Also wenn man Indiespiele will, die so ein Reaktionssystem vermehrt nutzen - da gibts z.B. Virgo Versus Zodiac oder vom gleichen Entwickler Keylocker (bei beiden Spielen wird man vernichtet, wenn man die QTEs regelmäßig versaut). Wenns nur darum geht, dass man im richtigen Moment Angriff / Verteidigung drücken muss, da fallen mir spontan noch Silent Kingdom oder natürlich die Crème de la Crème Deep 8 ein. Gibt aber sicher noch einige mehr, die mir nur gerade nicht auf der Zunge liegen.
Also komplett unbenutzt ist es nicht, aber halte Cipos Begründung da auch für am wahrscheinlichsten. Orpheus spricht das ja auch in seinem Bericht an: Leute mosern, weil sie diese Geschlicklichkeitskomponente nicht haben wollen, zumindest wenns mehr als nur ein kleiner Bonus ist.
Abhängig von der Umsetzung und der Kampffrequenz finde ich das eigentlich cool. Und was man jetzt so hört scheints in Clair Obsur schon sehr wichtig zu sein, dass mans nicht verkackt, weswegen man ja auch permanent aufmerksam ist. Für mich ists glaube ich: Wenn man sonst kaum Aufmerksamkeit aufs Kämpfen aufwenden muss, aber nur das Knöpfchekdrücken dann Aufmerksamkeit erfordert, ists nicht so cool. Weil das dann wie ne Krücke aus Mangel an interessanten / fordernden Kämpfen wirkt.
In FF VIII z.B. fand ich das mit der Gunblade nicht besonders interessant, weil man in dem Game ja die meiste Zeit eh nur "X" gedrückthält und alles owned (mit brauchbaren Kopplungen, die man sich aus Triple Triad geholt hat, versteht sich). Da ist dann eher wieder der Effekt, den Cipo beschreibt: Da hätte ich am liebsten gar nichts gemacht - und habs auch oft einfach nicht, weil das ja eh nur n bisschen Bonusschaden war *g*