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  1. #121
    Spiel 9: Dragon's Crown Pro []
    Gestartet: 15.05.2018
    "Beendet": 29.05.2018
    Sämtliche Videos und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt!










    Warum gerade dieses Spiel?
    Vanillaware Games sind immer eine grafische Augenweide, dennoch hatte ich mir damals Dragon's Crown für PS3 nicht besorgt - ein Spiel, in dem die Story so rudimentär ist, hatte mich nicht interessiert. Nachdem ich jedoch mit Laguna 2014 rum eine mehrstündige Session hingelegt hatte war mein Interesse doch einigermaßen groß genug, dass ich mir die PS4-Version besorgte, nachdem diese angekündigt wurde.






    Worum gehts?

    Eine Gruppe Abenteuer wird in ein politisches Komplott des Königreichs Hydeland hineingezogen; der Uralte Drache, der einst die Welt zerstörte, soll wiedererweckt werden. Die einzige Rettung besteht darin, die Dragon's Crown zu finden, da dieses sagenhafte Artefakt das einzige zu sein scheint, was den Drachen kontrollieren kann.






    Gameplay & Story
    Vanillaware-Gründer George Kamitani, der auch für die fantastischen Artworks von Dragon's Crown verantwortlich ist, war seinerzeit bei Capcom beschäftigt und arbeitete dort an jeder Menge Sidescrolling Arcade Beat'em Ups, unter anderem der Dungeons & Dragons-Reihe. Diese Einflüsse finden sich auch in DQP wieder, mit einem aus der Diablo-Reihe geborgtem Gameplay-Loop.

    Die Story von DQP ist schnell erzählt, und dient auch eher als Backdrop für das Gameplay. Neun Dungeons gilt es zu durchqueren, wobei der erste Durchgang eher eine Art Tutorial ist, nachdem auch erst der Online-Modus freigeschaltet wird. Von da an hat man in jedem Dungeon nach einigen Räumen den Weg zwischen zwei Pfaden, wobei der B-Pfad jeweils zu den Bossen führt, die den Talisman bewachen. Neun verschiedene Talismane gilt es zu finden, um den Uralten Drachen zu besiegen zu können, doch damit ist das Spiel keineswegs vorbei.

    Der Schwierigkeitsgrad ändert sich von nun an von "Normal" auf "Schwer", und das Level-Cap steigt nun von 35 auf 65, und es gilt einen weiteren Uralten Drachen zu besiegen, der noch älter und stärker ist. Danach gehts auf "Höllisch" bis Level 99, und wer hier den Uralten Drachen besiegt darf sich am ultimativen Schwierigkeitsgrad versuchen. Hier gibt es nicht nur den letzten Uralten Drachen zu finden, sondern alle(!) Bosse sind auch auf Level 255. Durch den Schwierigkeitsgrad ändern sich nicht nur die Stats, sondern es gibt auch neue Monster, neue Buffs, neue Angriffs-Patterns, und, was wichtig ist, neuer Loot, denn Item-Drops sind immer höchstens 5 Level über eurem.




    Zum Glück gibt es nicht nur ein Labyrinth mit 99 Stockwerken (3 Bosse pro Stockwerk!), sondern auch noch den Turm der Illusionen, der unendlich viele Stockwerke hat (allerdings nur einen Boss pro Stockwerk). Diese Dungeons setzen sich aus zufälligen Räumen zusammen, die mit zufälligen Gegnern, Fallen und Hindernissen gespickt werden. Hier lernen die Gegner selbst auf Stockwerk 40.000(!) noch neue Tricks, und viel weiter hat es bisher niemand geschafft. Beide Bonus-Dungeons haben besondere Waffen mit zahlreichen Modifyern und Extraskills, die es so im Maingame nicht gibt.

    DQP lässt euch zwischen 6 verschiedenen Charakterklassen wählen. Amazone, Zwerg, Elfe, Kämpfer, Zauberer und Hexe spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und bringen eine Reihe von Mechaniken mit sich, die es zu meistern gilt. Pro Level-Up oder geschaffter Sidequest gibt es einen Skillpoint, und hier ist Vorsicht geboten, denn ein Skill-Reset lässt sich nur durch ein Elixir bewerkstelligen, welches man frühestes dann farmen kann, wenn man Ebene 9 des Chaos-Labyrinths (oder Ebene 3 des Labyrinths) schafft, was erst im Endgame möglich ist. Neben einem allgemeinen Skill-Tree, der jedem Charakter zur Verfügung steht und so Dinge wie "Mehr Platz im Beutel" oder "besserer Slide" beinhaltet, hat jeder Charakter außerdem einen klassenspezifischen Skillbaum, z.B. "Mehr Pfeile im Köcher" für die Elfe. Besondere Item-Skills haben ein fixes Anwendungslimit pro Abenteuer und Beutel. Wichtig hierbei: Ein Charakter kann nicht alle Skills lernen, man muss also wählen! [b]Wer sich für das Spiel interessiert, dem lege ich den engagierten Online-Community (die auch über einen eigenen Discord-Server verfügt) über 3 Plattformen (PS3, PS4, PS Vita) hinweg in die Schlacht ziehen will, der kann in Dungeons Skelette von verstorbenen Abenteurern finden, wiederbeleben und als Partymitglieder nutzen. Deren Nützlichkeit ist aber begrenzt, denn diese können ihre Ausrüstung weder reparieren noch ändern, und erhalten auch keine Erfahrungspunkte. Man wird vom Spiel allerdings regelrecht mit Skeletten beworfen, so dass das größere Problem ist, dass der Schwierigkeitsgrad für jeden anwesenden Charakter hochskaliert wird - egal ob NPC oder Mensch. Jeder Charakter beginnt das Abenteuer mit einer Handvoll Lebenspunkte, wobei über Buffs und andere Boni im Laufe des Abenteuers bis zu 9 davon gefunden werden können. Wer alle seine HP verliert, der verliert einen Lebenspunkt, und wer keine LP mehr hat, der muss für eine Wiederauferstehung zahlen - allerdings nicht, wie damals in der Arcade mit Echtgeld, sondern mit immer höheren In-Game-Preisen.




    Grafisch ist das Spiel eine Augenweide, und trägt seine westlichen Fantasy-Einflüsse auf der Zunge. Besonders Monty Python scheint es den Entwicklern angetan zu haben, ist doch ein ganzer Level eine Referenz dazu - inklusive Killerkaninchen. Aber auch Anspielungen auf Conan der Barbar, Dungeons & Dragons, Micky Maus, Peter Pan, Skyrim, Aladdin, Jason und die Argonauten, Herr der Ringe und der Hobbit lassen sich auf den ersten Blick feststellen.

    Ein einziger negativer Punkt ist jedoch, dass sich das Spiel größtenteils auf Japanisch umstellen lässt, die Sprachsamples der NPCs und Gegner immer auf Englisch bleiben.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Dragon's Crown Pro macht süchtig! Es ist wohl das Spiel dieses Jahr, dass ich am intensivsten gespielt habe - selbst Monster Hunter World, dass ich nochmal 20 Stunden länger gespielt habe, habe ich nicht so am Stück gesuchtet wie DQP. Die Platin war da Ehrensache, wobei die "100.000 Schaden mit einem Treffer"-Trophy die letzte war, die zündete. Zeitweise habe ich mir sogar überlegt, mir ne Vita zu besorgen, damit ich das Spiel unterwegs zocken kann (Spielstände kann man zwischen den Versionen übertragen), das hab ich dann aber doch gelassen.

    Am intensivsten gespielt habe ich die Elfe, und zwar mit einem Boss-Killer-Build (Salamander Oil & Toxic Extract); hier bin ich zwar nicht perfekt, habe aber die wichtigsten Mechaniken (vor allem den Arrow-Store-Loop) einigermaßen drauf. Die anderen Charaktere habe ich, für ihre Trophäen, zumindest auf "Normal" durchgespielt, wobei ich mich eines kleinen Tricks bedient habe - mit 2, später 3 Gamepads konnte ich so bis zu 2 Charaktere auf einmal "durchspielen" (Controller 1 war meine hochgelevelte Elfe), und musste so "nur" 4 mal durch den Normal Mode.




    Wie durchgespielt?
    Platin, 99 Stunden. Level 104, Chaos-Labyrinth nicht beendet, Ultimate-Schwierigkeitsgrad nicht beendet, Turm der Illusionen auf Level 4 oder so. "Höllisch" mit der Elfe beendet, "Normal" mit allen 5 anderen Charakteren.

    Geändert von Shieru (05.12.2018 um 10:51 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #122
    Ooooh, der Grafikstil! Vanillaware ist einfach <3.
    Hatte es aus ähnlichen Gründen gemieden wie du, wurde aber nach Odin Sphere doch interessierter, erst recht mit der PS4-Version. Werde es definitiv noch spielen! Kenne auch jemanden, der 500h in das Spiel gesteckt hat.
    Danke für die Eindrücke!


  3. #123
    Ich packs mal hier rein weil es hier besser passt.

    Zitat Zitat von Shieru
    Wenn es dir schwer fällt kann ich dich da auch innerhalb von 2 Stunden durchschleifen
    Oh mein Gott was hast du mit mir vor?




