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  1. #41
    Zitat Zitat von Shieru
    "Zelda II: The Adventure of Link", denn, laut meiner Mutter, "das ist neuer, also muss es ja besser sein!".
    Ich kann mir gut vorstellen dass man damals als Kind noch nicht so dachte und Zelda 2 mit seinem action-orientierten Gameplay deutlich attraktiver aussah. Mal davon abgesehen hatte ich, obwohl man die Spiele schlecht vergleichen kann, definitiv mehr Spaß mit Zelda II. Doch wenn man mit einem halb zugedrückten Auge die Spiele vor allem wegen ihres historischen Kontexts spielt, machen sie auf jeden Fall beide Spaß. Sind immerhin auch die einzigen Zelda die einen durchaus mal fordern können.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  2. #42
    Zelda 2 hat 'nen ziemlich schlechten Ruf abbekommen. Losgelöst von dem Zeldatitel ists IMO ein gutes Sidecrolling Action Adventure (nennt man das so? *g*)
    Alleine die Tatsache, dass man beim Kämpfen sowas wie ein System braucht, weil manche Gegner ihren Schild ziemlich effizient einsetzen, war ziemlich cool. Auch das Erkunden der Welt und die Zauber waren vom reinen Design in Ordnung. Denke Das Levelsystem hätten sie recht problemlos streichen können, das war jetzt nicht so interessant. Leider war die Übersetzung nicht so gut, was manche Stellen etwas kryptischer macht, als sie hätten sein müssen. Aber immer noch nicht auf dem Level von Simon's Quest.

    Nachteil halt nur, dass es den Zelda Namen getragen hat und die meisten Leute eben sowas wie Zelda 1 erwartet haben. Und es rückblickend eben der größte Ausreißer der Reihe geworden ist. Wäre zu lustig, wenn die Zeldareihe nun, da man mit BotW ein "modernes" Zelda 1 erschaffen hat, mit dem nächsten Teil ein "modernes" Adventures of Link bekommen würde *g*
    Geändert von Sylverthas (14.01.2018 um 23:27 Uhr)

  3. #43
    Man muss auf jeden Fall ’ne ganz andere Erwartungshaltung haben. Als ich vor einigen Jahren das erste Mal Zelda I durchgespielt hatte und danach Zelda II ausprobierte, war das schon ein ziemlicher Sprung ins kalte Wasser. Einerseits ist das Spiel imo furchtbar gealtert und andererseits hat es einige wirklich unfaire Passagen drin. Wobei ich nicht allzu weit gespielt habe, nur zwei der Dungeons, wenn ich mich recht erinnere. Da gab es aber so nervtötende Durchgangsdungeons mit Fledermäusen. Weil es dunkel war, hat man die nicht gesehen, und beim Springen über die Abgründe haben die einen dann berührt und man ist in die Lava gefallen. Richtig mies. Nach kurzer Zeit war ich so gefrustet, dass ich das Spiel dann an den Nagel gehängt habe. Bin froh, dass Zelda bei der Formel des ersten Teils geblieben ist. (Ys hatte mit Ys III ja auch so einen Ausrutscher in das Sidescroller-(Sub-)Genre, habe ich aber bisher noch nicht ausprobiert.)


  4. #44
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Zelda 2 hat 'nen ziemlich schlechten Ruf abbekommen. Losgelöst von dem Zeldatitel ists IMO ein gutes Sidecrolling Action Adventure (nennt man das so? *g*)
    Sagen wir mal so, heutzutage is das Spiel Vindicated by History, vor allem auf Grund seiner Metroidvania-Züge (IIRC lief Zelda 2 auch auf der Metroid-Engine - oder umgekehrt!).

    Und damals nannte man sowas Action Adventure, heutzutage eher Action-RPG.

