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Ergebnis 481 bis 489 von 489
  1. #481
    Zitat Zitat
    Der Spieler muss bei allen Fertigkeiten zur richtigen Zeit eine Taste drücken.Je besser das gelingt, desto stärker die Fertigkeit.
    Wird der Spieler angegriffen, das gleiche Spielchen.
    Nur hier kann nicht nur ausgewichen, sondern auch pariert und gesprungen werden.
    Etwas, was ich zuvor so noch nicht erleben durfte.
    Hätte man mir diesen Absatz blind vorgelegt, hätte ich gedacht, du redest von einem Titel der Mario & Luigi-RPG-Reihe. Was mich zur Antwort dieser Frage führt ...
    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem erlaubt sich dann etwas, wo ich mich frage: Warum hat das in solch einem Umfang vorher noch keiner gemacht?
    Ein Grund könnte folgender sein: Die Mario & Luigi-RPG-Reihe gilt ja als Vorreiter dieses Kampfsystems (und hat höchstwahrscheinlich auch als Inspiration gedient) und dadurch war es im Kopf vieler Leute verankert, dass sich damit keine ernsthaften RPGs umsetzen lässt – oder man wollte nicht so offensichtlich ein ikonisches Kampfsystem kopieren. Außerdem ist es ja auch mehr Arbeit, getimte Events zu und die verschiedenen Ausgänge (Erfolg/Fehlschlag) zu programmieren/animieren.

    Jedenfalls bin ich froh, dass es so ein System auch endlich in ein dunkleres Setting geschafft hat. Danke für den Bericht, das hat unheimlich Lust auf mehr gemacht! Man merkt auch richtig, dass das für das Team ein Leidenschaftsprojekt gewesen sein muss.
    Geändert von Ligiiihh (26.04.2025 um 16:21 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  2. #482
    Na ja, und nicht vergessen: So "kultig" es auch ist, schon bei Mario & Luigi ist das System ganz subjektiv nicht bei allen gut angekommen. Ein großer Reiz rundenbasierter Rollenspiele ist für viele ja gerade, dass sie ... rundenbasiert sind (), also dass das Gameplay sehr viel mehr auf ruhigen Entscheidungen denn auf hektischen Reflexen basiert. Besonders relevant wird das bei langen, grind-intensiveren Spielen, die ihren Reiz sogar aus dem wortwörtlichen Abschalten ziehen.
    Andere wiederum haben da eher mit zu kämpfen und freuen sich über mehr Interaktivität.

    Eine Mischung kann gerade deshalb etwas mutig sein, weil man natürlich Gefahr läuft, nicht nur eine dieser Gruppen abzuschrecken, sondern sogar BEIDE.
    Wenn es richtig gut umgesetzt und das Spiel nicht zu lang ist (!!), hat es aber natürlich Potenzial, vor allem für Indies, die sowieso ihre Nische finden müssen! Da gibt es aber auch einige, glaube ich, wobei ich dir gerade keine Namen nennen könnte ... Oft ist der Übergang zu System à la Mana oder Tales of ja ziemlich fließend.

    Ich spiele sowas nur als Ausnahme mal; Undertale ist bspw. ein schönes Beispiel. Meistens haben mich solche Systeme aber früher oder später eher genervt, da bevorzuge ich entweder astreine Action-Rollenspiele oder komplette Ruhe im Kampfsystem. Selbst einzelne Mechanismen wie in Lost Odyssey oder Shadow Hearts stören mich oftmals nach den ersten 10, 20 Stunden.

    Auf Clair Obscur freue ich mich aber total, nicht zuletzt weil Setting + Atmosphäre so schön konzeptuell wirken und es in diesem Jahr wahrscheinlich keinen besseren Kandidaten gibt, um ein Spiel auf Französisch zu spielen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #483
    Also wenn man Indiespiele will, die so ein Reaktionssystem vermehrt nutzen - da gibts z.B. Virgo Versus Zodiac oder vom gleichen Entwickler Keylocker (bei beiden Spielen wird man vernichtet, wenn man die QTEs regelmäßig versaut). Wenns nur darum geht, dass man im richtigen Moment Angriff / Verteidigung drücken muss, da fallen mir spontan noch Silent Kingdom oder natürlich die Crème de la Crème Deep 8 ein. Gibt aber sicher noch einige mehr, die mir nur gerade nicht auf der Zunge liegen.
    Also komplett unbenutzt ist es nicht, aber halte Cipos Begründung da auch für am wahrscheinlichsten. Orpheus spricht das ja auch in seinem Bericht an: Leute mosern, weil sie diese Geschlicklichkeitskomponente nicht haben wollen, zumindest wenns mehr als nur ein kleiner Bonus ist.

