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Thema: Anzahl spielbare Charaktere/Plots usw

  1. #1

    Anzahl spielbare Charaktere/Plots usw

    Ich würde gerne mal eire Meinung zu besagtem Thema hören. Gerne auch mit positivem/negativem Beispiel.

    Es gibt in meiner Welt kein klassisches gut und böse..jede grössere Figur verfolgt eines oder mehrere Ziele. Selbst der Hauptantagonist, abaeits des klassischen Weltherrschaft oder Macht etc..für Leute mit anderen Moralvorstellungen/Zielen ist natürlich der Wegdes jeweilig anderen irgendwie "böse" oder dergleichen.

    Hinzu kommt dass das ganze in einer Welt mit mehreren Parteien voller Intrigen/Machtspielchen etc spielt und ixh bin mir nicht sicher wie ich das erzählen soll..teils geht das über Randbemerkungen..anderseits bieten sich auch mehrere Handlungsstränge an..bloss wieviele verschiedene Plots/Charaktere sind zuviel? Ich meine man kann im Verlauf der Geschichte welche sterben lassen und/oder die Verschiedenen Leute aufeinander treffen lassen und so aus mehreren stränge einen machen..

  2. #2
    Das ganze ist gar nicht so einfach zu beantworten, da es hier kein wirkliches "richtig" oder "falsch" gibt und vieles auch von dir und der Geschichte abhängt, die du erzählen möchtest.

    Eine Geschichte kann mit wenigen Charakteren genauso gut funktionieren, wie mit vielen. Es hängt einfach von der Umsetzung ab.

    Wobei ich - auch aus eigener Erfahrung - dir mal eine Reihe Punkte aufliste, die du aber auch jeder generell beachten sollte, wenn es umfangreichere Geschichten geht:
    • Auch wenn es viele Charaktere, Fraktionen und Nebenhandlungsstränge gibt, sollte ein(!) zentraler Handlungsstrang erkennbar sein. Quasi der Kernkonflikt der Geschichte. Idealerweise haben auch Nebenhandlungsstränge immer wieder damit zu tun, so dass man zwar durchaus Abwechslung von der Hauptgeschichte hat, aber immer dahin zurückkehrt.
    • Es gibt mMn zwar keine Obergrenze an Charakteren, aber man sollte sich klar machen, dass nicht alle davon die Handlung tragen (Haupt- und Nebencharaktere halt). Entsprechend braucht nicht jeder Charakter denselben Tiefgang in seiner Darstellung. Hier ist es einfach wichtig, dass man den Fokus für die Geschichte vernünftig setzt und nicht zigtausend spielbare Hauptcharaktere einsetzt.
    • Achte besonders bei Fraktionen mit Intrige und Machtspielen darauf, dass sie sich auch ausreichend unterscheiden. 5 böse Imperien, die mit Steampunk die Welt eroberen wollen, sich aber nur im Farbschema unterscheiden, können auf Dauer zu verwirrend werden. Richte sie dann auch mit unterscheidbaren Positionen zum Hauptkonflikt aus, damit einigermaßen klar ist, wer wo steht. Wie komplex dann Intrigen und Verschwörungen ausfallen, das ist ganz dir überlassen, nur achte darauf, dass der Hauptkonflikt erkennbar bleibt.


    Das erstmal von meiner Seite.

    MfG Sorata

  3. #3
    Ich verstehe woher die Faszination für sowas kommt. Ich mag solche Geschichten auch. Üblicherweise wählt man eine Erzählweise die zu den zu erzählenden Inhalten passt. In der Romanreihe "Das Lied von Eis und Feuer" ( der Game of Thrones Vorlage ) wechselt mit jedem Kapitel die POV Person. Damit kann die komplexe Geschichte aus verschiedenen Positionen erzählt werden. Ich merke das an, weil man hier als Ersteller eines Spieles eingeschränkter ist. Wenn du ein klassisches Rollenspiel machst ( siehe anderes Topic, da wolltest du doch ein CTB RPG mit Realo-Mittelalter-Setting), dann hast du einen Helden oder eine Party und kontrollierst diese über den Spielverlauf, entwickelst sie, rüstest sie aus, und solche Dinge. Innerhalb eines Spielen vielfach zwischen RPG Helden oder Gruppen zu wechseln ist unüblich, weil es einen Bruch im Spielfluss bedeutet. In einem Actionspiel ginge das schon eher ohne Reibung und das kaum bekannte Game of Thrones RPG macht das mit zwei Protagonisten. An Geschichten mit politischen Fraktionen fallen mir auch vor allem Strategiespiele ein, Warcraft/Starcraft z.B. dort übernimmt man verschiedene Rollen, aber in Form von Kampagnen nacheinander, keinen wilden Wechsel zwischendurch.

