Woha, das 76 MB GIF killt meinen Browser ganz schön.


Zitat Zitat von Shieru
Die Gegner leveln nach einem unsichtbaren System auf; für jedes besiegte Monster gibt es einen unsichtbaren "Punkt", und pro Monstertyp und -farbe maximal 10. Sind genügen Punkte erreicht werden bestimmte (aber nicht alle!) Monster beim nächsten Blutmond aufgewertet.
Ach kuck mal, das wusste ich gar nicht. Liegt wohl aber auch daran dass ich aufgrund der zerstörbaren Waffen an den ganzen Monsterlagern vorbeigelaufen und nur Gegner in den Dungeons bekämpft habe, da die Belohnungen meist weniger Wert waren als die Waffen die man dabei zerbricht.

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sondern mehr "Apps" auf seinem Shiekah-Stein (der eigentlich nur ein Hyrule'sches Handy ist)
Hate to be that guy: Tablet.

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Das Stasis-Modul z.B. kann Gegenstände einfrieren, worauf hin man diese mit einer Waffe bearbeiten kann. Sämtliche Energie wird in einem Vektor gespeichert, wodurch man z.B. einen Felsen nach vorne oder einen Baumstamm nach oben schnellen lassen kann. Nicht nur, dass die Physics Engine des Spiels dafür sorgt, dass man dadurch Schaden macht, man kann sich so auch fortbewegen - sofern man den Fall Damage überlebt.
Und nicht vergessen dass Waffen dabei auch Schaden nehmen... besonders toll wenn die Physik mal wieder nicht so tut wie man will...

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Revalis Reckenfähigkeit ist die wichtigste überhaupt, da sie euch einen Supersprung ermöglicht, der viele Rätsel erst möglich macht. Dementsprechend war das auch unser erster Vah.
Mit (fast) voller Ausdauerleiste, der Kletterausrüstung und dem ein oder anderen Ausdauertrank bin ich eigentlich überall hingekommen. Selbst Regen konnte meine Kletterwut nicht stoppen. Manchmal muss man natürlich die optimalste Route suchen und auch das Spammen der Sprungtaste wirkt manchmal Wunder. Tatsächlich war der Orni Dungeon bereits mein dritter und ich hatte alle Türme und die meisten Schreine bereits zuvor gemacht. Aber es stimmt schon, die Fähigkeit vereinfacht das Spiel enorm und ich hatte mich nachträglich auch etwas geärgert sie erst so spät bekommen zu haben, da sie mir das Leben an der ein oder anderen Stelle hätte erleichtern können. Für das Add-On kann ich aber nicht sprechen da ich das nicht gespielt habe, möglich dass es dort Situationen gibt in der die Fähigkeit vorausgesetzt wird.

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Die Schreine waren super, dennoch würde ich mir für das nächste Spiel ein paar mehr "Hauptdungeons" wünschen. Vielleicht 8 statt nur 4? Jammern auf hohem Niveau.
Finde ich nicht. Ganz im Gegenteil war ich nicht nur von der Anzahl sondern auch dem Umfang dieser Dungeons enorm enttäuscht. Hier wird in keinster Weise das sonst recht hohe Niveau der Zelda-Serie gehalten. Klar, dass man das Layout geringfügig manipulieren kann ist eine nette Sache, doch fühlte sich jeder einzelne so wie ein Tutorial-Dungeon früherer Teile an. Da geht definitiv mehr. Die Schreine sind kein adäquater Ersatz da es nur Minihäppchen im immergleichen, generischen Design sind.



Für mich ist Breath of the Wild zwar ein gutes Spiel, aber nur ein mäßiges Zelda. Man kann sich in der riesigen Welt austoben, muss dabei aber auch viel mit generischen Aufgaben Marke Assassin's Creed leben. Kämpfen macht in dem Spiel aufgrund der zerbrechlichen Waffen überhaupt keinen Spaß. Die Seele der Zelda-Serie sind für mich die Dungeons und hier enttäuscht es mit lediglich vier Hauptdungeons, dem unspektakulären Enddungeon bei dem man im Grunde an allen Gegnern vorbeiklettern kann sowie den fünf-Minuten Schrein-Häppchen auf ganzer Linie. Zudem lässt die Varianz an Werkzeugen stark zu wünschen übrig, auch wenn sie etwas vielseitiger einsetzbar sind als in früheren Titeln. A Link Between Worlds hat für mich gezeigt wie Zelda auszusehen hat, Breath of the Wild ist für mich da eher ein Rückschritt mit zuviel Leerlauf.





Jedenfalls Glückwunsch zur absolvierten Challenge und auf gutes Gelingen in 2019!