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Thema: Suvival Horror RPG

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven: Wie gesagt, die Shadows Hearts Serie ist für mich mehr eine horror-thematische RPG Serie. Aber sie ist auch das eheste was mir als Horror-RPG einfällt.
    Technisch gesehen suche ich nach dem Genre selbst. Es gibt oftmals diese Momente, in denen ein Spiel in eine Horror Stimmung und Ästhetik rein rutscht. Fallout 3/New Vegas hat solche Momente und auch Spiele wie Metroid oder die Metroidvanias.

    Angsteinflößend sollte es, in meinen Augen, für Spieler UND Charakter sein. Wenn ich in Resident Evil sterbe ist das ein spielerisches Versagen, wenn man so will. Man versucht es also nicht zu tun. Da durch entsteht Spannung und, ich glaube, das ist das Zauberwort.
    Horrorgestalten würde ich persönlich nicht einbringen. Sie können wirkungsvoll sein, aber sie sind auch zu vertraut. Graf Dracula ist da ein gutes Beispiel. Er wurde schon so häufig parodiert und verniedlicht, dass man ihn garnicht mehr ernst nimmt.
    Benutzt man jedoch unbekannte, fleischige Wesen wie in Silent Hill 2,
    die auch noch seltsame, kaum einzuordnende Geräusche von sich geben, so fordert man den Verstand heraus. Die Vertrautheit wird gebrochen und der Spieler muss sich immer von neuem auf etwas Unbekanntes einstellen.

    Begrenzte Ressourcen sehe auch ich als Survival Gameplay und stimme zu dass, bei einem rundenbasierenden KS, die Balance schwierig zu finden ist, aber ich denke auch, dass nicht unmöglich ist.
    Kombiniert man das ganze mit Stimmung, Sound und Ästhetik, wie du gesagt hast, kann man vieles rausholen.
    Eine andere Sache die mir zum Thema Ressourcen einfiel, war ein, nennen wir's mal, Energiestein. Mit diesem kann man entweder Speichern oder sich komplett heilen. Kleinere Gegner haben eine winzige Chance diesen Stein, beim Ableben, abzuwerfen.
    Die Gegner könnten kybernetische Organismen sein, welche durch den Stein am Leben gehalten werden, und das Spiel könnte in einer längst untergegangenen Zivilisation spielen. Das würde Storytelling UND Gameplay verbinden.

    @Ligiiihh: Ja, Parasite Eve und Sweet Home sind da sehr gute Beispiel. Ich glaube jedoch die Formel von Sweet Home könnte noch weiter verbessert werden. Auch ein Standart KS kann da gut eingetzt werde, denke ich. Das Stichwort ist Spannung.
    Kann man diese erzeugen, erreicht man auch einen Grusefaktor.

    EDIT:
    Eine Sache die mir im Kopf rumspukt habe ich vergessen zu erwähnen. Partymembers. Wie könnte man diese ins Gameplay einbringen? Vor allem Fähigkeiten wie Heilung oder Wiedererweckung. Mir fällt nur ein, dass man die Heilung auf Kämpfe reduzieren könnte.
    Desweiteren könnte man einen Meter einfügen, der sich füllt und erst ab einer bestimmten Stufe könnte die Heilung freigeschaltet werden. Das sind allerdings nur Ansätze die man ausprobieren müsste.

    Geändert von Amano (29.09.2017 um 02:05 Uhr)

  2. #2
    Es gibt natürlich einen Konsens darüber, was angsteinflößend ist, aber eigentlich gehen die Meinungen ja doch weit auseinander. Ich selbst finde Horrormedien z. B. gar nicht unheimlich. Ich mag Horrorspiele (und nur die) hauptsächlich wegen der Ästhetik. Und es gibt ja Horrormedien, die mit Grusel gar nichts mehr am Hut haben, das Genre ist ziemlich in die Breite gegangen. Deswegen würde ich mich eher an den Figuren orientieren.

    Ich kann mir vorstellen, dass viele gegenüber Vampiren schon abgestumpft sind, aber das trifft glaub ich auch schon auf Bodyhorror-Monster zu.