    Zitat Zitat
    Nachteil halt nur, dass es den Zelda Namen getragen hat und die meisten Leute eben sowas wie Zelda 1 erwartet haben. Und es rückblickend eben der größte Ausreißer der Reihe geworden ist. Wäre zu lustig, wenn die Zeldareihe nun, da man mit BotW ein "modernes" Zelda 1 erschaffen hat, mit dem nächsten Teil ein "modernes" Adventures of Link bekommen würde *g*
    Fun Fact Aonuma (oder wars doch Miyamoto?) wollte aus Ocarina of Time erst sowas ähnliches machen, mit Overworld-Erkundungen aus der 1st-Person-Perspektive, und Kämpfe in der Seitenansicht.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Man muss auf jeden Fall ’ne ganz andere Erwartungshaltung haben. Als ich vor einigen Jahren das erste Mal Zelda I durchgespielt hatte und danach Zelda II ausprobierte, war das schon ein ziemlicher Sprung ins kalte Wasser. Einerseits ist das Spiel imo furchtbar gealtert und andererseits hat es einige wirklich unfaire Passagen drin. Wobei ich nicht allzu weit gespielt habe, nur zwei der Dungeons, wenn ich mich recht erinnere. Da gab es aber so nervtötende Durchgangsdungeons mit Fledermäusen. Weil es dunkel war, hat man die nicht gesehen, und beim Springen über die Abgründe haben die einen dann berührt und man ist in die Lava gefallen. Richtig mies. Nach kurzer Zeit war ich so gefrustet, dass ich das Spiel dann an den Nagel gehängt habe. Bin froh, dass Zelda bei der Formel des ersten Teils geblieben ist. (Ys hatte mit Ys III ja auch so einen Ausrutscher in das Sidescroller-(Sub-)Genre, habe ich aber bisher noch nicht ausprobiert.)
    Naja, irgendwann werde ich mich diesem Monster meiner Kindheit auch noch stellen.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  5. #45
    Zelda habe vor zig Jahren mal auf dem Gamecube angefangen, nach vier Dungeons aber abgebrochen. Fand es bis dahin schon recht fordernd, wobei das wohl eher mit der schwammigen Steuerung mit dem Analogsticks zu tun hatte. Weiß auch gar nicht mehr ob man es auch mit dem Steuerkreuz spielen konnte, wobei das Steuerkreuz des Gamecube Controllers eh Mist ist.^^
    Im Endeffekt habe ich aber gemerkt dass diese NES Style Spiele einfach nichts für mich sind. Das gleiche gilt für Zelda 2, wobei hier bereits nach zwei Dungeons Schluss war und mir das Gameplay überhaupt nicht gefallen hat.
    Wenn es von den beiden mal richtig moderne Remakes geben würde (nicht sowas wie das Satellaview Ding) würde ich sie mir gerne nochmal näher ansehen.

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich kann mir gut vorstellen dass man damals als Kind noch nicht so dachte und Zelda 2 mit seinem action-orientierten Gameplay deutlich attraktiver aussah.
    Für mich waren auch als Kind Spiele, bei denen man nur von links nach rechts läuft, immer weniger attraktiv als die bei denen man sich in alle Richtungen bewegen konnte (und nein, die Oberwelt in Zelda 2 ist nicht genug^^).
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  6. #46
    Malusspiel 1: Sonic Forces []
    Gestartet: 16.01.2018
    Beendet: 16.01.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    Selbsthass Masochismus Eine gewisse Vorliebe für schlechte Sonic-Spiele (aka alle 3D-Sonic-Spiele).





    Worum gehts?
    Dr Eggman, der seit jeher immer wieder versucht, die Weltherrschaft an sich zu reißen, schafft es diesmal sogar. Zusammen mit seiner neuesten Kreation, dem geheimnisvollen Infinite, schafft er es, Sonic gefangen zu nehmen und monatelang zu foltern. Währenddessen organisiert Knuckles den Widerstand, zu dem auch ein/e neue/r Rekrut/in gehört...





    Gameplay & Story
    In Sonic Forces steuert man drei verschiedene Charaktere: Die moderne Inkarnation Sonics, sein klassisches Ich, sowie einen Avatar, den man selbst gestalten kann. Dabei wählt man aus einer überschaubaren Anzahl von Spezies, die gleichzeitig als Charakterklassen mit unterschiedlichen passiven Fähigkeiten fungieren.

    Die 3 Charaktere unterscheiden sich nur geringfügig voneinander. ModernSonic hat seine Homing Attack sowie seinen Boost, Classic Sonic verfügt über seinen Spin Dash, den Drop Dash aus Sonic Mania, und wird ausschließlich in 2.5D gespielt, und der Avatar hat neben einer Homing Attack auch ein Wispon, eine Waffe mit zwei Fähigkeiten: Einen normalen Angriff, der mit R2 ausgelöst wird, sowie eine Spezialfähigkeit, für die man erst den entsprechenden, zur Waffe gehörenden Wisp (Aliens aus Sonic Colours) einsammeln muss. Diese erlauben es über einen begrenzten Zeitraum z.B. unendlich viele Luftsprünge auszuführend oder Ring-Reihen entlang zu flitzen. Die R2-Angriffe sind unendlich oft einsetzbar, und der Avatar beginnt das Spiel mit einem Flammenwerfer, der automatisch alles zerstört was sich vor ihm befindet - ergo beginnt man das Spiel bereits mit der besten Waffe. In einigen Leveln spielt man sogar Modern Sonic und den Avatar gleichzeitig, mit einer äußerst merkwürdigen Hitbox- und Charakterwechsel-Mechanik.

    Meistens bewegt man sich nach vorne durch die Levels, ähnlich wie in Crash Bandicoot, aber manchmal wechselt das Spiel auch in eine 2.5D-Seitenperspektive - ähnlich wie Crash Bandicoot . Der Unterschied ist, dass Sonic-Spiele sehr viel schneller sind, und auch Forces macht keine Ausnahme. Die linearen Pfade, die man beschreitet, sind in der 3D-Perspektive umgeben von bodenlosen Abgründen und Hindernissen, die man kaum oder erst zu spät sieht, und in der 2D-Ansicht ist das kaum besser. Eine Kennzeichnung von potentiellen Todesstürzen gibt es in Forces im Gegensatz zu Sonic Colours und Sonic Generations nicht. Zudem ist die Steuerung furchtbar; einerseits gibt es eine Spurautomatik, die jede Form von Präzision vereitelt, andererseits fliegt man sofort aus der Spur, wenn man diese Automatik zu sehr zu kompensieren versucht.