    Wenn du das Wichteln als Sozialexperiment über die Wirkungsweise eines Spiels auf unterschiedliche Probanten geplant hast dann bekommst du jedenfalls gutes Material geliefert.
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  4. #124
    Ein Easy-Mode-Run mit einem Level-35-Charakter sollte nicht länger als 2 Stunden dauern. Hey, war nur ein Angebot an dich Ich spiel das Spiel echt gerne. Aber, zugegeben, es ist nicht gerade ein Story-basiertes Spiel

    @Narcissu: Wenn du Lust auf nen Spielpartner hast, sag Bescheid!
    Gründer der JRPG-Challenge
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  5. #125
    Spiel 10: Star Ocean: Blue Sphere []
    Gestartet: 01.01.2018
    Beendet: 31.08.2018








    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich besitze jedes einzelne Star Ocean-Spiel, hab aber noch keines davon durchgespielt! Nachdem mein Versuch, Star Ocean 1 zu beenden, letztes Jahr scheiterte, nahm ich mir im Rahmen der Monthly Mission Star Ocean: Blue Sphere vor.






    Worum gehts?

    2 Jahre nach Star Ocean 2 leben Claude, Rena, Precis und Leon auf der Erde. Als Ernest und Opera auf Schatzsuche auf dem Planeten Edifice abstürzen machen sich Ashton, Celine, Dias, Noel, Chisato, und Bowman von Excel aus auf dem Weg um sie zu retten. Doch auch ihr Schiff stürzt ab, und nun müssen sie nicht nur ihre Kameraden retten, sondern auch selbst einen Weg nach Hause finden.






    Gameplay & Story
    Star Ocean: Blue Sphere ist ein Sequel zu Star Ocean: The Second Story, dem wohl beliebtesten Teil der Star-Ocean-Reihe. Man hat die Auswahl aus bis zu 12 spielbaren Charakteren, wobei selbst der Hauptcharakter frei wählbar ist. Lediglich in einem Dungeon müsst ihr einen bestimmten Charakter mitnehmen, der taucht dort jedoch von alleine auf, weswegen man nicht, wie sonst, zum Schiff zurückkehren muss, um seine bis zu 3 Charaktere zu wechseln. Allerdings macht das Teleport-System des Spiels das ohnehin relativ schmerzlos, denn eine Oberwelt gibt es in Blue Sphere nicht; stattdessen hängt alles zusammen, und man kann jederzeit zum Schiff zurück - und von dort zu jedem besuchten Ort - teleportieren. Zu Beginn des Spiels hat man nur 6 Charaktere zur Auswahl, die im Spielverlauf automatisch auf 10 anwächst. Claude und Rena stoßen erst relativ spät dazu und gelten als geheime Charaktere, da sie erst "rekrutiert" werden müssen. Alle Charaktere sind alte Bekannte aus Star Ocean 2 und kennen sich gegenseitig (selbst, wenn sich die entsprechenden Pfade dort eigentlich ausgeschlossen haben).

    Das Kampfsystem ähnelt mehr einem frühen Tales-of denn einem Star-Ocean-Teil. Man kämpft immer gegen nur einen Gegner, und befindet sich auf einer geraden Linie zu ihm. Neben bis zu 4 Spezialtechniken oder Zaubern pro Charakter gibt es auch normale Angriffe, die über framegenaue Inputs zu Kombos zusammengefügt werden können, was auch der wichtigste Weg ist, um Gegnern Schaden zuzufügen. Vorsicht ist allerdings geboten, denn jeder Charakter hat ein (unsichtbares) Stamina-Meter, und wer zu viele Combos in Folge ausführt kann sich bis zu 20(!) Sekunden lang nicht rühren (oder bis man vom Gegner getroffen wird). Alle Gegner sind jederzeit auf der Karte sichtbar; nur, wenn man sie berührt kommt es zum Kampf.

    Interessanterweise haben die Gegner mehrere HP-Leisten, die verschiedenen Körperteilen zugeordnet sind. Bestimmte Körperteile sind Lebensnotwendig und bedeuten einen sofortigen Tod für das Monster, wenn sie ausgeschaltet wurden, wieder andere sind bestimmten Moves zugeordnet, die das Monster dann nicht mehr einsetzen kann.

    Nach dem Kampf erhält man keine EXP, sondern Skill Points. Diese können frei auf alle Partymitglieder verteilt werden, wer das Spiel aber komplett zerbrechen will, so wie ich, konzentriert sich auf nur einen Charakter. Man kauft mit den SP allerdings keine Level, sondern Skills, die, wie schon in Star Ocean 2, zusätzlich noch Stat-Erhöhungen wie Str+, Def+, usw. mit sich bringen. Skills sind für jeden Charakter in 4 Kategorien eingeteilt, wobei jeweils 2 Kategorien als gegensätzlich zu betrachten sind - wer Skills aus der einen Kategorie lernt, der kann in der anderen Kategorie manche Skills nicht mehr lernen. Skills beeinflussen nicht nur, welche Zauber und Special Moves man lernen kann, sondern erlauben auch, für GBC-Verhältnisse äußerst komplexes, Item-Crafting.

    Manche Skills sind auch sogenannte Overworld-Skills. Diese beinhalten z.B. eine Renn-Funktion, Springen (kann Abgründe überwinden), Schwimmen, Drücken/Schieben, Bomben legen, Enterhaken, Kräuter pflücken, Feueratem, Schweben - schier endlos scheint die Menge an Overworld-Skills, und wer einen Dungeon komplett abgrasen möchte darf sich schonmal darauf vorbereiten, mit anderen Charakteren und/oder neuen Fähigkeiten wiederzukommen. Allerdings muss man das auch nicht; man kommt mit jeder Partykombination gut durch das Spiel!

    Das Dungeondesign ist... ausufernd. Ernsthaft, die Dungeons nehmen 3/4 des Cartridge-Space ein. Dabei wechseln sich tilebasierte Dungeons mit solchen ab, die wohl die vorgerenderten Hintergründe aus SO2 emulieren sollen. Letztere sind aber meist anstrengend, da man oft genug über sich windende Röhren oder Äste navigieren muss, und die Steuerung nicht tilebasiert und äußerst rutschig ist. Wer fällt, der nimmt entweder Schaden, oder, meistens, fällt eine Ebene auf der Map nach unten oder gleich in einen anderen Raum, und da die Dungeons in SOBS RIESIG sind kann das schon mal einiges an Progress kosten. Das gleiche gilt für die äußerst hakeligen Sprungpassagen. Zum Glück erlaubt das Spiel jederzeit, es zu speichern. Der äußerst stärkere Teil des Spiels sind die Dungeons, welche auf dieses Gimmick verzichten und dafür eher Labyrinth-artig angelegt sind. So oder so müsst ihr euch allerdings mit einer gewaltigen Anzahl an Rätseln auseinandersetzen. Dazu gehören auch die Zelda-Lost-Woods-style Dungeons von gehobener Komplexität. Hier eine (dazu noch fehlerhafte) Lösung zu EINEM der Dungeons in diesem Stil.

    Grafisch macht das Spiel für einen GBC-Titel einiges her. Der Soundtrack ist auch ziemlich gut. Die frühen Sakuraba-Werke sind halt immer noch die besten.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Die französische Fanübersetzung ist buggy as shit! In mehreren Storysequenzen hat sich das Spiel komplett aufgehangen, so dass ich mein Savefile kopieren und für diese Stelle zur japanischen Version wechseln musste. Nach dem dritten Freeze hab ich die französische Version ganz aufgegeben und das Spiel auf Japanisch beendet.

    Man findet im Spiel nur erschreckend wenige Items, ich glaube, am Schluss hatte ich für Dias Flac (meinen Hauptcharakter) gerade mal 3 oder 4 Schwerter, wobei man im letzten Dungeon eh das beste Equipment (Item Crafting, mit dem ich mich nicht beschäftigt habe, mal ausgenommen) bietet. Zu schwach war ich allerdings nie.

    Das Spiel hat nicht viele Dungeons, aber dafür einige extrem lange. Die letzten beiden Dungeons zusammengerechnet waren genau so lange wie der ganze Rest des Spiels. Das ist bei einer Gesamtspielzeit von ca. 16 Stunden doch... einiges

    Die ganzen FAQs auf Gamefaqs sind übrigens schlecht (einer hatte als Walkthrough Sätze wie "Mach alles in dem Dungeon, was man machen kann, und begib dich dann zum Boss", und das nicht nur einmal ). Die größte Hilfestellung hat mir das folgende Speedrun-Video gegeben:



    Zwar war ich schon zu weit im Spiel fortgeschritten, als dass ich vom Item Crafting profitieren hätte können, dafür hab ich aber Celines Schwebe-Ability lernen können, mit der ich im letzten Dungeon ein gewaltiges Stück überspringen konnte. Überhaupt, der Gefängnis-Dungeon ganz am Schluss war ein wahnsinniges Unterfangen - zum Glück konnte ich alle Rätsel lösen (Blue Sphere ist extrem Rätsellastig!), denn nicht nur muss man 12 Orbs auf mindestens ebensovielen Stockwerken verteilt finden, man muss auch für einen der Orbs außerdem noch 10 Batterien oder so finden, die sich ebenfalls verteilt finden - und zwar in vollkommen unmarkierten Truhen.

