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  1. #11
    Spiel 8: Rockman.EXE - Operate Shooting Star []
    (Ein Remake von "Mega Man Battle Network (1)" (GBA), und ein Crossover mit "Mega Man Star Force" (DS)

    Gestartet: 02.10.2018
    "Beendet": 09.10.2018






    Lest euch auch meine Spiel-Eindrücke zu "Rockman.EXE - Operate Shooting Star" durch!
    Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5 | Teil 6 | Teil W





    Warum gerade dieses Spiel?
    Wie ihr vielleicht wisst, habe ich vor einigen Wochen Mein Mega-Man-Mach-Ma im Konsolenforum eröffnet. Ich möchte gerne alle Mega Man-Spiele durchspielen, wollte aber eigentlich die RPGs außen vor lassen. Nachdem ich per Zufall erfahren habe, dass vor einigen Wochen die Fanübersetzung zum DS-Port fertig gestellt wurde habe ich mich jedoch spontan umentschieden.



    Worum gehts?

    Die MMBN-Reihe ist eine Art Alternativuniversum zur klassischen Mega Man-Reihe. Statt gewaltiger Fortschritte in Sachen Robotik hat Dr. Hikari hier gewaltige Fortschritte in Sachen Internet gemacht. Persönliche Assistenz-programme, genannt Net Navis, bestimmen den Alltag und können sich durchs Internet wie durch eine Art Cyberspace bewegen. Virenbekämpfung gehört zu den Alltagspflichten der NetNavis und ihrer Operatoren. Als eine Organisation namens WWW ("The World Three") sich anschickt, die Weltherrschaft zu übernehmen macht sich Dr. Hikaris Sohn Lan zusammen mit seinem Custom Navi Mega Man auf, deren Pläne zu durchkreuzen.



    Gameplay & Story
    Junge, junge, wo fang ich nur an? Operate Shooting Star, kurz OSS, ist schlecht, sehr schlecht sogar. Es handelt sich dabei um einen Bare-Bones-Port des ersten Mega Man Battle Network-Spiels für den GBA, die nur geringfügig rebalancet und um einige der schlimmsten und dümmsten Stellen entschärft wurde. Das trifft leider nicht auf den Plot zu.

    Wie üblich in diesem Setting agieren die Schreiber nach dem Motto Computer = Magie. Ein Bösewicht muss nur seinen NetNavi in einen Ofen einschleusen, damit dieser Feuer spuckt, und kein Hardwaredesign dieser Welt kann das verhindern (oder die Öfen haben von Haus aus eine Spucke-Feuer-Funktion mitgeliefert). Zwar muss man vor Ort sein, um seinen NetNavi in ein Netzwerk von seinem PeT - PErsonal Terminal, eine Art Smartphone, in dem der NetNavi "lebt" - einzuspeisen, das zurückrufen geht aber auf magische Art und Weise egal, wo man sich gerade befindet.

    Dabei ist die Story noch nicht mal in sich selbst konsistent. Leute können uns Emails schicken, egal, wo wir uns gerade befinden. Wir können jedoch nicht antworten, sondern müssen auf unserem PeT die Antwort formulieren und uns anschließend von zu Hause ins Internet einloggen und im Internet zum Computer des Zielentfängers "gehen", um dessen NetNavi die Antwort überstellen zu können.

    Apropos Internet. OSS hat zwei "Welten", die normale Oberwelt, in der man sich an fast jedem Computer (und zufällige, durch nichts gekennzeichnete Gegenstände wie Puppen, Keyboards, Vasen(!!!)) einloggen kann, und den Cyberspace. Der besteht aus frei in der Luft schwebenden Plattformen und dünnen Pfaden, von denen man zwar nicht runterfallen kann, die aber sonst immer aus den gleichen Tiles zusammengekachelt wurden. Der Hintergrund besteht aus scrollenden, 8*8 Pixel großen GIF-Kacheln, mit Sicherheit eine Repräsentation für den geistigen Durchfall in der Onlinewelt.

