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Thema: Debuffs im 2K3-Kampfsystem

  1. #1

    Debuffs im 2K3-Kampfsystem

    Der Beschreibung nach halbieren Debuffs die Basisstatuswerte. Aber in der Praxis tun sie es anscheinend nicht. Mal ein Beispiel:

    Gegner hat Abwehr 50. Held hat Angriff 90 - ~40 Schaden.
    Gegner hat Abwehr 25. Held hat Angriff 90 - ~50 Schaden (die Formeln sind irgendwie retardiert, kann das sein?)

    Gegner hat Abwehr 50. Held hat Angriff 90. Debuff, der Abwehr um die Hälfte verringert - ~45 Schaden.

    Warum ist das so?

  2. #2
    Sicher, dass das nicht einfach nur an den natürlichen Schwankungen des Schadens des Standardangriffes liegt?

    Ich hab gerade mal folgendes ausprobiert: Ein Held mit 999 Schaden und einer Waffe, die alle Gegner auf einmal trifft. Zwei Gegner mit jeweils 800 Verteidigung und ein Gegner mit 400 Verteidigung (alle mit 9999 HP). Einen der Gegner mit 800 Verteidigung mit einem Statuseffekt belegt, der alle Werte halbiert und anschließend zugeschlagen. Die Werte des halbierten 800er und des 400er lagen nicht allzu weit auseinander und haben sich auch darin abgewechselt, wer mehr Schaden genommen hat.

  3. #3
    Ziemlich sicher, der Schaden war nie so hoch wie beim Gegner mit halber Abwehr. Ich hab nun auch mal getestet, was passiert, wenn die Technik einen absoluten Wert von der Abwehr abzieht. Gleich 9999. Dort ist der Schaden auch nicht so extrem viel höher, wobei ich auch meine, dass der 2K3 eine Obergrenze für die Reduktion der Attribute hat.

  4. #4
    Schau mal in die Hilfe-Datei, ich meine, da stünde zumindest die Formel für die Schadensberechnung drin. Vllt. findest du da auch was zu Buffs/Debuffs. Wobei das gerade eher nach Bug klingt als gewollt.

  5. #5
    Dort steht nur die allgemein Formel: Schaden = (Angriff / 2) - (Abwehr / 4). Der reale Schaden soll dann zwischen 80-120% liegen.

    Falls mich meine Mathefähigkeiten nicht verlassen haben, würde das bei Angriff 90 und Abwehr 50 ja bedeuten: ca. 25 - 38 Schaden. Stimmt aber nicht, man macht durchschnittlich 40 Schaden. Entweder ich kann nicht rechnen oder die Dokumentation des Makers ist verbesserungswürdig.

    Edit: Genau andersherum ist übrigens bei Buffs. Die sollen ja das Basisattribut verdoppeln. Nach der Formel und den Werten von oben:

    ((90 * 2) / 2) - (50 / 4) = 77,5. Der Maximalschaden (120%) würde bei 93 liegen. Ich hab aber bis zu 138 Schaden gemacht.

    Geändert von Kelven (13.11.2017 um 15:58 Uhr)

  6. #6
    Der Schaden und die Abwehr werden noch mit dem Attribute der Waffe multipliziert. Außer die sind alle [C] 100%

    Also wenn der Held [A] bei Schwert hat und die Waffe ist nen Schwert hat der Angriff 150%. Analog gilt beim Monster ob der verwundbar gegenüber der Waffe ist.

    Und für mich sind ja "De/buffs" Skills, wo beim Skill unten rechts die Checkbox "Defense Down" an ist (k.A. wie das im offiziellen heißt, hab keinen maker hier drauf und nur nen bild gegoogled).
    Da wird bei einem Treffer dann das Attribute-Level um max. einen Punkt (akumulliert nicht) verschoben. Also wenn du "Schwert" [C] hast und das buffst hat es [B] und wenn der Gegner dich debuffed hat es [D].