    Trotz allem war Star Ocean: Blue Sphere für mich eine große Überraschung. Ich dachte am Anfang, dass es ein schlechtes Spiel ist, aber das ist es nicht. Von dem komischen Baum-Dungeon relativ am Anfang mal abgesehen mochte ich eigentlich alle Dungeons trotz ihrer Fehler, das Spiel ist bunt und farbenfroh, und das Kampfsystem fast schon seltsam befriedigend. Wer des Hapanischen mächtig ist, oder einfach nur sehr, sehr gute Guides hat, kann über das Skill- und Crafting-Menü einige Game-Breaker erschaffen, und selbst ich konnte mit meinen begrenzten Japanisch- und Französischkenntnissen mit Hilfe von Grinding - und dem erwähnten Fokus auf EINEN Charakter - das Spiel ohne Probleme durchspielen.

    Falls mal ein kompletter Übersetzungspatch draußen ist werde ich das Spiel gerne noch einmal spielen - allerdings wäre mir eine Übersetzung des Remakes für Handys - komplett mit einem phantastischen Soundtrack-Remix - noch lieber:




    Wie durchgespielt?
    16h, Casual, nur Main Story, kein Bonus Dungeon, Rena rekrutiert (aber nicht Claude).


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  6. #126
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    So schlecht?

    @Shieru

    Will da jemand zum Jahresende klar Schiff machen?

    Auf dein Dragon's Crown Pro-Review habe ich übrigens gewartet.
    Überlege schon ewig ob sich ein Kauf lohnt, da Odin Sphere und besonders GrimGrimoire damals gut unterhalten konnten.
    Muramasa: The Demon Blade habe ich leider verpasst, aber wenn man mit diesen Games etwas anfangen kann, dann sollte sich Dragon's Crown dort gut platzieren lassen, oder?
    Und zum Grafikstil, an sich richtig nice, nur hinterlässt die Darstellung von einigen Damen einen bitten Beigeschmack. Ernsthaft, muss das sein???

    P.S. Für alle die die Spiele von Vanillaware mögen, werft mal einen Blick auf das Spiel The Vagrant.
    Das ist dieses Jahr auf Steam erschienen und kostet dort 3,99 Euro.
    Nach einer Stunden kam ich mir vor wie in einem Vanillaware-RPG, da hier extrem viel kopiert wird und landet das womöglich nächstes Jahr mit in die Challenge.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  7. #127
    Jepp, ich hoffe, dass ich bis Jahresende noch klar Schiff hinkriege Die Artikel sind auch schon weitgehendst geschrieben, aber ein bisschen editing und so Sachen wie Bilder hochladen fehlen noch.

    The Vagrant kenne ich; momentan hab ich aber genug zu spielen, dass ich, was meinen Vanillaware-Jieper angeht, noch beim Original bleiben kann

    Ich kann Dragon's Crown unter der Prämisse empfehlen, dass es sich hierbei um ein sehr technisches Beat'em Up handelt, mit tighten und belohnenden Mechaniken, dessen Gameplay-Loop (wie erwähnt) aus Diablo stammt. Die Story hingegen ist eher belanglos, setzt sich bewusst(!) aus Klischees und Versatzstücken zusammen und wird auch ansonsten präsentiert, wie ein Pen&Paper-Abend. Es gibt auch gar keine echten Dialoge, es wird alles vom Erzähler/der Erzählerin eingesprochen. Dragon's Crown holt man sich für das Gameplay und die Atmosphäre. Wenn du damit was anfangen kannst, und auch bereit bist, ein Diablo-ähnliches Klassensystem zu spielen, dann kann ich dir Dragon's Crown wärmstens empfehlen. Wenn du hingegen eine packende Story und wohldefinierte Charaktere brauchst bist du hier an der falschen Adresse.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  8. #128
    Zitat Zitat von Shieru
    Die ganzen FAQs auf Gamefaqs sind übrigens schlecht
    Oh ja, das Problem kenne ich bei Japan-only-Spielen oder generell nischigen Spielen. Zu den meisten Kemco-Spielen findet man fast gar nichts, oder nur auf Japanisch, oder nur in Fragethreads. Bei Fairune 2 hat der einzige Walkthrough das völlig nichtlineare Sammeln von Gegenständen so halb wahllos in den mäßig übersichtlichen Text-Walkthrough eingestreut (ohne die im Spiel angegebene Nummerierung zu erwähnen), sodass ich am Ende alle beschriebenen Orte noch mal abklappern musste, um herauszufinden, was mir fehlt. Bei so was wäre eine Liste ein Segen gewesen.

    Ansonsten klingt es doch gar nicht übel, was du über Blue Sphere schreibst – gerade für ein GBC-Spiel. Werde mich dem irgendwann auch mal widmen, aber lieber will ich erst Star Ocean 2 durchspielen. Bei Arc the Lad: Kijin Fukkatsu habe ich gemerkt, dass mir doch einige Infos gerade über die Charaktere und ihre Beziehungen zueinander gefehlt hatten, da ich Arc the Lad III nicht gespielt hatte.


  9. #129
    Wenn Leute ihre Zeit schon in das Erstellen eines FAQs stecken, dann sollte doch ein Mindestmaß an Genauigkeit drinstecken. Bei vielen FAQs hab ich das Gefühl, dass die nicht Korrektur gelesen werden, und bei einem fucking Walkthrough erwarte ich doch, dass dort die Richtungsangaben für Dungeons drin stehen, sonst ist es kein Walkthrough. Ich meine ja, Fehler macht jeder, aber gerade bei Nischenspielen hab ich das Gefühl, dass Leute das Spiel einmal durchspielen, währenddessen ihren Walkthrough schreiben (natürlich voller Links/Rechts Verwechslungen), ihn danach auf Gamefaqs hochladen und anschließend sich nicht mehr drum kümmern.

    #firstworldproblems

    Zu Blue Sphere selbst: Ja, spiel erstmal Star Ocean 2 durch, wunder dich allerdings nicht, wie gesagt: Du kriegst in SO2 nicht alle Charaktere in einem Durchgang, in Blue Sphere stehen dir aber ALLE Charaktere aus Star Ocean 2 zur Verfügung - inklusive derer, deren Pfade sich in SO2 eigentlich ausschließen. Theoretisch müsstest du SO2 also mehrfach durchspielen, wenn es dir um die "Vorbereitung" auf Blue Sphere geht, denn die beiden Hauptcharaktere aus SO2 kommen in Blue Sphere so gut wie gar nicht vor.
    Gründer der JRPG-Challenge
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  10. #130
    Spiel 11: .hack//Outbreak[]
    Gestartet: 27.04.2018
    Beendet: 02.05.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    .hack//Outbreak ist Teil 3 der .hack-Tetralogie für PS2, und als Teil von "Project .hack" unverzichtbar für denjenigen, der die ganze Story wissen will.

    Ja, die Begründung wurde größtenteils aus dem Review zu .hack//Mutation übernommen. Damit Copy&Paste ich immer noch weniger als das Spiel selbst.



    Video stammt nicht von mir




    Worum gehts?
    Nach einem vermeintlichen Sieg gegen ein weiteres Virus-Monster müssen BlackRose und Kite feststellen, dass die Infektion inzwischen das ganze Spiel erreicht hat. Und nicht nur das: Sie scheint inzwischen nicht nur "The World" befallen zu haben, sondern auch der Rest des Internets und überhaupt die gesamte Welt bekommen die Auswirkungen der mysteriösen Daten-Entitäten zu spüren, welche "The World" heimsuchen.




    Gameplay & Story
    Die Upgrades gegenüber .hack//Mutation sind wenige: Ein paar neue Texturen für Dungeons (der Effekt ist äußerst subtil), ein paar neue Waffen, Gegner und Skills (die aber fast alle nur Palette Swaps sind), sowie eine neue Root Town (Sigma-Server), zusammen mit zwei neuen Gruntys. Die Charakter-AI ist immer noch dumm wie Bohnenstroh, und die Story hat zwar auf zwischenmenschlicher Ebene einiges zu bieten, so ganz schlau wird man aus den Hintergründen hinter den Virus Bugs jedoch nicht - mit gutem Grund, denn dazu soll man sich schließlich .hack//SIGN ankucken.

    Noch ein paar Worte zum Kampfsystem, die beim letzten Mal unter den Tisch gefallen sind: Die Gegner haben viel zu viele Hitpoints, und teilen viel zu stark dafür aus, dass sie so viel einstecken können. Dies macht die Kämpfe aber nicht schwer, sondern nur kompliziert, da man einfach nur Heiltränke verteilen muss wie ein kolumbianischer Drogendealer.

