Der Schaden und die Abwehr werden noch mit dem Attribute der Waffe multipliziert. Außer die sind alle [C] 100%
Also wenn der Held [A] bei Schwert hat und die Waffe ist nen Schwert hat der Angriff 150%. Analog gilt beim Monster ob der verwundbar gegenüber der Waffe ist.
Und für mich sind ja "De/buffs" Skills, wo beim Skill unten rechts die Checkbox "Defense Down" an ist (k.A. wie das im offiziellen heißt, hab keinen maker hier drauf und nur nen bild gegoogled).
Da wird bei einem Treffer dann das Attribute-Level um max. einen Punkt (akumulliert nicht) verschoben. Also wenn du "Schwert" [C] hast und das buffst hat es [B] und wenn der Gegner dich debuffed hat es [D].
Somit ergibt sich eine Schadensformel in 4 Rechenschritten:
1. damage = source->GetAtk() / 2 - GetTarget()->GetDef() / 4 (wie schon von dir genannt)
2. damage hat eine Varianz von 20% stärker/schwächer (Zufall)
3. damage = damage * attribute_mod (z.B. 150% -> * 1.5) <-- Gilt nur bei Allies, da Gegner keine Waffen-Items tragen
4. damage = damage * 3 (wenn kritisch) * 2 (wenn "charged") / (2 wenn verteidigt; 3 wenn verteidigt und "strong defense"; sonst 1)
(siehe auch)