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Thema: Anzahl spielbare Charaktere/Plots usw

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe mich ebenfalls mal an ein Spiel mit ähnlichem Konzept gewagt, sprich eine Geschichte abseits von Weltenrettung und Co, sondern mit Fokus auf Intrigen, Verrat und die Beziehung zw. dem Spieler und dem Antagonisten. Ich wollte einen Charakter erschaffen, der zwar böse ist, aber aus den Augen der Charaktere die man steuert. Mehr und mehr wollte ich jedoch dem Spieler den Blick auf die Sichtweise des Antagonisten erlauben, der seine eigene Beweggründe hat warum es das was er eben tut. Und diese sollten den Spieler früher oder später an den Punkt bringen, wo er sich fragt, wie moralisch verwerflich sind eigentlich die Handlungen des Antagonisten die auf den ersten Blick nur böse erscheinen. So ähnlich wie bei dir, es gibt wirkliches Gut und Böse, sondern jeder handelt für sein Wohl und Ziele entsprechend. Was mir aber wichtig war, ist die Einfachhaltung der Geschichte. Keine allzuviele Fraktionen in den Raum bringen, die den Spieler nur verwirren würden. Das gleiche gilt auch für Charaktere, die wichtigsten habe ich auf eine Handvoll beschränkt. Neue Charaktere hatten entweder einen kurzen Screentime oder wurden stärker und ausführlich in die Geschichte integriert, damit es den Spieler nicht überfordern sollte.

    Meine Vorgehensweise, die ich persönlich selbst auch gemacht hätte, wäre du konzentrierst dich wirklich nur auf einen Handlungsstrang und zwar der der Party. Genauer gesagt, die des Protagonisten, denn in meinem Spiel wurde selbst die Party auch mehrmals getrennt. Für die nötige Spieltiefe des Antagonisten bzw. der wichtigen NPCs habe ich Zwischensequenzen eingebaut und auch oft mehrmalige Konfrontationen der Party und des Antagonisten, was u.a. auch die Spannung aufrecht erhielt. Gutes Gelingen bei deinem Projekt!

  2. #2
    Die Frage ist, in welcher Verbindung die spielbaren Figuren zueinander stehen. Eine simple Idee wäre ja, man spielt sowohl den Protagonisten als auch den Antagonisten. In diesem Fall könnte das Gefühl von Immersion und Identifikation mit den Figuren leiden, weil man das Gefühl hat, gegen sich selbst zu agieren. Problematischer wird es noch, wenn die spielbaren Figuren in keinem plotrelevanten Verhältnis zueinander stehen, denn dann wird die Frage aufgeworfen: Was hat das, was ich hier spiele, mit irgendetwas zu tun? Sehr bekannte Makerspiele haben das meiner Ansicht nach falsch gemacht. Ein denkbares Konzept wäre das eines simultanen Resident Evil 2, wo man dieselbe Geschichte aus zwei verschiedenen Perspektiven erlebt. RE2 hat das natürlich zT verhunzt, da man die Figuren a) nur nacheinander spielte und man b) in der B-Kampagne dazu gezwungen war, die gleichen Gegner zu besiegen und Rätsel zu lösen wie in Kampagne A.

    Simultanes Storytelling aus mehreren Perspektiven kann man ziemlich sprengen. Ich würde eine mittelmäßige Einperspektivenhandlung spielen als eine mittelmäßig ausgestaltete Zweiperspektivenhandlung. Letztere muss in meinen Augen rocksolid sein.

  3. #3
    Falls jemand mal Suikoden gespielt (wer es noch nicht hat, unbedingt nachholen, vor allem der zweite Teil ist episch ) dort hat man 108 Helden und das läuft extrem gut. Getragen wird die Story natürlich nur von einer Handvoll davon, aber dennoch hat man das Gefühl, als wenn die Welt nicht nur von einer Figur gerettet wird, sondern wirklich viele Figuren beteiligt sind. Auch den Sammelaspekt liebe ich.

    Generell bin ich ein Fan von "Je mehr Helden, desto besser" solange diese alle eine kleine Geschichte bekommen, nicht vergessen werden und ihren eigenen Charakter haben. Das heißt, dass man sich Mühe gibt und die anderen Figuren auch storytechnisch einbindet, es einen Hauptstrang gibt, das Spiel lang genug gibt um wirklich jeder Figur Raum zu geben usw. Man kann also sagen: Je mehr Figuren man einfügt, desto fähiger muss man sein, da es ansonsten frustrieren und unübersichtlich werden kann. Wer also seine erste Geschichte schreibt, dem empfehle ich eher mit wenigen Figuren anzufangen. Wer es aber schafft, ich wäre definitiv ein Fan solcher Spiele

  4. #4
    Ich hab mir gedacht, der Spieler könnte nach einem Szenenwechsel zu NPCs oder Antagonisten die Figuren doch manchmal selbst spielen. Mit abgeschaltetem Menü und ohne Kämpfe, einfach nur, um mit anderen Charakteren zu reden, damit die Perspektive der Figur besser rüberkommt. Obwohl es sogar möglich ist, zwei konkurrierende Gruppen zu spielen (s. Arc:Twilight of the Spirits).

    Zu viele Charaktere sind es dann, wenn jeder von ihnen durch das ständige Wechseln der Figuren zu kurz kommt. Das passiert Büchern nicht so leicht, weil sie den nötigen Umfang haben, aber anderen Medien fehlt oft die Zeit, auf alle Figuren vernünftig einzugehen. Ich hab es jedenfalls schon öfters erlebt, dass die Figuren blass bleiben, wenn zu sehr in die Breite gegangen wird. Es ist besser über wenige Figuren viel zu erzählen, als über viele Figuren wenig.

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