    Spezialfähigkeiten werden in .hack nicht von den Charakteren gelernt, sondern sie befinden sich auf dem Equipment. Wechselt ein Charakter seine Ausrüstung ändern sich auch seine Skills, und es gibt keine Möglichkeit, Skills permanent zu übernehmen. Jeder Charakter hat eine Klasse, und die Rüstungstypen legen fest, ob sie von allen (leichte Rüstung), von allen außer Wavemastern (mittlere Rüstung) oder von allen außer Wavemastern, Twin Blades und Long Arms getragen werden können. Gekoppelt mit der Tatsache, dass Heilzauber stets einen festen HP-Wert heilen, macht dies einige Rüstungen, die eigentlich nur für Wavemaster gedacht sind, nützlich für alle Klassen. Übrigen kann jeder Charakter nur die Waffen seiner eigenen Klasse tragen.

    Eine Fähigkeit, die Kite immer hat, und die technisch gesehen von "außerhalb" des Spiels kommt ist Data Drain. Kite kann die Daten von Monstern "absaugen", wodurch sie sich in harmlose Kreaturen verwandeln, die nur 1 XP geben. Dafür erhält Kite jedoch gelegentlich seltene Ausrüstung, oder einen Viruskern.

    Viruskerne sind neben Story-Gates und Level-Gates das dritte "Gate", welches den Progress des Spielers hindert. Während die ersten beiden Gates normal zu einem JRPG gehören - man kann Ereignis B erst triggern, wenn Ereignis A beendet wurde, und man kann Ereignis C erst beenden, wenn der Level hoch genug ist - ist dies bei den Viruskernen nicht der Fall. Wenn Kite einen Gegner ge-Data-Draint hat, so erhält er manchmal einen Viruskern. Je nach Battle-Level der Map und Gegnergröße erhält er einen der Viruskerne A bis L, wobei mit jedem .hack-Teil drei neue Typen dazu kommen. Von manchen Boss-Data-Bugs, oder in Storysequenzen, erhält Kite Viruskerne der Typen M-Z. Diese Viruskerne dienen dazu, den Zugang zu Feldern zu "hacken", die von den Systemadministratoren gesperrt wurden.

    Das Problem dieser Viruskerne ist, dass es sich hierbei um ganz offensichtliches Padding handelt, das die Story komplett zum Stillstand bringt - was eh schon oft genug im normalen Spielfluss geschieht - und den Spieler zwingt, grinden zu gehen. Dabei erhält er zwar ab und an Ausrüstung, aber keine Erfahrungspunkte (wegen Data Drain), und Viruskerne sind eh schon selten. In .hack//Outbreak musste ich 41(!) von den Dingern farmen, da man die auch in späteren Spielen braucht, und man nicht Viruskerne auf einem Level-30-Feld grinden müssen möchte, wenn man bereits Level 90 ist, da man die Gegner so one-hitet. Da ist es auch ein schwacher Trost, dass in Story-Dungeons ab .hack//Outbreak auch manchmal "einfach so" Viruskerne der Stufen A-F rumliegen.

    Denn Viruskerne erfordern Data Drain, und Data Drain erhöht die Infektionsrate von Kite zufällig um ein paar Punkte. Um die wieder zu senken muss er selbst(!) Gegner den Todesstoß versetzen, und das mehrere Male hintereinander. Je höher die Infektionsrate, desto geringer die Chance, dass er Viruskerne bekommt, und desto höher die Chance, dass Nebenwirkungen auftreten. Diese Nebenwirkungen reichen von Debuffs, über EXP-Verlust (durch den man sogar Level verlieren kann!) bis hin zum "System Error", wenn man den Data Drain bei 100% einsetzt, was nichts anderes ist als ein Game Over. All diese Dinge machen dieses System extrem enervierend.

    Data Drain braucht man auch für die diversen "Bosse" des Spiels. Diese "Bosse", genannt "Virus Bugs", sind normale Gegner, die infiziert wurden. Wie auch normale Gegner muss man ihre HP dezimieren, um Data Drain auf sie anwenden zu können, nur, dass die Virus Bugs ohne Data Drain gar nicht besiegbar sind. Das ist ja noch in Ordnung, doch ab .hack//Outbreak gibt es Dungeons, in denen auch normale Gegner durch Viren verseucht sein können, was die Infektionsrate teilweise extrem schnell anwachsen und den Dungeon Crawl zum Glücksspiel mutieren lässt, denn das Russische Roulette, zu dem Data Drain dann wird, kann jederzeit ein Game Over bescheren, sei es durch System Error oder weil man nach Debuffs von Gegnern innerhalb von Sekunden dahingeschlachtet wird.

    Eine gute Sache habe ich jedoch über das Kampfsystem zu berichten: Neben den Virus Bugs gibt es noch "richtige" Story-Bosse, die sogenannten Phasen. Am Ende von .hack//Infection bekämpfte man zum ersten Mal eine Phase, und ab .hack//Mutation mehr. Mit Ausnahme der ersten Phase am Ende des ersten Spiels sind dies allesamt toll designte Bosse, die nicht unbedingt schwer zu schlagen sind, jedoch einiges an Planung, Min-Maxing und Reaktionsfähigkeit erfordern - mein persönlicher Favorit (bisher) ist hier "Magus" aus .hack//Mutation.


    Dies ist das Ende von Teil 3 des .hack-Reviews, das im Gegensatz zu den .hack-Spielen ein vollwertiges Review war. Teil 1 und Teil 2 des Reviews liefern ebenfalls wichtige Hinweise, wenn ihr den Kram, den ich hier geschrieben habe, komplett verstehen wollt. Auch die beiden Episoden von Liminality - .hack//Liminality Vol. 2: In the case of Mai Minase sowie hack//Liminality Vol. 2: In the case of Mai Minase werde ich noch reviewen, denn diese spielen beide während .hack//Outbreak
    Give me Scissors! 69!



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    .hack//Outbreak war seinerzeit das Spiel der Reihe, wegen dem ich .hack abgebrochen hatte. Durch einen der Virus-Dungeons bin ich partout nicht durchgekommen, weil ich gleich mehrere Versuche hintereinander einen System Error bekommen hatte, und als ich es schließlich, Jahre(!) später doch schaffte kam gleich danach das nächste Gate, nämlich zig Viruskerne, die mir fehlten. Aus diesem Grund habe ich mir diesmal angewöhnt, diese gleich zu Spielbeginn zu ergrinden, und Outbreak war keine Ausnahme. Zum Glück funktioniert der kampflose Dungeon White Devil auch auf dem Sigma-Server, weswegen ich "schnell" Gear, Geld, EXP und Viruskerne grinden konnte.

    Wie schon bei Outbreak dauerte der komplette Grind ca. 9-11 Stunden. Im Spielverlauf fiel mir allerdings auf, wie wenig mir doch die Spielreihe gefällt, weswegen ich, abgesehen von dem dem Bonus-Dungeon und einem Extra-Dungeon mit Storysequenzen (von dessen Existenz man nur aus dem Internet oder dem offiziellen Spieleberater erfährt) fast alles an Bonus-Keywords links liegen gelassen habe. Selbst die letzte Goblin-Fang-Sidequest hab ich verschmäht, zu groß war der Bullshit. Die .hack//SIGN-Tie-In-Sidequest, für die man knapp 70(!) mal den Server wechseln und kein einziges Mal kämpfen muss, habe ich in knapp 90 Minuten abgefrühstückt.




    Wie durchgespielt?
    21s 46m 27s, das beinhaltet die Laufzeit der Episoden von Liminality 2 (27m, 53s) und 3 (30m, 11s) und eine Stunde Abzug für Idle. Gemacht wurden der Bonus-Dungeon, der .hack//SIGN-Story-Dungeon Sigma Abrasive False Tragedy und alle Gruntys, aber nicht allen Ryu-Book-Kram, keine Flaggenrennen, und das letzte Goblin-Fang-Spiel wurde auch ausgelassen.
    Geändert von Shieru (12.12.2018 um 13:27 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  11. #131
    Spiel 12: Knights of the Round [Arcade]
    Gestartet: 30.04.2018
    Beendet: 30.04.2018





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich wollte schon lange mal eines der Arcade-JRPGs spielen, die aus den späten 80ern und frühen 90ern stammen. Im Rahmen der Monthly Mission "Arcade April" hatte ich endlich dazu die Gelegenheit. Zu Knights of the Round hab ich allerdings noch nen besonderen Bezug:

    Damals lief auf Sat 1 eine Sendung namens "Game Zone", in der eine Gruppe von Kindern in einem Videospielturnier gegeneinander angetreten sind. Eines der gezeigten Spiele war "Games of the Round" für das SNES, das mir damals in der Sendung so gut gefiel, dass ich es mir von meinem Taschengeld kaufte. Das Spiel war aber schwer genug, dass ich es nie durchgespielt habe.


    Games World auf Sat 1
    Video stammt nicht von mir





    Worum gehts?
    Nach jahrelangem Training schafft es Arthur endlich, Excalibur aus dem Stein zu ziehen und wird König von England. Das passt vielen anderen Rittern jedoch nicht, die anfangen, gegen ihn zu rebellieren. Merlin gibt Arthur und seinen beiden treuen Gefolgsleuten Lancelot und Pervecal schließlich den Rat, nach dem heiligen Gral zu suchen um das kriegsgebeutelte Land zu vereinen. Doch der böse Ritter Garibaldi will das magische Kleinod selbst in seinen Besitz bekommen.