    Das Spiel hat 30 Level, das schließt Bosse mit ein. 33, wenn man Shadow (kostenloser DLC) dazu rechnet, der sich jedoch null von Sonic unterscheidet (bis auf eine Mini-Spezialfähigkeit, die man ohnehin nur im DLC nutzen kann). Das Leveldesign ist unter aller Kanone, denn die meisten davon dauern höchstens an die 90 Sekunden und bestehen größtenteils aus geskripteten Sequenzen wie Loops, Boostpads, versteckten Sprungfedern (damit ja niemand 3 Meter zur rotierenden Platform zurücklaufen muss!). Außerdem wurden die Levels aus der immer gleichen halben Handvoll Themes gebaut, die darüber hinaus bereits in anderen Sonic-Spielen bis zum Erbrechen wiederholt wurden; allein Green Hill macht ein gutes Drittel des Spiels aus! Classic Sonic spielt man nur in 5 Leveln, einer davon ist sogar der schlechteste des ganzen Spiels. Wer sich durch einen der Level quält schaltet Kleidungsstücke für den Avatar frei, und wer dies unter bestimmten Bedingungen tut - sogenannte "Missionen" - kriegt sogar noch mehr Kleidung. Klamotten sind auch der Hauptweg, seinen Avatar zu individualisieren, denn es gibt ganze Tonnen davon.

    Die Story ist Müll, Schrott. Man merkt richtig, dass der Writer gezwungen wurde, Classic Sonic einzubauen, denn man hätte den Charakter problemlos rausschneiden können, ohne, dass die Story darunter gelitten hätte. Dazu kommt noch das Problem, dass Sega darauf besteht, Sonic eine düstere, ernste Story zu verpassen, es dabei aber nicht schafft, konsistent zu bleiben. Sonic ist laut Tails in diesem Spiel angeblich aus einer anderen Dimension, was zwar richtig und dem Spieler bekannt ist, falls dieser Sonic Mania gespielt hat, aber Tails kennt Classic Sonic eigentlich nur als Sonic aus einer anderen Zeit. Dazu kommen noch Aussagen, wie, dass Sonic über 6 Monate gefoltert wurde und dass Tails "sich selbst verloren hat", was eine Erfindung des US-Skripts ist - in der japanischen Version steht nichts davon. Dem ganzen die Krone setzt Infinite auf, der edgy Bösewicht mit dem edgy Namen, mit einem Themesong, der so dämlich edgy ist, dass es schon wieder Awesome wird - wenn man nicht dauernd im Hinterkopf hätte, dass der Story-Writer, der übrigens auch schon Sonic the Hedgehog (2006) verbrochen hat, das wirklich ernst meint. Sonic selbst ist noch der beste Charakter im ganzen Spiel, weil er buchstäblich keinen Fick auf irgendwas gibt.

    Erzählt wird die Geschichte durch Zwischensequenzen (die bis auf die Handvoll, in denen der Avatar auftaucht, extrem pixlig vorgerendert sind), Textboxen zwischen den Leveln, sowie durch extrem nerviges Gelaber während der Levels. Alle 3 Erzählformen sind komplett vertont. Die deutsche Synchro ist super, wenn auch nicht perfekt. Mark Stachel als Sonic chargiert inzwischen viel zu sehr für meinen Geschmack, aber dafür kann sich der Rest des Casts sehen lassen. Shadow hat einen extrem guten Sprecher abbekommen, und das Highlight ist der übertrieben böse Infinite, der von niemand anderen als Professor Layton höchstpersönlich vertont wurde, nachdem er auf die dunkle Seite der Macht wechselte. Leider merkt man Dr. Eggman an, dass es sich um eine der letzten Rollen des inzwischen verstorbenen Hartmut Neugebauers handelt. Übrigens wird euer Charakter, ganz nach gewähltem Geschlecht, als Rekrut oder Rekrutin bezeichnet, was eine super Sache wäre, wenn das Spiel dieses Feature nicht in jeder dritten Cutszene vergessen würde. Langsam weiß ich selbst nicht mehr, welches Geschlecht mein Avatar im Spiel eigentlich hat. Das ist auch keine technische Schwäche des Spiels, denn der Fehler besteht in allen 3 Arten von Erzählsequenzen.

    Der Soundtrack wurde von vielen kritisiert, ist aber durchaus in Ordnung. Der Buttrock-Titelsong, gesungen vom Hoobastank-Sänger, ist spitze, die Musik der Avatar-Levels Geschmackssache (ich fand 1/3 meh und 2/3 richtig gut), Modern Sonics Levels haben durchweg gute Musik, und Classic Sonic steuert völlig misslungenen Mega-Drive-Retro-Sound bei.

    Ich würde niemandem empfehlen, Sonic Forces zu kaufen, auch nicht für 16,99€, denn ihr bezahlt immer noch über einen Euro pro Minute, in der ihr euren Charakter im Spielverlauf in 3D steuern könnt:



    Nach spätestens 3 Stunden ist der Spuk vorbei.