    Was ich damit sagen möchte: Du bist was den Wechsel der Perspektiven angeht etwas eingeschränkt dadurch, dass du bei einem RPG eine Bindung an dauerhafte Spielfiguren hast. Der Vorteil eines RPG ist, dass man viel Zeit mit dem Spielfiguren hat und diese daher gut in die Tiefe entwickeln kann, das ist die andere Seite der Münze. Der zentrale Punkt einer solchen Geschichte sind die Protagonisten, denn es ist deren Reise, deren Geschichte, deren Entwicklung die man miterlebt. Ich hab in meinen 10+ Jahren Makerszene so einige Spiele gesehen, die eine riesen Welt mit unfassbar viel Krieg/Verrat/Geheimnissen etc. haben wollten und in der Demo läuft man dann durch den Wald und die Charaktere sind langweilig und so meh und der/die Ersteller/in ist schockiert, die Geschichte ist doch hammerepisch und komplex, warum haben die Leute keine Vorfreude darauf? Um Spieler an den Punkt zu kriegen, dass sie unbedingt wissen wollen, was wer wo in der Welt alles tut, musst du sie erstmal an die Protagonisten binden. Dass es anfangs im Wald etwas langweilig ist aber erst später richtig spannend wird ist normal? Nein. Kommerzielle Spiele sind üblicherweise in den ersten Stunden am besten, das sind die wichtigsten um Spieler zu binden und zu halten. Der Umfang und die Komplexität ist die meiste Zeit nicht wichtig. Der Kern deiner Geschichte ist die Handlung der Protagonisten. Sie erleben etwas, sie haben Ziele, wollen Dinge vermeiden, sie schaffen das, versagen daran, sie verzweifeln, wachsen an den Herausforderungen und entwickeln sich weiter, sie gehen menschliche Bindungen ein, erleben zwischenmenschliches Drama.

    Wieviele Fraktionen und Charaktere in dein Spiel passen, hängt davon ab, wie viel davon die Geschichte deiner Protagonisten benötigt oder verträgt. Du wirst ja sicher eine Idee haben, wie deine Helden in die Konflikte hinein gezogen werden sollen, irgendwie müssen sie ja damit in Kontakt kommen. Was ist die Entwicklung, die du für deine Helden vorgesehen hast? Welche Dinge sollen ihnen passieren? Wie reagieren sie darauf? Wie verändern sie sich?

  4. #4
    Ich habe mich ebenfalls mal an ein Spiel mit ähnlichem Konzept gewagt, sprich eine Geschichte abseits von Weltenrettung und Co, sondern mit Fokus auf Intrigen, Verrat und die Beziehung zw. dem Spieler und dem Antagonisten. Ich wollte einen Charakter erschaffen, der zwar böse ist, aber aus den Augen der Charaktere die man steuert. Mehr und mehr wollte ich jedoch dem Spieler den Blick auf die Sichtweise des Antagonisten erlauben, der seine eigene Beweggründe hat warum es das was er eben tut. Und diese sollten den Spieler früher oder später an den Punkt bringen, wo er sich fragt, wie moralisch verwerflich sind eigentlich die Handlungen des Antagonisten die auf den ersten Blick nur böse erscheinen. So ähnlich wie bei dir, es gibt wirkliches Gut und Böse, sondern jeder handelt für sein Wohl und Ziele entsprechend. Was mir aber wichtig war, ist die Einfachhaltung der Geschichte. Keine allzuviele Fraktionen in den Raum bringen, die den Spieler nur verwirren würden. Das gleiche gilt auch für Charaktere, die wichtigsten habe ich auf eine Handvoll beschränkt. Neue Charaktere hatten entweder einen kurzen Screentime oder wurden stärker und ausführlich in die Geschichte integriert, damit es den Spieler nicht überfordern sollte.