    Somit ergibt sich eine Schadensformel in 4 Rechenschritten:
    1. damage = source->GetAtk() / 2 - GetTarget()->GetDef() / 4 (wie schon von dir genannt)
    2. damage hat eine Varianz von 20% stärker/schwächer (Zufall)
    3. damage = damage * attribute_mod (z.B. 150% -> * 1.5) <-- Gilt nur bei Allies, da Gegner keine Waffen-Items tragen
    4. damage = damage * 3 (wenn kritisch) * 2 (wenn "charged") / (2 wenn verteidigt; 3 wenn verteidigt und "strong defense"; sonst 1)

    (siehe auch)

    Geändert von Ghabry (14.11.2017 um 15:29 Uhr)

  7. #7
    Der Gegner hat C beim Waffenattribut, der Modifikator sollte also keinen Einfluss auf den Schaden haben. Ist die Angriffskraft denn wirklich nur Angriff des Charakters + Angriff der Waffe oder fließt dort noch etwas anderes mit ein?

  8. #8
    Also der Held greift ein Monster an?
    Also wenn der Held für alle Attribute der Waffe [C] hat und kein Crit erschließt sich mir das nicht, wie da die Zahl herauskommt. Immerhin 60% höher als erwartet.

    Du hat nicht zufällig ein Beispielprojekt zur Hand wo das auftritt?

  9. #9
    Ich kann das Projekt im Moment nicht rausgeben.

    Nochmal ein Test mit höheren Zahlen.

    Held hat Angriff 200
    Gegner hat Abwehr 200 und erhält 100% Schaden durch die Waffe

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden: 40-60. Im Test komme ich auf 50-70 Schaden.

    Nun reduziere ich die Abwehr des Gegners mal testweise auf 100.

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden: 60-90. Im Test komme ich auf 80-100 Schaden.

    Nun teste ich eine "Condition", die die Basisabwehr des Gegners (jetzt wieder 200) halbieren soll.

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden derselbe wie oben. Tatsächlich ist der Schaden aber nicht groß anders als bei Abwehr 200. o.O

    Als letztes teste ich eine "Condition", die den Angriff des Spielers verdoppeln soll (bei Gegnerabwehr 200).

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden: 120-180. Im Test komme ich aber auf 150-220 Schaden.

  10. #10
    Verwendest du RPG Maker 2003?

    Weil ich hatte vor einer Woche analysiert, was die "Row" eigentlich bewirkt und bin der Meinung, die Front Row erhöht den Schaden um 25% (siehe auch).
    Beweg mal den Helden in die Back Row und messe erneut.

  11. #11
    Ja, ist der 2K3. Das erklärt dann schon mal den höheren Schaden. Eigentlich wäre es ja sinnvoller, wenn die Helden standardmäßig auf einer mittleren Linie (die es natürlich nicht gibt) beginnen. Bei meinem Test hatte ich nur einen Helden und der kann gar nicht die Reihe wechseln.

    Der geringe Schaden, wenn man per Condition die Gegnerabwehr senkt, lässt sich damit aber nicht erklären.

  12. #12
    Wenn ich mich richtig erinnere, ist die Reduzierung auf 50% der Endwert. Ich hatte mir für einen konzipierten Verlangsamungsangriff kurzerhand die Gegnerwerte in Variablen gespeichert und jede Runde anzeigen lassen. Dann habe ich die Technik wieder und wieder auf den Gegner gewirkt, um zu gucken, wie weit man seine Geschwindigkeit senken kann. Man konnte sie auf maximal 50% reduzieren - tiefer ging es nicht - und so hatte ich dann auch die Angabe im Maker verstanden. Wirkt man den Malus nur einmalig, wird der Endwert noch nicht erreicht, was wohl deine Zahlen erklärt.

  13. #13
    Aber "Conditions" können doch eigentlich nur einmal ausgelöst werden. Ich hab mal probiert, was passiert, wenn ich den Zauber mehrmals anwende, dadurch hat sich nichts geändert. Die Variablenanzeige sagt auch, dass die Gegnerabwehr immer 200 bleibt.

  14. #14
    Versuch mal statt Halbe Def die Condition für Halbe Int zu setzen, ich hab mal gesehen, dass die vertauscht sind.

  15. #15
    Ah Danke, das war's wirklich. Da hat Enterbrain aber ziemlich schlampig gearbeitet.

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