    Gameplay & Story
    Knights of the Round ist ein Beat'em Up (nicht zu verwechseln mit einem Fighting Game!), wie es klassischer nicht sein könnte. Man bewegt sich von links nach rechts durch komplett lineare Stages und verkloppt alles, was sich im Weg befindet - solange man sich horizontal auf der richtigen Ebene befindet. Am Ende der jeweils 7 Stages gibt es mindestens einen Boss zu verkloppen.

    Das Spiel ist außerdem als klassisches Groschengrab designt. Mit Hilfe von Dipswitches kann man Gegnerstärke und -aggressivität einstellen. Ich hab beides auf 1 gesetzt, und das war auch gut so, hab ich doch immerhin trotzdem 50 Credits gebraucht, um durch das Spiel zu kommen. Dabei ist Knights of the Round aber insoweit "fair", als dass man das Spiel lernen kann, und die heutigen Versionen von Knights of the Round auch kein Echtgeld mehr von euch verlangen, um weiterzuspielen.

    Zur Auswahl stehen 3 Charaktere: Arthur, Lancelot und Perceval, entsprechend den Archetypen Jack Of All Trades, Fragile Speedster und Mighty Glacier. Jeder dieser Charaktere verfügt über Angriffskombos, Blockaktionen und Ausweichmanöver. All diese Eingaben erfolgen über einen 8-Wege-Joystick und eine Angriffs- und eine Sprungtaste. Für brenzlige Situationen gibt es die genretypische Verzweiflungsattacke: Diese beschert euch Unverwundbarkeit und trifft alle Gegner um euch herum, kostet euch jedoch auch einen Teil eures Lebensbalkens. Wird dieser auf 0 reduziert verliert man ein Leben. Sind diese auf 0 angelangt kann man im Austauschen für einen Credit weiterspielen, und dabei sogar den Charakter wechseln, was allerdings euren Level auf 0 setzt.

    Knights of the Round hat nämlich ein klassisches Levelsystem. Durch das Einsammeln von Schätzen und das Verkloppen von Gegnern erhaltet ihr Erfahrungspunkte. Wer einen Level aufsteigt, dessen Angriff, Verteidigung und Agilität erhöhen sich. Bare Bones, also, was die RPG-Mechaniken angeht. Dennoch gibt es kleine Tricks: Wer einen Schatz oder Nahrung mit dem Schwert haut, der teilt beides in mehrere kleine Portionen auf. Diese sind insgesamt mehr Wert als der Ausgangsgegenstand, und können zudem so noch unter mehreren Spielern aufgeteilt werden. Zudem gibt es Bonuspunkte wenn man die Stage besonders schnell und/oder ohne Lebensverlust abschließt, oder mehrfach den gleichen Gegner in Folge tötet. Übrigens ändert sich auch das Design eures Charakters, wenn ihr auflevelt: Ihr bekommt dann zusätzliche Rüstung, eure Waffen verändern sich und werden größer, etc.

    Unblockbare Angriffe gibt es nicht, aber wer das Spiel mit möglichst wenig Credits durchspielen möchte, der sollte sich auf einiges einstellen, denn neben zahlreichen Gegnertypen mit völlig unterschiedlichen Bewegungs- und Angriffsmustern (die zudem auch noch einiges an Twitch Reactions erfordern) gibt es auch noch Fallen wie herabfallende Gegenstände, die euch platt machen können. Die Bosse hingegen lassen nicht nur beinahe endlos Trashmobs nachspawnen, sondern haben darüber hinaus auch noch Kontermechaniken.

    Bis zu 3 Spieler können sich auf einmal ins Getümmel stürzen.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Knights of the Round ist ein sehr kurzes Spiel. 2 Stunden hab ich (mit Pausen) gebraucht, dann war es auch schon wieder vorbei. Ich bin froh, dieses Spiel endlich durchzuhaben, dennoch ist mein Eindruck ein eher verhaltener. Es ist einfach kein besonders gut gealtertes Spiel, es bietet im Gegensatz zu z.B. den Dungeons & Dragons Mystara-Spielen kaum mechanische Vielfalt, und der Soundtrack ist auch von eher unterdurchschnittlicher Qualität. Ich musste mich fast zwingen, das Spiel durchzuspielen, und das, obwohl ich es auf einem original Capcom Arade Stick zocken konnte. Mit mehr Leuten macht das Spiel sicherlich auch mehr Spaß, alleine ist es allerdings eher meh.

    Als Charakter habe ich übrigens Lancelot gewählt. Dessen Spielstil und Design sagt mir am ehesten zu.





    Wie durchgespielt?
    Ca. 2h. Es gingen 20€ ans Tierheim München.



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  12. #132
    So, jetzt fehlt nur noch eines. Ich spiele aktuell btw. auch The Witch and the Hundred Knight im Rahmen der Monthly Mission. Atmosphäre finde ich extrem gut. Gameplay noch OK, aber die Vorweihnachtszeit ärgert mich gerade echt hart - wenn ich das Spiel vor den Festtagen nicht mehr durchkriege sehe ich schwarz für meine Mission.
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  13. #133
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    So, jetzt fehlt nur noch eines. Ich spiele aktuell btw. auch The Witch and the Hundred Knight im Rahmen der Monthly Mission. Atmosphäre finde ich extrem gut. Gameplay noch OK, aber die Vorweihnachtszeit ärgert mich gerade echt hart - wenn ich das Spiel vor den Festtagen nicht mehr durchkriege sehe ich schwarz für meine Mission.
    Die Dungeons sind leider teilweise ziemlicher Mist - nach manchen Schaltern o.ä. habe ich mich totgesucht. Ich bin aber gespannt, wie du es insgesamt finden wirst.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
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  14. #134
    Ich spiele die PS4-Version, hab gehört, da soll das alles ein bisschen besser sein.
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  15. #135
    Spiel 13: The Legend of Zelda: Breath of the Wild []
    Gestartet: 26.12.2017
    Durchgespielt: 10.11.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    Zwischen mir und meiner Schwester gibt es die Tradition, dass wir die "großen" Konsolen-Zeldas gemeinsam durchspielen. Das läuft meistens so ab, dass ich ihr den Tedious-Teil überlasse, den sie aus mir völlig unerfindlichen Gründen total geil findet (die Frau kann stundenlang einfach nur Gras mähen...) und ich die Bosskämpfe übernehme, wobei ihr die eigentlich auch keine Schwierigkeiten bereiten. Schätzungsweise 75% der Spielzeit über hatte ohnehin sie den Controller in der Hand, wobei ich dafür den letzten Boss geplättet habe .






    Worum gehts?

    Vor 10.000 Jahren wurde Ganon mit Hilfe von 4 Mechas - den sogenannten "Vah" - und einem Haufen Magitech-Kanonen - sogenannten Wächtern - besiegt. Aus diesem Grund machten sich, 100 Jahre vor dem eigentlichen Spiel, Prinzessin Zelda und Link auf, 4 Angehörige der 4 nicht-Hylianischen Stämme im Spiel zu finden, um die Vah zu steuern, als Ganons Rückkehr erneut bevorstand: Gorone Daruk, Zora Mipha, Orni Revali und Gerudo Urbosa, respektive. Doch als es darum ging, Ganon tatsächlich zu vernichten zeigte sich, dass er in den 10.000 Jahren gelernt hatte, die Magitech zu hacken. Die Vahs liefen Amok und töteten ihre Piloten, und Hyrule wurde durch buchstäblich hunderte von Guardians zerstört, Link selbst lebensgefährlich verletzt, während Zelda im ewigen Kampf mit Ganon versiegelt wurde, so dass dieser die Welt nicht komplett vernichten konnte. Das eigentliche Spiel beginnt nach 100 Jahren der Heilung in einer Shiekah-Maschine. Link ist erwacht, hat aber seine Erinnerungen, sein Master-Schwert und überhaupt alles verloren.






    Gameplay & Story
    Die Design-Philosophie hinter Breath of the Wild war "Wenig Mechaniken, die aber dafür sehr oft verwendet werden". Das sieht man an allen Ecken und Enden im Spiel.

    Der übliche Zelda-Spielablauf wurde gestrichen. Breath of the Wild ist ein komplett nicht-lineares Spiel. Die ersten Spielstunden verbringt man auf dem Vergessenen Plateau, das gewissermaßen als Tutorial fungiert. Danach hält einen allerdings niemand davon ab, sofort zu Ganon zu laufen und ihm den Garaus zu machen, was allerdings ziemlich schwer werden dürfte, denn BotW hat ein Stat-System, das unbalancierter nicht sein könnte.

