gerade weil ich die zu 50% schon hatte, aber ich hatte wirklich keine Lust mehr, mich noch weitere fünf Male durch das Spiel zu quälen (und dann hätte ich außerdem wieder trainieren müssen). Stattdessen hab ich mir bei jedem Overlord (außer einem und den drei ersten, da ich da das Ending schon hatte) einen separaten Speicherstand erstellt und von dem aus das Ending durchgespielt. xD

  19. #19
    #22: Siralim 3 (Early Access)

    Gestartet: 26.05.2018
    Beendet (Cleared!): 01.06.2018
    Beendet (Finished!): 05.07.2018


    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich hatte davor mit einem Kumpel ein anderes JRPG angefangen, von dem ein Bereich das sogenannte Labyrinth of Chaos ist – ein Labyrinth mit Gegnern auf der Karte (also ohne Zufallskämpfe), mit vielen zusätzlichen Zufalls-Events, Monsterräumen, etc. Da das aber mit der Zeit langweilig wurde, wollte ich mich nach einem anderen Spiel umsehen, das sich ähnlich spielen sollte, da ich schon immer für so Mystery-Dungeon-ähnliche Spiele hatte. Aus diesem Grund hab ich bei Steam dann irgendwann Siralim 3 gefunden, das mich auf der Stelle ansprach. Kein Max.-Level? Immer her damit! Monster einfangen? Aber immer doch! Ein Roguelike mit vielen, vielen Features, einer Menge an Frustration und immer härter werdenden Realms? Na klar!

    Spielweise:

    Eins vorweg: Wie man unschwer sehen kann, ist Siralim 3 noch im Early Access. Zack, der Developer vom Spiel hat in der Zeit, in der ich das Spiel jetzt gespielt habe, dutzende an Bug- und auch Content-Updates aufgespielt, inklusive einem, das das komplette Spiel quasi rumgedreht hat. Auch wenn das Spiel für mich vorerst beendet ist, kann und wird da noch einiges mehr kommen. Gespielt hab ich Version 0.4.0 bis 0.15.2 (das ist die aktuelle).

    • Mein Charakter hieß Quest und war Sorcery Mage. Alternativ gab es noch andere Mages, die verschiedene Startermonster und allgemeine Fähigkeiten hatten.
    • Für mich war das Spiel ab dem Moment beendet, an dem ich alles freigeschaltet und sämtliche Götter in Sachen Ruf auf „Deified“ gebracht habe. Einige gingen sogar auf Deified 2 oder sogar 3, was aber nichts Neues einbrachte.
    • Was es sonst noch so gab => Spells: 240/312 (76,9%), Runes 31/50 (62%), Creature Library: 469/727 (64,5%), Achievements: 399/810 (49%)
    • Realm Depth: 75 (Itherian) // 164 (Normal). Dies besagt, wie tief ich ins Labyrinth vorgedrungen bin. Itherian Realms konnte man nur mit Siegeln betreten, die dem Spieler in der Regel Nachteile beschert haben und den Monster dort drin Vorteile.
    • Nether Creatures (=stark gebuffte Kreaturen, die sehr effektiven Schaden gegen alles austeilen konnten und verminderten Schaden von allen Elementen genommen haben) hatte ich eine, meinen Berserker Fiend.
    • Von dem neuen Heredity-System hab ich fast gar keinen Gebrauch gemacht. Das steht bei den Kreaturen da, wenn sie einen Basisstat verändert bekommen haben (+1) / (-1)
    • Bei CJ (einem NPC, bei dem ich die Schwierigkeit verändern konnte) hab ich zeitweise das Level der Gegner verdreifacht und den Schaden verzehnfacht und paar Fähigkeiten verändert.
    • Singular Creatures (lies: Shinys) hab ich insgesamt zwei gefunden, einen komischen Ghul und ein Firewound Angel.



