Ich habe mich ebenfalls mal an ein Spiel mit ähnlichem Konzept gewagt, sprich eine Geschichte abseits von Weltenrettung und Co, sondern mit Fokus auf Intrigen, Verrat und die Beziehung zw. dem Spieler und dem Antagonisten. Ich wollte einen Charakter erschaffen, der zwar böse ist, aber aus den Augen der Charaktere die man steuert. Mehr und mehr wollte ich jedoch dem Spieler den Blick auf die Sichtweise des Antagonisten erlauben, der seine eigene Beweggründe hat warum es das was er eben tut. Und diese sollten den Spieler früher oder später an den Punkt bringen, wo er sich fragt, wie moralisch verwerflich sind eigentlich die Handlungen des Antagonisten die auf den ersten Blick nur böse erscheinen. So ähnlich wie bei dir, es gibt wirkliches Gut und Böse, sondern jeder handelt für sein Wohl und Ziele entsprechend. Was mir aber wichtig war, ist die Einfachhaltung der Geschichte. Keine allzuviele Fraktionen in den Raum bringen, die den Spieler nur verwirren würden. Das gleiche gilt auch für Charaktere, die wichtigsten habe ich auf eine Handvoll beschränkt. Neue Charaktere hatten entweder einen kurzen Screentime oder wurden stärker und ausführlich in die Geschichte integriert, damit es den Spieler nicht überfordern sollte.
Meine Vorgehensweise, die ich persönlich selbst auch gemacht hätte, wäre du konzentrierst dich wirklich nur auf einen Handlungsstrang und zwar der der Party. Genauer gesagt, die des Protagonisten, denn in meinem Spiel wurde selbst die Party auch mehrmals getrennt. Für die nötige Spieltiefe des Antagonisten bzw. der wichtigen NPCs habe ich Zwischensequenzen eingebaut und auch oft mehrmalige Konfrontationen der Party und des Antagonisten, was u.a. auch die Spannung aufrecht erhielt. Gutes Gelingen bei deinem Projekt!






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) dort hat man 108 Helden und das läuft extrem gut. Getragen wird die Story natürlich nur von einer Handvoll davon, aber dennoch hat man das Gefühl, als wenn die Welt nicht nur von einer Figur gerettet wird, sondern wirklich viele Figuren beteiligt sind. Auch den Sammelaspekt liebe ich.