    Abhängig von der Umsetzung und der Kampffrequenz finde ich das eigentlich cool. Und was man jetzt so hört scheints in Clair Obsur schon sehr wichtig zu sein, dass mans nicht verkackt, weswegen man ja auch permanent aufmerksam ist. Für mich ists glaube ich: Wenn man sonst kaum Aufmerksamkeit aufs Kämpfen aufwenden muss, aber nur das Knöpfchekdrücken dann Aufmerksamkeit erfordert, ists nicht so cool. Weil das dann wie ne Krücke aus Mangel an interessanten / fordernden Kämpfen wirkt.
    In FF VIII z.B. fand ich das mit der Gunblade nicht besonders interessant, weil man in dem Game ja die meiste Zeit eh nur "X" gedrückthält und alles owned (mit brauchbaren Kopplungen, die man sich aus Triple Triad geholt hat, versteht sich ). Da ist dann eher wieder der Effekt, den Cipo beschreibt: Da hätte ich am liebsten gar nichts gemacht - und habs auch oft einfach nicht, weil das ja eh nur n bisschen Bonusschaden war *g*
    Geändert von Sylverthas (26.04.2025 um 18:46 Uhr)

  4. #484
    Das klingt interessant. Hatte ich gar nicht auf dem Schirm und gestern erzählte mir ein Arbeitskollege davon.
    Dann schaue ich rein und sehe boah, natürlich obdcur im Namen, ich weiß wer das zockt.
    Klingt aber wie n paper Mario in serious setting.
    Und scheint mega gut zu sein wenn man den ersten Reviews glauben mag.

  5. #485
    Ich glaube was ich am merkwürdigsten finde an dem Dialog über dieses Spiel ist der große Fokus auf "Oh, zum Glück ist das so viel ernster als andere JRPGs!" und ich persönlich spiele das Spiel auch und sehe es ehrlich gesagt nicht so wirklich. Die Welt von Final Fantasy VII ist auch sehr düster. Ja, natürlich ist Clair Obscur auch ein sehr düsteres, dunkles Setting mit großer Tragik. Trotzdem gibt es einen ganzen Arc im Spiel, der sich um einen Stamm von Wesen dreht, die wie Pinsel aussehen und alle eine witzige Fantasiesprache sprechen und so Sachen sagen wie "Bist du stark genug, um mich umzuhauen?"
    Ich weiß nicht, das wirkt schon sehr JRPG-esk auf mich. Außerdem gibt es in jedem Gebiet einen extra Gegner, der aussieht wie ein Pantomime und man kann den besiegen um lustige Kostüme freizuschalten, die man dann auch in den Zwischensequenzen sehen kann. Ich verstehe, dass es in der Hauptstory absolut düster ist und höchstens hier und da mal kleine Komik hat, aber ist das in den allermeisten JRPG Spielen nicht auch so? Also ich sehe einfach für mich persönlich nicht, wo es weniger Tropen beinhaltet als das durchschnittliche JRPG. Ja, die Charaktere sind nicht auf einem Level wie Dragon Quest Charaktere, die alle 1:1 wie aus einem Shonen Trupp zusammengestellt wirken. Die wirken in Clair Obscur natürlich deutlich weniger archetypisch und deutlich variierter. Außerdem ist es auch erfrischend, dass es nur einen Mann in der Truppe gibt und der auch als Erstes die Expedition abbrechen wollte und die stärkeren Frauencharakter ihn überzeugen mussten weiter zu machen. Ja, das gibt es in den meisten JRPGs vielleicht nicht, ist aber auch jetzt nichts noch nie da gewesenes.