    • Main-Party (Cleared!): Quest Lv122, Zodia (Spider Occultist+6) Lv110, Dread (Berserker Fiend+6) Lv110, Arechon (Canopy Arachnalisk+6) Lv110, Salagon (Thunder Salamander+6) Lv106, Times (Timeless Master+6) Lv104, Terence (Pit Wraith Lord+6) Lv104
    • Main-Party (Finished!): Quest Lv916, Zodia (Spider Occultist) Lv1295, Dread (Berserker Fiend, Nether) Lv1296, Arechon (Dragonlair Arachnalisk) Lv1284, Salagon (Thunder Salamander) Lv1292, Times (Timeless Master) Lv1293, Terence (Pit Wraith Lord) Lv1282


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:43 h (Cleared!), Level: 122
    • Spielzeit (“100%”): 087:53 h (Finished), Level: 916


    Story:


    Kaum wacht man auf, schon sind die eigenen vier Wände Teil einer globalen Krise. Der König des Reiches Siralim hat zwei Schergen, Hebron und Damaos, geschickt um das Königreich von Nex zu verwüsten. Während der König von Nex (der Spieler) noch nie wirklich gekämpft hat, helfen ihm verschiedene Götter wie Torun und Surathli, die Krise um ein Haar abzuwenden, indem Hebron und Damaos verjagt werden, aber trotzdem ist das Königreich nach dem Angriff der Feinde halb zerstört und muss wieder aufgebaut werden. Die Götter schlagen vor, dass der König von Nex sich in ihre sogenannten Realms begeben soll, da diese den Göttern vom Siralims König entwendet und die entsprechenden Realms mit Schergen besetzt wurden.

    Während der König von Nex den Göttern zu ihrem Gebiet wiederverhilft, baut er nebenbei durch verlaufene Leute und Materialien auch wieder sein Reich auf. Doch in den Realms ist leider auch nicht alles so, wie es scheint...

    Story-Eindruck:


    Man merkt deutlich, dass die Story um das Spiel drumherum gebaut wurde, sodass es passt, aber zumindest ist das besser als gar keine Story. Ich glaub auch nicht, dass die noch groß verändert wird, da das Gerüst steht, aber während die Story ganz unterhaltsam ist, greift sie leider auch gleichzeitig nicht besonders tief, wobei ich trotzdem vereinzelte Male auch grinsen musste. Torun, so aggressiv und schlecht gelaunt wie er eben ist, gestaltet sich dennoch als ein echter Burner unter den anderen Göttern, die es noch so gibt, die leider deutlich schlechter wegkommen als er. Hier wäre auch noch ein erheblicher Verbesserungsbedarf vorhanden - Außer Torun spielt kaum ein Gott eine nennenswerte Rolle.

    Insgesamt erfüllt die Story wohl zwei Zwecke - dass der König von Nex in die Realms geht und damit das eigentliche Gamplay in Gang setzt und dass man als Spieler, wenn man den Humor mag, auch mal grinsen darf. Der ist aber allgemein nicht für jedermann geeignet, denke ich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Kern macht man nichts anderes, als sich in Siralim 3 von einem Realm – einer Ebene eines unendlichen Dungeons zur nächsten Ebene zu prügeln, dabei eine Quest für das Königreich zu erledigen und zu gucken, ob man überlebt.

    Was ganz nett ist - und eigentlich auch das Mindeste, was man bei einem Dungeon Crawler/Roguelike erwarten kann – jede Art von Realm hatte ihre eigenen Gimmicks, von denen einige recyclet waren, aber je nach Realm andere Effekte hatten, andere wiederrum waren einzigartig, z.B. Zontes Magietische, bei denen man zwei Substanzen zusammenmischen und je nach Kombination etwas anderes dabei herauskommen konnte. Weniger einfallsreich dagegen waren die ganzen Obelisken, die man von Monstern befreien musste. Gefühlt gab’s da in jedem zweiten Realm was, was dann meist auch ein wenig Ruf bei den entsprechenden Göttern eingebracht hat. Der Ruf wiederrum konnte für einzigartige Monster, Zauber oder Runen oder irgendwelche anderen Items verwendet werden.