    Die "Dungeons" sind nach dem selben Muster gestrickt, und boy, hier haben es die Programmierer wirklich versaut. Da hat man schon "Cyberspace" als Thema für eine ganze Reihe, und dann ist das Dungeondesign das langweiligste und einfallsloseste, was ich je in einem JRPG gesehen habe. Wir habe ein Eislevel, in dem wir auf Eis ausrutschen können, wo Wasser unseren Weg versperrt, weswegen wir Wasserhähne zudrehen müssen, wohlgemerkt nicht im Real Life, sondern IM FUCKING COMPUTERPROGRAMM. Die Gipfel der einfallslosen Dummheit ist ein Wasserhahn, den wir nicht zudrehen können, bevor uns ein Real-Life-NPC das "Wasserhahn-Griff"-Programm überreicht, weil bei einem der eben erwähnten Cyber-Wasserhähne ein Griff fehlt.

    Das heißt aber nicht, dass das Real Life keinen Einfluss auf die Dungeons hat, und auch das wurde auf die dümmstmögliche Art gelöst. Der Feuerdungeon brennt zu heiß? Nun, Lan greift sich seine Wasserpistole und löscht ein paar Feuer in seiner Wohnung, wodurch das digitale Cyber-Feuer IM FUCKING COMPUTERPROGRAMM ebenfalls kleiner wird. Wen das nicht überzeugt, hier ein Beispiel aus dem Sequel: Die Gasanlage spielt verrückt. Cyber-Gas versperrt Mega Mans Weg. Lan (im Real Life) schnappt sich einen japanischen Reispapier-Fächer, wedelt das Gas von der Gasanlage weg, wodurch auch das Cyber-Gas (ja, das wir sogar genau so im Spiel bezeichnet) weggewedelt ird.

    Auch sonst sind die Dungeons allesamt keine Freude, aber das schlimmste ist ein Dungeon in der Mitte des Spiels:
    • Es gibt ein Zeitlimit. Ist das abgelaufen: Kein Autoheal mehr nach dem Kampf (das Spiel ist um diese Mechanik natürlich normalerweise gebalancet)
    • Man kann sich NICHT ausloggen, um Mega Man zu heilen
    • Auf Grund des Zeitlimits kann man auch keine Chips grinden, falls das Deck zu schwach ist
    • Es müssen Trial & Error Puzzles gelöst werden. Die Gegenstände (Batterien) dafür müssen teilweise mehrfach benutzt werden, haben aber nur eine feste Zahl an "Ladungen". Sind die futsch -> NPC auf der Map zum Aufladen finden. Manche dieser Batterien muss man btw. 2 mal in Folge einsetzen, dh. es ist bei diesem Puzzle kein Raum für Fehler vorhanden BEI EINEM FUCKING TRIAL & ERROR PUZZLE!
    • Am Schluss muss man 3 Bosse back-to-back überleben
    • Ihr schafft das nicht? Fuck You! Starte deinen Spielstand nach 11 Stunden Spielzeit neu, denn es gibt nur einen Spielstand pro Modul!


    Das Kampfsystem selbst ist funktional. Letztendlich handelt es sich dabei um ein Trading-Card-Kampfsystem, nur, dass das Wort "Karten" durch "Battle Chip" ersetzt wurde, und eine Echtzeitkomponente mit eingebunden wurde. Zu Beginn jeder Runde zieht man auf 5 Chips auf (oder setzt 1 Runde aus für 10 Chips). Man kann normalerweise nur 1 Chip pro Runde einsetzen, es sei denn, sie haben den gleichen Namen oder den gleichen Code (z.B. "Shotgun R" und "Canon R" haben beide den gleichen R-Code), dann kann man mehrere Chips einsetzen (kann allerdings nicht beide Methoden mischen). Besondere Chipkombinationen vereinigen sich zu mächtigen "Program Advance" Superattacken, doch die meisten davon müsst ihr im Internet suchen.