    Equipment (Hose, Oberteil, Kopfschutz), das Link im Spielverlauf findet, hat einen Defensivwert, und sämtliche Waffen und Gegneraktionen einen Offensivwert. Der Schaden wird dabei durch einfache Subtraktion ermittelt (ein Herz steht für 4 HP). Gerade zu Spielbeginn sind die meisten Attacken dazu geeignet, Link mit 1-2 Treffern ins Gras beißen zu lassen. Dazu kommt, dass seine Waffen nach ein bis zwei dutzend Treffern zerbersten, und Link sich neue Schwerter, Breitschwerter, Bögen, Schilder, Lanzen, Keulen oder Äxte suchen muss. Das Master-Schwert lässt sich zwar auch finden, allerdings erst, wenn Link 13 Herzen oder mehr hat, und selbst dann ist es nicht die stärkste Waffe des Spiels, und hat auch nur eine begrenzte Anzahl an Einsätzen, gefolgt von einem 10minütigem Cooldown. "Early Game Hell" war noch nie so passend wie hier. Das ist allerdings auch nicht schlimm, denn wenn man eine Sache nicht schafft, kann man sich immer eine andere suchen.

    Zum Glück sind alle Gegner hier auf einem globalen Cooldown, der allerdings gnadenlos ist; wer ein Gegnerlager räumt und während eines Blutmondes dort übernachtet, wird umgeben von Monsterhorden wieder aufwachen. Zudem ersetzt das Spiel die wenigen Gegnertypen nach und nach durch stärkere Varianten, die an der Farbe (Rot -> Blau -> Schwarz -> Weiß -> Silber -> Gold (nur im Master-Modus)) zu unterscheiden sind. Die Gegner leveln nach einem unsichtbaren System auf; für jedes besiegte Monster gibt es einen unsichtbaren "Punkt", und pro Monstertyp und -farbe maximal 10. Sind genügen Punkte erreicht werden bestimmte (aber nicht alle!) Monster beim nächsten Blutmond aufgewertet. Fun Fact: Der genaue Cooldown für den Blutmond ist 2 Stunden, 48 Minuten und 15 Sekunden (Zeit im Menü zählt nicht); ist diese Zeit vergangen wird die nächste Nacht ein garantierter Blutmond.

    Links Arsenal wird ergänzt duch die "Items". Diese sind nicht, wie früher, physikalische Gegenstände, sondern mehr "Apps" auf seinem Shiekah-Stein (der eigentlich nur ein Hyrule'sches Handy ist). Das Stasis-Modul z.B. kann Gegenstände einfrieren, worauf hin man diese mit einer Waffe bearbeiten kann. Sämtliche Energie wird in einem Vektor gespeichert, wodurch man z.B. einen Felsen nach vorne oder einen Baumstamm nach oben schnellen lassen kann. Nicht nur, dass die Physics Engine des Spiels dafür sorgt, dass man dadurch Schaden macht, man kann sich so auch fortbewegen - sofern man den Fall Damage überlebt. Magnet erlaubt das Manipulieren von Metallgegenständen, zweierlei Bomben (Rund und Eckig) braucht man für Rätsel und Kämpfe, Eissäulen schieben Fallgitter hoch und können erklettert werden. Wer fällt, den kann Links Segeltuch retten, mit dessen Hilfe man beeindruckende Distanzen zurücklegen kann - so lange die Ausdauer hält.

    Ich kann gar nicht betonen, wie viel Content das Spiel hat. Hyrule hat mehrere Quadranten, die auf der Weltkarte durch das Erklimmen von Türmen freigelegt werden, und im Spiel gibt es insgesamt 124 Schreine zu finden, welche die Dungeons ersetzen (allerdings meist auch kürzer sind). Am Ende eines Schreins findet man ein Abzeichen, von denen sich jeweils 4 gegen einen Herz- oder Ausdauercontainer eintauschen lassen. Wer einen der 4 Vahs - die quasi die Hauptdungeons im Spiel sind - bezwingt, erhält nicht nur ebenfalls einen weiteren Herzcontainer, sondern auch noch eine Spezialfähigkeit eines der 4 Recken, deren Cooldown später durch eine weitere Sidequest noch verringert werden kann.

    Eine weitere Hauptquest beinhaltet die Suche nach Links Erinnerungen, die man in Form von leuchtenden Stellen in Hyrule findet. Diese belohnen euch nicht nur mit einer Zwischensequenz auf Deutsch oder Japanisch, sondern schalten auch eine weitere Filmsequenz nach dem Abspann frei, wenn man noch einige andere Bedingungen erfüllt hat. Wem selbst das nicht reicht, der wird mit 90 Sidequests, und der Krog-Quest lange beschäftigt sein - 900(!) gilt es hier zu finden, und wer genug davon gefunden hat, der kann seine Waffen-, Schild- und Bogentaschen erweitern.

    Geradezu erfrischend ist der Schwierigkeitsgrad. Breath of the Wild ist wahrlich kein leichtes Spiel. Das komplexe Crafting-System, das ermöglicht, 60+ Mahlzeiten mitzuführen, welche Gesundheit und Stamina wiederherstellen und Link buffen können, relativiert dies jedoch, und erlaubt so eine Anpassung der Herausforderungen für jeden Geschmack (ba-dum-tish!). Wem das Maingame selbst jetzt noch zu leicht ist, für den gibt es den optionalen Master Mode.

    Ärgerlich ist jedoch eine Änderung der westlichen Lokalisation. Im Original war Links Quest-Tagebuch in der Ich-Form geschrieben und beinhaltete so dringend nötiges Character Building, das unter anderem auch seine im Rest des Spiels nur angedeutete Liebesbeziehung zu Zelda noch etwas verdeutlichte. In der westlichen Version wurden daraus neutrale Einträge im Stil einer Gebrauchsanleitung.






    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ausdauer ist die wichtigste Resource im Spiel, denn praktisch ALLES lässt sich mit Geduld und Strategie erklettern, weswegen wir auch mit 4 Herzen rumgerannt sind, bis unsere Ausdauer gemaxt war. Praktischerweise kann man an einem bestimmten Ort gegen eine kleine Gebühr Herz- und Ausdauercontainer nach belieben hin- und hertauschen, was wir zwischendurch auch einmal gemacht haben, um uns das Master-Schwert zu holen. So hatten wir am Ende das Maximum von 28 Herzen und 3 volle Ringe Ausdauer.

    Revalis Reckenfähigkeit ist die wichtigste überhaupt, da sie euch einen Supersprung ermöglicht, der viele Rätsel erst möglich macht. Dementsprechend war das auch unser erster Vah.

    Die Schreine waren super, dennoch würde ich mir für das nächste Spiel ein paar mehr "Hauptdungeons" wünschen. Vielleicht 8 statt nur 4? Jammern auf hohem Niveau.

    Rubine sind echt knapp im Spiel. Find ich aber besser als den Money for Nothing-Status der anderen Zeldas.

    Wir haben 90 Stunden erstmal Zeug gesammelt und alle(!) Türme gemacht, bevor wir die erste Hauptquest (Vah Medoh, aka Revalis Dungeon!) in Angriff genommen haben. Danach kam irgendwann mal Vah Ruta (Mipha), Vah Naboris (Urbosa) und zuletzt Vah Rudania (Daruk).

    Hyrule Castle war ein saugeiler letzter Dungeon! Der letzte Bosskampf ist allerdings mehr als enttäuschend; wer alle 4 Vahs bezwungen hat überspringt nicht nur 4 Bosse (da man diese schon in den Vahs selber getötet hat), sondern zieht Ganon auch noch die Hälfte seiner HP ab. Wer das allerdings nicht gemacht hat wird in einen Bossrush geworfen, der nur einen einzigen Checkpoint (vor der allerletzen Phase) hat.

    Die Yiga können mich mal.

    Save Scumming ist eine gute Taktik, um jeden einzelnen dieser Türme im Spiel zu erklettern, ist allerdings auch nur bei manchen Türmen nötig (und das auch nur, falls man sie im early game machen will so wie wir).

    Im Vergleich zu anderen Zeldaspielen ist der Story/Gameplayanteil sogar noch niedriger als normal, was aber auch mal in Ordnung ist. Ein bisschen mehr musikalische Abwechselung hätte ich mir aber schon gewünscht.

    Sidon is best girl. Die Recken waren auch alle sehr cool.






    Wie durchgespielt?
    Die 100% haben wir zwar noch nicht, aber nach guten 215 Stunden Spielzeit immerhin 1/3 der Krogs, alle Herz- und Ausdauercontainer, alle Erinnerungen, alle Hauptquests, 80/90 Sidequests, das Master-Schwert und alle DLC-Dungeons bis auf Schwertprüfungen 2 und 3. Außerdem fehlen uns noch einige Rüstungen, und die, die wir haben, sind auch nicht alle auf 100% aufgewertet - da geht also noch was



    Gründer der JRPG-Challenge
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  16. #136
    Shierus JRPG-Challenge 2018
    Das Fazit



    Dieses Jahr war ein voller Erfolg! Zum zweiten Mal habe ich meine JRPG-Challenge komplett erfüllt, und dieses mal sogar noch ein Extra-Spiel mit draufpacken können. Alles in allem gerechnet habe ich sogar 15 verschiedene JRPGs dieses Jahr durchgespielt, eines davon sogar zweimal - Wahnsinn!. Dank Encore-Regel konnte ich eine Spielereihe erneut spielen, die ich nie beendet habe, und auch, wenn mir immer noch ein Spiel fehlt, so bin ich doch diesmal guter Dinge, dass ich .hack 2019 endlich abschließen kann. In der folgenden Auflistung sind Bonus-Spiele auch berücksichtigt, sofern sie ein JRPG sind:


    Größte Überraschung: Star Ocean: Blue Sphere - Was soll ich sagen? Ich habe NICHTS von dem Spiel erwartet, war sogar der Überzeugung, dass ich mal gelesen habe, dass es grottenschlecht sein soll (wobei ich es evtl. mit dem GBC-Grandia verwechselt habe). Stattdessen bekomme ich ein waschechtes Star Ocean mit einem ehrgeizigen Design, dass zwar nicht immer gut umgesetzt wurde, aber dafür über gewaltige Breite und Tiefe verfügt, die man von einem Game Boy Color-Spiel gewiss nicht erwartet. Das spiele ich gerne noch einmal durch, wenn es mal einen Übersetzungspatch gibt!