    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Sonic Forces ist ein Spiel, welches seine Spieler massiv unterfordert, was einfach zu wenig für 4 Jahre Entwicklungszeit ist.

    Die Gegner im Spiel stehen meistens so in einer Reihe, dass man sie mit dem Boost und dem Flammenwerfer im vorbeigehen erledigen kann. Stellt man sich neben sie, ohne weiterzulaufen, greifen die meisten von ihnen noch nicht einmal an.

    Sonic Forces hat Slow-Time-Events, das sind Quick-Time-Events, die allerdings ein 5-Sekunden-Zeitfenster haben, um sie zu betätigen, was durch Button-Mashing erfolgen kann. Besonders auffällig ist der Double-Boost, ein QTE zwischen Sonic und dem Avatar - hier ist es sogar völlig egal, ob ihr eine Taste drückt, denn der einzige Unterschied wird sein, dass statt der Vocal-Version von "Fist Bump" (das Maintheme) die instrumentale Fassung gespielt wird:



    Mit der Avatar-Individualisierung hab ich mich erst zum Schluss befasst. Ich stelle hiermit meinen Katzen-Avatar vor. Da sie ein Feuer-Wispon trägt gebe ich ihr den Namen "Blaze the Cat".


    Original Character, Donut Steel

    Man könnte echt meinen, Sonic-Team haben alles genommen, was an ihren Spielen bisher kritisiert wurde, und es in ein Spiel gepackt. QTEs? Check. Hakelige Steuerung? Check. Automatisierung der Bewegungsabläufe? Check. Fehlendes Momentum? Check. Bodenlose Abgründe? Check. Nerviges Gelaber während des Levels? Check. Bosse, die nur aus Warten oder Boosten bestehen? Check. Dumme Story? Check. Partner-System wie in Sonic Heroes? Check. Inkonsistente Continuity? Check. Jesus!

    Wisst ihr, warum Infinite diese Maske trägt? Grund dafür ist nicht etwa, dass hier Stroh rumliegt, sondern dass Shadow ihn einst verprügelte und mit den Worten zurück lies: "Ich will dein Gesicht hier nie wieder sehen!". Ja, ernsthaft. Nicht, dass das eine Rolle spielt, denn die beiden haben nach dem Shadow-DLC eh nichts mehr miteinander zu tun.

    Alles in allem würde ich so weit zu gehen zu sagen: Sonic Forces ist ein Spiel.





    Wie durchgespielt?
    Main Story komplett, Shadow-DLC durch. Keine Missionen, kein Extra-Content, nix.


    Gründer der JRPG-Challenge
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  7. #47
    Ich habe am Donnerstag, 25.01.2018 das Spiel Monster Hunter World begonnen und bereits ca. 48 Stunden darin versenkt.
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  8. #48
    Bonusspiel: Secret of Mana []
    Gestartet: 15.02.2018
    Beendet: 20.02.2018





    Warum gerade dieses Spiel?
    Secret of Mana war eines meiner ersten JRPGs überhaupt, und eines der Spiele, die ich als Kind echt gern gespielt habe. Genug, dass mich auch das Remake interessiert hat, vor allem, da ich das Original nie so sehr durch die Nostalgie-Brille gesehen habe wie manch anderer.






    Worum gehts?

    Als Randi ein verrostetes Schwert unter einem Wasserfall aus einem Stein zieht befreit er damit versiegelte Monster auf der ganzen Welt, denn die Waffe ist das legendäre Mana-Schwert. Für seine Missetat aus dem Heimatdorf verbannt, reist er nun unter der Anleitung des Ritters Gemma umher, um dem Schwert wieder zu seiner alten Macht zu verhelfen, denn finstere Kräfte wollen die Mana-Kraft unter ihre Kontrolle bringen um die fliegende Mana-Festung wiederauferstehen zu lassen. Auf seiner Reise begleiten ihn die adelige Prim sowie die Elfe Popoi.






    Gameplay & Story
    Bei Secret of Mana handelt es sich um ein Remake eines SNES-Spiels von 1993, genauer gesagt ein sogenanntes Shot-for-Shot-Remake, welches, mit Ausnahme der Aufwertung der Grafik von 2D auf 3D, das Original so detailgetreu wie möglich reproduzieren will.

    Der Soundtrack zu SoM stammte ursprünglich von Hiroki Kikuta und beinhaltet eine Reihe von witzigen, epischen oder chaotischen Themes. Die Remixes sind jedoch ein bunter Haufen. Um fair zu sein: Wenige der neu remixten Stücke sind tatsächlich schlecht. Das Problem ist auch überhaupt nicht "Muh Nostalgia", sondern Inkonsistenz. Square-Enix hat sich nicht Lumpen lassen, und ganze 14(!) verschiedene Komponisten - darunter auch Kikuta selbst - angeheuert, um den Sountrack zu modernisieren. Heraus kam eine ganze Palette an qualitativ stark schwankenden Werken, die meist im Vergleich zum Original entweder ihre Melodien oder ihre Gegenmelodie vermissen lassen. Da man jedoch jederzeit zum Originalsoundtrack wechseln kann ist das nichts, was ich dem Spiel großartig anlaste.