    Zitat Zitat
    Eine Sache die mir im Kopf rumspukt habe ich vergessen zu erwähnen. Partymembers. Wie könnte man diese ins Gameplay einbringen?
    So wie in einem Fantasy-RPG, jeder hat also eine bestimmte Rolle. Jemand könnte sich z. B. auf schwere Waffen spezialisiert haben, ein anderer könnte Mediziner sein. Und der Killerspiele-Spieler ist ein besonders guter Schütze.

  3. #3
    Ja, da stimme ich dir zu. Auch ich finde Horrormedien nicht unheimlich, aber es gibt einen Faktor den ich bereits genannt habe. Spannung. Nicht in Form von Stress, sondern ein Spannung auf die man sich einlässt. Die angenehme Angst vor dem Ungewissen.
    Auch ich lege großen Wert auf Figuren, genau wie viele andere Spieler. Das ist auch der Grund warum Silent Hill 2 so sehr geschätzt wird. Die Charakterisierung hat vieles rausgeholt. Aber das ist ein guter Stichpunkt. Ich denke, SH2 zeigt uns eine neue, uns sehr vertraute Form der Angst.
    Wir fürchten uns vor dem Tod, vor Schmerzen, es gibt Bodyhorror oder psychologischen Horror, aber Silent Hill 2 zeigte uns unsere Angst vor Trauer, Traurigkeit und Depression. Die meisten von uns sind nicht ständig in Lebensgefahr, aber wir wissen wie sich Depression anfühlt
    und dieses Gefühl wollen wir nicht spüren. Das nutzt Silent Hill 2 und ich glaube das kann man auch in anderen Spielen gut nutzen.

    Zitat: So wie in einem Fantasy-RPG, jeder hat also eine bestimmte Rolle. Jemand könnte sich z. B. auf schwere Waffen spezialisiert haben, ein anderer könnte Mediziner sein. Und der Killerspiele-Spieler ist ein besonders guter Schütze.

    Ja, man könnte so vorgehen, aber genau das zerstört glaube ich auch vieles. Wenn wir einen Heavy in der Mannschaft haben, wovor sollen wir uns da fürchten?

  4. #4
    Ich habe mir des Öfteren schon Gedanken um eine Art Survival-RPG gemacht und auch schon ein ähnliches Projekt angefangen.
    Einen einzelnen Charakter finde ich immer recht langweilig, ich fände es gut, wenn man mehrere Charaktere in einer oder mehreren kleinen Gruppen spielt und würde den Fokus auf die Ausarbeitung eben dieser legen, sodass der Spieler bestrebt ist, möglichst alle Figuren überleben zu lassen.
    Magie würde ich persönlich komplett rauslassen, da diese dem Spieler meiner Meinung nach das Gefühl der Hilflosigkeit nimmt. Mit Magie verbinde ich immer so eine Art Hoffnungsschimmer und gäbe mir persönlich zu viel Sicherheit. Außerdem fände ich es auch irgendwie unpassend, kommt natürlich auch darauf an, in welcher Zeit das RPG spielen soll.

    In meinem Projekt z.B. hatte ich die Charaktere bereits komplett designed und es sollte in der Zukunft spielen, auch gemappt habe ich schon etwas dafür.
    Das Setting wäre wie in Predator, Predators oder wie auf Skull Island (ähnlich wie bei Jacksons King Kong) eine Art Dschungel, in dem man von scheinbar unbesiegbaren Gegnern gejagt wird.
    Ein KS wie das in deinem Startpost erwähnte "Gods of Ashes" war dabei auch meine Vorstellung.

    Geändert von Don Sella (03.10.2017 um 14:37 Uhr)

  5. #5
    @ Don Sella: Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. Nicht nur Magie, sondern Kämpfe allgemein massiv erschweren oder beinahe unmöglich machen. Die meisten Spiele aus dem Survival Horror Genre, die ich je gespielt habe, haben im Nachhinein nicht viel mit Survival zu tun. Man schnetzelt sich bei einem Resident Evil oder Dino Crisis so durch, man kommt sich dabei aber keinesfalls hilflos vor. Man kann sich mit einem Granatenwerfer in der Hand nicht hilflos fühlen. Es sei denn, das Ding ist leer.