    So oder so finde ich persönlich auch, dass es ein super Spiel ist, es macht extrem Spaß. Man kriegt ziemlich schnell raus wie man gut parieren kann und dass das auch super wichtig für's Überleben ist, kann das aber auch mit passiven Effekten ausgleichen, falls einem das Timing nicht so ganz liegt. Das Spiel ist also nicht gleich vorbei, nur weil man die Action Komponente nicht mag, auch wenn es einige Zeit dauert bis man diese passiven Effekte findet. Insgesamt freut es mich jedenfalls sehr, dass es Mal wieder so ist, dass ein großes Spiel Leuten zeigt, dass das Rundenkampfsystem durchaus attraktiv sein kann und auch wenn ich nicht ganz verstehe, was an dem Spiel so anders ist als an anderen JRPGs, freut es mich, dass es Leute zum Spielen bringt und vielleicht ja auch mehr Leute tiefer in das Genre der rundenbasierten Rollenspiele rein zieht!

  6. #486

    Clair Obscur Expedition 33

    @Sylverthas

    Ich habe auf Normal gespielt.
    Die Dungeons bieten leider keinerlei Rätsel.
    Nur statt leerer, hässlicher Gänge erwarten einen hier wirklich schöne Dungeons/Gebiete, wie ich sie in JRPGs nur selten erleben durfte.
    Zudem sind die meist recht weitläufig, wo eine Art Enterhaken und Klettern zum erkunden einladen.
    Dass es keine Zufallskämpfe gibt, wertet alles nochmals etwas auf.
    Leider fehlt im Spiel eine Minikarte innerhalb der Dungeons, was für leichte Orientierungsprobleme sorgen kann.

    Muss aber gestehen: Das JRPG-Rad wurde schlussendlich nicht neu erfunden, aber dazu weiter unten mehr.

    @Ligiiihh

    Ich werde es zwar heute wahrscheinlich selber beantworten können, aber ich frage trotzdem: Unterscheidet sich das Kampfsystem von Paper Mario und den Mario & Luigi-RPGs stark?
    Denn zum einen ist mir total entfallen, dass ich im April erst Paper Mario: Die Legende vom Äonentor durchgespielt habe und sich das durchaus ähnlich spielt wie Clair Obscur Expedition 33.
    Gleichzeitig lag am Wochenende Mario & Luigi: Brothership im Briefkasten, womit ich heute anfangen wollte.

    @one-cool

    Da wirst du wohl wieder Geld ausgeben müssen.

    @poetBLUE

    Ich weiß gar nicht, was du meinst.



    Im Nachhinein muss ich dir grob zustimmen.
    Würde die Charaktere halt als bodenständiger oder als nicht so aufgekratzt bezeichnen, was, denke ich, bei vielen gut ankommt.
    Mit Hinblick auf Verso stimmt deine Aussage aber total.
    Dieser Charakter könnte nicht typischer für ein JRPG sein.
    Aber ist es wirklich erfrischend, wenn sich nur ein Mann im Team befindet? Ist das nicht wieder typisch fürs Genre?


    Titel System Start Finish Playtime Erwartung Wertung
    Xbox Series X 24.04.2025 05.05.2025 36:48:55 Std.