    In Secret of Mana läuft mit drei Charaktern auf einer Oberwelt herum, tötet Monster, betritt Städte und Dungeons und levelt seine Charaktere. Bis auf die erste Spielstunde, deren Ablauf durch verschiedene Pfade variieren kann, ist das Spiel streng linear, Sidequests gibt es so gut wie keine. Früh schon findet man die insgesamt 8 Waffentypen, zwischen denen man jederzeit wechseln kann. Jede Waffe hat mehrere Angriffsanimationen, von denen per Zufall mit jedem Angriff eine ausgeführt wird. Im Spielverlauf findet man bis zu 8 Orbs für jede Waffe, durch einen Besuch beim Schmied erhöht man so ihr Maximallevel. Wird eine Waffe jedoch aufgewertet, so geht ihre Vorstufe für immer verloren, was ärgerlich ist, wenn diese gegen bestimmte Gegnertypen stark war oder Statuseffekte verursachen konnte.

    Neben den 3 Charakteren erhält man im Spielverlauf - teilweise recht spät - noch 8 Elementargeister, die für 2 der 3 Charaktere jeweils 3 Zaubersprüche mitbringen (Randi geht leer aus). Prim erhält dabei Defensivmagie, und Elfe Popoi Angriffszauber, und wie auch die Waffen werden die Elementargeister stärker, je öfter man sie einsetzt - der Maximallevel der Magie erhöht sich im Storyverlauf automatisch. Defensivmagie ist bis auf wenige Ausnahmen eher nutzlos, denn die meisten Monster sind keine Gefahr für die Gruppe, während Angriffsmagie darunter leidet, dass Damage-per-Second wesentlich nützlicher ist als Burst, denn dadurch wird der billigste Zauber auch der effektivste. Aus dem gleichen Grund sind übrigens auch die Spezialattacken der Waffen nutzlos, denn die lädt man auf indem man, je nach Spezialattacken-Level, die Angriffstaste 5-20 Sekunden lang gedrückt hält.

    Die Story von Secret of Mana ist gut gemachter Kitsch. Legendäre Schwerter, ein böses Imperium, die 4 Evil Henchmen und versunkene Kontinente! Die Übersetzung ist diesmal wesentlich besser, jedoch wurde die komplette Story sowie die Zaubernamen aus dem Englischen übersetzt, im Gegensatz zu Namen, Gegnern und anderen Begriffen, welche aus dem Japanischen übersetzt wurden. Außerdem haben es sich die Übersetzer aus mir völlig unerfindlichen Gründen nicht nehmen lassen, Anspielungen auf die unseelige SNES-Übersetzung einzubauen, in Form von einigen Zitaten und sogar Charakternamen wie Raffi, Lunar und Ranul. Wenigstens hält sich das in Grenzen, denn Fans der alten Version sind durch die Bank weg unglücklich mit der neuen Übersetzung, während Fans einer originalgetreueren Übersetzung an finstere Zeiten erinnert werden. Newcomer dürften sich aber kaum daran stören.

    Pogopuschel sind also passé, aber dafür wurde das japanische SNES-Skript auch so gut wie nicht aufpoliert - die Story ist durch die neue Übersetzung zwar verständlicher, aber gerade gegen Ende immer noch inkohärent - neue Charaktere werden eingeführt, stellen sich der Party entgegen und sind auch schon wieder tot. Was dem Spiel jedoch gut tut sind optionale Partygespräche wenn man in einem Inn übernachtet, zumal man die meisten davon noch nicht mal verpassen kann.

    Die japanische Sprachausgabe ist fantastisch, ua. Kenshou Ono als Randi, Rie Kugiyama als Rusalka. Der Showstealer ist jedoch Jouji Nakata als Thanatos, der einigen noch als Kirei Kotomine aus Fate/Stay Night bekannt sein dürfte. Die englische Sprachausgabe kann ich nicht beurteilen, soll aber laut diversen Aussagen auf Reddit und Gamefaqs von stark schwankender Qualität sein.



    Selbst die deutsche Version ist nicht Fehlerfrei. Gnom oder Gaius, wie heißt er denn nun?

    Die originalgetreue Reproduktion des alten Spiels mit all seinen Fehlern zeugt von Kreativlosigkeit - ein kaputtes System gehört nun einmal repariert oder ersetzt! Beim beim Versuch, zumindest ein, zwei der alten Probleme anzugehen wurde aber nicht nur verschlimmbessert, sondern auch neue Probleme eingeführt:

    Secret of Mana kennt so gut wie keine Unverwundbarkeitsframes, Gegner wie Charaktere können im Kampf ge-stun-locked werden, und während man noch am Boden liegt kann eine Figur weitere Angriffe einstecken - fair geht anders. Square-Enix hat versucht, das Problem zu lösen, indem sie die Aggro der Monster einfach weeeeit nach unten geschraubt haben, was jedoch dazu führt, dass man nun mit der neuen, praktischen Sprint-Funktion einfach durch die Dungeons rennen kann ohne sich mit den Monstern auseinandersetzen zu müssen.

