mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 141

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11
    Encore 5.5: .hack//Infection[]
    Gestartet: 20.04.2018
    Beendet: 22.04.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    Eigentlich wollte ich die klassische .hack-Tetralogie nie mehr anfassen. Bis zum dritten Teil bin ich damals gekommen, bevor ich entnervt aufgab. Über die komplette Story hatte ich mich schon länger gespoilert. .hack//G.U. Last Recode hat mich dann aber spontan vor 4 Tagen nochmal umdenken lassen, schließlich ist der Hauptcharakter des .hack Conglomerates auf seine Art auch ein wichtiger Charakter im Project .hack. Also hab ich gesagt: "Fuck it" und mit .hack//Infection begonnen.




    Worum gehts?

    Ein Junge wird von seinem Freund Yasuhiko dazu eingeladen, am MMPORPG "The World" teilzunehmen, dem größten Online-RPG der Welt, welches direkt in Altimit integriert wurde. Altimit ist auf nahezu 100% der Computer der Welt installiert, und besonders gehärtet gegen Computerviren, nachdem es als einziges Betriebssystem den Zusammenbruch des Internets durch einen im wahrsten Sinne des Wortes tödlichen Computervirus überstanden hat.

    Im Spiel kreiert der Junge einen Charakter der Zwillingsschwerter-Klasse, nennt ihn Kite, und wird von Yasuhiko, der in "The World" als "Orca des blauen Meeres" berühmt ist, herumgeführt. Doch gleich auf ihrem ersten Abenteuer treffen sie auf ein mysteriöses Mädchen, das von einem Monster angegriffen wird, und nach einer Attacke dieses Monsters fällt Yasuhiko im Real Life ins Koma. Auf der Suche nach Antworten schließt sich Kite mit der Großschwertkriegerin BlackRose zusammen, die ebenfalls herausfinden möchte, was es mit den diversen Bugs und Viren im Spiel auf sich hat...




    Gameplay & Story
    Ich möchte mit der Feststellung beginnen, dass .hack kein Online-Spiel ist, was heutzutage wohl jedem klar ist, früher jedoch dieser Präzisierung bedurfte. Die Geschichte dreht sich um einen Jungen, der ein MMORPG spielt - Das Spiel selbst ist kein MMORPG, sondern nur eine Simulation eines solchen.

    .hack//Infection ist der erste Teil der .hack-Tetralogie und gleichzeitig ein Teil von "Project .hack", der ersten "Phase" der .hack-Geschichte um einen Vergleich zum Marvel Cinematic Universe zu ziehen (G.U. Last Recode gehört zu ".hack Conglomerate", gewissermaßen "Phase Zwei"). Insofern erzählt Infection keine abgeschlossene Geschichte, sondern nur einen Bruchteil, der sich, zusammen mit den anderen drei Spielen, zu einem größeren Bruchteil zusammenfügt. Wer die gesamte Geschichte erfahren möchte muss schon einiges an Geld investieren, denn neben der Animeserie .hack//SIGN gibt es noch mehrere Manga und Light Novels, die allesamt kanonisch sind. Die vier Episoden der OAD .hack//Liminality - die ich seperat reviewen werde - liegen den vier Spielen bei, je eine pro Spiel.

    Insofern kann man bei .hack//Infection noch nicht mal wirklich von einer Story sprechen. Es werden in erster Linie Charaktere eingeführt, und obwohl das Spiel mit einem netten Cliffhanger endet ist da sonst wenig von Interesse. Die Sequenzen im Spiel sind allesamt kurz, und die Storydialoge könnte man alle auf einer Din-A4-Seite zusammentragen und hätte noch Platz für seinen kompletten Einkaufszettel. Insofern ist Infection nur ein Versprechen auf noch kommende Handlung - ein teures Versprechen, denn jeder der vier Teile war seinerzeit ein Vollpreisspiel. Zum Glück lässt sich das Spiel komplett auf Japanisch spielen, es sei denn man hat die PAL-Version, welche die japanischen Stimmen erst nach dem ersten Durchspielen freischaltet. Da es im Westen somit zwei Sprachausgaben gibt wurde leider der Parody-Mode gestrichen, der völlig neue Dialoge beinhaltet. Wer wissen möchte, was uns entgangen ist, kann hier mal hineinschnuppern:


    Grafisch ist das Spiel selbst für 2002 extrem hässlich. Das war das Jahr, in dem Spiele wie Wild Arms 3 und Kingdom Hearts veröffentlich wurden, ein Jahr nach Final Fantasy X! .hack befindet sich technisch jedoch auf PS1-Niveau, und kämpft trotzdem nicht gerade selten mit Slowdowns. Die Texturen der Felder gehören mit zum hässlichsten, was die PS2 zu bieten hat.