    Sucht-Spiel des Jahres: Dragon's Crown Pro - Zelda BotW WÜRDE zählen, wenn ich nicht durch die Tatsache, dass ich dieses Spiel ausschließlich mit meiner Schwester spielen konnte, zu Cold Turkey gezwungen war. Bei Dragon's Crown Pro gab es keinerlei solche Sicherheitsbarrieren, und so konnte mich dieses Spiel einige Wochen lang in einen unglaublichen Sog ziehen, aus dem mich nur die Platin-Trophy retten konnte.

    Größte Enttäuschung: Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon Das erste Nights of Azure-Spiel hat sich so sehr der Mechaniken von "Castlevania: Curse of Darkness" - eines meiner Lieblings-RPGs auf der PS2 - bedient, dass ich überzeugt bin, dass der Designer dieses Spiel ebenso geliebt hat wie ich. Nights of Azure 1 war ein Blick in eine alternative Zukunft, in der es für dieses Spiel ein spirituelles Sequel gab, in der alle Mechaniken weiterentwickelt wurden. Nights of Azure 2 hingegen hatte wohl ein komplett neues Entwickler-Team, dass anstelle des vielschichtigen Prequels wohl nur "Pokemon mit Titten und Lesben" gesehen hat, denn das war das Endergebnis. Auch Yuri-Fans fressen nicht jeden Müll, der ihnen hingeworfen wird!

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Muss ich noch mehr sagen? Seit über einem Jahr spiele ich mit meiner Schwester daran, und wir sind immer noch nicht fertig. Das liegt aber nicht daran, dass das Spiel nicht gut wäre, sondern, dass wir dieser Welt einfach noch nicht Goodbye sagen wollen.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: .hack//Infection - Das ist kein Spiel, das ist ein Verkehrsunfall. Statt frecherweise 60$ für dieses Spiel zu verlangen hätte dies eine kostenlose Demo sein müssen, denn es passiert nicht viel! Aber die anderen Teile hätten auch höchstens 20 Öcken kosten dürfen. Müll, Müller, am Mülligsten!

    Surprise-Schrott des Jahres: Rockman.EXE - Operate Shooting Star: Holy Moly. Ich habe ja nicht viel erwartet, ein einfaches RPG mit Pokemon-Mechanik, nur, dass man Attacken in Form von Chips anstelle von Gegnern sammelt. Was ich bekommen habe war Bare-Bones-Schrott mit schlimmstem Padding und dem kompletten Versagen jeglichen Game Testings und jeglicher Quality Assurance. Ich hoffe, die Reihe ruht in Frieden!

    Größter Retro-Fail: Secret of Mana - Mehr muss ich wohl kaum dazu sagen.

    Gesamte Spielzeit: 698h, 49m, 8s - das ist absoluter Rekord . Umgerechnet sind das übrigens 29 Tage, 2 Stunden, 49 Minuten und 8 Sekunden. Ja, es gab einige dutzend reine Zockerwochenenden dieses Jahr. Kaum zu glauben, dass dies ausgerechnet das Jahr ist, in dem ich es trotz allem geschafft habe, 3 mal die Woche ins Fitnessstudio zu gehen.



    Meine persönliche Rangliste 2018:
    1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild
    2. Dragon's Crown Pro
    3. Nights of Azure
    4. Monster Hunter World
    5. Star Ocean: Blue Sphere
    6. Knights of the Round
    7. .hack//Outbreak
    8. .hack//Mutation
    9. Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon
    10. .hack//Infection
    11. Dragon Quest II
    12. Castlevania: Aria of Sorrow
    13. The Legend of Zelda (NES)
    14. Secret of Mana
    15. Rockman.EXE - Operate Shooting Star




    Wir sehen uns 2019 wieder...
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  17. #137
    Woha, das 76 MB GIF killt meinen Browser ganz schön.


    Zitat Zitat von Shieru
    Die Gegner leveln nach einem unsichtbaren System auf; für jedes besiegte Monster gibt es einen unsichtbaren "Punkt", und pro Monstertyp und -farbe maximal 10. Sind genügen Punkte erreicht werden bestimmte (aber nicht alle!) Monster beim nächsten Blutmond aufgewertet.
    Ach kuck mal, das wusste ich gar nicht. Liegt wohl aber auch daran dass ich aufgrund der zerstörbaren Waffen an den ganzen Monsterlagern vorbeigelaufen und nur Gegner in den Dungeons bekämpft habe, da die Belohnungen meist weniger Wert waren als die Waffen die man dabei zerbricht.

    Zitat Zitat
    sondern mehr "Apps" auf seinem Shiekah-Stein (der eigentlich nur ein Hyrule'sches Handy ist)
    Hate to be that guy: Tablet.

    Zitat Zitat
    Das Stasis-Modul z.B. kann Gegenstände einfrieren, worauf hin man diese mit einer Waffe bearbeiten kann. Sämtliche Energie wird in einem Vektor gespeichert, wodurch man z.B. einen Felsen nach vorne oder einen Baumstamm nach oben schnellen lassen kann. Nicht nur, dass die Physics Engine des Spiels dafür sorgt, dass man dadurch Schaden macht, man kann sich so auch fortbewegen - sofern man den Fall Damage überlebt.
    Und nicht vergessen dass Waffen dabei auch Schaden nehmen... besonders toll wenn die Physik mal wieder nicht so tut wie man will...

    Zitat Zitat
    Revalis Reckenfähigkeit ist die wichtigste überhaupt, da sie euch einen Supersprung ermöglicht, der viele Rätsel erst möglich macht. Dementsprechend war das auch unser erster Vah.
    Mit (fast) voller Ausdauerleiste, der Kletterausrüstung und dem ein oder anderen Ausdauertrank bin ich eigentlich überall hingekommen. Selbst Regen konnte meine Kletterwut nicht stoppen. Manchmal muss man natürlich die optimalste Route suchen und auch das Spammen der Sprungtaste wirkt manchmal Wunder. Tatsächlich war der Orni Dungeon bereits mein dritter und ich hatte alle Türme und die meisten Schreine bereits zuvor gemacht. Aber es stimmt schon, die Fähigkeit vereinfacht das Spiel enorm und ich hatte mich nachträglich auch etwas geärgert sie erst so spät bekommen zu haben, da sie mir das Leben an der ein oder anderen Stelle hätte erleichtern können. Für das Add-On kann ich aber nicht sprechen da ich das nicht gespielt habe, möglich dass es dort Situationen gibt in der die Fähigkeit vorausgesetzt wird.

    Zitat Zitat
    Die Schreine waren super, dennoch würde ich mir für das nächste Spiel ein paar mehr "Hauptdungeons" wünschen. Vielleicht 8 statt nur 4? Jammern auf hohem Niveau.
    Finde ich nicht. Ganz im Gegenteil war ich nicht nur von der Anzahl sondern auch dem Umfang dieser Dungeons enorm enttäuscht. Hier wird in keinster Weise das sonst recht hohe Niveau der Zelda-Serie gehalten. Klar, dass man das Layout geringfügig manipulieren kann ist eine nette Sache, doch fühlte sich jeder einzelne so wie ein Tutorial-Dungeon früherer Teile an. Da geht definitiv mehr. Die Schreine sind kein adäquater Ersatz da es nur Minihäppchen im immergleichen, generischen Design sind.



    Für mich ist Breath of the Wild zwar ein gutes Spiel, aber nur ein mäßiges Zelda. Man kann sich in der riesigen Welt austoben, muss dabei aber auch viel mit generischen Aufgaben Marke Assassin's Creed leben. Kämpfen macht in dem Spiel aufgrund der zerbrechlichen Waffen überhaupt keinen Spaß. Die Seele der Zelda-Serie sind für mich die Dungeons und hier enttäuscht es mit lediglich vier Hauptdungeons, dem unspektakulären Enddungeon bei dem man im Grunde an allen Gegnern vorbeiklettern kann sowie den fünf-Minuten Schrein-Häppchen auf ganzer Linie. Zudem lässt die Varianz an Werkzeugen stark zu wünschen übrig, auch wenn sie etwas vielseitiger einsetzbar sind als in früheren Titeln. A Link Between Worlds hat für mich gezeigt wie Zelda auszusehen hat, Breath of the Wild ist für mich da eher ein Rückschritt mit zuviel Leerlauf.