    Das gilt zumindest so lange, bis man auf Gegner mit Projektilwaffen trifft, die durch die Fähigkeit, im 360°-Winkel anzugreifen, zu Maschinengewehr-Snipern werden. Der Geisterwald wird dadurch zum Spießrutenlauf. Gegner mit Magie können außerdem weiterhin Stunlocks verursachen, und man ist fast froh, dass auch im Remake weiterhin nur maximal 3 Gegner auf einmal auf dem Bildschirm sein können - zumindest so lange, bis die Party-AI versucht, unsichtbare, noch nicht gespawnte Gegner zu attackieren.

    Waffen haben teils massives Startup-Lag, mit Projektilwaffen muss man sehr genau zielen lernn, und zu allem Überfluss sind die Partikeleffekte mancher Waffen auch noch wesentlich größer als ihre Hitboxen. Diese Effekte braucht es aber, denn in 3D-Secret-of-Mana geht der Überblick wesentlich schneller verloren als ihm eh schon chaotischen Original. Selbst das Pathfinding ist sogar schlechter als früher Charaktere bleiben an Tischkanten hängen und können nun sogar off-screen verloren gehen

    Letztendlich, I shit you not, wurden sogar - vermutlich unabsichtlich - schwere Fehler reproduziert, die das Original bereits hatte, wie z.B. dass man einen Charakter permanent verliert, wodurch Storysequenzen nicht mehr getriggert werden, aber auch neue Bugs wie Hardlocks und Spielabstürze - im Schnitt 1x pro Spielstunde - würden das Spiel buchstäblich unspielbar machen, würde die Autosave-Funktion nicht am Anfang jedes Raums speichern.


    Ein Softlock in Aktion

    Warum hat Square-Enix die Zwischensequenz entfernt, wenn man mit der Kanone reist? Warum gibt es nur 2 Shortcut-Tasten für Zauber, während 2 Tasten des PS4-Controllers ungenutzt bleiben? Warum sind die Shortcuts ausschließlich im Single-Player verfügbar sind, wo doch der Multiplayer MASSIV von ihnen profitiert hätte? Warum kann man im Shop nicht sehen, ob ein Ausrüstungsgegenstand die Stats erhöht oder senkt? Warum musste das alte Kampfsystem 1:1 reproduziert werden?

    All diese Fragen lassen ein Spiel erkennen, dass 2 Schritte nach Nordwest und dafür 3 Schritte nach Süd-Ost-Ost macht. Secret of Mana 2018 ist definitiv kein "upgrade", es ist ein "sidegrade". Das Remake-Team hatte den Anspruch, ein 25 Jahre altes Werk 1:1 in 3D nachzubauen, und dabei ein Spiel abgeliefert welches weder den Zauber von damals einfängt, noch eine neue Generation zu verzaubern mag. Puristen, Alte Hasen oder Newcomer - "Secret of Mana (2018)" ist wahrlich ein Spiel für niemanden. Das Original ist inzwischen eine Fußnote in der JRPG-Geschichte, das Remake ist noch nicht einmal das, denn es verblasst einfach ob der schieren Konkurrenz - 40€ kann man wahrlich besser anlegen.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ich wollte mir von Anfang an die Platin-Trophy holen, da es in diesem Spiel echt einfach ist, Platin zu kriegen - wenn auch über die Hälfte meiner 27,5h Spielzeit reines gegrinde war. 3 Gegenstände kann man übrigens permanent verpassen und sich so die Platin versauen. Die Droprate ist übrigens unterirdisch, bereitet euch seelisch darauf vor, ein- und dasselbe Monster 100-200 mal(!) zu töten, wenn ihr einen seltenen Drop braucht. Ich musste im Endgame 13 Waffen-Orbs ergrinden - #fml.

    Level muss man übrigens niemals grinden, nichts in diesem Spiel wird einem gefährlich. Showstopper wie die Bosse vom Hexenschloss und den Pandora-Ruinen wurden in Grund und Boden generft. Man kann das Spiel sogar NOCH leichter gestalten, denn in den Options gibt eine Einstellung, die das Maximum für Heilitems von 4 auf 8 oder sogar 12 hebt - hab ich natürlich nicht gebraucht.

    Ich habe jetzt in "Secret of Mana" fast alles gemacht, was man machen kann. 3 Durchgänge mit 3 und einmal mit 2 Leuten folgen dieses Jahr noch, dann wars das, und zwar für immer, und für beide Versionen. Jahrelang hatte ich eine nostalgische Sehnsucht danach, dieses Spiel noch einmal zu spielen. Das Remake hat mich davon komplett geheilt, und es würde mich nicht stören, wenn ich Secret of Mana bis zu meinem Tod nicht mehr zu Gesicht bekommen würde.






    Wie durchgespielt?
    27h:35m:24s. Platin-Trophäe, dh. alle Waffen auf Level 9 geschmiedet, alle Zauber auf Level 8 gelevelt, jegliche Ausrüstung 1x besessen, alle Monster gekillt, alle Personen getroffen. Da ich allerdings zwischendurch mal aus Versehen Randis besten Helm verkauft habe hab ich nicht die beste Ausrüstung für alle Charaktere geholt, und auch nicht alle Zauber oder Waffen komplett aufgelevelt. Ein perfektes Save-File gibts also ein andermal.