    Meine Vorgehensweise, die ich persönlich selbst auch gemacht hätte, wäre du konzentrierst dich wirklich nur auf einen Handlungsstrang und zwar der der Party. Genauer gesagt, die des Protagonisten, denn in meinem Spiel wurde selbst die Party auch mehrmals getrennt. Für die nötige Spieltiefe des Antagonisten bzw. der wichtigen NPCs habe ich Zwischensequenzen eingebaut und auch oft mehrmalige Konfrontationen der Party und des Antagonisten, was u.a. auch die Spannung aufrecht erhielt. Gutes Gelingen bei deinem Projekt!

  5. #5
    Die Frage ist, in welcher Verbindung die spielbaren Figuren zueinander stehen. Eine simple Idee wäre ja, man spielt sowohl den Protagonisten als auch den Antagonisten. In diesem Fall könnte das Gefühl von Immersion und Identifikation mit den Figuren leiden, weil man das Gefühl hat, gegen sich selbst zu agieren. Problematischer wird es noch, wenn die spielbaren Figuren in keinem plotrelevanten Verhältnis zueinander stehen, denn dann wird die Frage aufgeworfen: Was hat das, was ich hier spiele, mit irgendetwas zu tun? Sehr bekannte Makerspiele haben das meiner Ansicht nach falsch gemacht. Ein denkbares Konzept wäre das eines simultanen Resident Evil 2, wo man dieselbe Geschichte aus zwei verschiedenen Perspektiven erlebt. RE2 hat das natürlich zT verhunzt, da man die Figuren a) nur nacheinander spielte und man b) in der B-Kampagne dazu gezwungen war, die gleichen Gegner zu besiegen und Rätsel zu lösen wie in Kampagne A.

    Simultanes Storytelling aus mehreren Perspektiven kann man ziemlich sprengen. Ich würde eine mittelmäßige Einperspektivenhandlung spielen als eine mittelmäßig ausgestaltete Zweiperspektivenhandlung. Letztere muss in meinen Augen rocksolid sein.

  6. #6
    Falls jemand mal Suikoden gespielt (wer es noch nicht hat, unbedingt nachholen, vor allem der zweite Teil ist episch ) dort hat man 108 Helden und das läuft extrem gut. Getragen wird die Story natürlich nur von einer Handvoll davon, aber dennoch hat man das Gefühl, als wenn die Welt nicht nur von einer Figur gerettet wird, sondern wirklich viele Figuren beteiligt sind. Auch den Sammelaspekt liebe ich.

    Generell bin ich ein Fan von "Je mehr Helden, desto besser" solange diese alle eine kleine Geschichte bekommen, nicht vergessen werden und ihren eigenen Charakter haben. Das heißt, dass man sich Mühe gibt und die anderen Figuren auch storytechnisch einbindet, es einen Hauptstrang gibt, das Spiel lang genug gibt um wirklich jeder Figur Raum zu geben usw. Man kann also sagen: Je mehr Figuren man einfügt, desto fähiger muss man sein, da es ansonsten frustrieren und unübersichtlich werden kann. Wer also seine erste Geschichte schreibt, dem empfehle ich eher mit wenigen Figuren anzufangen. Wer es aber schafft, ich wäre definitiv ein Fan solcher Spiele

  7. #7
    Ich hab mir gedacht, der Spieler könnte nach einem Szenenwechsel zu NPCs oder Antagonisten die Figuren doch manchmal selbst spielen. Mit abgeschaltetem Menü und ohne Kämpfe, einfach nur, um mit anderen Charakteren zu reden, damit die Perspektive der Figur besser rüberkommt. Obwohl es sogar möglich ist, zwei konkurrierende Gruppen zu spielen (s. Arc:Twilight of the Spirits).

    Zu viele Charaktere sind es dann, wenn jeder von ihnen durch das ständige Wechseln der Figuren zu kurz kommt. Das passiert Büchern nicht so leicht, weil sie den nötigen Umfang haben, aber anderen Medien fehlt oft die Zeit, auf alle Figuren vernünftig einzugehen. Ich hab es jedenfalls schon öfters erlebt, dass die Figuren blass bleiben, wenn zu sehr in die Breite gegangen wird. Es ist besser über wenige Figuren viel zu erzählen, als über viele Figuren wenig.

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