    Der Ruf hatte außerdem noch eine andere Funktion – das Schloss konnte nach und nach weiter erweitert werden und neue Möglichkeiten werden freigeschaltet (die teilweise ziemlich mächtig sind), z.B. eine Schmiede oder die Möglichkeit, Zauber nach seinen Wünschen zu verändern. Viel davon war aber teuer und hat sich nur bedingt gelohnt und besonders negativ möchte ich die Möglichkeit erwähnen, an Artefakte zu kommen. Artefakte waren nichts anderes als Ausrüstung – man konnte zwar Artefakte auch selbst herstellen, die aber wesentlich schlechter waren als das eine oder die zwei Artefakte, die man gefunden hat und die wirklich brauchbar waren. Im Laufe der ~80h waren das aber nicht mehr als vielleicht acht Artefakte, die überhaupt keine Stats hatten, genau das, was ich gebraucht hätte.

    Mal zu dem eigentlichen Gameplay – während dem Maingame gab es nur die normalen Realms, die man durchqueren musste. Die liefen eigentlich in der Regel ziemlich gleich ab, sieht man vom äußeren Erscheinungsbild und den wenigen Einzigartigkeiten ab – Rein ins Realm => Quest abschließen => möglichst viel Ruf beim entsprechenden Gott sammeln => Altar aufsuchen => nächste Ebene. Itherian Realms dagegen samt Nemesis-Kreaturen, die erst im Postgame auftauchten, waren dagegen ein anderes Thema. Die hatten beide (sowohl die Nemesis-Kreaturen als auch die Itherian Realms) oftmals absurde Eigenschaften, z.B. Hex = die Kreaturen des Spielers ziehen ohne Artefakte in einen Kampf oder Blinking/Obtuse = Schaden von Zauber/Angriffen ist um 90% verringert, was einem schneller aus dem Realm befördert hat, als einem lieb ist. Itherian Realms dagegen stellten den Spieler vor Einschränkungen im Austausch für bessere Items.

    Was lobend erwähnt werden muss, ist, dass es eine ganze Stange an Anti-Frustration-Features gibt, die das Spiel nicht komplett ätzend machen. Von so kleinen Sachen wie unendlichem Inventar oder fixe Wahlmöglichkeiten bei den Zaubern, sodass man nicht immer wieder durchklicken muss, über die Möglichkeit, Teams samt Ausrüstung zu speichern über Features wie z.B. dem Item Fountain, der einem die Items innerhalb eines Realms rettet, was normal nur beim Abschließen des Realms möglich war. Das Game Over war auch vergleichsweise harmlos – man hat nur die Items verloren, die man während des laufenden Runs gefunden hat.

    Zusammengefasst waren die äußeren Umstände, unter denen man ein Realm betritt, immer anders, der Ablauf bleibt jedoch immer gleich und bietet wenig Abwechslung. Irgendwann hat man dann auch alles gesehen, sodass man genau weiß, bei welchen Kreaturen man aufpassen muss.

    2) Schwierigkeit

    Geht man rein vom Level aus (=> eigenes Level = Level der Gegner), ist Siralim zumindest im Hauptgame von der Schwierigkeit her okay. Der Endboss war auch zu dem Zeitpunkt, wo ich ihn erledigt hab, relativ hart, würde aber unter aktuellen Umständen vermutlich ein eher mittelmäßigeren Bosskampf abliefern, da es kein Max-Level mehr gibt (zum Zeitpunkt, wo ich den Boss erledigt hab, war‘s noch Lv50, meine Monster waren +6 => Max-Lv 110). Im Postgame jedoch reicht es auch einfach nicht mehr, Monster auf dem eigenen Level zu besiegen. Während man am Anfang noch munter die Realm-Level abklappern konnte (bei Realm Lv164 waren die Monster so Lv1550), gab es später einen NPC, bei dem man das Lv der Monster, den Schden, den ausgeteilten Schaden und noch einiges mehr abändern konnte.