    Das eigentliche Gameplay ist nicht viel besser, aber von vorne: .hack//Infection findet auf zwei Ebenen statt. Die erste davon ist Kites Desktop, auf dem er Emails und Nachrichten lesen kann - letztere sind ausschließlich dazu da, der Welt, in der wir uns befinden (und die unserer Welt sehr ähnlich ist) mehr Feinheiten zu verleihen. Wenn man "The World" startet kann man außerdem, bevor man sich einloggt, diverse Foreneinträge lesen, was an und für sich schon unrealistisch ist, denn wer benutzt im Jahr 2010 noch Internetforen? Nur totale Loser!

    Im Spiel eingeloggt darf man nun Kite steuern. Kite bewegt sich zwischen zwei verschiedenen Servern, welche durch sogenannte Root Towns repräsentiert werden - das sind nichts anderes als Hubs, in dem man einkaufen, speichern und mit anderen "Spielern" interagieren kann. Das beschränkt sich jedoch in erster Linie auf kurze Sprachfetzen, sowie auf ein Menü, in dem man Gegenstände tauschen kann, was auch noch relativ rudimentär gestaltet wurde - in der Praxis rücken die Spieler ihre Gegenstände entweder gegen bestimmte Item-Kombinationen raus, oder die Tauschgegenstände müssen einen bestimmten Geldwert überschreiten. Im Spielverlauf kommen neue Spieler mit besseren Gegenständen hinzu, wobei nicht immer alle auf einmal online sind - einmal aus- und einloggen oder ein Serverwechsel lässt eine neue Auswahl spawnen. Die Shops selbst haben nur Low-Level-Zeug, was nach den ersten Spielminuten bereits obsolet ist.

    Jede Root Town bietet außerdem ein Tor, welches auf die sogenannten "Felder" führt, doch diese müssen erst einmal generiert werden. Kite erfährt aus Emails, Forenbeiträgen oder von anderen Spielern Codewörter, die in die Kategorieen A, B und C eingeteilt sind, und hat man von jeder Kategorie nach Belieben eins ausgewählt wird daraus ein Gebiet generiert. Story-Gebiete haben ihre eigenen Codewort-Kombinationen, die man im Laufe des Spiels erfährt - meistens sind diese Codewörter komplett neu, ein Sequence Breaking ist also nicht möglich. Die erzeugten Gebiete unterscheiden sich in Terrain, Gegneranzahl und -Stärke, Items, sowie Dungeonbeschaffenheit und -größe. Auf Grund der großen Anzahl der Wörter im Spiel, sowie der Tatsache, dass es sich bei "The World" um ein MMORPG handeln soll, wirken die einzelnen Felder wie von einem Zufallsgenerator erzeugt, sind jedoch im Wirklichkeit prozeduraler Natur - die gleiche Kombination von Server und 3 Worten wird bei jedem Spieler das gleiche Feld und den gleichen Dungeon erzeugen, der Inhalt der Schatztruhen kann jedoch variieren.

    Die Felder sind größtenteils flach und generisch, selbst, wenn das Spiel den Typ "hügelig" angibt umfassen die Niveauunterschiede maximal eine Charakterhöhe. Auf diesen offenen Flächen läuft man nun umher und stößt auf magische Portale, hinter denen sich Gegnerwellen oder, seltener, Schatztruhen verbergen. Schatztruhen mit Fallen lassen sich mit Hilfe eines Glücksdrahtes öffnen, wer es ohne versucht, der frisst Schaden, Debuffs oder negative Statuseffekte und bekommt nichts außer einem Glücksdraht, um es beim nächsten Mal richtig zu machen. Noch seltener trifft man auf einzelne umhersträunende Gegner.

    Manche Maps haben außerdem eine Quelle, in die man Gegenstände hineinwerfen kann, um einen ähnlichen Gegenstand, der einen oder mehrere Level besser oder schlechter ist, zu erhalten. Das ist zwar nicht Random, jedoch einigermaßen komplex; fairerweise muss man zugeben, dass dieses System, wie alle Spielmechaniken, im in-Game-Forum erklärt wird, allerdings setzt auch das voraus, dass man sich den ganzen Kram merkt, denn vor Ort kann man nicht nachschlagen.