    Jedenfalls Glückwunsch zur absolvierten Challenge und auf gutes Gelingen in 2019!
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  18. #138
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Woha, das 76 MB GIF killt meinen Browser ganz schön.
    Ich dachte eigentlich, imgur hätte das runterskaliert. Naja.

    Zitat Zitat
    Ach kuck mal, das wusste ich gar nicht. Liegt wohl aber auch daran dass ich aufgrund der zerstörbaren Waffen an den ganzen Monsterlagern vorbeigelaufen und nur Gegner in den Dungeons bekämpft habe, da die Belohnungen meist weniger Wert waren als die Waffen die man dabei zerbricht.
    Mit so einer Min-Maxerei wären wir, glaub ich, nicht glücklich geworden.

    Zitat Zitat
    Hate to be that guy: Tablet.
    Nope, Handy.

    Zitat Zitat
    Mit (fast) voller Ausdauerleiste, der Kletterausrüstung und dem ein oder anderen Ausdauertrank bin ich eigentlich überall hingekommen. Selbst Regen konnte meine Kletterwut nicht stoppen.
    X (bzw, bei Standardeinstellung B) lässt Link meistens kurz "auflaufen", wodurch er selbst an steilsten Hängen noch Ausdauer regenerieren kann. Oder man mapft einfach zwischendrin dreihundert Fleischspieße mit Ausdauerheilung drauf

    Zitat Zitat
    Tatsächlich war der Orni Dungeon bereits mein dritter und ich hatte alle Türme und die meisten Schreine bereits zuvor gemacht. Aber es stimmt schon, die Fähigkeit vereinfacht das Spiel enorm und ich hatte mich nachträglich auch etwas geärgert sie erst so spät bekommen zu haben, da sie mir das Leben an der ein oder anderen Stelle hätte erleichtern können. Für das Add-On kann ich aber nicht sprechen da ich das nicht gespielt habe, möglich dass es dort Situationen gibt in der die Fähigkeit vorausgesetzt wird.
    Nicht wirklich

    Zitat Zitat
    Finde ich nicht. Ganz im Gegenteil war ich nicht nur von der Anzahl sondern auch dem Umfang dieser Dungeons enorm enttäuscht. Hier wird in keinster Weise das sonst recht hohe Niveau der Zelda-Serie gehalten. Klar, dass man das Layout geringfügig manipulieren kann ist eine nette Sache, doch fühlte sich jeder einzelne so wie ein Tutorial-Dungeon früherer Teile an.
    Ich meinte nicht nur vom reinen technischen Gameplay-Aspekt. Ich fand die Idee einfach toll, in nem gigantischen, sich bewegenden Dungeon rumzulaufen (aber ohne, dass dich die Physik dabei ärgert), dazu dann noch die Gespräche mit den Recken, deren Geist dort gefangen ist, sowie der Bosskampf, nach dem man nun endgültig die Kontrolle über das Vieh Vah zurückerlangt - einfach traumhaft! <3 Für Storydungeons fand ich das hier durchaus okay, da man ja die Schreine für die "technischen, Gameplaylastigen" Dungeons hat - ich hätte mir nur einfach mehr Dungeons gewünscht, in denen man die Reckenfähigkeiten einsetzen kann. Vielleicht einige Dungeons, die man nur dann betreten kann, wenn man eine entsprechende Fähigkeit hat? Link Between Worlds hat das ja mit den Schildern vor den Dungeons, die die Items anzeigen, die man mitnehmen muss, ja schon hervorragend gelöst.


    Zitat Zitat
    Da geht definitiv mehr. Die Schreine sind kein adäquater Ersatz da es nur Minihäppchen im immergleichen, generischen Design sind.
    Jo, stimme ich dir zu,

    Zitat Zitat
    Für mich ist Breath of the Wild zwar ein gutes Spiel, aber nur ein mäßiges Zelda. Man kann sich in der riesigen Welt austoben, muss dabei aber auch viel mit generischen Aufgaben Marke Assassin's Creed leben.
    Ich fand BotW wesentlich durchdesignter als andere Open Worlder, die mir meistens aus genau dem Grund keinen Spaß machen: Sie wirken eher so, als hätte man 100 halbgare Ideen in einen Topf geworfen. BotW hatte, wie erwähnt, "nur" zwei Hand voll Ideen, die dafür bis zum Ende durchdesignt worden sind.

    Zitat Zitat
    Kämpfen macht in dem Spiel aufgrund der zerbrechlichen Waffen überhaupt keinen Spaß. Die Seele der Zelda-Serie sind für mich die Dungeons und hier enttäuscht es mit lediglich vier Hauptdungeons, dem unspektakulären Enddungeon bei dem man im Grunde an allen Gegnern vorbeiklettern kann sowie den fünf-Minuten Schrein-Häppchen auf ganzer Linie.
    Vielleicht mal ein anderer Aspekt: Was mir sehr gut gefallen hat war, dass nicht nur mehrere Lösungswege angeboten wurden, sondern dass man mit viel Trickserei auch eigene Lösungen finden kann. Die Dungeons, in denen man Elektroleitungen legen muss kann man z.B. auch mit Hilfe von Metallwaffen aus dem eigenen Inventar lösen. Die einzigen beiden Schreine, die ich doch arg uninspiriert fand waren die, in denen man ein 5x5 "Schachbrett" mit Vertiefungen hatte, in die man die Kugeln legen musste. Die Lösung von Schrein A war hierbei das Ausgangs-Muster von Schrein B (und umgekehrt). Achja, und die 4 Schreine, die man mit 1HP machen musste (Expansion only) können mich mal.

    Zitat Zitat
    Zudem lässt die Varianz an Werkzeugen stark zu wünschen übrig, auch wenn sie etwas vielseitiger einsetzbar sind als in früheren Titeln. A Link Between Worlds hat für mich gezeigt wie Zelda auszusehen hat, Breath of the Wild ist für mich da eher ein Rückschritt mit zuviel Leerlauf.
    Ich bin zwiegespalten. Einerseits hoffe ich natürlich, dass wir auch wieder ein klassisches Zelda bekommen (allerdings ohne Handholding wie in den DS Teilen und in Skyward Sword!) - am liebsten wäre mir dabei sogar die Formel aus Link Between Worlds! Andererseits fand ich gerade die Menge an Dingen, die man tun konnte, in BotW toll. Wie gesagt, 215 Stunden and still counting!


    Darf man fragen, wie viel Spielstunden du für das Spiel gebraucht hast? Theoretisch kann man es ja in weniger als 1 Stunde durchspielen.

    Zitat Zitat
    Jedenfalls Glückwunsch zur absolvierten Challenge und auf gutes Gelingen in 2019!
    Danke, danke, dir ebenso!
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #139
    Zitat Zitat
    Nope, Handy.
    Von der Größe her eindeutig ein 7" Tablet, von der Referenz zum Wii U Tablet ganz zu schweigen (man legt das Tablet in einigen Schreinen sogar in einen Slot um dann eine Vorrichtung per Tablet-Gyroskop zu bedienen). Und telefonieren kann Link damit auch nicht, Zelda spricht direkt in seinen Kopf.

    Zitat Zitat
    Darf man fragen, wie viel Spielstunden du für das Spiel gebraucht hast? Theoretisch kann man es ja in weniger als 1 Stunde durchspielen.
    Knapp über 100 Stunden, aber nur für das Grundspiel, das Add-On habe ich mir nicht mehr gekauft. Die meiste Zeit ist fürs Durchkämmen der Welt draufgegangen. Hab alle Türme erklommen, alle Schreine gelöst, das Masterschwert geholt, alle Erinnerungen gefunden, das Fertighaus-Dorf aufgebaut etc.
    Bei der Bogen- oder Schildtasche (weiß nicht mehr genau welche es war) fehlen mir noch zwei Slots aber um die benötigten Krog-Samen zu suchen fehlte mir dann die Motivation, da das sowieso immer die selben Dinge sind die man dafür machen muss, auch wenn es ein knappes Dutzend unterschiedlicher Aufgaben sind. Aber irgendwann nutzen die sich halt auch ab. Gibt auch noch ein paar Nebenquests die ich nicht gemacht habe, z.B. wenn Leute ein bestimmtes Gericht verlangten (kochen = langweilig) oder nach speziellen Waffen fragten.
    Geändert von Nayuta (26.12.2018 um 21:33 Uhr)
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  20. #140
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Schlechtestes Spiel, von dem ich wusste, dass es schlecht werden würde: .hack//Infection - Das ist kein Spiel, das ist ein Verkehrsunfall. Statt frecherweise 60$ für dieses Spiel zu verlangen hätte dies eine kostenlose Demo sein müssen, denn es passiert nicht viel! Aber die anderen Teile hätten auch höchstens 20 Öcken kosten dürfen. Müll, Müller, am Mülligsten!

    Das habe ich vor zig Jahren mal abgebrochen, weil ich die Dungeons dermaßen schlecht fand, dass ich die an sich interessante Grundidee das Spiel für mich nicht retten konnte.Bei 20 Stunden reizt es mich fast wieder, es noch einmal zu versuchen, aber irgendwie ... lieber nicht.
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