Ich verstehe woher die Faszination für sowas kommt. Ich mag solche Geschichten auch. Üblicherweise wählt man eine Erzählweise die zu den zu erzählenden Inhalten passt. In der Romanreihe "Das Lied von Eis und Feuer" ( der Game of Thrones Vorlage ) wechselt mit jedem Kapitel die POV Person. Damit kann die komplexe Geschichte aus verschiedenen Positionen erzählt werden. Ich merke das an, weil man hier als Ersteller eines Spieles eingeschränkter ist. Wenn du ein klassisches Rollenspiel machst ( siehe anderes Topic, da wolltest du doch ein CTB RPG mit Realo-Mittelalter-Setting), dann hast du einen Helden oder eine Party und kontrollierst diese über den Spielverlauf, entwickelst sie, rüstest sie aus, und solche Dinge. Innerhalb eines Spielen vielfach zwischen RPG Helden oder Gruppen zu wechseln ist unüblich, weil es einen Bruch im Spielfluss bedeutet. In einem Actionspiel ginge das schon eher ohne Reibung und das kaum bekannte Game of Thrones RPG macht das mit zwei Protagonisten. An Geschichten mit politischen Fraktionen fallen mir auch vor allem Strategiespiele ein, Warcraft/Starcraft z.B. dort übernimmt man verschiedene Rollen, aber in Form von Kampagnen nacheinander, keinen wilden Wechsel zwischendurch.
Was ich damit sagen möchte: Du bist was den Wechsel der Perspektiven angeht etwas eingeschränkt dadurch, dass du bei einem RPG eine Bindung an dauerhafte Spielfiguren hast. Der Vorteil eines RPG ist, dass man viel Zeit mit dem Spielfiguren hat und diese daher gut in die Tiefe entwickeln kann, das ist die andere Seite der Münze. Der zentrale Punkt einer solchen Geschichte sind die Protagonisten, denn es ist deren Reise, deren Geschichte, deren Entwicklung die man miterlebt. Ich hab in meinen 10+ Jahren Makerszene so einige Spiele gesehen, die eine riesen Welt mit unfassbar viel Krieg/Verrat/Geheimnissen etc. haben wollten und in der Demo läuft man dann durch den Wald und die Charaktere sind langweilig und so meh und der/die Ersteller/in ist schockiert, die Geschichte ist doch hammerepisch und komplex, warum haben die Leute keine Vorfreude darauf? Um Spieler an den Punkt zu kriegen, dass sie unbedingt wissen wollen, was wer wo in der Welt alles tut, musst du sie erstmal an die Protagonisten binden. Dass es anfangs im Wald etwas langweilig ist aber erst später richtig spannend wird ist normal? Nein. Kommerzielle Spiele sind üblicherweise in den ersten Stunden am besten, das sind die wichtigsten um Spieler zu binden und zu halten. Der Umfang und die Komplexität ist die meiste Zeit nicht wichtig. Der Kern deiner Geschichte ist die Handlung der Protagonisten. Sie erleben etwas, sie haben Ziele, wollen Dinge vermeiden, sie schaffen das, versagen daran, sie verzweifeln, wachsen an den Herausforderungen und entwickeln sich weiter, sie gehen menschliche Bindungen ein, erleben zwischenmenschliches Drama.
Wieviele Fraktionen und Charaktere in dein Spiel passen, hängt davon ab, wie viel davon die Geschichte deiner Protagonisten benötigt oder verträgt. Du wirst ja sicher eine Idee haben, wie deine Helden in die Konflikte hinein gezogen werden sollen, irgendwie müssen sie ja damit in Kontakt kommen. Was ist die Entwicklung, die du für deine Helden vorgesehen hast? Welche Dinge sollen ihnen passieren? Wie reagieren sie darauf? Wie verändern sie sich?