    Ich schließe aus Faulheit hier direkt an meinem vorherigen Beitrag an.
    Anstatt jeden bereits erwähnten Punkt neu aufzurollen, setze ich diese lieber fort, also direkt am Anfang: Wie konnte sich die Story behaupten nach den ersten sechs Stunden?
    Bis zum Herrenhaus, wo Renoir auf einen wartet war ich hin und weg.
    Die Gommage, eine Menschheit, die es nicht mehr lange gibt, und die verzweifelten Expeditionen der letzten Menschen sind ein richtig geiler Auftakt.
    Das schaukelt sich bis zum erwähnten Punkt auf ungeahnte Höhen und fällt dann zwei Etagen tiefer.
    Habe mich die ganze Zeit gefragt, wie die Story sich entwickelt und ob es die Entwickler schaffen, so originell zu bleiben, doch die Antwort lautet: Nein.
    Die bleibt weiterhin gut und wird toll erzählt und präsentiert, nur in meinen Augen unterm Strich nichts Außergewöhnliches mehr, und da wäre mehr drin gewesen.
    Auch entwickelt sich die Reise recht typisch, nur fast ohne NPCs, was alles sehr überschaubar werden lässt.
    So muss später ein mächtiges Schwert erschaffen werden, wofür erst zwei mächtige Gegner besiegt werden müssen, was so typisch für ein JRPG ist und so gar nicht ins Spiel passt.
    Auch der Wechsel von Gustave zu Verso hätte unglücklicher nicht sein können.
    Erst war ich überrascht und richtig angetan von der Idee, doch im Nachhinein wäre das umgekehrt tausendmal besser gewesen.
    Denn Gustave ist von seiner Art her etwas speziell und ziemlich sympathisch als Vater/Bruder-Ersatz von Marelle.
    Mit Verso kommt ein unfassbar typischer JRPG-Maincharakter ins Team, wie er im Buche steht.
    Dunkle Vergangenheit, schweigsam, viele Geheimnisse.
    Er ist nicht schlecht, wäre als ermordeter Held, der von Gustave abgelöst wird, aber als starke Änderung mir positiver in Erinnerung geblieben.
    Die große Auflösung mit möglicher Rolle rückwärts in den letzten Stunden
    ist dann exakt das, was ich befürchtete und völlig inkonsequent.
    Es gibt meines Wissens zwei Endings und ich finde beide unglücklich.
    Auch der Ablauf im letzten Drittel wirkt ein wenig gestreckt, und da merkt man schon, dass es sich hier um das Erstlingswerk des Entwicklers handelt.
    Kurz und knapp: Die Handlung fängt grandios an und hört gut auf.



    Das Kampfsystem hingegen bleibt an sich wie erwartet.
    Wer nicht gut in QTEs ist, kann sich an manchen Gegnern die Zähne ausbeißen, und genau das sorgte bei mir für viel Stimmung.
    Es macht Spaß, seine Feinde zu studieren und die Angriffe abzustimmen.
    Auch spielt sich jeder Charakter unterschiedlich genug und hat seinen Nutzen.
    Bin zwar der Meinung, dass es ohne Lune kaum geht als Heilerin im Team, nur wie die Angriffe durch die gesammelten AP aufeinander aufgebaut werden können, ist schon cool.
    Durch die Pictos kann auch jeder Charakter ausreichend erlernen, selbst wenn mir das noch nicht weit genug geht.
    Mir hätten mehr Ausrüstung und unterschiedlichere QTEs bei den Angriffen besser gefallen.
    Denn sobald der Gegner angreift, gibt es vier Möglichkeiten, diesen zu umgehen.
    Die Angriffe finden aber immer mit derselben Taste im selben Bereich statt.
    Höchstens die Geschwindigkeit ändert sich und hier fällt mir als besseres Beispiel Shadow Hearts ein, wo der Schicksalsring sogar angepasst werden konnte.
    Oder um ein aktuelleres Beispiel zu nennen: Paper Mario: Die Legende vom Äonentor.
    Und in Sachen Ausrüstung gibt es nur die Waffen, die verbessert werden können.
    Zwar hat jedes Pictos seine eigenen Werte, die so gesehen die Ausrüstung ablösen, aber wenn schon die Garderobe geändert werden kann, warum dann nicht gleich richtig?
    Rein von den Rundenkampfsystemen her gehört Clair Obscur definitiv zu den besseren Vertretern der letzten Jahre.



    Abseits von Story und Gegner verprügeln wird eine Oberweltkarte erkundet, die nicht nur eine willkommene Abwechslung von leeren Open Worlds darstellt, sondern wo viel optionaler Kram auf den Spieler wartet.
    Ich habe einiges mitgenommen und viele Bereiche sind zum Glück überschaubar, habe irgendwann aber aufgehört, da die Luft raus war.
    Denn gerade im Endgame dreht es sich dann hauptsächlich nur noch ums stärker werden, und auf diesen Part verzichte ich in den meisten Games lieber.
    Schade ist nur, dass es im gesamten Spiel nur ein Dorf gibt und die Gespräche am Lagerfeuer sich zu einem Persona für Arme entwickeln.
    Das ist einer der Punkte im Spiel, die mich ärgerten wie sonst was, dabei ist das ein eher kleiner Part.
    Denn Clair Obscur ist selbstständig genug, da verstehe ich diese Anbiederung an Atlus nicht.
    Am Lagerfeuer kann nämlich mit der Truppe geredet werden und hat jedes Mitglied sieben Beziehungsstufen + Romanzen.
    Und dieser Part wirkt halbgar.
    Zwar warten neue Fertigkeiten auf einen und erfährt der Spieler einiges, doch warum war das jetzt nötig?
    Wenn dann solche Texte erscheinen:



    Muss ich mich schütteln.
    Sorry, das ist ein so fetter Fremdkörper im Spiel und sollte besser bei Persona bleiben.
    Es muss nicht alles kopiert werden.

    Über Grafik und Sound müssen, glaube ich, kaum Worte verloren werden.
    Das Spiel schaut aus wie ein umgekipptes Gemälde, auf dem bunte Farbe explodiert ist.
    Nicht nur hatte ich null Bugs auf der Xbox Series X, es schaut in jeder Minute hervorragend aus.
    Die Dungeons machen zumindest optisch in dem Genre der Konkurrenz locker was vor, selbst wenn einige Rätsel das i‑Tüpfelchen gewesen wären.
    So klettert der Spieler manchmal über gigantische Bilderrahmen oder befindet sich in einem Dungeon, der wie ein Ozean wirkt.
    Die Charaktere wirken zudem in jeder Sekunde ausdrucksstark, und je mehr HP die verlieren, desto schmutziger werden die (und das sogar in den Menüs).
    Wird das angeschlagene Team geheilt, sehen die dann wieder frischer aus, was so simpel wie genial ist.
    Also, wenn es einen Punkt im Spiel gibt, der perfekt ist, dann die Optik.
    Ein kleiner Wermutstropfen bei all dem Lob ist aber die bereits fehlende Minimap in den Dungeons und der kaum wahrnehmbare farbliche Kontrast, wo im Menü man sich befindet.
    Musste manchmal blind losdrücken, da ich im Menü gar nichts erkennen konnte.
    Schwarz auf noch mehr Schwarz ist halt keine gute Idee und macht die Menüführung unnötig fummelig.

    Der Sound steht der Grafik dann in nichts nach.
    Sei es die englische oder französische Sprachausgabe oder der Soundtrack, alles mächtig hochwertig, also unbedingt mal reinhören.
    Wenn ich etwas kritisieren müsste, dann, dass in den späteren Dungeons/Fights der Soundtrack etwas zu pompös wirkt, auch wenn nichts Großartiges ansteht.



    Fazit: Auch wenn Clair Obscur Expedition 33 nicht der erhoffte Meilenstein geworden ist, bin ich keineswegs enttäuscht.
    Es ist bisher das stärkste Rollenspiel in diesem Jahr, und ich wünsche dem Studio einen riesigen Erfolg und ausreichend Geld für viele neue Spiele.
    Denn auch wenn am Ende viele Kleinigkeiten stören, so wurde dennoch abgeliefert..

    Geändert von Ὀρφεύς (05.05.2025 um 12:06 Uhr)
    Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  7. #487
    Zitat Zitat von Orpheus
    Auch entwickelt sich die Reise recht typisch, nur fast ohne NPCs, was alles sehr überschaubar werden lässt.
    Hat das Spiel wenig Nebencharaktere, oder einfach wenig NPCs, die irgendwo rumstehen und sinnlosen Kram quatschen? *g*
    Wenn ersteres: Ist die Haupttruppe so stark, dass sie das Spiel tragen kann, ohne, dass es zu eintönig wird?

    Zitat Zitat
    Schade ist nur, dass es im gesamten Spiel nur ein Dorf gibt und die Gespräche am Lagerfeuer sich zu einem Persona für Arme entwickeln.
    Das ist einer der Punkte im Spiel, die mich ärgerten wie sonst was, dabei ist das ein eher kleiner Part.
    Denn Clair Obscur ist selbstständig genug, da verstehe ich diese Anbiederung an Atlus nicht.
    Am Lagerfeuer kann nämlich mit der Truppe geredet werden und hat jedes Mitglied sieben Beziehungsstufen + Romanzen.
    1. Wie, nur ein Dorf? Ist das son Hub, um den sich alles dreht?
    2. Solche Systeme sind aber auch in W-RPGs nicht unbeliebt, auch mit Lagerfeuern und Romanzen *g*

    Auf jeden Fall interessante Einblicke, auch, dass es nicht nur hochgelobt wird. Worauf ich mich bei dem Game, wenn ichs dann mal spiele, am meisten freue ist aber das Kampfsystem. Da hört man ja durchaus, dass es was kann und das klingt bei Dir auch so. Gerade auf die QTEs bei Angriffen bin ich da gespannt und ob es wirklich so ballert, wenn mans verkackt.