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  9. #49
    Zitat Zitat
    Square-Enix hat versucht, das Problem zu lösen, indem sie die Aggro der Monster einfach weeeeit nach unten geschraubt haben, was jedoch dazu führt, dass man nun mit der neuen, praktischen Sprint-Funktion einfach durch die Dungeons rennen kann ohne sich mit den Monstern auseinandersetzen zu müssen.
    Sprintfunktion gab's doch schon im Original. Die hat man nur nie benutzt, weil sie katastrophal umgesetzt war .
    Und warum heißt Rocky im Lexikon Gaius und im Menü Gnom?

  10. #50
    Zitat Zitat von Liferipper
    Sprintfunktion gab's doch schon im Original. Die hat man nur nie benutzt, weil sie katastrophal umgesetzt war .
    Die Sprintfunktion ist tatsächlich eine der wenigen Sachen, die sich verbessert haben. Man kann sie nun vernünftig nutzen und ziiiiiieeeemlich lange laufen.

  11. #51
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Und warum heißt Rocky im Lexikon Gaius und im Menü Gnom?
    Ja.
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  12. #52
    Zitat Zitat
    Ja.
    Ok, ich geb ja schon zu, dass ich die Bildunterschrift übersehen habe .
    Aber welches ist jetzt eigentlich der "offizielle" Name (also der, der benutzt wird, wenn sie mit ihm/über ihn sprechen)?

  13. #53
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ok, ich geb ja schon zu, dass ich die Bildunterschrift übersehen habe .
    Aber welches ist jetzt eigentlich der "offizielle" Name (also der, der benutzt wird, wenn sie mit ihm/über ihn sprechen)?
    Gnom, Gaius kommt nur im Lexikon vor. Allerdings ist Gaius der Name, den Square-Enix schon öfter in neueren Mana-Übersetzungen benutzt hat.

    Edit: Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben wollte: Jeder einzelne Dialog im Spiel ist vertont, selbst jede einzelne Zeile von random Dorfbewohner-RPGs.
    Geändert von Shieru (22.02.2018 um 10:48 Uhr)
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  14. #54
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Edit: Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben wollte: Jeder einzelne Dialog im Spiel ist vertont, selbst jede einzelne Zeile von random Dorfbewohner-RPGs.
    OK, das ist cool. Leider sieht der Rest nicht so toll aus und klingt nach Deinem Review auch überhaupt nicht so. Am Ende bin ich irgendwie froh, mir das Geld gespart zu haben - vielleicht sogar auf ewig? Keine Ahnung, ob ich mir das noch mal geben will. Sword of Mana als Remake von dem ersten SD fand ich ja eigentlich noch ganz cool, auch wenn da einiges verändert wurde. IMO eher im Sinne von "ausgefleischt" - aber gerade bei den längeren Dialogen konnte man sich da sicher streiten, wie viel die dem Spiel zuträglich waren. Vielleicht wärs gerade bei diesem Spiel auch besser gewesen, ein paar weitere Sachen zu ändern, wie Du ja auch schreibst.

    Btw. ein paar Sachen sind ja echt köstlich, wie die Reproduzierung von Bugs des Originalspiels... DAFUQ? Wurde da der Originalcode C&P and dann einfach ein neues grafisches Skelett daran hochgezogen? xD
    Generell peinlich, dass das Spiel anscheinend mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen hat. Auch die Anpassungen der Schwierigkeit scheint recht inkonsistent zu sein, wenn man einerseits Bosse nerft, andererseits aber die von Dir genannten Maschinengewehr-Sniper hat. Gerade das Hexenschloss war doch immer total lustig - hab an den Schmusekater immer noch schlimme Erinnerungen aus der Kindheit *g*

    Zitat Zitat
    zumindest so lange, bis die Party-AI versucht, unsichtbare, noch nicht gespawnte Gegner zu attackieren.



    Glaube aber die größte Überraschung aus Deinem Bericht war für mich
    Zitat Zitat
    Warum sind die Shortcuts ausschließlich im Single-Player verfügbar sind, wo doch der Multiplayer MASSIV von ihnen profitiert hätte?

    Was? Wie kam man denn auf so eine Idee? Pausiert jeder Spieler mit Aufruf des Ringmenüs immer noch das Game für alle? Das hat ja immer zu so viel Kotzerei geführt, wenn jemand die Koboldin spielt und viel zaubern wollte ^_O