    Mit verdreifachtem Gegner-Level (also in meinem Fall Lv4500-4650) tauchten ganz andere Probleme auf wie die Pit Worm Tunnelers – Würmer, die 15% ihres Angriffs als HP-Schaden austeilten – und das bei jedem Zug der eigenen Monster. Sprich, sobald ihr Zug kam, waren die eigenen Monster (fast) tot, wobei es eine Fähigkeit gab, die das hätte verhindern können. Celebral Vortices konnten Zauber versiegeln, die sie selbst besaßen – wenn man Pech hatte, waren das eine Menge. Sins (geflügelte Dämonen) und die Necropolis-Rasse hatten absurde Verteidigungswerte, durch die nur Zauber durchdringen konnten, die die Verteidigung ignoriert haben – oder eben Debuffs. Hinzu kamen noch reflektierter Schaden, und oben genannte Zustände – Agile (Ganze Gegnertruppe ist vor den eigenen Monstern dran), Hex, Blinking und eventuell noch einiges, was durch die Itherian Realms hervorgerufen wurde. All das hatte zur Folge, dass das Kämpfen auf höherem Level zumindest nie langweilig wurde, damit man sich überlegen musste, wie man derartige Probleme angeht.

    Wem das immer noch nicht an Schwierigkeit gereicht hat, konnte sich an der Arena versuchen, wo man nicht mit den eigenen Monstern kämpft, sondern sich aus drei mal sechs Monstern welche aussuchen konnte, mit denen man kämpft.

    Fazit (7/10):

    Für Dungeon-Crawling- und Roguelike- Liebhaber sowie Leute, die gerne alle möglichen Kreaturen sammeln und sich ihr Team aus diesen erstellen möchten, ist man mit Siralim 3 alle Male gut bedient – aber sonst eben nicht.

    Über die Story braucht man gar keine großen Worte zu verlieren, da die Charaktere flach, platt und ohne wirkliche Tiefe agieren. Einiges, was im Spiel passiert, wirkt in vielerlei Hinsicht komisch – es erscheint so, als ob die Story um das Spiel drumherumgebaut wurde, damit das Spiel überhaupt eine Story hat.

    Das Gameplay hat definitiv seine Stärken, wird aber auf Dauer selbst für ein Roguelike und einen Dungeon Crawler relativ monoton. Es gibt einen Punkt, an dem man realisiert, dass das Spiel nichts mehr Neues für einen bietet – ab dann wird das Spiel auch wirklich sehr langweilig. Man erkennt jedoch, dass das Spiel mit viel Hingabe entwickelt wurde – während bei anderen Spielen die Monster entweder nicht zahlreich genug oder außer einer anderen Farbpalette nichts mehr bieten, sieht jedes Monster in Siralim 3 zu einem gewissen Grad anders aus und hat sogar eine eigene Lore.

    Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, wie weit sich das Spiel im Early Access noch sonst so entwickelt - der Content, den das Spiel bietet, ist noch lange nicht abgeschlossen.


    Geändert von Kael (02.05.2021 um 19:27 Uhr)

  20. #20
    Bin bei [10/12], nachdem ich heute Octopath Traveller (NSW) beendet habe. Im Thread konnte man sich ja regelmäßig austauschen, von daher sollte das auch kein Geheimnis sein. ^^

    Einen ersten Eindruck vom Maingame könnt ihr euch hier angucken, ich bin aber dort etwas detailliert auf verschiedene Gameplay-Aspekte eingegangen.

    Ansonsten - der Plan:
    • Octopath Traveller spiel ich noch weiter, bis das Postgame da auch durch ist.
    • Moero Chronicle [#10] ist jetzt logischerweise [#11]. Da bin ich auch bei ca. 60% vom Maingame, sollte also auch nicht mehr so lange dauern. Ursprünglich war ja noch das Postgame geplant, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob ich mir das wirklich antun möchte.
    • Shard of Dreams soll rein theoretisch noch im Juli rauskommen, aber mal gucken, ob das was wird. Je nach dem, wie lange die Postgames von Octopath Traveller und Moero Chronicle eben dauern, guck ich mal, wann ich das anfange.
    • Danach bin ich mit meinen 12 (J)RPGs durch und kann eine Extrarunde anfangen. Kandidaten dafür gibt's eh genug.
    Geändert von Kael (22.07.2018 um 13:01 Uhr)

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