    Eine Mischung aus den Survivalshootern und RPG waren für mich bisher eigentlich nur Parasite Eve und Parasite Eve 2. Aber auch da ist es kein wirkliches "survival". Man schlendert sich in Parasite Eve ja so durch, man treibt eine Handlung voran. Survival heißt aber eben auch manchmal, sich zu verstecken, sich vor Gegnern zu verbarrikadieren, ... das Gefühl von Überlebenskampf kommt doch nicht wirklich auf, wenn ich mit Energie aus meinem Zellkern alle Gegner im Umkreis anzünden kann.

    Wenn ich überlege, bei welchen Sorten Spiel ich tatsächlich das Gefühl hatte, um mein Überleben zu kämpfen, dann fällt mir jetzt eigentlich nur PUBG ein (oder irgendwelche Last Stand-Shooter). PUBG bringt diesen Überlebensaspekt ohne Horrorelemente sehr gut ein, es gibt begrenzte Ressourcen, hohen Zeitdruck, hohen Arealdruck, kompetitives Spieler-gegen-Spieler und am Ende gewinnt nicht der, der die meisten killt, sondern der, der als letzter lebt. Vielleicht hänge ich mich jetzt insgesamt zu sehr an diesem Überlebensding auf, aber ich glaube nicht, dass das im RPG mit "Standard-KS" gut umsetzbar wäre. Allein die rundenbasiertheit der Kämpfe macht ein echtes Gefühl von Druck gar nicht möglich.

  6. #6
    Aber Survival heißt ja nicht "Hilflosigkeit", sondern "eingeschränkte Ressourcen". Ich möchte mich in einem Spiel auch gar nicht hilflos fühlen. Das würde mir keinen Spaß machen. Am besten ist sowieso, wenn es weniger auf die Ressourcen als auf das Geschick des Spielers ankommt, wobei das natürlich in einem Spiel mit rundenbasierten Kampfsystem, und das möchte Amano ja machen, schon etwas schwieriger ist, weil dort Geschick nicht wirklich eine Rolle spielt.

  7. #7
    Da stimme ich Kelven zu.
    Ich will mich auch nicht komplett hilflös fühlen. Der Unterschied ist für mich offensichtlich. Man kann die Gegner entweder aufhalten oder dominieren. In Resident Evil habe ich nicht das Gefühl über den "Feind" zu dominieren.
    Ich halte ihn nur auf und zwar mit den Ressourcen, die ich zur Verfügung habe. Es ist also keine Machtphantasie, wie z.B. bei Devil May Cry (Übrigens vom selben Schöpfer wie RE sondern es ist ein bestehen, aufhalten und ÜBERLEBEN. Survival halt.
    DAS ist für mich der Unterschied. Unabhängig vom KS.
    Ich spiele gerade RE1 und ich kann mit Sicherheit sagen, dass man den meisten Gegnern NICHT ausweichen kann. Vor allem nicht den Huntern. Sprich es wird auf einen statisches "bleib stehen, schieße und hoffe dass du überlebst" KS umbeschaltet.
    In meinen Augen ist es kaum anders, als das Standart KS mit stark eingeschränkten Ressourcen. Nimmt man nämlich ein JRPG und lässt das Geld am Ende das Kampfes weg und gibt diesem Spiel eine Horror Ästhetik, kommt recht schnell die Angst in einem hoch.
    Vorausgesetzt Charaktere, Spielwelt und das Spielgefühl sind gelungen. Da man nicht ständig Potions kaufen kann und auf das angewiesen ist, was man findet.

    Survival=Begrenzte Ressourcen
    Horror=Ästetik und Atmosphäre
    RPG=Werte und Zahlen. (JRPG) Ein eher taktisches KS

    Die Frage ist nun, wie man alle drei vernünftig vereint.

    Übrigens hatte ich eine weitere Idee. Man könnte ein Choose-your-own-Adventure-Aspekt einbringen, ähnlich wie in Pillars of Eternity. Sagen wir, der Spieler untersucht eine Leiche.
    Diese hat mehrere nützliche Items, aber man muss die richtigen Entscheidungen, mit den richtigen Werten treffen. Also wenn Untersuchen-, Betrachten-, Mit Gegengift übergießen da steht, muss man das richtige tun, sonst holt sich die Figur eine vergiftung oder Krankheit.
    Oder die Gruppe wird von Monstern angegriffen, die in der Leiche drin sind. Sprich: "Risk versus Reward."

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