    Die Dungeons sind in Räume unterteilt, wobei jeder Raum 1-2 magische Portale hat, die meist aktiviert werden wollen bevor man den Raum wieder verlassen darf. Die Dungeons sind alle wie ein Baum verästelt, das heißt bis auf wenige (Story-)Ausnahmen kann man hier auch nicht im Kreis laufen oder sich verirren. Durch Treppen gelangt man in tiefere Stockwerke, wobei Dungeons maximal 5 Stockwerke tief sein können. Neben zerstörbaren Gegenständen, die Consumables droppen können, und Schatztruhen, die entweder ein Zauber-Item oder Equipment beinhalten, gibt es noch die Gott-Statue, den offizielle Dungeon-Endpunkt mit gleich drei Gegenständen, von denen zwei jedoch meistens Vendor Trash sind.

    Sowohl die Maps als auch die Dungeons leiden massiv am Copy&Paste-Syndrom. Verschiedene Looks sind nichts weiter als ein Skin, die Dungeons sind z.B. trotz 4 verschiedener Looks immer aus den gleichen 7-8 Raumformen zusammengesetzt. Hier merkt man auch am stärksten, dass man sich zwar eine tolle Geschichte für ".hack" ausgedacht hat, aber wesentlich weniger Kreativität in das Spiel-im-Spiel, "The World", gesteckt hat. Zwar gibt es hier theoretisch eine Hintergrundgeschichte (um die sich sogar die Story dreht), dennoch wirkt das Design in-Game komplett Blutleer. Was ist die in-Game-Story dahinter, dass man sich von diversen Stätden aus in eine Reihe von Dungeons stürzt? Was ist die Mythologie hinter den Gott-Statuen? Wie lautet die Geschichte hinter den dutzenden generischen JRPG-Gegnern? Man bekommt zwar hier und da einen Teaser, erfährt es jedoch nicht. Es wird allerdings nur all zu deutlich, dass neben diesen Teasern keine Lücken existieren, die der Spieler selbst füllen soll. Die "Story" von "The World" soll ihn nicht kümmern, nur die Story von .hack//Infection - wieso aber soll sich der Real-Life-Spieler für die Rettung einer Welt interessieren, zu der er null emotionale Verbindung hat? Die Welt von Kite, Orca und Co. wäre ohne "The World" sicherlich kein schlechterer Ort.

    Sie dachten, dass ist das Ende des Reviews? Falsch gedacht! Ich bin noch nicht mal Ansatzweise auf den Clusterfuck eingegangen, der .hack ist. Und wer jetzt gehofft hat, das Review im Anime hier zu lesen, sorry, ihr müsst dazu ein komplett anderes Medium konsumieren euch dazu in ein anderes Forum begeben! Wir sehen uns wieder in .hack//Mutation des Kampfsystems!
    .hack//Mutation des Kampfsystems kostet 60€, zahlbar im voraus, Umtausch oder Rückgabe ausgeschlossen



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    .hack//Infection hatte ich ja bereits vor geraumer Zeit einmal durchgespielt, allerdings hatte ich damals noch 10 Stunden mehr gebraucht. Diesmal hab ich zu Beginn des Spiels die Story links liegen lassen und gegrindet. Immer, wenn sich Kites Level dem Feld-Level angeglichen hatte hab ich Felder generiert, die 2-3 Stufen höher lagen. So hatte ich schnell den ungefähren Max-Level von Infection (30) erreicht; danach bin ich durch die Story gerusht und hab alle Sidequests erledigt, wodurch ich nochmal 3 Level aufsteigen konnte. Ich bin relativ froh, dass ich das Spiel in so kurzer Zeit abfrühstücken konnte, denn mir steht noch ein weiteres Spiel bevor, welches ich bereits einmal durchgespielt hatte...




    Wie durchgespielt?
    19h, 52m, 9s; das beinhaltet 2 Stunden Idle-Abzug, da ich auf ner PS2 und nicht im Emu gespielt habe, sowie die Watchtime von Liminality Episode 1 (45m, 11s). 100% Story, 100% Sidequests (inklusive Bonus-Boss), 100% Ryu Books, jedoch nicht alle Unique Trades.Alle 3 Gruntys aufgezogen.
    Geändert von Shieru (27.04.2018 um 09:43 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •