Bleiben wir gleich mal kurz bei der Story. Genau wie in Dragon Quest ist der Hauptcharakter stumm und hat keinen Namen, dieser wird vom Spieler gestellt. Darauf basierend bekommen die Prinzessin von Moonbrook und der Prinz von Middenhall einen Namen geseedet, der jedoch im Hauptmen mittels eines Codes gendert werden kann. So konnte ich die wahren Namen der Charaktere erruieren. Es geben sich ein Stelldichein: Kris von Middenhall, Sepp von Cannock und Rosi von Middenhall.
Die Reise der drei ist relativ ereignislos. Zwar gibt es lngere Gesprche als im Vorgnger, aber trotzdem ist die Persnlichkeit von NPCs und MCs relativ spartanisch gehalten worden. Genau wie Dragon Quest I ist II eine einzige lange Fetchquest, mit dem Unterschied, dass man hier so gar nicht wei, wo man hin muss. Man muss wirklich mit jedem noch so kleinen Dorfbewohner reden um zu wissen, was man als nchstes tun muss, sich dabei am besten alles notieren, und muss zudem noch eine geradezu lcherliche Anzahl an Schlsseln und Schlssel-hnlichen Gegenstnden mit sich umherschleppen, um diverse Tren zu ffnen. Insofern hnelt Dragon Quest II einem klassischen Adventure, allerdings mit extrem viel Backtracking. Die Grenze des Logischen wird nur deshalb niemals berschritten, weil das Spiel bereits im Bereich des Unlogischen beginnt und es niemals verlsst; warum zum Teufel ist ein Laden, in dem man eine wichtige Rstung bekommt, von der selben Goldtr versperrt, die es im Spiel zu Hauf gibt, und die man nur ffnen kann, wenn man den entsprechenden goldenen Schlssel gefunden hat? Ohne Walkthrough ist man hier auf seine eigene Geduld angewiesen.
Das Kampfsystem wurde weiterentwickelt. Man hat nun drei Charaktere zur Verfgung: Kris, der nur angreifen kann, Sepp, der sowohl im Angriff als auch in der Magie gewandt ist, und Rosi, die in erster Linie auf Spells zurck greift, deren Effekte man allerdings im Internet nachlesen muss . Allerdings haben auch die Gegner aufgerstet, und kommen nun gleich in Gruppen daher. 6-8 Gegner pro Encounter sind also keine Seltenheit, und hnlich wie in Dragon Quest I sind die normalen Encounter durchaus gefhrlich. Das ist aber auch dringend notwendig, denn echte Bosskmpfe gibt es (hnlich wie im Vorgnger) bis zum letzten Dungeon nicht so wirklich. Allerdings gab es auch einen Rckschritt: Die bereits im Vorgnger eher rudimentr gehaltenen Kampfbackgrounds wurden bis auf einige Boss-Encounter im letzten Dungeon komplett entfernt, man kmpft also immer vo einem weien Bildschirm.
Auch diesmal gibt es wieder eine Oberwelt, diverse Drfer und einiges an Dungeons. Selbst die Kontinente aus dem Vorgnger besucht man. Diese sind nun Teil einer greren Welt, wurden daher aber ein wenig geschrumpft um die Relation zu wahren. Eine wahrhaft gewaltige Rolle spielen diesmal Damage Floors, denen man in der zweiten Spielhlfte alle paar Schritte begegnet. Der Prinz von Cannock (Sepp) lernt zwar einen Zauber, der verhindert, dass man auf ihnen Schaden nimmt, aber letztendlich empfand ich dass dann doch eher als busywork.
"Busywork" ist grundstzlich ein guter alternativer Name fr das Spiel, denn hier muss man grinden, grinden, und noch mehr grinden; anschlieend grindet man noch ein bisschen mehr, damit man nicht mehr so viel grinden muss, um noch mehr grinden zu drfen. Ausrstung ist schweineteuer; es gibt zwar eine Art Glcksspiel, wo man eine Rabattkarte fr Shops gewinnen kann, aber das ist schier unmglich. Es beginnen auch alle Charaktere auf Level 1, und die Gegner bleiben bis zum Schluss gefhrlich. Obwohl ich bereits die gestreamlinete GBC-Version gespielt hatte, welche mehr EXP und Gold fr Encounter gibt, war die Menge an Grinding, die ich gebraucht hat, schier unertrglich, und ohne die Fast-Forward-Funktion (die auch bei der erklecklichen Menge an Backtracking zum Einsatz kam) htte ich wohl die Flinte ins Korn geworfen. Der letzte Dungeon ist geradezu sadistisch, was euch hier an Gegnern, Bossen und Co entgegen geworfen wird.
Der Soundtrack hat die gleiche Qualitt wie im Vorgnger, ist also funktional - nicht mehr und nicht weniger. |