  8. #488
    Sind das denn wirklich Romanzen? Ich habe die Beziehungsstufen noch nicht gemaxt, bin bei allen bei Stufe 5 von 7 aber bisher vermittelt das Spiel mehr den Eindruck, dass das Vertrauen und die Freundschaft der Personen gestärkt wird.

    Gerade wenn man den Kontext aller Charaktere kennt wäre eine Romanze recht fragwürdig.

    Bisher wirkt das nämlich so gar nicht wie in Persona, dass dieses System eine Dating Simulation simuliert. Das wirkt da schon deutlich nuancierter.

  9. #489
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    @Sylverthas

    Ich habe auf Normal gespielt.
    Die Dungeons bieten leider keinerlei Rätsel.
    Nur statt leerer, hässlicher Gänge erwarten einen hier wirklich schöne Dungeons/Gebiete, wie ich sie in JRPGs nur selten erleben durfte.
    Zudem sind die meist recht weitläufig, wo eine Art Enterhaken und Klettern zum erkunden einladen.
    Dass es keine Zufallskämpfe gibt, wertet alles nochmals etwas auf.
    Leider fehlt im Spiel eine Minikarte innerhalb der Dungeons, was für leichte Orientierungsprobleme sorgen kann.

    Muss aber gestehen: Das JRPG-Rad wurde schlussendlich nicht neu erfunden, aber dazu weiter unten mehr.

    @Ligiiihh

    Ich werde es zwar heute wahrscheinlich selber beantworten können, aber ich frage trotzdem: Unterscheidet sich das Kampfsystem von Paper Mario und den Mario & Luigi-RPGs stark?
    Denn zum einen ist mir total entfallen, dass ich im April erst Paper Mario: Die Legende vom Äonentor durchgespielt habe und sich das durchaus ähnlich spielt wie Clair Obscur Expedition 33.
    Gleichzeitig lag am Wochenende Mario & Luigi: Brothership im Briefkasten, womit ich heute anfangen wollte.

    @one-cool

    Da wirst du wohl wieder Geld ausgeben müssen.

    @poetBLUE

    Ich weiß gar nicht, was du meinst.



    Im Nachhinein muss ich dir grob zustimmen.
    Würde die Charaktere halt als bodenständiger oder als nicht so aufgekratzt bezeichnen, was, denke ich, bei vielen gut ankommt.
    Mit Hinblick auf Verso stimmt deine Aussage aber total.
    Dieser Charakter könnte nicht typischer für ein JRPG sein.
    Aber ist es wirklich erfrischend, wenn sich nur ein Mann im Team befindet? Ist das nicht wieder typisch fürs Genre?
    Es geht, also die meisten Final Fantasy, Dragon Quest, etc. Ableger haben mehr als ein männliches Partymitglied. Und mir ging es vor allem darum, dass ich es erfrischend fand, dass der männliche Protagonist hier mal vulnerabel sein darf, er muss nicht der stoische Typ sein, der sagt "Nein, wir müssen jetzt weiter kämpfen!". Gustave will sich zu Beginn am Liebsten das Leben nehmen. Und danach will er am Liebsten mit den übrigen Expeditionsmitgliedern wieder zurück gehen und die Expedition abbrechen. Aber Lune und Maelle dürfen diejenigen sein, die ihm den Peptalk geben und sagen, dass sie gerade jetzt weiter kämpfen müssen. Ich fand das durchaus erfrischend. Es gab schon häufiger JRPGs mit vulnerablen Männern, in denen die Frauen die Party motivieren weiter zu machen, aber es ist dennoch selten genug, dass ich es erfrischend empfinde.

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