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Thema: Debuffs im 2K3-Kampfsystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der Schaden und die Abwehr werden noch mit dem Attribute der Waffe multipliziert. Außer die sind alle [C] 100%

    Also wenn der Held [A] bei Schwert hat und die Waffe ist nen Schwert hat der Angriff 150%. Analog gilt beim Monster ob der verwundbar gegenüber der Waffe ist.

    Und für mich sind ja "De/buffs" Skills, wo beim Skill unten rechts die Checkbox "Defense Down" an ist (k.A. wie das im offiziellen heißt, hab keinen maker hier drauf und nur nen bild gegoogled).
    Da wird bei einem Treffer dann das Attribute-Level um max. einen Punkt (akumulliert nicht) verschoben. Also wenn du "Schwert" [C] hast und das buffst hat es [B] und wenn der Gegner dich debuffed hat es [D].

    Somit ergibt sich eine Schadensformel in 4 Rechenschritten:
    1. damage = source->GetAtk() / 2 - GetTarget()->GetDef() / 4 (wie schon von dir genannt)
    2. damage hat eine Varianz von 20% stärker/schwächer (Zufall)
    3. damage = damage * attribute_mod (z.B. 150% -> * 1.5) <-- Gilt nur bei Allies, da Gegner keine Waffen-Items tragen
    4. damage = damage * 3 (wenn kritisch) * 2 (wenn "charged") / (2 wenn verteidigt; 3 wenn verteidigt und "strong defense"; sonst 1)

    (siehe auch)

    Geändert von Ghabry (14.11.2017 um 14:29 Uhr)

  2. #2
    Der Gegner hat C beim Waffenattribut, der Modifikator sollte also keinen Einfluss auf den Schaden haben. Ist die Angriffskraft denn wirklich nur Angriff des Charakters + Angriff der Waffe oder fließt dort noch etwas anderes mit ein?

  3. #3
    Also der Held greift ein Monster an?
    Also wenn der Held für alle Attribute der Waffe [C] hat und kein Crit erschließt sich mir das nicht, wie da die Zahl herauskommt. Immerhin 60% höher als erwartet.

    Du hat nicht zufällig ein Beispielprojekt zur Hand wo das auftritt?

  4. #4
    Ich kann das Projekt im Moment nicht rausgeben.

    Nochmal ein Test mit höheren Zahlen.

    Held hat Angriff 200
    Gegner hat Abwehr 200 und erhält 100% Schaden durch die Waffe

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden: 40-60. Im Test komme ich auf 50-70 Schaden.

    Nun reduziere ich die Abwehr des Gegners mal testweise auf 100.

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden: 60-90. Im Test komme ich auf 80-100 Schaden.

    Nun teste ich eine "Condition", die die Basisabwehr des Gegners (jetzt wieder 200) halbieren soll.

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden derselbe wie oben. Tatsächlich ist der Schaden aber nicht groß anders als bei Abwehr 200. o.O

    Als letztes teste ich eine "Condition", die den Angriff des Spielers verdoppeln soll (bei Gegnerabwehr 200).

    Nach der Formel wäre der zu erwartende Schaden: 120-180. Im Test komme ich aber auf 150-220 Schaden.

  5. #5
    Verwendest du RPG Maker 2003?

    Weil ich hatte vor einer Woche analysiert, was die "Row" eigentlich bewirkt und bin der Meinung, die Front Row erhöht den Schaden um 25% (siehe auch).
    Beweg mal den Helden in die Back Row und messe erneut.

  6. #6
    Ja, ist der 2K3. Das erklärt dann schon mal den höheren Schaden. Eigentlich wäre es ja sinnvoller, wenn die Helden standardmäßig auf einer mittleren Linie (die es natürlich nicht gibt) beginnen. Bei meinem Test hatte ich nur einen Helden und der kann gar nicht die Reihe wechseln.

    Der geringe Schaden, wenn man per Condition die Gegnerabwehr senkt, lässt sich damit aber nicht erklären.

  7. #7
    Wenn ich mich richtig erinnere, ist die Reduzierung auf 50% der Endwert. Ich hatte mir für einen konzipierten Verlangsamungsangriff kurzerhand die Gegnerwerte in Variablen gespeichert und jede Runde anzeigen lassen. Dann habe ich die Technik wieder und wieder auf den Gegner gewirkt, um zu gucken, wie weit man seine Geschwindigkeit senken kann. Man konnte sie auf maximal 50% reduzieren - tiefer ging es nicht - und so hatte ich dann auch die Angabe im Maker verstanden. Wirkt man den Malus nur einmalig, wird der Endwert noch nicht erreicht, was wohl deine Zahlen erklärt.

  8. #8
    Aber "Conditions" können doch eigentlich nur einmal ausgelöst werden. Ich hab mal probiert, was passiert, wenn ich den Zauber mehrmals anwende, dadurch hat sich nichts geändert. Die Variablenanzeige sagt auch, dass die Gegnerabwehr immer 200 bleibt.

  9. #9
    Versuch mal statt Halbe Def die Condition für Halbe Int zu setzen, ich hab mal gesehen, dass die vertauscht sind.

  10. #10
    Ah Danke, das war's wirklich. Da hat Enterbrain aber ziemlich schlampig gearbeitet.

  11. #11
    Zumindest bei der inoffiziellen Übersetzung von RPG Advocate ist das wirklich falsch. Bei Cherrys Variante ist es wieder richtig. Keine Ahnung ob da der Übersetzter geschlampt hat oder ob das schon in der japanischen Version falsch war, würde mal auf ersteres tippen.

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