    Jeder Chip ist im Kampf nur 1x einsetzbar, und ansonsten ist man auf Mega Mans Buster angewiesen, der das Spiel sehr schwach beginnt. Zwischen den Runden bewegt man sich auf dem 3x3 Feld, das sowohl Gegner als auch Mega Man haben, und weicht Attacken aus. Nach dem Kamf wird der teilweise sehr random ermittelte "Busting Level" die Belohnung; für besonders gute Kämpfer gibt es Chips, weswegen das Spiel ab einem bestimmten Skilllevel hart snowballt und Mittelgute Spieler im Dreck liegen bleiben.

    Die Story ist leider ziemlich dumm, im wahrsten Sinne des Wortes: Wenn es die Chance gibt, etwas falsch oder miszuverstehen, oder ist die Chance noch so gering, eine falsche Entscheidung zu treffen, NPCs wie Hauptcharaktere würden lachend in die Kreissäge laufen. Random Events Plot trifft es komplett, und erst Sekunden vor dem letzten Bosskampf kommt eine Story Dump, deren Inhalt an Lächerlichkeit kaum zu überbieten ist.

    Der zusätzliche Content das DS-Version ist Lachhaft, in 30 Minuten abgefrühstückt, die "Belohnung" ist Mau und reißt riesige Löcher in den Plot. Kein Wunder, dass dieses Spiel in Japan kaum 40.000 Einheiten abgesetzt hat. Solltet ihr dieses Spiel noch irgendwo ungespielt zu Hause besitzen: Werft es in den Müll!



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Meine Gedanken und Erlebnisse könnt ihr größtenteils in den folgenden Artikeln in meinem Mach-Ma nachlesen: Teil 1 , Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil W,

    Nochmal hervorheben will ich aber den ElecMan Dungeon, ein Dungeon
    • Mit Zeitlimit - wenn die Zeit abläuft gibts kein Auto-Heal mehr nach dem Kampf (Eine Funktion, um die das Spiel natürlich gebalancet wurde)
    • Mit unsichtbaren Pfaden, die navigiert werden müssen.
    • Mit Batterie-Puzzles, die rein auf Trial & Error basieren
    • Die Batterien können (in der GBA-Version) nur 2-3 mal benutzt werden, bevor man sie bei einem random NPC wieder aufladen lassen muss. Ein Puzzle-Versuch (selbst, wenn es die falsche Lösung ist) verbraucht 1 Ladung - und manche Batterien muss man bei 2 verschiedenen Puzzles direkt hintereinander verwenden!
    • Man kann sich nicht ausloggen, um das Zeitlimit zu resetten! Wer hier speichert, dessen Spielstand ist funktional im Arsch, denn
    • Es gibt nur 1 Speicherstand
    • Am Ende muss man auch noch 3 Bosse überstehen!


    Da einzige, was man Mega Man Battle Network 1 zu Gute halten kann ist, dass es kurz ist. Es gilt unter Fans als das zweitschlechteste Spiel der Reihe, und das auch nur, weil es von dem bodenlosen Mega Man Battle Network 4 unterboten wurde. Ich muss wohl kaum erwähnen, dass es kein gutes Licht auf die Reihe wirft, wenn bereits der erste Teil so einen Müll fabriziert. Eigentlich wollte ich das Spiel ja am Anfang noch auf 100% machen, aber sorry, es ist einfach nur furchtbar - alles an dem Spiel. Die Story, das Kampfsystem, das schlechte Spieler bestraft und gängelt (Niedriger Busting Level = Keine oder schlechtere Chips), und nur, wenn man sehr gut ist, extremst hart snowballt. Eine miese Designentscheidung reiht sich hier an die nächste; motivierend ist das nicht gerade!



    Wie durchgespielt?
    15:13 und 94/179 Chips - Ich bin so sehr durchgerusht durch das Spiel, dass ein blauer Roboter mir ne Sprungfeder auf den Rücken binden und mich als Trampolin missbrauchen könnte.
    Geändert von Shieru (09.10.2018 um 17:43 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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