  15. #55
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Spielabstürze - im Schnitt 1x pro Spielstunde - würden das Spiel buchstäblich unspielbar machen, würde die Autosave-Funktion nicht am Anfang jedes Raums speichern.
    Dann wäre bei mir ab Stunde 3 Feierabend gewesen.
    Wie kann man so etwas überhaupt auf die Spieler loslassen und noch viel wichtiger: Wo nimmst du all die Geduld her?
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  16. #56
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dann wäre bei mir ab Stunde 3 Feierabend gewesen.
    Wie kann man so etwas überhaupt auf die Spieler loslassen und noch viel wichtiger: Wo nimmst du all die Geduld her?
    Wie gesagt, die Auto-Save-Funktion ist sehr, sehr gut, ein Absturz kostet höchstns 60 Sekunden, und zwar verlorener Progress + Spielneustart zusammen gerechnet. Die Manafestung besteht aus lauter kleinen Räumen (im Gegensatz zu den großen Maps des Originals), was das Farming dort sehr angenehm macht - wenn man einen Drop erhält wechselt man einfach schnell den Raum -> Boom, Auto-Save, der Absturz kann nichts mehr wegnehmen

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    OK, das ist cool. Leider sieht der Rest nicht so toll aus und klingt nach Deinem Review auch überhaupt nicht so. Am Ende bin ich irgendwie froh, mir das Geld gespart zu haben - vielleicht sogar auf ewig? Keine Ahnung, ob ich mir das noch mal geben will. Sword of Mana als Remake von dem ersten SD fand ich ja eigentlich noch ganz cool, auch wenn da einiges verändert wurde. IMO eher im Sinne von "ausgefleischt" - aber gerade bei den längeren Dialogen konnte man sich da sicher streiten, wie viel die dem Spiel zuträglich waren. Vielleicht wärs gerade bei diesem Spiel auch besser gewesen, ein paar weitere Sachen zu ändern, wie Du ja auch schreibst.
    Sword of Mana ist für mich eher ein Reimagening, bzw. ein Soft-Reboot.

    Zitat Zitat
    Btw. ein paar Sachen sind ja echt köstlich, wie die Reproduzierung von Bugs des Originalspiels... DAFUQ? Wurde da der Originalcode C&P and dann einfach ein neues grafisches Skelett daran hochgezogen? xD
    Genau die gleichen Fragen hab ich mir auch schon gestellt xD

    Zitat Zitat
    Generell peinlich, dass das Spiel anscheinend mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen hat. Auch die Anpassungen der Schwierigkeit scheint recht inkonsistent zu sein, wenn man einerseits Bosse nerft, andererseits aber die von Dir genannten Maschinengewehr-Sniper hat. Gerade das Hexenschloss war doch immer total lustig - hab an den Schmusekater immer noch schlimme Erinnerungen aus der Kindheit *g*
    Der Schmusekater konnte von mir ohne IRGENDWELCHES Gridning bis zu dieser Stelle und ohne Strategie getötet werden ohne, dass ich auch nur ansatzweise gefährlich Schaden genommen habe. Ich hab überhaupt über das ganze Spiel verteilt vielleicht 8 Bonbons, 2 Schokoladen und 1 Gele Royale/Honig eingesetzt.

    Zitat Zitat



    Glaube aber die größte Überraschung aus Deinem Bericht war für mich

    Was? Wie kam man denn auf so eine Idee? Pausiert jeder Spieler mit Aufruf des Ringmenüs immer noch das Game für alle? Das hat ja immer zu so viel Kotzerei geführt, wenn jemand die Koboldin spielt und viel zaubern wollte ^_O
    Jepp. Wohlgemerkt pausieren selbst im Single-Player die Shortcuts das Spiel, allerdings befindest du dich hier gleich in dem Schritt, der dich die Ziele auswählen lässt. Aber wie gesagt, 2 Shortcuts sind das höchste der Gefühle.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  17. #57
    Hast du das Rubindiadem gefunden? '


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  18. #58
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Hast du das Rubindiadem gefunden? '
    Das Rubindiadem war ein Gegenstand der niemals in das Originalspiel implementiert wurde. Deshalb ist es selbstverständlich auch hier nicht zu finden. Wobei man dazu sagen muss dass das von den Stats her eh kein guter Gegenstand war

  19. #59
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Das Rubindiadem war ein Gegenstand der niemals in das Originalspiel implementiert wurde. Deshalb ist es selbstverständlich auch hier nicht zu finden. Wobei man dazu sagen muss dass das von den Stats her eh kein guter Gegenstand war
    Das ist mir bekannt, ich hätte es nur amüsant gefunden, wenn es hier auffindbar gewesen wäre.
    Gab ja einigen an content, der am ende scheinbar nicht im spiel war, aber im hintergrund zu finden ist, wenn man sich durch den Sourcecode wühlt, was man so gelesen hat.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  20. #60
    Viel ist es nicht, was sich unimplementiert im Sourcecode befindet, aber sieh selbst: https://tcrf.net/Secret_of_Mana_(SNES)#Unused_Items

    Was andern Kram angeht: Es heißt zwar, dass Square-Enix viele Ideen nicht implementieren konnte, da die Nintendo Playstation nie zu Stande kam, für die das Spiel ursprünglich entwickelt worden war, die meisten dieser Ideen wurden aber recyclet und in Chrono Trigger eingebaut, weswegen es redundant gewesen wäre, sie nochmal zu einer Art "Director's Cut" zu verwursten - zumal wir gar nicht wissen, ob das Spiel überhaupt noch das gleiche gewesen wäre.
    Gründer der JRPG-Challenge
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