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Ergebnis 481 bis 483 von 483
  1. #481
    Zitat Zitat
    Der Spieler muss bei allen Fertigkeiten zur richtigen Zeit eine Taste drücken.Je besser das gelingt, desto stärker die Fertigkeit.
    Wird der Spieler angegriffen, das gleiche Spielchen.
    Nur hier kann nicht nur ausgewichen, sondern auch pariert und gesprungen werden.
    Etwas, was ich zuvor so noch nicht erleben durfte.
    Hätte man mir diesen Absatz blind vorgelegt, hätte ich gedacht, du redest von einem Titel der Mario & Luigi-RPG-Reihe. Was mich zur Antwort dieser Frage führt ...
    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem erlaubt sich dann etwas, wo ich mich frage: Warum hat das in solch einem Umfang vorher noch keiner gemacht?
    Ein Grund könnte folgender sein: Die Mario & Luigi-RPG-Reihe gilt ja als Vorreiter dieses Kampfsystems (und hat höchstwahrscheinlich auch als Inspiration gedient) und dadurch war es im Kopf vieler Leute verankert, dass sich damit keine ernsthaften RPGs umsetzen lässt – oder man wollte nicht so offensichtlich ein ikonisches Kampfsystem kopieren. Außerdem ist es ja auch mehr Arbeit, getimte Events zu und die verschiedenen Ausgänge (Erfolg/Fehlschlag) zu programmieren/animieren.

    Jedenfalls bin ich froh, dass es so ein System auch endlich in ein dunkleres Setting geschafft hat. Danke für den Bericht, das hat unheimlich Lust auf mehr gemacht! Man merkt auch richtig, dass das für das Team ein Leidenschaftsprojekt gewesen sein muss.
    Geändert von Ligiiihh (26.04.2025 um 16:21 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  2. #482
    Na ja, und nicht vergessen: So "kultig" es auch ist, schon bei Mario & Luigi ist das System ganz subjektiv nicht bei allen gut angekommen. Ein großer Reiz rundenbasierter Rollenspiele ist für viele ja gerade, dass sie ... rundenbasiert sind (), also dass das Gameplay sehr viel mehr auf ruhigen Entscheidungen denn auf hektischen Reflexen basiert. Besonders relevant wird das bei langen, grind-intensiveren Spielen, die ihren Reiz sogar aus dem wortwörtlichen Abschalten ziehen.
    Andere wiederum haben da eher mit zu kämpfen und freuen sich über mehr Interaktivität.

    Eine Mischung kann gerade deshalb etwas mutig sein, weil man natürlich Gefahr läuft, nicht nur eine dieser Gruppen abzuschrecken, sondern sogar BEIDE.
    Wenn es richtig gut umgesetzt und das Spiel nicht zu lang ist (!!), hat es aber natürlich Potenzial, vor allem für Indies, die sowieso ihre Nische finden müssen! Da gibt es aber auch einige, glaube ich, wobei ich dir gerade keine Namen nennen könnte ... Oft ist der Übergang zu System à la Mana oder Tales of ja ziemlich fließend.

    Ich spiele sowas nur als Ausnahme mal; Undertale ist bspw. ein schönes Beispiel. Meistens haben mich solche Systeme aber früher oder später eher genervt, da bevorzuge ich entweder astreine Action-Rollenspiele oder komplette Ruhe im Kampfsystem. Selbst einzelne Mechanismen wie in Lost Odyssey oder Shadow Hearts stören mich oftmals nach den ersten 10, 20 Stunden.

    Auf Clair Obscur freue ich mich aber total, nicht zuletzt weil Setting + Atmosphäre so schön konzeptuell wirken und es in diesem Jahr wahrscheinlich keinen besseren Kandidaten gibt, um ein Spiel auf Französisch zu spielen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #483
    Also wenn man Indiespiele will, die so ein Reaktionssystem vermehrt nutzen - da gibts z.B. Virgo Versus Zodiac oder vom gleichen Entwickler Keylocker (bei beiden Spielen wird man vernichtet, wenn man die QTEs regelmäßig versaut). Wenns nur darum geht, dass man im richtigen Moment Angriff / Verteidigung drücken muss, da fallen mir spontan noch Silent Kingdom oder natürlich die Crème de la Crème Deep 8 ein. Gibt aber sicher noch einige mehr, die mir nur gerade nicht auf der Zunge liegen.
    Also komplett unbenutzt ist es nicht, aber halte Cipos Begründung da auch für am wahrscheinlichsten. Orpheus spricht das ja auch in seinem Bericht an: Leute mosern, weil sie diese Geschlicklichkeitskomponente nicht haben wollen, zumindest wenns mehr als nur ein kleiner Bonus ist.

    Abhängig von der Umsetzung und der Kampffrequenz finde ich das eigentlich cool. Und was man jetzt so hört scheints in Clair Obsur schon sehr wichtig zu sein, dass mans nicht verkackt, weswegen man ja auch permanent aufmerksam ist. Für mich ists glaube ich: Wenn man sonst kaum Aufmerksamkeit aufs Kämpfen aufwenden muss, aber nur das Knöpfchekdrücken dann Aufmerksamkeit erfordert, ists nicht so cool. Weil das dann wie ne Krücke aus Mangel an interessanten / fordernden Kämpfen wirkt.
    In FF VIII z.B. fand ich das mit der Gunblade nicht besonders interessant, weil man in dem Game ja die meiste Zeit eh nur "X" gedrückthält und alles owned (mit brauchbaren Kopplungen, die man sich aus Triple Triad geholt hat, versteht sich ). Da ist dann eher wieder der Effekt, den Cipo beschreibt: Da hätte ich am liebsten gar nichts gemacht - und habs auch oft einfach nicht, weil das ja eh nur n bisschen Bonusschaden war *g*
    Geändert von Sylverthas (26.04.2025 um 18:46 Uhr)

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